Partida Rol por web

La Señal del Demonio (Chat)

Normas de La Llamada de Cthulhu que vamos a usar en esta partida

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06/10/2009, 21:51
Director

Usar, vamos a usar más. Conocer, son éstas las que tenéis que conocer :D

Podéis usar las que queráis (no me pongáis en un aprieto, porfa, jajaja, que aún ando yo muy novatilla con ellas) pero sólo exijo estas para jugar.

Para el resto, ya hago yo las tiradas :)

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07/10/2009, 12:27
Director

REPASO SOBRE CÓMO SE CREA UN PJ

  • Nombre
  • Nacionalidad
  • Sexo
  • Lugar de nacimiento
  • 3d6 para: FUE, CON, DES, APA, POD
  • 2d6 + 6 para: TAM, INT
  • 3d6 + 3 para: EDU
  • Idea: INT X 5
  • Suerte: POD X 5
  • Conocimiento: EDU X 5
  • PCOR: POD X 5
  • PMagia: = POD
  • PV: (CON + TAM)/2 (redondeando hacia arriba)
  • BD (Bonif daño): FUE + TAM, siendo entre 2 y 12 (-1d6), entre 13 y 16 (-1d4), entre 17 y 24 (ninguno), entre 25 y 32 (+1d4), entre 33 y 40 (+1d6)...
  • Edad = EDU + 6. Cada 10 años que se añadan, EDU aumenta en 1 punto. Por cada 10 años que pase de 40, restar 1 punto a una de estas características: FUE, CON, DES o APA.
  • Escoger profesión
  • Completar los valores de Lengua propia y Esquivar.
  • Asignar EDU x 20 a las habilidades de profesión.
  • Asignar INT x 10 a las habilidades que nos plazcan.
  • Ingresos: tirar 1d10: 1 (1500), 2 (2500), 3 ó 4 (3500), 5 (4500), 6 (5500), 7 (6500), 8 (7500), 9 (10000), 10 (20000).
  • Ahorros: ingresos anuales x 5.
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07/10/2009, 14:44
Director

 TIPOS DE TIRADAS QUE VAIS A TENER QUE HACER

Acciones automáticas

Son acciones que en condiciones normales se pueden realizar de forma satisfactoria: no precisan tirada de dado.

 

Tiradas de porcentaje sencillas

Acciones que se realizan bajo presión o que requieren concentración: trepar, saltar, descubrir, escuchar, discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos… Vamos, por norma general, todas las tiradas que conciernen a las habilidades de vuestros PJs.

Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o menos, se considera éxito. Si ha sacado más, ha fallado la tirada.

Resto de tiradas

No nos compliquemos la vida. Vais a hacer las tiradas de habilidad y poco más. Del resto de tiradas, o me encargo yo u os pido que hagáis una tirada específica en algún momento.

Por ejemplo, un tipo de acción que no cubren las habilidades es empujar un objeto. Como se tira 1d100 igual, os comentaré de hacer la tirada, y ya narraré yo si ha tenido éxito o no. Simplificamos al máximo por el bien de la partida :)

 

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07/10/2009, 14:49
Director

 

INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA

(simplificado)

Inconsciencia

Un PJ se puede quedar inconsciente por varios motivos:

  • Si los PV (Puntos de Vida) llegan a 1 ó 2. No recuperará la consciencia hasta que sus PV hayan subido a 3.
  • Shock: Si recibe de golpe un daño equivalente a la mitad o más de los PV que le quedan: o tira su CON en 1d20 o cae inconsciente.

 

Muerte

Un PJ muere si sus PV llegan a 0.

 

Recuperación de vida

 

 Como la acción transcurre en una sola noche, o en una noche y el día siguiente como mucho, digamos que sólo podéis recuperar vida si recibís primeros auxilios. Primeros auxilios: tirada de habilidad 1d100. Éxito: cura 1d3 PV a sí mismo o al PJ al que se los aplique.

 

 

 

 

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08/10/2009, 02:50
Director

COMBATE

(muy simplificado)

EL TURNO DE COMBATE

Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).

Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún CCC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas.

Esquivar

Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro, para intentar esquivar un ataque. Es una de vuestras habilidades básicas.

Parada

No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.

El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:

  • Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.
  • Un arma CC puede pararse con otra arma CC.
  • Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.
  • Nadie puede parar una bala.

Noquear

Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CC sin punta.

El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.

 

 

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08/10/2009, 02:57
Director

COMBATE (SEGUNDA PARTE)

(muy simplificado)

 

Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.  

EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CCC)

Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.

Un arma CC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.

 Me decís qué tipo de arma vais a coger/usar de lo que os vayáis encontrando, y yo ya os comento el porcentaje básico que tenéis y el daño que hace (si el ataque tiene éxito).

 Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.

 COMBATE CON ARMAS DE FUEGO

Funcionamiento defectuoso

Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100.

 Disparos a bocajarro

Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, (vamos,  que estéis cerca en esta partida, no nos compliquemos) las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía. 

 

Recargar un arma de fuego

Cargar dos balas lleva un turno.

Notas de juego

El resto de normas, sobre la marcha si surgen. y para el resto, tiraremos de sentido común XDDD

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08/10/2009, 11:47
Director

CORDURA

(simplificado a más no poder)

LOCURA  

USO DE CORDURA

Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…

Si se consigue la tirada:

  • No hay pérdida de COR
  • Hay una pérdida mínima de COR,  asignada por el tipo de monstruo o lo que determine el guardián.

Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.

Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.

¿Cómo se pierde la COR?

Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR.

(Os lo determinará la guardiana)

Notas de juego

Como veis, lo he simplificado una barbaridad, pero entre que las normas de COR y locura se me atascan a mí también, y que es una partida por chat, mejor simplificado, ¿okis?

Además, así nuestro jugador novato irá adquiriendo conocimientos de la partida que ampliará en la partida por web, pero que para empezar a ver un poco cómo se juega a Cthulhu le vienen que ni pintados :)