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LA SOMBRA DE ANGMAR

REGLAS MERP

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25/12/2007, 11:56

MAGIA Y SORTILEGIOS

El sistema de magia de MERP usa lo que se conoce como Listas de Sortilegios. Estas listas reunen hechizos de caracteristicas similares. Durante la fase de creacion de un PJ éste puede aprender alguna de estas listas.

Evidentemente esta posibilidad se ve reducida si eres un guerrero, o por ciertas razas (menos afines a la cuestión mágica).

El sentido de las listas no es otro que especializar el uso de la magia en profesiones, así hay listas exclusivas para magos, para montaraces, animistas...
Aparte de esta división (por profesion) hay otra que es por Reinos.

Los Reinos de la magia son otra caracteristica del sistema MERP. Todo el mundo debe tener un Reino de magia y solo uno: La Canalizacion o La Esencia. La posibilidad de elegir es solo para algunas profesiones, ya que ciertas profesiones están restringidas a un Reino especifico y concreto, no teniendo la opción de escoger. (Un Animista está obligado a escoger el Reino de la Canalizacion)

Realizar un sortilegio

Una vez un PJ conoce una lista podrá realizar todos los hechizos de esa lista cuyo nivel sea igual o inferior a su nivel (el nivel del PJ nos referimos).

Entra en juego otra caracteristica en este momento de lanzar un sortilegio, y son Los Puntos de poder. Cada Pj tiene una cierta cantidad de estos puntos en funcion de su nivel y de una caracteristica, caracteristica que varía en funcion del Reino elegido (o impuesto por su profesión):

Canalización (Intuición)
Esenccia (Inteligencia)

Para realizar un hechizo se deben usar un número de Puntos de Poder igual al nivel del hechizo. Una vez usados se recuperan pasadas 8 horas de descanso.

Tiempo requerido

Se tarda un asalto en realizar un sortilegio, sin embargo pueden emplearse hasta 4 asaltos en prepararlo. Cuantos más asaltos pases concentrandote en un sortilegio más efectivo será su lanzamiento.

+20: prepararlo 4 asaltos
+10: preparalo 3 asaltos
0: prepararlo 2 asaltos
-15 prepararlo 1 asalto
-30 preparalo 0 asaltos

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25/12/2007, 12:10

LISTAS DE SORTILEGIOS

ESENCIA

ENALTECIMIENTO FISICO
1.- Resistencia al calor: DB -10ataques con Sort. Fuego; BO +10 a TR contra Calor.
2.- Resistencia al frío: BD -10 ataques con Sort. Frío; BO +10 a TR contra frío.
3.- Oido aguzado: capacidad auditiva al doble
4.- equilibrio: +50 a manibras de avance lento.
5.- Infravisión: ver 30 m. en la oscuridad.
6.- Visión lateral: campo de visión de 300 grados.
7.- Sonoridad: volumen de voz triplicado.
8.- Visión acuática: ver 30 m en aguas turbias.
9.- Respirar en el agua.
10.- Respirar gases.

MANO DE ESENCIA
1.- Vibraciones
2.- Escudo
3.- Retencion
4.- Telequinesis
5.- Desviación
6.- Vibración
7.- Desvia hoja
8.- Retencion
9.- Telequinesis
10.- Punteria

ILUSIONES
1.- Espejismo sonoro: crea sonidos, hasta 3 metros.
2.- Inadvertido: objeto invisible por 24 horas.
3.- Espejismo lumínico: crea una imagen, hasta 3 metros.
4.- Invisibilidad: objeto invisible a 30 cm.
5.- Espejismo olfativo/gustativo: combinación olor/sabor hasta 3m.
6.- Ilusión II: crea imagen hasta 3 m. pero: al doble de duración, o se añade sentido extra, o dilusión doble.
7.- Fantasma I: crea un ser que se mueve hasta 3 metros.
8.- invisibilidad: objeto invisible a +3 metros.
9.- Ilusión III: como II, pero con 2 opciones.
10.- Fantasma II: como I, pero se pueden crear 2 imágenes.

VIAS DE APERTURA
1.- Cierre: hacer cerradura hasta 30 m.
2.- Cierre mágico: cerrar mágicamente una puerta.
3.- Conocimiento de cerraduras: +20 para abrir cerradura.
4.- Apertura I: 30% para abrir cerradura.
5.- Conocimientos de Trampas: +20 para desactivar tramps.
6.- Desactivar I: 30%para desactivar trampa.
7.- Atascar: dilatar puerta para que se atranque en el marco.
8.- Debilitar: reduce la fuerza de una puerta al 50% .
9.- Aperura II: 50% abrir cerradura.
10.- quitapuertas: volatilizar puerta.

VIAS DE SORTILEGIOS
1.- Reserva de sortilegio.
2.- cancelar esencia: protege contra los ataques de Esencia.
3.- Runas I: escribe sortilegio en papel de nivel 1.
4.- Cancelar Canalización: protege contra ataques de Canalización.
5.- Runas II: escribir sortilegios de nivel 1 y 2.
6.- Disipar esencia: lo mismo que cancelar Esencia, hasta 3 m.
7.- Runas III: escribir sorilegios de nivel 1-3.
8.- Dispar: canalización: lo mismo que canc.Canal., hasta 3 m.
9.- Runas V: escribir sortilegios de nivel 1-5.
10..- Signo de aturdiimiento: grabar signo en superficie fija; al activarse aturde a la víctima 10 minutos.

DOMINIO ESPIRITUAL
1.- Dormir V: duerme al blanco hasta 5 niveles.
2.- Encantar semejante: el blanco cree que el mago es amigo.
3.- Dormir VII:_ dormir al blanco hasta 7 niveles
4.- Confusión: blanco incapaz de tomar decisiones: 1 asalto/5ptos. fallo TR.
5.- Sugestión: el blanco realizará un acto que se le sugiera y no muy raro ( como suicidarse).
6.- Dormir X: duerme al blanco hasta 10 niveles.
7.- retener semejante: el blanco pierde 25% habilidad.
8.- Señor de semejante: lo mismo que sugestión.
9.- Encantamiento verdadero: un ser vivo cree que mago es bueno.
10.- Búsqueda: dar misón al blanco; si falla, DJ impondrá impedimento: fobia, enfermedad...

PERCEPCION DE ESENCIA
1.- Familiar: sintoniza con un animal, viendo el mundo por sus sentidos.
2.- Presencia I: ver toda la vida hasta 3m.
3.- Escuchar: escuchar como si se encontrara a 3m.
4.- Presencia III: ver todo ser vivo hasta 9 m.
5.- Gran oido: escuchar como si se encontrar hasta a 30m.
6.- Observar: ver como si se encontrara hasta a 3 m.
7.- Ojo avizor: ver como si s e encontrara hasta a 30 m.
8.- Vigilar: escuchar y observar a la vez.
9.- Presencia V: ver todo ser vivo hasta 15 m.
10.- Telepatía: leer pensamientos.

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25/12/2007, 14:18

CANALIZACION

MAESTRIA EN DETECCION
1.- Detectar canalización:en un Radio 1,5 m.
2.- Detectar esencia: en un Radio 1,5 m.
3.- Detectar el mal: detecta si objeto es maligno, o si fue creado por maligno, o si es usado por maligno.
4.- Detectar maldición: detecta maldiciones sobre cosas y personas.
5.- Localización: da dirección y distancia de objeto familiarizado con él.
6.- Detectar trampas: probabilidad de 75%.
7.- Localización: mismo, hasta 100 metros.
8.- Detectar lo invisible: lo hace.
9.- Localización: mismo, pero 150 metros.
10.- Historia de maldición: sabe origen, autor e identidad de maldición

VIAS DE LA LUZ Y EL SONIDO
1.- Proyección de luz: surge de la mano rayo de luz (se puede hacer desaparecer cerrando la mano)
2.- Habla I: cosas elementales en idioma de alguien a 3m.
3.- Luz: ilumina área de 3m. como antorcha alrededor de punto tocado.
4.- Quietud: 30 cm alrededor del blanco en donde no entra ni sale el sonido.
5.- Luz repentina: esfera de 3m de radio de luz; los de dentro debn tirar TR, y son aturdidos 1 asalto/5 puntos de fallo.
6.- Habla II: mismo, pero conceptos más difíciles.
7.- Rayo de descarga: ataque de rayo.
8.- Silencio: mismo que 4.-, pero R=3m.
9.- Luz total: igual que 3.-, pero luz diurna.
10.- Luz de espera: se actva 3.-, cuando pase una circunstancia.

SERENAR ESPRITUS
1.- Calmar I: no agresividad, pero sí si se le ataca.
2.- Calmar II: mismo, pero 2 blancos visibles.
3.- Retención: rebaja actividad del blanco 25%.
4.- Calma larga: mismo que 1.-, pero hasta 100m.
5.- Aturdir: blanco aturdido asalto/10 puntos de fallo de TR.
6.- Calmar III: mismo, pero 3 blancos.
7.- Calmar IV: mismo pero 4 blancos.
8.- Dulces sueños: igual que 5.-, pero se duerme.
9.- Calmar V: mismo, pero 5 blancos.
10.- Cegar: igual que 5.-, pero ciega.

VIAS DE LA SUPERFICIE
1.- Curar : 10 PV.
2.- Alivio quemaduras/congelación I: cura zona pequeña.
3.- Alivio de aturdimiento I: quita un asalto de aturdimiento
4.- Regeneración I: recupera 1 PV del blanco/asalto concentrado.
5.- Alivio quemadura/congelación II: 2 zonas pequeñas, o 1 media.
6.- Despertar: despieta inmediatamente.
7.- Curar: 50 PV.
8.- Alivio quemadura/congelación III:3 zonas pequeñas, o 1 grande.
9.- Alivio de aturdimiento III: quita 3 asaltos de aturdimiento.
10.- Regeneración III: mismo, pero 3PV/asalto.

MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
1.- Andar por las ramas: andar por ramas horizontales como sobre llano.
2.- Andar sobre las aguas: andar por agua como sobre llano.
3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.
4.- Correr sobre arena: mismo que 1.-, pero correr sobre arena.
5.- Fusionar orgánico: se fusionan 30 cm de espesor de cuerpo con materia orgánica; no se puede mover pero está consciente.
6.- Correr por las ramas: mismo que 1.-, pero corriendo.
7.- Correr sobre piedras: mismo que 6.- , pero sobre piedras con desnivel de 75%.
8.- Correr sobre las aguas: mismo que 2.-, pero corriendo.
9.- Andar por el aire: mismo que 1.-, pero sobre el aire a altura constante.
10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero a la misma velocidad que cuando corre

SABIDURIA DE LA NATURALEZA
1.- Detección de trampas en un +75 a descubrir trampas en un R=1,5 m.
2.- Conciencia de la naturaleza: conoce la actividad animada en una zona.
3.- Predicción de tormentas: +95 en predecirlas en próx. 24h.
4.- Predicción del tiempo: igual que 3.-, pero tiempo en general.
5.- Conciencia de la naturaleza: mismo pero ares de 100 m de radio.
6.- Invocar brisa: surge remolino de hasta 15 KM/h en dirección elegida, -30 a los ataques con proyectiles.
7.- Conciencia que aguarda: mismo que 2.-, pero alertará al que lo hizoal tener lugar una actividad mínima.
8.- Invocar niebla: crea espesa niebla, -50 a proyectiles.
9.- Conciencia de la naturaleza: radio de 150 m.
10.- Predicción del tiempo

PROTECCIONES
1.- Oración: +10 TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
2.- Bendición: +10 en BD y maniobras.
3.- Resistencia: +5 a TR y DB.
4.- Resistir elementos: protege hasta 93ºC y -34ºC, +20 TR de frío o calor, +10 BD en frío o calor.
5.- Aspecto vegetal: ilusión visual de que él es planta.
6.- Respirar bajo el agua: como atmósfera normal.
7.- Aspecto animal: igual que 5.-, pero animal.
8.- Sombra: parece sombra.
9.- Desviar orgánico: si proyectil que te ataca tiene algo organico, -100 a la BO que tenga.
10.- Parar orgánico: mismo que 9.-, pero cuerpo a cuerpo.

DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS
1.- Protección I: +10TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
2.- Area de protección I: igual que 1.-, pero todos los de radio a 3m se benefician.
3.- Neutralizar maldición: se anulamientras se concentra; la maldición tira TR, con -20.
4.- Protección: II: mismo, pero bonificaciones de +20.
5.- Area de preotección III: miso, pero bonificaciones de +20.
6.- Quitar maldición: anula si falla TR: atacante es quien lo hace y blanco, quien hizo la maldición.
7.- Neutralizar maldición: mismo, pero 1 hora/nivel.
8.- Anular sortilegio: igual que 6.-, pero con un sortilegio activo.
9.- Protección III: mismo, pero bonificaciones son +30.
10.- Area de protección II: mismo, pero bonificaciones son +30.

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25/12/2007, 14:32

LISTAS DE SACERDOTES GUERREROS

LEY DE FUEGO
1.- Hervir líquido: hasta 30 dm cúbicos/nivel y asalto, solo líquido inerte.
2.- Calentar sólido: Sólidos inertes no metálicos hasta 30 dm cúbicos/nivel, hasta 38º a razón de 90cm cúbicos por asalto.
3.- Combustión de madera: cualquier madera que esté hasta a 30 cm del mago comenzará a arder.
4.- Muro de fuego: 3m x 3m x 180 cm. Al atravesarlo, crítico A de Calor.
5.- Caldear sólido: lo mismo que calentar sólido pero hasta 260º a razón de 55º por asalto.
6.- Rayo igneo:rayo disparado desde la palma de la mano, resultado: ver ataques de rayo.
7.- Invocar llamas: cubo de 3m x 3m x 3m de llamas. Al atravesarlo, critico A de Calor.
8.- Bola de fuego: De hasta 30cm de diametro y afecta un área de hasta 3 m de radio. Ver ataques de bola.
9.- Aura dellamas: Puede tocar un objeto que ocupe una superficie de hasta 150 cm de radio y crear llamas a su alrededor, las llamas no afectarán ni a quien realiza el sortilegio ni a quien sostien el objeto, pero cualquier otro recibirá un Crítico B de Calor, si se realiza sobre un arma, ese arma tb infligirá el critico de calor.
10.- Circulo flamígero: lo mismo que muro de fuego, pero el muro tendrá una altura de 3 metros y formará un círculo de 3 metros de radio y 15 cm de espesor.

SERENAR ESPIRITUS
1.- Calmar I: no agresividad, pero sí si se le ataca.
2.- Calmar II: mismo, pero 2 blancos visibles.
3.- Retención: rebaja actividad del blanco 25%.
4.- Calma larga: mismo que 1.-, pero hasta 100m.
5.- Aturdir: blanco aturdido asalto/10 puntos de fallo de TR.
6.- Calmar III: mismo, pero 3 blancos.
7.- Calmar IV: mismo pero 4 blancos.
8.- Dulces sueños: igual que 5.-, pero se duerme.
9.- Calmar V: mismo, pero 5 blancos.
10.- Cegar: igual que 5.-, pero ciega.

DOMINIO ESPIRITUAL
1.- Dormir V: duerme al blanco hasta 5 niveles.
2.- Encantar semejante: el blanco cree que el mago es amigo.
3.- Dormir VII: dormir al blanco hasta 7 niveles
4.- Confusión: blanco incapaz de tomar decisiones: 1 asalto/5ptos. fallo TR.
5.- Sugestión: el blanco realizará un acto que se le sugiera y no muy raro ( como suicidarse).
6.- Dormir X: duerme al blanco hasta 10 niveles.
7.- retener semejante: el blanco pierde 25% habilidad.
8.- Señor de semejante: lo mismo que sugestión.
9.- Encantamiento verdadero: un ser vivo cree que mago es bueno.
10.- Búsqueda: dar misón al blanco; si falla, DJ impondrá impedimento: fobia, enfermedad...

SENTIDOS
1.- Oido agudo
2.- Vision nocturna
3.- olfato agudo
4.- Señalizar: marca un lugar que luego puede encontrar con el sortilegio "Sentido lejano" (Ver abajo)
5.- Sentido Lejano I: designa un sentido para que puedar ser usado en cualquier lugar marcado con el sortielegio "señalizar" (ver arriba)
6.- Vision periferica
7.- tacto agudo
8.- Vision acuatica
9.- Vision oscura:
10.- Sentido lejano II.

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25/12/2007, 14:37

LISTAS DE MONTARAZ

DOMINIO DE LAS SENDAS
1.- Conocimientos de las sendas: imagen visual del destino de una senda en ambas direcciones.
2.- Detección de trampas: probabilidad de 75% de descubrir trampas al aire libre en un radio de 1,5 metros.
3.- Rastrear: +50 al Rastrear.
4.- Historia de la senda: imagen visual de quién paso por esa senda hace 1 hora/nivel del que realice el sortilegio máximo.
5.- Buscasendas: imagen visual de todos los caminos en radio de 1500m. sólo puede usarse al aire libre
6.- Conocimiento de las huellas: visión del ser que dejó las huellas, +25 para seguir al ser que dejó dichas huellas.
7.- Detectar emboscada: detecta seres hostiles en un radio de 15 metros, indica sólo la dirección, no la distancia a la que están.
8.- Conocimiento de paso: visión de los seres que hayan pasado hasta a 15 metros de un objeto que toca, hasta 1 hora/nivel.
9.- Buscasendas(II): Igual que Buscasendas(I) pero el radio de efecto es de 7,5 km.
10.- Idiomas animales: adquiere el conocimiento de un idioma animal (debe haber un animal de la especie a menos de 30 m.) mientras dure elsortilegio.

VIAS DEL MOVIMIENTO
1.- Correr sobre piedra: correr sobre piedra con desnivel de 75% como si fuera llano.
2.- Andar por las ramas: andar por ramas horizontales que puedan soportar su peso como si fuera llano.
3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.
4.- correr sobre arena: igual que correr sobre piedra pero por superficies arenosas
5.- Andar sobre las aguas: Permite andar sobre las aguas como si fueran terreno seco y llano. Si las aguas son agitadas se puede necesitar que se realicen tiradas de maniobras
6.- Correr por las ramas: igual que andar por las ramas pero corriendo.
7.- Paso sin huella: El montaraz caminará sin dejar huellas o cualquier otro signo visible de su paso.
8.- Ocultar huellas: igual que paso sin huellas, pero además oculta otras huellas que vaya siguiendo.
9.- Correr sobre las aguas: igual que andar sobre aguas, pero corriendo.
10.- Nadar verdadero: igual que nadar, pero misma velocidad que cuando corre.

MANERAS DE LA NATURALEZA
1.- Matizar: él y el equipo que esté a más de 30 cm de él, se colorean como algo orgánico que toque; +50 a Esconderse.
2.- Tinieblas: las sombras aumentan en un radiode 30m alrededor de un punto tocado; +25 a Esconderse.
3.- Helar: congela líquido inanimado a una velocidad de 30 dm^3/nivel y asalto, hasta a -34 ºC. No se puede congelar la sangre de un enemigo, ya que esta no es un líquido inanimado.
4.- Movimientos silenciosos: se mueve silenciosamente siempre y cuando no provoque un sonido que surja a más de 30 cm de su cuerpo.
5.- Autodisimulo: si no se mueve, se confunde con el terreno; +75 a Esconderse(se pueden hacer pequeños movimientos como respirar y flexionar los músculos).
6.- Luz: ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor de punto tocado.
7.- Oscuridad: igual que Luz pero oscuridad, y equivale a la oscuridad de una noche negra sin luna.
8.- Sombra: él y el equipo que se encuentre máximo a 30 cm de él, parecen sombras, lo que hace que sean prácticamente invisibles en zonas oscuras o sombreadas.
9.- Aspecto de planta: ilusión óptica, parece montaraz es una planta, pero no cambiará su tamaño, ni olerá o tendrá el tacto de una planta.
10.- Mente en blanco: Mientras permanezca concentrado los esquemas mentales del montaraz parecerán los de cualquier animal de la zona que elija. Ello burlará los sortilegios de detección como el de Presencia

VIAS DE LA NATURALEZA
1.- Descubrir agua: descubre toda fuente de agua en la superficie que pasen de los 4 litros el montaraz se entera del tamaño aproximado y de la calidad de las aguas.
2.- Encender fuego: cualquier materia orgánica inerte que se encuentre máximo a 30 cm de la mano del montaraz, arde.
3.- Resistencia al fuego: protege de calor natural hasta 93ºC, y le añade +20 TR a Calor, y resta -20 Ataques fuego elemental.
4.- Resistencia al frío: protege de frío natural hasta 29ºC bajo cero y le añade +20 a TR a Frío, y resta -20 a Ataques de frío elemental.
5.- Descubrir comida: sabe dónde hay comida, y en qué cantidad aproximada.
6.- Esterilización: esteriliza 30 dm^3 de cualquier sólido o liquido inanimado, es decir elimina a los seres vivos menores de 0.5 cm, pero no afectará a seres de mayor tamaño ni a los venenos inorgánicos u otras materias.
7.- Descubrir refugio: conocerá la situación, tipo y tamaño aproximado de los espacios cubiertos más cercanos, a prueba de agua y que tengan una capacidad superior a los 4 metros cúbicos, estos refugios deben tener una entrada superior a una amplitud de 60 cm que dé al aire libre.
8.- Trampas pequeñas: puede fabricar una trampa pequeña en el exterior en 1 min. la trampa puede infligir un impacto Crítico B.
9.- Predicción del tiempo: qué tiempo hará en las próximas 24 horas, probabilidad del 95% de acertar.
10.- Conciencia de la naturaleza: controla la actividad animada, es decir movimientos, combates, maniobras, sólo puede usarse si en el área de efecto hay animales o plantas, ya que son éstos los que proporcionan la información al montaraz.

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25/12/2007, 14:46

LISTAS DE CHAMAN

VIAS DE SANGRE
1.- Coagulación I: sólo se pierde 1PV, pero sólo puede andar o se le abre la herida.
2.- Cerrar cortes I: sólo pierde 1PV por el corte.
3.- Arreglar vaso sanguíneo: sólo vasos pequeños, (pierdan máximo 4 PV) se recuperan 3 PV.
4.- Coagulación V: igual pero se reduce 5 PV.
5.- Cerrar corte III: mismo, pero se reduce en 3.
6.- Arreglar vaso sanguíneo principal: repara un vaso grande (que haga perder 5 PV o más).
7.- Unión: usado con otros UNION de otros sortilegios permite reunir un miembro seccionado. Recuperación: 1 - 10 días.
8.- Transfusión de sangre: permite transferir 25 centilitros de sangre a al guien que recupera 50 PV.
9.- Coagulación globalmismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.
10.- Cierre global de cortes: mismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.

CREACIONES
1.- Autosustento: se recibe nutrición y agua de 1 día.
2.- Muro de aire: crea muro de aire de 3mx3mx90cm que reduce todo lo que pase por el en -50.
3.- Producir agua: produce agua para consumir una persona en un día.
4.- Producir comida: produce comida para saciarse por un día.
5.- Muro de agua: crea muro de agua 3mx3mx90cm que para todo lo que pase por él, en -80.
6.- Muro de madera: crea muro de madera 3mx3mx90cm, de 50 PV. Debe descansar en sólido.
7.- Muro de tierra: 3mx3mx90cm de tierra apisonada.
8.- Muro de hielo: 3mx3mx90 cm. Puede ser fundido (100PV), picado (50 asaltos) o derribado si no se apoya en la pared.
9.- Conjuro nutritivo: crea una hogaza de pan de 100 gr que alimenta en 1 día.
10.- Barrera profunda: abre un pozo (de 15 m^3 en piedra; 30 m^3 en tierra o hielo) en un máximo de 15 metros del animista.

VIAS DE LOS ORGANOS
1.- Reparar daño nasal: lo hace, menos la pérdida de nariz.
2.- Reparar daño leve en los nervios: zona pequeña; en 1-10 h.
3.- Reparar daño leve en oreja: incluso pérdida de oreja; en1-10h.
4.- Reparar daño leve en ojo: se hace.
5.- Reparar daño grave en nervios: en 1-10 horas.
6.- Reparar daño grave en oido: mismo, pero lesiones internas.
7.- Unión: usado con otros UNION, reune un miembro seccionado.
8.- Reparar daño grave en ojo: lo hace, menos pérdida del ojo.
9.- Reparar daño en nervios verdadero: como 5.-, pero la curacición es instantánea.
10.- Reparar órgano: repara órgano no destruido. 1-10 horas de recuperación; no vale el cerebro

VIAS DE MUSCULOS Y HUESOS
1.- Arreglar torcedura: lo hace.
2.- Arreglar fractura leve: una sencilla, se recupera en 1-10 horas.
3.- Arreglar músculo: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
4.- Arreglar cartílago: los de articulación ; recupera en 1-10 horas.
5.- Arreglar tendón: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
6.- Arreglar fractura grave: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
7.- Unión: usado con otros UNION, permite reunir un miembro seccionado; recuperación en 1-10 días.
8.- Arreglar diente: arregla cualquier enfermedad en la dentadura.
9.- Arreglar cráneo: arregla la fractura de cráneo; en 1-10 días.
10.- Arreglar articulación: lo hace; se recupera en 1-10 días.

CONTROL DE PLANTAS
1.- Conocimiento de las plantas: sabe naturaleza e historia de una planta.
2.- Idioma vegetal: se sabe el idioma de planta mientras dure el sortilegio; debe haber una de la especieen 30m.
3.- Curación por hierba instantánea: se puede aplicar una hierba instantáneamente.
4.- Control de hierbas: permite doblar potencia de una hierba y antes de utilizar la dosis.
5.- Localizar planta: permite localizar plantas en la zona.
6.- Limpiar hierba: hace desaparecer de la dosis veneno o efectos secundarios.
7.- Crecimiento rápido: x100 al crecimiento de una planta, en area.
8.- Producir hierba: hace crecer hierba plantando la semilla: sale estériL, y se desarrollará en 1-10 asaltos.
9.- Crecimiento vegetal: permite doblar el crecimiento normal de una planta.
10.- Control de las plantas: controla los procesos asintomáticos, mentales y de movimiento (de tenerlos).

VOZ DE CONTROL
1.- Voz de tranquilizante: no agresividad.
2.- Voz de paralizante: el blanco hace 25% de sus acciones normales.
3.-Voz de aturdidora: el blanco queda aturdido.
4.- Voz de del silencio: el blanco no puede hablar.
5.- Voz de del sueño: el blanco se duerme.
6.- Voz de del encantamiento: el blanco cree que el bardo es buen amigo.
7.- Voz de de miedo: el blanco tiene miedo e intenta alejarse del bardo.
8.- Voz de tranquilizante verdadera: lo mismo, pero el efecto dura el doble (p.e. si toca 3 asaltos, dura 6).
9.-Voz de aturdidora verdadera: lo mismo que anteror, pero blanco aturdido.
10.- Voz de olvido: el blanco olvida algo ocurrido hace 1 día/nivel igual al tiempo que toca el bardo.

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26/12/2007, 10:18

LISTAS DE NIGROMANTE

PROTECCION MAGICA
1.- Protección I: +10TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
2.- Area de protección I: igual que 1.-, pero todos los de radio a 3m se benefician.
3.- Neutralizar maldición: se anulamientras se concentra; la maldición tira TR, con -20.
4.- Protección: II: mismo, pero bonificaciones de +20.
5.- Area de preotección III: miso, pero bonificaciones de +20.
6.- Quitar maldición: anula si falla TR: atacante es quien lo hace y blanco, quien hizo
la maldición.
7.- Neutralizar maldición: mismo, pero 1 hora/nivel.
8.- Anular sortilegio: igual que 6.-, pero con un sortilegio activo.
9.- ProtecciOn III: mismo, pero bonificaciones son +30.
10.- Area de protección II: mismo, pero bonificaciones son +30.

ATAQUE MENTAL
1.- Sacudidas. 1 asalto
2.- Titubeo. el objetivo titubea en cualquier accion no defensiva
3.- Sufrimiento leve. Recibe un daño igual a un 25% de sus puntos de vida restantes
4.- Descarga. Critico A de electricidad
5.- Sacudidas II. Dura 3 asaltos
6.- Paralizar I
7.- ParalizarII
8.- Descarga II. Critico electricidad B
9.- Sufrimiento grave
10.- Grito mental.

CAMBIO
1.- Equilibrio. bonificacion +50 a cualquier maniobra lenta que requiera equilibrio.
2.- Dislocamiento permite dislocar articulaciones
3.- Cambio de apariencia. Cambia las facciones de su rostro
4.- Equilibrio II
5.- Respirar en el agua
6.- Respirar agua II
7.- Metamorfosis. alterar su forma en cyualquier raza humanoide
8.- Respirar gases
9.- Respirar gases II
10.- cambio apariencia mayor.

MALDICIONES
1.- Corromper comida/agua
2.- Expander enfermedad leve
3.- Maldicion de enfermedad
4.- Envenenar
5.- Maldicion de veneno
6.- Resistencia a la enfermedad: el balnco puede hacer otra TR, y se usa la mejor.
7.- Resistencia al veneno: mismo que 6.-, pero en venenos.
8.- Neutralizar enfermedad: se hace en radio de 3m.
9.- Neutralizar veneno: se hace en radio de 3m.
10.- Maldicion