Partida Rol por web

La sombra del mal

La plaza del mercado

Cargando editor
01/06/2010, 22:56
Director

Donde los personajes se equiparan para la aventura.

Cargando editor
01/06/2010, 22:56
Director

Bueno, me acabo de acordar que no os puedo mandar por ahí con las manos vacías (bueno podría, pero no soy tan malo), así que en esta sección iré colgando el diferente equipo al que tendréis acceso (armas, armaduras y algún objeto que os sea de utilidad).

Cargando editor
05/06/2010, 21:08
Director

LAS ARMAS

Bueno, comenzaremos el repaso al equipo partiendo de las armas, más que nada para que la gente que se va a dedicar a repartir guascas en la partida (lease los guerreros y el paladín) querrán saber que herramientas tienen para poder escoger las dotes en función de eso.

Ademas de dividir las armas en a distancia y cuerpo a cuerpo y en si son a una o dos manos, también las vamos a dividir en otros tres grupos, dependiendo de lo "comunes" por decirlo de alguna manera, que sean estas armas. Los tres grupos son: armas sencillas, armas marciales y armas exóticas. ¿Para que sirve esta agrupación? Pues básicamente para saber que armas podéis utilizar. Cuando os ponga las aptitudes de la clase en la ficha, os pondré "Competencia con armas sencillas" o el grupo que sea, y esto significa que podréis usar las armas que se encuentran dentro de ese grupo.

Luego además hay que tener otra cosa en cuenta, y es que las criaturas pequeñas no pueden utilizar armas a dos manos, y las de una mano las utilizaran a dos manos. Las armas ligeras la pueden usar normalmente. Además las armas de las criaturas pequeñas harán menos daño que su contrapartida de las criaturas grandes.

Os pondré las características de las armas en una tabla para que podáis verlas mejor. Pondré una tabla por cada tipo de armas.

Armas sencillas

Nombre/Tipo Precio Daño(P) Daño(M) Crítico Distancia Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
Daga 2 po 1D3 1D4 19-20/x2 10 pies 1 libra Cortante o perforante
Guantelete armado 5 po 1D3 1D4 x2 - 1 libra Perforante
Hoz 6 po 1D4 1D6 x2 - 2 libras Cortante
Maza ligera 5 po 1D4 1D6 x2 - 4 libras Contundente
Puñal 2 po 1D3 1D4 x3 - 1 libra Perforante
Armas a una mano cuerpo a cuerpo
Clava - 1D4 1D6 x2 10 pies 3 libras Contundente
Maza de armas 8 po 1D6 1D8 x2 - 6 libras Contundente y perforante
Maza pesada 12 po 1D6 1D8 x2 - 8 libras Contundente
Lanza corta 1 po 1D4 1D6 x2 20 pies 3 libras Perforante
Armas a dos manos cuerpo a cuerpo
Bastón - 1D4/1D4 1D6/1D6 X2 - 4 libras Contundente
Lanza 2 po 1D6 1D8 x3 20 pies 6 libras Perforante
Lanza larga 5 po 1D6 1D8 x3 - 9 libras Perforante
Armas de ataque a distancia
Ballesta ligera 35 po 1D6 1D8 19-20/x2 80 pies 4 libras Perforante
   Virotes de ballesta(10) 1 po - - - - 1 libra -
Ballesta pesada 50 po 1D8 1D10 19-20/x2 120 pies 8 libras Perforante
   Virotes de ballesta(10) 1 po - - - - 1 libra -
Dardo 5 po 1D3 1D4 x2 20 pies 1/2 libra Perforante
Honda - 1D3 1D4 x2 50 pies - Contundente
   Balas de honda(10) 1 pp - - - - 5 libras -
Jabalina 1po 1D4 1D6 X2 30 pies 2 libras Perforante

 

Armas marciales

 

Nombre/Tipo Precio Daño(P) Daño(M) Crítico Distancia Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
Cachiporra 1 po 1D4 1D6 x2 - 2 libras Contundente
 Espada corta 10 po 1D4 1D6 19-20/x2 - 2 libras Perforante
Hacha arrojadiza 8 po 1D4 1D6 x2 10 pies 2 libras Cortante
Hacha de mano 6 po 1D4 1D6 x3 - 3 libras Cortante
Kukri 8 po 1D3 1D4 18-20/x2 - 2 libras Cortante
Martillo ligero 1 po 1D3 1D4 x2 20 pies 2 libras Contundente
Pico ligero 4 po 1D3 1D4 x4 - 3 libras Perforante
Armas a una mano cuerpo a cuerpo
 Cimitarra 15 po 1D4 1D6 18-20/x2 - 4 libras Cortante
Espada larga 15 po 1D6 1D8 19-20/x2 - 4 libras Cortante
Estoque 20 po 1D4 1D6 18-20/x2 - 2 libras Perforante
Hacha de batalla 10 po 1D6 1D8 x3 - 6 libras Cortante
Mangual 8 po 1D6 1D8 x2 - 5 libras Contundente
Martillo de guerra 12 po 1D6 1D8 x3 - 5 libras Contundente
Pico pesado 8 po 1D4 1D6 x4 - 6 libras Perforante
Tridente 15 po 1D6 1D8 x2 10 pies 4 libras Perforante
Armas a dos manos cuerpo a cuerpo
 Alabarda 10 po 1D8 1D10 x3 - 12 libras Cortante o perforante
Alfanjón 75 po 1D6 2D4 18-20/x2 - 8 libras Cortante
Bisarma 9 po 1D6 2D4 x3 - 12 libras Cortante
Espadón 50 po 1D10 2D6 19-20/x2 - 8 libras Cortante
Gran clava 5 po 1D8 1D10 x2 - 8 libras Contundente
Gran hacha 20 po 1D10 1D12 x3 - 12 libras Cortante
Guadaña 18 po 1D6 2D4 x4 - 10 libras Cortante o perforante
Guja 8 po 1D8 1D10 x3 - 10 libras Cortante
Mangual pesado 15 po 1D8 1D10 19-20/x2 - 10 libras Contundente
Ronca 10 po 1D6 2D4 x3 - 12 libras Perforante
Armas de ataque a distancia
 Arco corto 30 po 1D4 1D6 x3 60 pies 2 libras Perforante
   Flechas(20) 1 po - - - - 3 libras -
Arco corto compuesto 75 po 1D4 1D6 x3 70 pies 2 libras Perforante
   Flechas(20) 1 po - - - - 3 libras -
Arco largo 75 po 1D6 1D8 x3 100 pies 3 libras Perforante
   Flechas(20) 1 po - - - - 3 libras  
Arco largo compuesto 100 po 1D6 1D8 x3 110 pies 3 libras Perforante
   Flechas(20) 1 po - - - - 3 libras -

 

Armas exóticas

Nombre/Tipo Precio Daño(P) Daño(M) Crítico Distancia Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
 Kama 2 po 1D4 1D6 x2 - 2 libras Cortante
Nunchaku 2 po 1D4 1D6 x2 - 2 libras Contundente
Sai 1 po 1D3 1D3 x2 10 pies 1 libra Contundente
Siangharm 3 po 1D4 1D6 x2 - 1 libra Perforante
Armas a una mano cuerpo a cuerpo
Espada bastarda 35 po 1D8 1D10 19-20/x2 - 6 libras Cortante
Hacha de guerra enana 30 po 1D8 1D10 x3 - 8 libras Cortante
Látigo 1 po 1D2 1D3 x2 - 2 libras Cortante
Armas a dos manos cuerpo a cuerpo
 Espada de dos hojas 100 po 1D6/1D6 1D8/1D8 19-20/x2 - 10 libras Cortante
Hacha doble orca 60 po 1D6/1D6 1D8/1D8 x3 - 10 libras Cortante
Mangual doble 90 po 1D6/1D6 1D8/1D8 x2 - 15 libras Contundente
Martillo ganchudo gnomo 20 1D6/1D4 1D8/1d6 x3/x4 - 6 libras Contundente o perforante
Urgosh enano 50 po 1D6/1D4 1D8/1D6 x3 - 12 libras Cortante o perforante
Armas de ataque a distancia
Ballesta de mano 100 po 1D3 1D4 19-20/x2 30 pies 2 libras Perforante
   Virotes(10) 1 po - - - - 1 libra -
Ballesta de repetición ligera 250 po 1D6 1D8 19-20/x2 80 pies 6 libras Perforante
   Virotes(10) 1 po - - - - 1 libra -
Ballesta de repetición pesada 400 po 1D8 1D10 19-20/x2 120 pies 12 libras Perforante
   Virotes(10) 1 po - - - - 1 libra  
Shuriken (5) 1 po 1 1D2 x2 10 pies 1/2 libra Perforante
               

 

Cargando editor
18/06/2010, 22:55
Director

LAS ARMADURAS

Toca hablar de las diferentes armaduras que hay disponibles en D&D. Estas al igual que las armas se dividen en tres grupos, dependiendo del peso (y de la protección que ofrecen, porque cuanta mas armadura lleves más te protegerá). Los tres grupos son los siguientes: armaduras ligeras, intermedias y pesadas.

¿Que clase de armadura puede llevar cada personaje? Pues eso lo tenéis cada uno en vuestra ficha. En la tabla de aptitudes cláseas y raciales hay una fila que pone "Competencias con armas y armaduras" donde os pone que clase de armaduras podéis llevar.

Por último pasare a explicar las características de las armaduras. Lo primero y casi lo mas importante es el bonificador a la CA. El valor de esta columna sera lo que la armadura sumara a vuestra armadura (osea, el valor que pondréis en la tabla de CA donde pone "armadura"). Obviamente cuanto mas alto sea este valor mejor.

Pero no siempre es bueno el ponerse la armadura más pesada que se pueda llevar. ¿Por que? Pues obviamente porque cuanto mas pesadas son, peor se puede mover quien las lleve. Y eso se refleja de la siguiente manera. La columna "Bonf. Ma. Des." muestra cual es el bonificador máximo de destreza que se puede sumar a la CA con esa armadura. ¿Que quiere decir esto? Pues que el bonificador a la armadura por parte de la Destreza nunca puede superar ese valor. Por ejemplo, si tenemos un bonificador de Destreza de +3, pero la armadura que llevamos tiene un +2 en esa columna, solo podremos sumar +2 a la CA, perdiendo ese +1 en el limbo.

Además de en la destreza, hay otras mas maneras en las que la armadura puede afectar al jugador. Una de ellas es la velocidad. En el post de las razas os he puesto la velocidad de cada raza. Pues bien, según llevéis armaduras cada vez más pesadas, esta os reducirá la velocidad (la reducción depende de vuestra velocidad base). Otra es la posibilidad de fallo de conjuro arcano. Esto quiere decir que si un mago lleva armadura (aunque en principio no puede, si que puede coger escoger las dotes de competencia con armadura como cualquier otra dote), este mago tendrá un % de posibilidades de fallar el lanzamiento de conjuros con componente somático (esto lo explicare en el apartado de reglas) igual al valor de la columna. Tener en cuenta que si lleváis armadura y escudo, estos penalizadores se suman.

La última manera en la que la armadura os puede estorbar es dando un penalizador a las tiradas de ciertas habilidades. El penalizador es el que viene en la columna con dicho nombre, y las habilidades afectadas son las siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar, Trepar y Nadar (en este caso el penalizador se duplica).

Explicado todo, paso a colocar la tabla de armaduras.

Listado armaduras y escudos

Nombre/Tipo Precio Bonificador CA Bonf. Max. Des. Penalizador Fallo conjuro arcano Peso Vel 30 pies Vel 20 pies
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po +1 +8 0 5 % 10 lb 30 pies 20 pies
Cuero 10 po +2 +6 0 10 % 15 lb 30 pies 20 pies
Cuero tachonado 25 po +3 +5 -1 15 % 20 lb 30 pies 20 pies
Camisote de mallas 100 po +4 +4 -2 20 % 25 lb 30 pies 20 pies
Armaduras intermedias
Pieles 15 po +3 +4 -3 20 % 25 lb 20 pies 15 pies
Cota de escamas 50 po +4 +3 -4 25 % 30 lb 20 pies 15 pies
Cota de mallas 150 po +5 +2 -5 30 % 40 lb 20 pies 15 pies
Coraza 200 po +5 +3 -4 25 % 30 lb 20 pies 15 pies
Armaduras pesadas
Armadura laminada 200 po +6 0 -7 40 % 45 lb 20 pies 15 pies
Cota de bandas 250 po +6 +1 -6 35 % 35 lb 20 pies 15 pies
Armadura de placas y mallas 600 po +7 0 -7 40 % 50 lb 20 pies 15 pies
Armadura completa 1500 po +8 +1 -6 35 % 50 lb 20 pies 15 pies
Escudos
Broquel o rodela 15 po +1 - -1 5 % 5 lb - -
Escudo ligero de madera 3 po +1 - -1 5 % 6 lb - -
Escudo ligero de acero 9 po +1 - -1 5 % 6 lb - -
Escudo pesado de madera 7 po +2 - -2 15 % 10 lb - -
Escudo pesado de acero 20 po +2 - -2 15 % 15 lb - -
Escudo paves 30 po +4 +2 -10 50 % 45 lb - -

 

Cargando editor
25/06/2010, 18:03
Eko
Sólo para el director

Pregunta aunque quizás resulte tonta, ¿cuantos puntos tenemos para comprar armas y demás?

Cargando editor
30/06/2010, 13:40
Gnimsh
Sólo para el director

¿Nos toca ya elegir las armas o espero un poco?

He pensado que a mi tipo de Pj no le queda mal que escoja una honda. Aunque también te pediré, posiblemente, una daga y quizás una pequeña espadita :)

Cargando editor
30/06/2010, 22:35
Director

Bueno chavales, por fin después de tanto tiempo ha llegado la hora de escoger el equipo. Y después de mucho pensarlo, he decidido tirar la casa por la ventana y hacer de master madre Teresa de Calcuta (si es que con eso de que mañana sube el iva algo tenía que compensarlo xDDDD).

Cada uno tenéis 250 (si, si habéis leído bien 250) po para comprar de la lista de equipo y una serie cosas más que listo a continuación:

-          Tanto las armas como armaduras se pueden hacer de gran calidad sumándole 100 po al precio que marca en la tabla. Un arma de gran calidad suma +1 a la tirada de ataque, mientras que una armadura de gran calidad tiene un punto menos de penalizador por llevarla puesta.

-          Los lanzadores de hechizos podrán comprar pergaminos de conjuros de nivel 0 a un precio de 25 po cada uno, y de nivel 1 a 50 po. Un pergamino es como tener un hechizo extra. Como ya he dicho, se puede escoger cualquier hechizo de nivel 0 o 1, aunque el personaje no lo conozca.

-          Esto es algo exclusivo para el bardo. Para poder usar una de sus aptitudes necesita instrumentos musicales. Los normales cuestan 5 po y uno de gran calidad cuesta 75 po. El instrumento de gran calidad suma +2 a las tiradas de interpretar de con ese instrumento.

¿Y el dinero que sobre? Pues muy fácil, os quedáis con él, que puede que os venga bien más adelante.

Además de lo que compréis cada uno de vosotros empezara la partida con una mochila con un odre de agua, raciones de viaje para tres días, petate, saco, y un pedernal con yesca para encender un fuego. Los lanzadores de conjuros empezaran también con una bolsa para componentes de conjuros (con componentes suficientes para lanzar varios conjuros). Los magos contarán también con un libro de conjuros, varias velas, tres hojas de pergamino, tinta y cálamo.

Cuando os hayáis decidido ponerme un post privado para que lo compruebe. Una vez pasada esta comprobación pasare a ponerlo en vuestras fichas.

Cargando editor
01/07/2010, 03:34
Eko
Sólo para el director

-Daga 2 po 1D3 1D4 19-20/x2 10 pies 1 libra Cortante o perforante.

-Cuero tachonado 25 po +3 +5 -1 15 % 20 lb 30 pies 20 pies.

Notas de juego

¿Los hechizos donde están?

Cargando editor
01/07/2010, 08:58
Director

Me referia a los conjuros de la lista que esta en la seccion de creacion del personaje. Puedes crear un pergamino con cualquier conjuro de nivel 0 por 25 po y cualquier pergamino de nivel 1 por 50 po.

Cargando editor
01/07/2010, 22:02
Eko
Sólo para el director

Eins? Yo no los veo...

Cargando editor
01/07/2010, 22:52
Director

Os dejo aquí el listado de conjuros que podéis escribir en un pergamino mágico para que no tengáis que buscarla por ahí. Recordar que los de nivel 0 cuestan 25 po y los de nivel 1 50 po.

Conjuros de nivel 0 (también llamados trucos)

Abjuración:

  • Resistencia: El receptor gana +1 en las tiradas de salvación.

Adivinación:

  • Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60 pies de radio.
  • Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
  • Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.

Conjuración:

  • Salpicadura de ácido: Orbe que inflinge 1D3 puntos de daño por ácido.

Encantamiento:

  • Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.

Evocación:

  • Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
  • Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
  • Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
  • Rayo de escarcha: Rayo que inflinge 1D3 puntos de daño por frio.

Ilusión:

  • Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.

Nigromancia:

  • Perturbar muertos vivientes: Inflinge 1D6 puntos de daño a un muerto viviente.
  • Toque de fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Transmutación:

  • Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
  • Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
  • Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.
  • Remendar: Reparación menor de un objeto.

Universal:

  • Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
  • Prestidigitación: Realización de trucos menores.

Conjuros de nivel 1

Abjuración:

  • Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.
  • Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos.
  • Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal: +2 a la CA y salvación, contrarresta control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
  • Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fríos o calientes.
  • Trabar portal: Atranca una entrada.

Adivinación:

  • Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
  • Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en 60 pies de radio.
  • Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60 pies de radio.
  • Identificar: Determina las propiedades de un objeto mágico.
  • Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

Conjuración:

  • Armadura de mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
  • Convocar monstruo I: Trae a un ajeno para que luche por ti.
  • Grasa: Un objeto o cuadrado de 10 pies de lado se vuelve resbaladizo.
  • Montura: Convoca a un caballo de monta durante 2 horas/nivel.
  • Niebla de oscurecimiento: Una niebla te rodea.
  • Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus ordenes.

Encantamiento:

  • Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4 DG.
  • Hechizar persona: Una persona se hace amiga tuya.
  • Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2D4 DG.

Evocación:

  • Contacto electrizante: Toque que causa 1D6/nivel de daño por electricidad (máximo 5D6)
  • Disco flotante de Tenser: Disco horizontal de 3 pies de diámetro que soporta 100 libras/nivel.
  • Proyectil mágico: Lanza un proyectil/2 niveles que causa 1D4+1 puntos de daño (máximo 5 proyectiles)

Ilusión:

  • Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
  • Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
  • Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
  • Rociada de color: Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1D6 criaturas débiles.
  • Ventriloquia: Crea una voz durante 1 minuto/nivel.

Nigromancia:

  • Causar miedo: Una criatura de hasta 5 DG huye durante 1D4 asaltos.
  • Rayo de debilitamiento: Rayo que reduce la Fuerza en 1D6+1/2 niveles.
  • Toque gélido: 1 toque/nivel, 1D6 de daño y posibilidad de 1 punto de daño a la Fuerza.

Transmutación:

  • Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
  • Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes.
  • Arma mágica: Un arma gana un +1.
  • Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
  • Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
  • Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.
  • Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies.
  • Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de Saltar.
Cargando editor
02/07/2010, 02:38
Eko
Sólo para el director

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Salpicadura de ácido: Orbe que inflinge 1D3 puntos de daño por ácido.

Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.

Notas de juego

Proyectil mágico: Lanza un proyectil/2 niveles que causa 1D4+1 puntos de daño (máximo 5 proyectiles)

Identificar: Determina las propiedades de un objeto mágico.

Los de arriba son de nivel 0 y los de abajo nivel 1.

¿ Elegí bien o tu me aconsejarías otros?

Cargando editor
02/07/2010, 10:29
Director

Ok, ningún problema con los pergaminos. Ya te los apuntare la semana que viene, que ahora toy haciendo la bolsa para irme a madrid xD

Otra cosa, aunque no seas un guerrero, cógete algún arma. Te lo recomiendo porque uno no sabe cuando tiene que defenderse contra algún bribón o criatura del bosque xP

Cargando editor
02/07/2010, 21:51
Eko
Sólo para el director

Espada larga 15 po 1D6 1D8 19-20/x2 - 4 libras Cortante

Ya había elegido una daga pero como me sobra y me dijiste lo del arma cojo también esto.

Cargando editor
05/07/2010, 00:33
Gnimsh
Sólo para el director

Bien, así me gasto yo mi presupuesto:

75 po : instumento de gran calidad: lira (como Asuracenturix, vamos XDDD)

2 po: daga

1 po: honda y 10 bolas de honda

100 po: espada corta de gran calidad

25 po: armadura de cuero tachonado

50 po: pergamino de nivel 1, ilusión: disfrazarse

Dime si está bien, y qué te parece la elección, para pasarlo a la hoja de pj.

Cargando editor
05/07/2010, 13:07
Qüenya
Sólo para el director

Arco largo 75 po
40 flechas, 2 po
camisote de mallas, 100 po
Escudo pesado de madera, 7po
Espada Larga, 15 po
Daga, 2po
Libro de Conjuros, 50 po

Total: 247 po

Y me sobran 3 po :3

+ mochila con un odre de agua, raciones de viaje para tres días, petate, saco, y un pedernal con yesca para encender un fuego.

Cargando editor
06/07/2010, 16:53
Director

Ok con el equipo. Con esto tu ya tienes la ficha terminada. Ya solo falta una historieca y una pequeña descripción cuando puedas ^^

Cargando editor
06/07/2010, 17:03
Director

Me temo que te has pasado, que en total sumas 253 po y yo os he dado 250 (ahora me toca hacer a mi de master malvado MUWAJAJAJAJAJAJAJA xP), así que te toca recalcular el equipo.

Por cierto, sobre la tabla que os dije a los lanzadores de conjuro, tardare un pelin más en hacerla, que es mas jodida de lo que pensaba (otra gran demostración de como no se debe preparar una partida por mi parte). Espero poder tenerla lo antes posible.

Cargando editor
06/07/2010, 17:27
Director

Vale, ya tienes el equipo puesto en la lista, pero te recuerdo que si llevas puesta la armadura tienes penalizador para lanzar los conjuros, así que tendrás que decirme si la tienes puesta o no en combate para tenerlo en cuenta.

Por cierto, sobre la tabla que os dije a los lanzadores de conjuro, tardare un pelin más en hacerla, que es mas jodida de lo que pensaba (otra gran demostración de como no se debe preparar una partida por mi parte). Espero poder tenerla lo antes posible.

Cargando editor
06/07/2010, 17:42
Director

Darkcrypt, cuando puedas pásate por la tienda de compras, que en breves empezaremos la partida ^^