Partida Rol por web

La tempestad se desata

Tercera Parte: La Regata de los Capitanes Libres

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24/05/2020, 16:51
Feijud
- Tiradas (1)

Motivo: Más ayudas de Supervivencia

Tirada: 2d20

Dificultad: 10+

Resultado: 4(+5)=9, 6(+5)=11 (Suma: 20)

Exitos: 1

Notas de juego

Venga, pues ayuda para la primera y la tercera tiradas.

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24/05/2020, 17:30
Raymond

Notas de juego

Jo. Pues menos mal del Capi ( y de Sandara y Mama claro). Sacamos la tercera de Supervivencia. Con eso y las de marinero lo mismo hasta sacamos un +1 y todo. XD

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24/05/2020, 21:29
Director

Crimson trata de guiar la nave pero las fuertes corrientes desvían el curso del Grindylow Embrujado en un par de ocasiones hasta que finalmente el fiel compañero del Veracruz consigue encontrar el ángulo necesario para aguantar la feroz acometida de los incesantes vientos. Cuando por fin recobráis el control de la embarcación estáis ya a la altura del grueso de los competidores. Sin embargo, el extraordinario manejo de timón de la sacerdotisa de Besmara, sin menospreciar los acertados consejos del resto de oficiales, os lleva en volandas a recuperar la cabeza de la regata, hasta tal punto que ahora mismo no se ve rival alguno desde la popa.

Notas de juego

Mamá Tom tenía +8 en Saber (naturaleza) y la prueba era más fácil. ^^

PC: -2 (por las dos pruebas de Supervivencia falladas) y +9 (por las tres pruebas de Oficio (marinero) superadas. Total actual de PC: +9. ¡Cinco puntacos de esa última prueba con el 49 total!

Mañana os pongo la siguiente prueba. 

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25/05/2020, 00:16
Feijud

Notas de juego

Mamá Tom tenía +8 en Saber (naturaleza) y la prueba era más fácil. ^^

Avísanos, máster. Que para eso estás ;-P

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25/05/2020, 01:18
Raymond

Notas de juego

Más fácil como que con las tiradas de Mamá y las ayudas las podríamos haber sacado todas.

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25/05/2020, 12:04
Director

Los fuertes vientos rasgan una vela de arriba a abajo justo antes de llegar a las Esquirlas de Iris, dos enormes pilares de roca dentada que sobresalen en esta parte del océano. Entre ellos habrá unos treinta metros de separación. Vuestro objetivo ahora es "enhebrar" a Iris navegando entre ambos.

Sin embargo, según os aproximáis al siguiente punto de la regata, una gigantesca monstruosidad con forma de tortuga emerge a la superficie delante vuestro. 

- Tiradas (1)

Motivo: Riesgos derivados de la tormenta

Tirada: 1d100

Resultado: 67 [67]

Notas de juego

¡Tamaño gigante (o gargantuesco)! 4x4 casillas de bicharraco. 

Punto H del mapa.

Para esquivar a la bestia hay que superar tres pruebas de Oficio (marinero) a CD 25. Luego podéis hacer otras dos más para ver si aumentáis la ventaja con respecto a vuestros perseguidores.

PC: -2 (por las dos pruebas de Supervivencia falladas) y +9 (por las tres pruebas de Oficio (marinero) superadas. Total actual de PC: +9. ¡Cinco puntacos de esa última prueba con el 49 total!

Anoche debía estar ebrio, disculpad. Sumé +6 a las tiradas de Oca, que ya incluían las ayudas. ^^

Vuestro total real antes de la prueba actual es PC: +5.

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25/05/2020, 12:48
Sandara Quinn

Al ver a la enorme bestia emerger del agua como si de un titán se tratara, muevo el timón lo más rápido posible, tanto para evitar a la tortuga como para enhebrar a Iris. 

El primer viraje es perfecto, esquivando al enorme animal con facilidad, sin embargo, parece más rápido de lo que parece y, en el segundo viraje a punto estamos de chocar contra él justo antes de maniobrar nuevamente para alejarnos a gran velocidad de allí, primero un poco más despacio, pero luego cogiendo la corriente de aire que nos lleva en bolandas.

- Tiradas (2)

Motivo: oficio marinero para esquivar

Tirada: 3d20

Resultado: 19(+17)=36, 2(+17)=19, 14(+17)=31 (Suma: 86)

Motivo: oficio marinero sacar ventaja

Tirada: 2d20

Resultado: 4(+17)=21, 19(+17)=36 (Suma: 57)

Notas de juego

Voy haciendo mis tiraditas

Las dos primeras las pasamos incluso sin ayuda, pero la segunda necesitamos el +6, es decir, las 3 ayudas.

De las otras dos, creo que dos ayudas eran automáticas, por lo que pasaría la primera, y la segunda sobrada.

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25/05/2020, 13:23
Raymond

Raymond sonreía mientras veía como el Grindylow sacaba ventaja a sus competidores. A pesar de la furia de la tormenta la nave resistía todos sus embites.

-No pasa nada muchachos. El barco aguantará. Afianzad bien esas jarcias, soltad un poco el trinquete de esa vela. Está muy tensa, dejad que coja más viento.

Claro que la visión de aquella cosa descomunal no era nada bueno. Mejor era que la tripulación se enfocara en lo suyo.

-Seguid con lo vuestro. Sandara la esquivará sin problemas. A ver los demás como lo hacen sin una tripulación como la del Grindylow Embrujado. Somos los mejores, demostradlo maldita sea.

- Tiradas (2)

Motivo: Ayudas esquivar

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+8)=15, 10(+8)=18, 10(+8)=18 (Suma: 51)

Exitos: 3

Motivo: Ayudas ventaja

Tirada: 2d20

Dificultad: 10+

Resultado: 6(+8)=14, 4(+8)=12 (Suma: 26)

Exitos: 2

Notas de juego

Crimson cumple y tienes el +6 de ayuda en todas las pruebas de marinero.

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25/05/2020, 17:30
Director

Por un momento el lento monstruo marino estuvo a punto de rozaros peligrosamente. Sin embargo, la pericia combinada de los oficiales del Grindylow Embrujado consigue sacaros del complicado aprieto. Luego Sandara hace el resto y volvéis a dejar muy atrás a vuestros perseguidores.

Mientras os alejáis con rapidez de la zona contempláis como el dragón tortuga gigante suelta un potente berrido, embiste al Furcia Mancillada y lo vuelca.

Notas de juego

¡Olé! Ha faltado poco. +3 a la PC por ese 42 final para un total de PC: +8

Vamos a por el siguiente.

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25/05/2020, 17:49
Director

Otro rayo cae sobre cubierta mientras os internáis por el borde exterior del titánico torbellino, luchando contracorriente debido a los potentes mistrales de tormenta que crea el Ojo de Abendego. De pronto una violenta ola repentina sacude al Grindylow Embrujado y la corriente de agua hace que la cubierta vuelva a estar absolutamente resbaladiza. Para colmo de males, un nuevo y estruendoso relámpago cae sobre el trinquete, rasgando parte de las velas delanteras.

- Tiradas (6)

Motivo: Riesgos derivados de la tormenta

Tirada: 1d100

Resultado: 84 [84]

Motivo: Al casco (01-60) o al vigía (61-100)

Tirada: 1d100

Resultado: 57 [57]

Motivo: Daño eléctrico

Tirada: 4d6

Resultado: 8 [1, 2, 1, 4]

Motivo: Tres regalicos más de la tormenta

Tirada: 3d100

Resultado: 53, 28, 23 (Suma: 104)

Motivo: Sacudida

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Motivo: Rayaco al trinquete

Tirada: 10d8

Resultado: 47 [1, 6, 5, 8, 1, 5, 7, 8, 5, 1]

Notas de juego

Punto I del mapa.

55 pg de daño a la nave (de esos, 47pg de daño son a las velas específicamente).

Tenéis que:

* hacer una prueba de Oficio (marinero) o de Supervivencia a CD 25, aquellos con 5 rangos en Saber (geografía) o (local) tienen un +2 a la tirada. 

* Haper, una TS de Reflejos a CD 15 o caes al suelo (tumbado) --- la sacudida de la ola

* todos, dos pruebas de Acrobacias a CD 10 o caéis al suelo (tumbados) --- las corrientes de agua que entran por la ola

Además, podéis hacer otras cinco pruebas de Oficio (marinero) a CD 30 para mejorar vuestra PC.

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25/05/2020, 19:19
Raymond
- Tiradas (6)

Motivo: Acrobacias Raymond

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 11(+6)=17 (Exito) [11]

Motivo: Acrobacias Crimson

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 10(+9)=19 (Exito) [10]

Motivo: Ayudas Crimson Marinero

Tirada: 4d20

Dificultad: 10+

Resultado: 16(+8)=24, 5(+8)=13, 2(+8)=10, 1(+8)=9 (Suma: 56)

Exitos: 3

Motivo: Acrobacias Raymond 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 5(+6)=11 (Exito) [5]

Motivo: Acrobacias Crimson 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+9)=11 (Exito) [2]

Motivo: Ayudas Crimson Marinero

Tirada: 2d20

Dificultad: 10+

Resultado: 13(+8)=21, 20(+8)=28 (Suma: 49)

Exitos: 2

Notas de juego

Raymond y Crimson aguantan sin caerse. Y Crimson ayuda en todas las pruebas de marinería (una de ellas justita con un dos XD)

Punto L del mapa.

En el anterior estabamos en el H, que buen salto hemos pegado.

55 pg de daño a la nave (de esos, 47pg de daño son a las velas específicamente).

Tenemos 1600 puntos de vida del barco, pero aún así ¿Se pueden arreglar/curar de alguna manera o sólo en un dique cuando estemos tranquilos?

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25/05/2020, 19:31
Sandara Quinn

El golpe pillo de costado y a punto estuvo de tumbar la nave, pero gracias a Besmara logremos mantenerla, solo para ver como un rayo caía nuevamente y rasgaba una se las velas.

Si eso no fuera suficiente, una enorme ola nos golpeó con fuerza, y solo el hecho de estar agarrada al timón evitó que me fuera al suelo, permitiéndome mantener de nuevo el timón en su sitio.

- Tiradas (3)

Motivo: Primera prueba oficio

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+17)=29 [12]

Motivo: Acrobacias

Tirada: 2d20

Resultado: 14, 16 (Suma: 30)

Motivo: Oficio marinero

Tirada: 5d20

Resultado: 4(+17)=21, 17(+17)=34, 13(+17)=30, 4(+17)=21, 9(+17)=26 (Suma: 132)

Notas de juego

Oficio marinero pasada con 29, más ayudas

Acrobacias, 14 y 16, con el +1 a destreza y -3 de penalizadle de armadura, paso las dos

De las 5 pruebas, 2 pencamos incluso con ayudas. Las otras 3 las pasamos.

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25/05/2020, 20:27
Director

Notas de juego

En el anterior estabamos en el H, que buen salto hemos pegado.

¡Juas, juas, juas! Me he confundido. Es la I. ^^

Tenemos 1600 puntos de vida del barco, pero aún así ¿Se pueden arreglar/curar de alguna manera o sólo en un dique cuando estemos tranquilos?

Sí, son 1620pg (360pg de las velas, incluidos en los anteriores). Y se pueden tratar de arreglar ahora si es necesario, hay pruebas de habilidad específicas en el módulo que explicaré si lo necesitáis (porque es peligroso y hasta que las velas no hayan sufrido 180pg de daño no hay problema).

Haced todas las tiradas, que hay penalizaciones o bonos a la PC que dependen de lo que saquéis. 

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25/05/2020, 22:59
Harper

Harper, a punto de recibir el impacto del rayo, recibe el golpe de las olas pero logra agarrarse a tiempo.

- Tiradas (2)

Motivo: ts reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+11)=21 (Exito) [10]

Motivo: Oficio marinero

Tirada: 5d20

Resultado: 18(+5)=23, 14(+5)=19, 11(+5)=16, 17(+5)=22, 1(+5)=6 (Suma: 86)

Notas de juego

Por poco no me llevo el rayo...

Consigo ayudar en oficio marinero

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26/05/2020, 01:58
Feijud

Feijud sigue dando indicaciones a Sandara para maniobrar ante los peligros que van surgiendo. Iban en cabeza, pero no tenía claro que el dragón tortuga fuese el mayor de los peligros que iban a encontrar.

Notas de juego

Con +12 a Acrobacias no necesito tirar para pasar las pruebas.

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26/05/2020, 12:54
Director

Notas de juego

Y Crimson ayuda en todas las pruebas de marinería

Falla en la tercera de las cinco finales. 

Harper tampoco necesita hacer las pruebas de Acrobacias, porque tiene +15. Así que me falta únicamente las dos pruebas de Acrobacias de Mamá Tom. 

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26/05/2020, 12:59
Raymond

Notas de juego

Falla en la tercera de las cinco finales. 

¿Donde? Si está todo en negrita. :o

Edito: Joder. Veo lo que quiero ver. Ya me vale. Sólo me fijo en el negrita y paso de todo lo demás. Así lo saco todo. Putos unos. XDD

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26/05/2020, 15:49
Mamá Tom

Mamá Tom se agita con el balanceo del barco y de pronto se cae en la cubierta encharcada maldiciendo.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 2d20

Dificultad: 10+

Resultado: 13, 7 (Suma: 20)

Exitos: 1

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26/05/2020, 18:26
Director

Sandara sigue haciendo gala de un manejo exquisito del timón a pesar de las inclemencias del tiempo. No sólo salís airosos del envite, sino que encima os alejáis un poco más del resto de contendientes.

Notas de juego

Mamá Tom, ¡menos mal que sólo fallaste uno! ^^

Todos, por cada prueba de Oficio (marinero) para mejorar la PC fallada por más de 5, las velas hubieran sufrido 6d6 pg de daño. No es el caso. Y salís casi indemnes. Vuestra PC sube en +2 para un total de PC: +10.

Sigo...

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26/05/2020, 18:33
Director

En el siguiente punto del plano hay que navegar por el interior de los dos afilados anillos concéntricos que conforman el Arrecife de los Tiburones hasta rodear la elevada aguja de roca conocida como el Atolón de la Cúspide.

- Tiradas (1)

Motivo: Riesgos derivados de la tormenta

Tirada: 1d100

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Punto J del mapa.

Toca hacer cuatro pruebas de Oficio (marinero) a CD 30 para no chocar con nada y otras dos a CD 25 para mejorar la PC.