Partida Rol por web

La Tumba de los Horrores

Off-topic

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20/12/2016, 21:55
fran_diego

Una voz de ultratumba os dice .... saquead mejor mis compañeros que los monstruos :-) .

En otro orden de cosas ... Matute que nos hacemos? yo tengo un par de ideas ... un batidor puro que aguanta algo mejor los golpes pero ademas busca y desactiva trampas o recuperar una idea de pj que ya use pero tampoco duro mucho y es un semidragon pega leches . Si te apetece cambiar a un pega leches yo hago el busca trampas . De todos modos mañana cojo el disco duro y me lo llevo al trabajo y le doy una vuelta a los manuales buscando alguna combinación mas optimizada que nos ayude a salir vivos del siguiente .

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21/12/2016, 04:24
Matute

La vez pasada elegí yo primero, así esta vez te toca elegir a ti ;-)

Si quieres al trampero, voy por el tanque.
Si prefieres otro tanque voy por el busca-cosas.

Por ahora me planteo (primer idea) tengo que pensarla un poco mas. A ver si este fin de semana armo el PJ (aunque con las fiestas será difícil :-(

Tanque: También me tienta la opción de un semidragón, o quizas un semi-celestial (ajustes +3 o +4) aplicado sobre una raza que me de más FUE y CON (tengo que mirar un poco los manuales, para no perder ningún nivel más y tener un ataque completo con dos ataques (o ver de hacerlo atacar con dos armas... y perder el ataque poderoso)) y el resto de los niveles como guerrero / paladín. Obviamente con mucha, mucha armadura (a ver si encuentro alguna raza con mucha armadura natural)

Trampero: Un pixi (Ajuste de nivel +4) con algunos niveles de pícaro y de brujo arcano (es pequeño, mejora CA y ataque), tiene un +8 a la DES e invisibilidad mejorada voluntad (Así que siempre, o casi siempre, va contra CA toque y sorprendido) la idea sería permanecer lejos de lo malos e ir con la explosion sobrenatural. Y si le quieren pegar, primero tienen que adivinar donde donde estás!

En fin, elije tu y yo veo por donde sigo

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21/12/2016, 10:05
fran_diego

Acabo de montar un batidor humano puro optimizado para buscar y desactivar trampas ,con ataque elástico que me permite mover atacar y retirarme aprevechando el hostigar ...

Lo del pixie me ha gustado .... tengo que mirar de montarlo q con heroforge se monta rápido y como es Excel puedo hacerlo en el trabajo :-) que esto lo escribo desde el móvil

El semi dragón mola tiene una armadura natural de +4 tenía una montada q murió en una partida de Chemo esta tarde te la busco y te la pongo para que la veas.

El pixie en que manual esta ?

En principio voy a cambiar al trampero ... y vista la mortalidad en la siguiente cambiamos ;-p

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21/12/2016, 10:37
Caelestis

Que manía con los pixies... eh Vadania? xDDDD

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21/12/2016, 10:44
Vadania

Molan. ;D

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21/12/2016, 15:21
Akin

Para el tanque, sugiero goliath bárbaro o bárbaro/guerrero: tamaño grande para armas de mayor tamaño, bono enorme a fuerza más con la furia de la montaña. Variante del bárbaro Totem León (ataque completo en carga). Y una dote de lucha con broquel mejorada para poder tener bono de escudo con arma a dos manos. Yo suelo ponerle también Steadfast Determination: usas el bono de Con para las salvaciones de voluntad. Entre que le pones una constitución ata, el bono propio de la furia, y el +2 a voluntad de la furia, terminas con For y Vol muy buenas (lo malo, requiere otra dote inútil). 

Solo es una raza +1

Tengo un pj así en otra partida, por si te interesa. Hace mucha pupa. 

(y debo ser el único rolero que no le mete jamás ataque poderoso a sus PJs, uqe me interesa más que el segundo ataque no falle)

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22/12/2016, 02:05
Matute

Guau! Veo que Fran ya tiene su ficha semi-armada. A ver si yo puedo avanzar para terminar antes del fin de semana

Akin: No sé, viendo las tiradas de ataque de la gárgola estoy pensando en centrarme mas en la CA que en el ataque (obviamente la idea es hacer daño, se supone que sería el tanque, pero creo que es mas importante poder aguantar los golpes e impedir que el/los malos vayan por el resto de los PJ).

Supongo que llegaré a una CA de más de 30 (creo que llego incluso a 35) y estoy tratando de ver como resuelvo el tema de que incluso si pasan esa CA no sea siempre reciba daño.

Por ahora estoy pensando en un hombre Lagarto semidragón, con niveles de guerrero y paladín

Notas de juego

Master:

Si bien no existe la aptitud "brumoso" en el compendio de objetos mágicos, veo que hay una armadura que usa esa aptitud, el camisote de mithril brumoso (del mismo compendio). Puedo utilizar esa aptitud para armar una completa?

Él camisote sale 3400 mo y es un camisote de mithril +1 que 7 veces por día puede generar una bruma que proporciona ocultación (o sea 50% de posibilidades de fallo) a quienes me ataquen, pero no impide mi visión (y, por ende, mis ataques).La bruma dura 1 minuto (10 asaltos) pero no se mueve con la armadura.

Entiendo que eso significa, restando los 1000 del +1 y los 1000 del "mithril + gran calidad", que la "aptitud" en si, como está definida, costaría 1400 monedas

La pregunta es si puedo pensar en una armadura completa +2 brumosa que costaría:
+ 1500 de la completa
+ 150 de la gran calidad
+ 4000 del +2
+ 1400 del brumoso

o sea: saldría 7050 monedas y me daría +10 a la CA y la posibilidad de ocultarme (50 % de posibilidades de fallo) cuando la activo)

Tu dirás si es posible o veo alguna otra alternativa para la armadura

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23/12/2016, 03:06
Matute

Master, a la pregunta de la armadura del POST anterior le agrego un par más (por cierto, ocultación no es 50% de posibilidades de fallo, sino 20%, así que mantengo la pregunta mientras veo si se me ocurre algo mejor, quizás alguna intermitencia o algo así)

Algunas preguntas más:

Anillo de Toque de Adamantita (Compendio de Objetos mágicos): La descripción dice que mientras lo llevas puesto sus ataques C/C (armas naturales o manufacturadas) se consideran de adamantita respecto a superar la RD.
Ahora, viendo la descripción de la adamantita (más bien de las armas de adamantita) http://www.d20srd.org/srd/specialMaterials.htm#ada... dice que te da un +1 al ataque (en realidad porque un objeto de adamantita se considera de calidad) La pregunta es. Usando el anillo con mis armas naturales, puedo aplicar el +1 al ataque (lo que sería asumir que, con el anillo mis garras "son de calidad", sea eso lo que sea)?

Permites municiones mágicas en cantidades menores a 50? Unas balas de honda +2 (o equivalentes +2) salen 8350 si las compro de a 50, pero solo 1670 si compro solo 10 unidades. Como el PJ está orientado al ataque C/C prefiero no gastar demasiado en armas a distancia, aunque si tener algo por si no queda otra. una honda común (con costo cero) puede disparar una bala de honda mágica y aplica mi MOD FUE al daño

Estoy pensando en balas de honda +1 eléctricas que harían 1d4 + 9 (8 x FUE + 1 x magia) + 1d6 (electricidad)

En vez de tirar por la región, puedo elegir la región (Sunndy)? Si bien me interesa por una de las dotes (Defensive expert, que me da +6 en vez de +4 cuando tengo cobertura y +3, o en mi caso, por tener los rangos de equilibrio, +4 de esquiva al combatir al la defensiva) creo que lo puedo justificar por la historia (es un lagarto que nunca se alejó demasiado del lugar, mañana te subo la historia

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Importante, me (nos) creas nuevos personajes? para pdoer empezar a subir los datos

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23/12/2016, 08:40
Caelestis

Disculpas por la tardanza, tuve un mal día ayer:

Puedo utilizar esa aptitud para armar una completa?

No. Si no se da la opción de usar esa aptitud con otras armaduras es por algo, lo siento.

lo que sería asumir que, con el anillo mis garras "son de calidad", sea eso lo que sea)?

Tendría que ver la descripción en inglés que suele ser más reveladora. Aún así, en principio NO por lo siguiente: "se consideran de adamantita EN LO QUE RESPECTA a superar la RD".

Permites municiones mágicas en cantidades menores a 50?

Sí, por eso no tengo problema.

En vez de tirar por la región, puedo elegir la región (Sunndy)?

Ok, no tengo problemas. La aleatoriedad es porque la mayoría de gente que juega conmigo no tiene mucha idea de Greyhawk. Además estáis en esa región.

Importante, me (nos) creas nuevos personajes?

Ahora mismo, disculpa.

 

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23/12/2016, 17:19
fran_diego

Esta noche espero acabar con el equipo que me falta ,que es ver si el estoque va a ser mágico o solo de adamantina ... aunque ese anillo que comenta Matute puede ser muy interesante ...pero vale 6000 monedas . Lo tengo que mirar con calma .

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24/12/2016, 03:36
Matute

Master, ok a las respuestas. Trato de cerrar el PJ durante el fin de semana (si las fiestas, y la familia, lo permiten)

Lo tengo bastante encarado, por eso el nivel de preguntas

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24/12/2016, 18:14
Caelestis

Felices fiestas a todos, os deseo lo mejor de corazón. Un abrazo fuerte!

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25/12/2016, 12:01
Vadania

Igualmind, viejos. 

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25/12/2016, 16:19
fran_diego

Feliz Navidad ... y no bebais demasiado dejad algo para nochevieja

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28/12/2016, 17:19
Vadania

Akin, hoy por fin he tenido tiempo de mirar con calma el tema del pícaro/batidor/explorador. Me temo que Etrius os la metió bien doblada. Ni el furtivo ni la escaramuza (pero sí el bono al daño por enemigo predilecto) se aplican a los muertos vivientes.

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28/12/2016, 17:23
Akin

Sí, lo he estado mirando hace poco, y nos la coló.

De todo lo que me dijo para aquel arquero, la buena era el Greather Manyshot, que sí permite que el daño de precisión, cuando proceda, se aplique a todos los disparos (no sucede así con el Manyshot).

Tirando ya por otro lado: Pícaro/batidor:

Una oscura y recóndita variedad de pícaro que pierde el trap sense (que para mí es totalmente inútil) a cambio de hacer 1/2 del caño de furtivo a las cosas inmunes a furtivos (penetrating attack se llama), creo que del Dungeonscape.

Después, le sumas a esas dos cosas el Feat "Craven" del champions of Ruin, que añade 1pg de daño por cada nivel de personaje a tus ataques de furtivos, swift ambrusher que apila el daño de skirmish con los niveles de pícaro et voilà. 

1 nivel de batidor, 9 de pícaro, y haces un +8d6+10 de daño extra en cada golpe que flanquees tras moverte, o 1/2 de eso a cualquier cosa inmune a furtivos (con la excepción de las inmunes a flanqueos). Ideal para los ataques elásticos o para los ataques completos en carta (con un nivel de bárbaro). Aunque ya a esos niveles, no sé como andará de efectividad comparada.

Para mí, más efectivo que el batidor-explorador tan común.

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28/12/2016, 18:17
Akin

Máster, no te has pronunciado sobre si en tus partidas está permitido saquear los cadáveres de tus compañeros y despojarlos de sus objetos mágicos. Es una forma de compensar el daño moral por su pérdida... :D

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28/12/2016, 18:23
Vadania

Sí, tengo un pícaro de nivel 12 con esa habilidad (penetrating strike) y esa dote (craven). 

 

Notas de juego

GRIM BUCKMAN

Male Human (Chondathan) Rogue 12
CG Medium Humanoid
Init +9 (+5 Dex, +4 bonus); Senses Listen +15, Spot +15
Languages Common, Chondathan, Elven, Orc
Age 30
Height 178 cm; Weight 77 kg
Eyes green; Hair brown
Deity Tymora; Region Dalelands
XP 76.963

AC 25 (10 base, +5 Dex, +6 armor, +1 luck, +2 deflection, +1 natural armor), touch 18, flat-footed 25
Hp 68 
Current hp 60
Fort +9 (+4 base, +1 Con, +1 luck, +3 resistance), Ref +17 (+8 base, +5 Dex, +1 luck, +3 resistance), Will +8 (+4 base, +0 Wis, +1 luck, +3 resistance); -2 vs ST against fear effects

Speed 30 feet
Melee +2 short sword +17/+12 (1d6+3; 19-20/x2); two +2 short swords +15/+15/+10 (1d6+3/1d6+2/1d6+3; 19-20/x2)
Ranged +1 shortbow +15/+10 (1d6+1; x3; 60 feet)
Base Atk +9/+4; Grp +10
Atk Options Sneak Attack +6d6+12
Special Actions Trapfinding, Evasion, Penetrating Strike, Uncanny Dodge, Improved Uncanny Dodge, Opportunist
 

Abilities Str 13, Dex 18 (20), Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 10
Feats Luck of Heroes, Improved Initiative, Weapon Finesse, Two-weapon Fighting and Craven, Weapon Focus (shortsword).
Armor check penalty 0
Skills Appraise +2 (+2 Int), Balance +10 (3 ranks, +5 Dex, +2 synergy), Bluff +0, Climb +6 (5 ranks, +1 Str), Concentration +1 (+1 Con), Craft +2 (+2 Int), Diplomacy +0, Disable Device +19 (15 ranks, +2 Int, +2 circumstance), Disguise +0, Escape Artist +5 (+5 Dex), Forgery +2 (+2 Int), Gather Information +5 (3 ranks, +0 Cha, +2 synergy), Heal +0, Hide +20 (15 ranks, +5 Dex), Intimidate +0, Jump +10 (7 ranks, +1 Str, +2 synergy), Knowledge Local +9 (7 ranks, +2 Int), Listen +15 (15 ranks, +0 Wis), Move Silently +20 (15 ranks, +5 Dex), Open Lock +22 (15 ranks, +5 Dex, +2 circumstance), Perform +0, Ride +5 (+5 Dex), Search +17 [+22] (15 ranks, +2 Int [+5 competence]), Sense Motive +0, Spot +15 (15 ranks, +0 Wis), Survival +0, Swim +6 (5 ranks, +1 Str), Tumble +22 (15 ranks, +5 Dex, +2 synergy), Use Magic Device +15 (15 ranks, +0 Cha), Use Rope +5 (+5 Dex)

Weapon and armor proficiency 
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.

Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature withconcealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.

Evasion (Ex)
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.

Penetrating Strike
Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half your normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their
Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked.

Uncanny Dodge (Ex)
Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. If a rogue already has uncanny dodge from a different class she automatically gains improved uncanny dodge instead. 

Improved Uncanny Dodge (Ex)
A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked. This defense denies another rogue the ability to sneak attack the character by flanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target does. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.

Special Ability
Opportunist (Ex)
Once per round, the rogue can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as the rogue’s attack of opportunity for that round. Even a rogue with the Combat Reflexes feat can’t use the opportunist ability more than once per round.

Load: 43.97 lbs.

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28/12/2016, 18:54
Caelestis

Máster, no te has pronunciado sobre si en tus partidas está permitido saquear los cadáveres de tus compañeros y despojarlos de sus objetos mágicos. Es una forma de compensar el daño moral por su pérdida... :D

Mis disculpas, estoy teniendo un problema familiar que me tiene un poco empanado.

Hablando de esta cuestión, yo no soy quién para decir qué debéis hacer con las posesiones de los caídos. Allá la moral de cada cuál. Desde luego no desaparecen sin dejar rastro. 

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28/12/2016, 19:07
Akin

Espero que no sea nada importante, ánimo en todo caso.

Casi todos los másters suelen vetar ese tipo de saqueos, implica muchos objetos mágicos adicionales en los escenarios de muertes frecuentes, y eso es mucho... overpower gratuito.

Lyra por ejemplo, atea como es, no tienen ningún problema ético en saquearlos. Y después seguramente reducir sus cuerpos a cenizas porque lo de dejar los cadáveres de sus amigos para que los coman los monstruos o las alimañas, pues eso seguramente sí. Pero ir con el doble de objetos... bufff.