Partida Rol por web

La ultima diligencia a Goldentown

La estación de Smilevalley

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14/11/2014, 06:58
Director

Los escáneres de retina parecen funcionar cuando accedéis a la estación, y al paso de cada uno de vosotros, un nombre que os resulta desconocido aparece en el monitor que el agente del buró de la entrada, revisa. Por suerte, en el laboratorio d e los Jammers no tuvieron que arrancaros los ojos, sino que bastó con implantaros unas retinas que pertenecieron, según palabras textuales a “gentes que ya no las necesitan”. A la oz de “Adelante, consumidores”, entráis en la estación.

Habéis aparecido justo por el mismo sitio por el que entrasteis en el Inframundo, solo que mucho tiempo hacia el futuro. El Monte Balin se ha convertido en una fortaleza, sin duda con la intención de proteger el poderoso lugar feng-shui de su interior y que los Jammers no lograron destruir en vuestra época. La ciudad también ha cambiado. Badvalley, ahora Smilevalley es un hervidero de gentes grises, vestidas del mismo modo, desfilando hacia o desde el trabajo entre carteles publicitarios, máquinas expendedoras de comida y bebida extraña y la atenta mirada de cientos de agentes que vigilan que nadie se aleje de sus quehaceres. En el año 2056 nadie parece infeliz ni desmotivado, pero no veis atisbos de alegría o individualidad en sus gentes; parece como si algo mantuviera animados a los ciudadanos a servir a un régimen comunista militarizado opresivo sin rastros de individualismo ni rebelión. Puede que la teoría de los Jammers de que el control absoluto del feng shui del planeta por parte del Buró ha subyugado a la humanidad, sea cierta. Pero no tenéis tiempo de conjeturar. Estáis en la estación y tenéis una misión que cumplir.

Frente a vuestro andén hay dos vías vacías. Es una estación término. Más allá hay otro andén y las vías continúan más allá de Smilevalley. Sabéis la hora de llegada del maglev, pero no la vía por la que llegará, así que debéis estar alerta cuando llegue la hora.

Notas de juego

Tenéis un ratito para prepararos, hablar, planear... antes de que llegue el tren.

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15/11/2014, 16:05
Susan Hooper

Susan no da crédito a lo que ven sus ojos. De nuevo, vuelve a toparse con una realidad muy diferente a la que ella vivía. En cambio, esta vez ya iba predispuesta con la idea de que Badvalley iba a tener el aspecto cambiado.

- ¿Dónde van todas estas personas? Está abarrotado - dice por el tumulto de gente que se observa - Bueno, este sitio no me gusta nada, así que hagamos lo que tengamos que hacer y vayámonos - Susan se pone de puntillas para mirar por encima de la muchedumbre - Si no han cambiado mucho las cosas, me imagino que en la estación podremos preguntar por qué vía llega el mag...magle...vamos, el tren - les dice a los otros.

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16/11/2014, 16:00
Rubio

Palpo mis armas mientras camino detrás de Susan:

-Este sitio huele diferente del otro, pero igualmente huele mal. Acabemos con todo esto rápido. No parece mala idea ir a la estación.

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20/11/2014, 00:47
Cuerno Quemado

Miro hacia las alturas buscando cualquier punto elevado. Palpo la bolsa donde está el rifle de francotirador al lado del familiar Remington.

-Yo puedo subir ahí arriba -señalo una torre de mantenimiento- Desde ahí puedo vigilar si viene el tren, disparar y bajar rápido si es preciso.

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20/11/2014, 15:26
Pancho "Xipe" Tótec

Pancho escupe en el suelo con un sonoro ruido y mira hacia los lados - Yo me quedaré en el andén, por si hay que usar la fuerza bruta y no refinados disparos de gringos.

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21/11/2014, 23:06
"Joe" Lee Chan

Susan -susurro a la muchacha-, cleo que pleguntal pol el tlen de las almas no selá de sabios. Sospechalían de nosotlos.

Observo a los agentes de cara seria e impasible. Y aquí habel muchos gualdias vigilando -susurro a mis compañeros mientras miro de reojo los andenes-. Va a sel imposible subil al tlen sin que se pelcate alguno de ellos. Tal ves algunos de nosotlos debelíamos cleal una distlacsión justo cuando llegue el tlen -propongo.

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23/11/2014, 08:05
Director

Mientras tomáis posiciones y discutís vuestro plan, una monótona voz anuncia por megafonía la llegada de un tren que coincide con el número que os proporcionaron los Jammers. Pero para vuestra desesperación, parece ser que es un tren sin parada y que circula por una via lejos de vuestro andén.
El maglev consiste en un único vagón con forma de bala de unos veinte metros de longitud que se acerca a una velocidad muy superior a la de cualquier locomotora de vuestra época y parece que no podréis hacer otra cosa más que verlo pasar, pero entonces sucede lo inesperado.
Por algún motivo que escapa a vuestra comprensión, se realiza un cambio de vias fortuito y el maglev entra con una sacudida y a toda velocidad en la estación término y, a pesar de las balizas de frenado de emergéncia, se estrella contra el muro de hormigón a unos sesenta kph.
¡Kreblam!
El estallido os obliga a girar la cabeza mientras llueven cristales y esquirlas de piedra por todas partes. El pánico y la confusión cunden por todo el andén. Cuando miráis de nuevo al maglev, éste se halla aplastado contra el muro, formando un ángulo de noventa grados hacia arriba, cuya parte superior está abierta en canal, dejando una gran abertura hacia en interior.

Notas de juego

Let's go!

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24/11/2014, 13:46
Will Gravedigger

Salgo corriendo hacia el tren siniestrado:

-Esta es nuestra señal, no perdamos tiempo. 

Me subo el pañuelo para ocultar mi rostro y filtrar el polvo acercándome cada ves mas al tren y desenfundo mi arma nueva.

-Por arriba podremos colarnos, rápido...

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24/11/2014, 15:28
Susan Hooper

Susan también se encamina hacia el tren, y observa lo que hacen las gentes de alrededor.

- Tenemos que pasar desapercibidos o buscar una buena coartada, si no queremos que nos relacionen con el robo de armas - dice la mujer cuando ve que no hay gente lo suficientemente cerca como para oirla - Recordad que el mono fue muy claro en ese aspecto - les vuelve a advertir.

Susan intenta buscar algún lugar para entrar en el maglev, sin ser vista por las gentes de la estación.

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24/11/2014, 17:14
Director

Notas de juego

Al vagón se puede entrar por la grieta de la parte syperior o a través de los cristales rotos de la puerta trasera. La delantera ha quedado aplastada por el choque.

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26/11/2014, 01:28
Cuerno Quemado

Observo la zona desde mi puesto elevado con el visor del rifle. Busco supervientes y si llega alguien.

Si todo está despejado, les hago a los de abajo una seña de conformidad.

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26/11/2014, 22:34
"Joe" Lee Chan

Aprovechando la confusión del impacto y protegido tras las nubes de polvo que ha levantado el tren, me cuelo de un salto por la grieta y hago una señal a los demás para que entren también. Si no entramos ahora, después será más difícil.

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27/11/2014, 12:16
Pancho "Xipe" Tótec

Pancho sigue al chino y se adentra por el cristal de la puerta trasera, aunque sus movimientos no son tan gráciles como los de éste - Ay virgensita - refunfuña - podríamos haber usado unas escaleras... 

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01/12/2014, 10:24
Director

El interior del vagón es un lugar oscuro y que huele muy raro, pero no tardáis en acostumbraros a ambas cosas y podéis ver qué hay en su interior.
Lo que esperabais que fuera un depósito de armas convencionales resulta ser una especie de almacén de criaturas vivas en suspensión. En cada lateral hay seis vainas de cristal en cuyo interior flotan unos seres antropomorfos de lasgos colmillos, garras afiladas y ojos rasgados. En el fondo hay una silla plegable a los pies de la cual está tirado, algo aturdido, un hombre oriental que se frota la cabeza. Cuando os ve entrar en el vagón parece enloquecer de rábia, se enchufa un pequeño aparato a un conector en su sien y os señala con un dedo mietas grita:
-¡Vosotros, patéticos malvados, no tenéis ninguna oportunidad contra el Buró de Dirección Táctica! ¡Jajajaja! ¡Enfrentaos a mis Benjis Saltarines!
Acto seguido, las vainas se abren y os encontráis rodeados por una docena de vampiros-tecnificados-genéticamente alterados.
Afortunadamente para vosotros, no todos ellos parecen interesados en vosotros y cuatro de ellos saltan con una fuerza sobrehumana hacia el andén, atravesando la grieta del techo.

Notas de juego

Ya lo estáis viendo.
Os toca enfrentaros contra ocho vampiros saltarines y un chino con un portátil.
Esta vez vamos a cambiar las reglas de combate para no liarnos tanto y lo haremos toma por toma. Es lento pero más ordenado.
Empezaréis tirando únicamente iniciativa y luego ya declararemos ordenes y acciones.

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01/12/2014, 10:37
Director

Desde tu punto leevado observas cómo tus compañeros aprovechan la confusión inicial para entrar en el vagón mientras en el andén los consumidores corren asustados y los agentes del buró sacan sus armas sin saber donde apuntar. Por un instante piensas que si esto sigue así, tendrán tiempo de sobra para apoderarse de las armas y escapar, pero de pronto todo cambia.
De la grieta en el techo del vagón no aparecen tus compañeros sino unos seres que parecen salidos d ecualquier pesadilla provocada por un exceso de wisky. Primero uno, despues otro, otro y otro más, saltan como empujados por resortes unos seres humanoides pero totalmente demacrados por experimentos indescriptibles; con garras afiladas y dientes tan largos como los del mayor lobo que hayas visto, comienzan a atacar y perseguir a los asustados ocupantes del andén.
Dentro del vagón las cosas no andarán mucho mejor, por los disparos que oyes.

Notas de juego

Se ha liado parda, como no.
Les comentaba a tus compis que vamos a hacer el combate toma a toma en lugar de todo de golpe. Será lento, pero más ordenado.
Así que tira iniciativa de momento.

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01/12/2014, 16:24
Susan Hooper
- Tiradas (1)
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01/12/2014, 16:31
"Joe" Lee Chan
- Tiradas (1)
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01/12/2014, 21:12
Cuerno Quemado
Sólo para el director
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01/12/2014, 21:14
Cuerno Quemado
- Tiradas (1)
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01/12/2014, 23:22
Rubio
- Tiradas (1)