Partida Rol por web

La última escuela de Magia (+18)

Sistema de juego

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25/01/2021, 16:55
Faeledhel

Notas del sistema, acotaciones y puntos a mejorar. 

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25/01/2021, 17:23
Soyharo

Desglose de Características:

Inteligencia - Influye en 10 habilidades secundarias.

Destreza - Influye en 5 habilidades secundarias y 3 de combate.

Carisma - Influye en 6 habilidades secundarias.

Voluntad - Influye en 1 habilidad secundaria, 3 de combate, 1 medidor y estas tienen un papel bastante prioritario, diría.

Percepción - Influye en 3 habilidades secundarias y 1 habilidad de combate.

Constitución - Influye en 1 Secundaria, 2 de combate y 1 medidor.

Fuerza - Influye en 3 de combate.

Notas de juego

Secundaria: no todas lo mismo, pero en general, habilidades de fuera de combate.

De Combate: se refiere tanto a habilidades de combate como a valores relacionados con el mismo (Resistencia Mágica, Física, Mental e Iniciativa).

Medidores: Vida y Maná.

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26/01/2021, 10:10
Soyharo

Estado actual:

Inteligencia - 10 S

Percepción - 3 S 1C: Sugiero meter al menos una habilidad más de esto. Sugerencias: Música, Arte.

Carisma - 6S

Destreza - 5S, 2C 

Fuerza - 1S, 4C (dos de las cuáles casi excluyentes entre sí, así que bien).

Constitución - 1S (aunque atletismo es de combate también, la cuento tanto como secundaria como de combate), 2C, 1 Medidor.

Notas de juego

Diría que el balance ha mejorado en este aspecto: las disciplinas físicas permiten personajes eficientes en combate, mientras que las mentales, excluyendo Voluntad de la ecuación, dan para personajes con capacidades más amplias fuera de combate.

Ahora da más la sensación de que si alguien quiere centrarse en cualquiera de esas 6 Características, no le saldrá un personaje tan cojo con respecto a otros del mismo campo, salvo quizás Percepción por lo dicho.

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26/01/2021, 10:39
Soyharo

Con respecto a las Ventajas:

Algunas viejas han desaparecido y han aparecido otras muchas, eso queda a tu criterio. Yo ya sustituiré Berserker por otra cosa, si no la vuelves a poner, en cuanto estén establecidas todas.

Eso sí, vamos a hablar de los costes de exp. Supongamos, por ejemplo, la ventaja Sentido Agudo. Esta ventaja, si la quieres gratis por estar en esa situación, vale. Pero pensemos en su coste en Experiencia.

Personaje 1 considera que su personaje, que ha estado trabajando de vigía, debería tener mejor vista y piensa en comprar Sentido Agudo (Vista), de tal forma que reduce las dificultades en 2 (que, en este sistema, es equivalente a tener 2 más en la habilidad)

Personaje 2, que ha estado trabajando de lo mismo y tiene Advertir, Buscar y Averiguar intenciones en 7, un nivel bastante alto. En vez de gastar sus valiosos px en un mérito, se puede subir las 3 habilidades a 9 (son 51 px, pero se ve el ejemplo), afectando con ello a todos los sentidos, no solo a la vista.


Hay ejemplos más interesantes, como la Resistencia Mágica, que te sube 3 puntos esa habilidad... Cuando subir 3 puntos de Resistencia Mágica solo te costará 50 puntos si la tienes a nivel 14/15 (subirla 3 niveles desde 14/15 serían 48 y 51 puntos, respectivamente).

Mi propuesta es un coste de 30 puntos si se quiere que sean altos, pero no prohibitivos.

 

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28/01/2021, 04:22
Faeledhel

recursos

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04/02/2021, 18:23
Soyharo

RESOLUCIÓN DE COMBATES

1º Iniciativa (PER+Reflejos). Si más de 25, 2 acciones, si más de 35, 3 acciones (propongo quitar las acciones múltiples por iniciativa y que ya dictamines tú si algún bicho es muy lento o muy rápido).

2º Compara ataque y defensa. Si impacta (igualar o superar defensa), mirar si es crítico (ataque =defensa+10 o superior).

3º Daño: mira los daños del ataque, que estén correctos y tengan sumado 1/2 Fuerza, y a eso le restas la Defensa Física del objetivo. Si esto hace que algún objetivo esté herido y por tanto tire dado bajo, tenlo en cuenta para sus siguientes ataques/defensas (si hay más en el turno, directamente mira el dado bajo aunque te marque el medio).

4º Repetir en orden de iniciativa los puntos 2 y 3 hasta que todas las acciones estén resueltas.

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15/02/2021, 00:10
Faeledhel

protección

 

Notas de juego

 

 

Nombre: IDENTIFICACIÓN MÁGICA

Disciplina mágica: Alquimia
Objeto necesario: Pergamino y tinta.

Gasto maná: 4

Descripción: El alquimista tiene un vínculo especial con los materiales e ingredientes. Los objetos mágicos están creados, como todo, por materiales y elaborados de una correspondiente forma. El alquimista enrollará el objeto mágico en cuestión con el pergamino y verterá tinta sobre el pergamino mientras concentra una pequeña parte de su energía. La tinta mágicamente se moverá para configurar letras y palabras en un pequeño enunciado donde se narrará de forma breve PARA QUÉ SIRVE u HABILIDADES ESPECIALES que otorga el objeto mágico sobre el que se lance dicho poder de concentración mágica. 

"...jamás hubiera sabido, si no hubiera sido gracias a este conjuro que aquel palo metálico servía para "hacer mejor los "selfies"... ¿qué sería aquello de "selfies"? ¿unos pasteles?"

Tirada: IDENTIFICACIÓN MAGICA + [objeto]
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO

 

 

Nombre: RESPUESTAS DEL MÁS ALLÁ

Disciplina mágica: Nigromancia / Espiritualidad

Gasto maná: 7

Descripción: El hechicero necesitará para este conjuro la cabeza de un muerto reciente. Terminado el conjuro, el cráneo contestará a la pregunta o preguntas que el mago le formule. No siempre funcionará, se cree que debido a la distancia a la que se encuentre el espíritu del difunto.

"...y le pregunté por cómo se sentía y me respondió que con una sensación horrible. No era para menos, su cabeza ya no estaba sobre sus hombros, había sido guillotinado. Cuando traté de realizar la segunda pregunta, más atinada, el vínculo de unión se soltó también"

Tirada: Respuestas del más allá
Dado: Medio
Habilidad: Nigromancia / Espiritualidad
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO

 

Nombre: INFUSIÓN TRANQUILIZANTE I

Disciplina Mágica: -
Elementos necesarios:  1 Flor de Valeriana o 1 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 0

Descripción: Crear una infusión con alguna de esas plantas. Tras ser bebida el objetivo tranquilizará y calmará sus nervios. Pasará cualquier etapa de Shock o ansiedad mucho más rápido.

SIN TIRADA

 

 

Nombre: POCIÓN TRANQUILIZANTE II

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios:  2 Lúpulo o 2 Flor de Valeriana o 2 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se creará una infusión con cualquiera de los ingredientes expuestos y el mago alquímico canalizará su energía sobre el recipiente que los contenga.

El que beba dicha infusión verá sus sentidos reducidos debido a la sensación de somnolencia producida. Será mucho más lento y continuamente estará bostezando.

Tirada: Poción tranquilizante II
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO

 

 

Nombre: POCIÓN DE SUEÑO, SOMNÍFERO

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios:  5 Lúpulos o 5 Flor de Valeriana o 5 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Se creará una infusión con cualquiera de los ingredientes expuestos y el mago alquímico canalizará su energía sobre el recimiente que lo contenga.

El que beba dicha infusión caerá en un sueño profundo instantáneamente. Si por alguna circunstancia despertara, la persona estaría en un estado de somnolencia profunda con bostezos continuados hasta que pase el efecto de la poción.

Dato: Si se necesitara, se debería lanzar 1d3 siendo el resultado el número de horas de efecto. Puede ser neutralizada con el hechizo de mago sanador: restablecer - descanso/sueño.

Tirada: Poción de sueño
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

 

 

Nombre: POCIÓN DE VERDAD

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Sangre de mago adivino + Licor (Alcohol).
Gasto de Maná: 6

Descripción: La persona que beba dicha pócima durante los siguientes 10 minutos se verá imposibilitada a mentir. El silencio es una opción válida.

Tirada: Poción de verdad
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

 

 

Nombre: POCIÓN AFRODISÍACO

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: 2 ramas de Canela + 2 Romero + Perfume + Alcohol (licor).
Gasto de Maná: 5

Descripción: La persona que beba verá incrementado su apetito sexual y líbido.

Tirada: Poción de verdad
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

 

Nombre: IMPULSO

Disciplina Mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El hechicero al saltar y colocar sus manos con las palmas abiertas en dirección al suelo recibe un impulso de energía que le permite aumentar la altura de su salto hasta 4 o 5 metros de altura o longitud (si va corriendo en una dirección determinada). Es peligroso pues adquiere velocidad tras el impulso y un impacto podría resultar doloroso si no se usa adecuadamente (subir al tejado de un edificio, alcanzar una rama alta, cruzar un río…)

Tirada: Impulso
Dado: Medio
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO

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Nombre: HERVIR AGUA

Disciplina Mágica: Energía
Gasto de Maná: 2

Descripción: El mago irradiará energía sobre la concentración de agua, nieve o hielo que si tiene éxito actuará de manera inmediata calentando el agua en el recipiente que estuviera. Si se lanza sobre hielo o la nieve se derretirá y se convertirá en agua caliente (una cantidad razonable de agua, equivalente a 10 litros máximo). El agua entrará en ebullición, pero no se evaporará.

Tirada: Hervir agua
Dado: Medio
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

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Orbe de luz pequeño

Nombre: Orbitum luminaria
Dado Medio.
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 7
Oculta: NO

Gasto de energía: 1

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Orbe de luz mediano

Nombre: Orbitum luminaria 2
Dado Medio
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 10
Oculta: NO

Gasto de energía: 3

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Lanzar Orbe de luz

Nombre: Lanzar Orbe de luz
Dado Medio
Habilidad: Armas a distancia.
Modificador: Voluntad
Dificultad: -
Oculta: NO

Gasto de energía: Sin gasto de energía.

El resultado de la tirada serán los metros de distancia a los que se llega en esta prueba. En otras pruebas será lo certero que sería el lanzamiento o disparo. Si el resultado es 1,2 o 3 la esfera se consumirá antes de llegar a su destino = fallo.

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Nombre: BOLA DE FUEGO/ENERGÍA*

Disciplina mágica: Energía/Nigromancia/Alquimia

Gasto maná: 5

Descripción: Tras la concentración se materializa una bola incandescente ardiendo entre ambas manos y al separarlas el orbe de fuego quedará flotando sobre una de las manos del mago.

Dato: Para lanzar la bola de fuego se realiza una tirada de lanzamiento (destreza + armas a distancia). El impacto genera una explosión de área, que hace daño al entorno hasta 3 metros. El daño en el epicentro (objetivo) de la explosión es de 2d6+6. A los alrededores la mitad del resultado.

Ejemplo: 3 ratones juntos (a escasos centímetros) son el objetivo y se lanza la bola al situado en el medio. Si el daño que ha recibido ha sido 9, los ratones a los lados recibirán 5 (se redondea al alza). Si el daño conseguido fue 18, los ratones laterales obtendrán un daño de 9.

Tirada: Bola de fuego
Dado: Medio
Habilidad: Energía/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO

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Ritual de despertar voluntad mágica

Descripción: Ritual de iniciación para despertar la voluntad del mago y que el primerizo capte su propia energía haciéndose consciente de su capacidad mágica. Si después de hacer caer la sangre, el líquido reacciona a lo largo de la noche, se aceptaría como sangre mágica, en el caso contrario se trataría de sangre sin don.

Además si el ritual se realiza sobre un recipiente adecuado, el líquido podría marcar el tipo de poder (disciplina mágica) contenido en su sangre. No siempre se revelará la declinación mágica a una u otra escuela, se desconoce el motivo. Realizar el ritual no necesita gasto de maná, pero preparar el líquido sí (máximo para 5 personas).

Ingredientes: Recipiente de agua, copas de cristal, agua bendita, especias (romero, tomillo), sangre de mago no iniciado.

Nombre: Preparar ritual de despertar voluntad mágica
Dado Medio
Habilidad: Alquimia, Ritualismo, Adivinación, 
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: NO

Gasto de maná: 3 (por persona)

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Nombre: RITUAL DESCUBRIR ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Druídrica, Ritualismo, Espiritismo
Elementos necesarios: Tabaco + Romero + Sangre de mago + Pipa*
Gasto de Maná: 5

Descripción: Realizar una hoguera y sobre ella canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná). Si fué correcto el ritual mezclar todos los ingredientes e introducir en la pipa y encenderla. Sentarse en corro alrededor de la hoguera y pasarse la pipa de mano a mano comenzando por el mago espiritual que les abrirá camino en la senda a los demás iniciados en magia. Uno a uno irá descubriendo su animal sagrado a través de las llamas.

*Pipa de fumar, en el caso de un mago ritualista, como instrumento de canalización de la energía. En el caso de los demás magos también pueden adaptar el hechizo sin necesidad de pipa, lanzando los ingredientes directamente al fuego.

Tirada: Ritual Descubrir Animal Sagrado
Dado: Medio
Habilidad: Druídrico/Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

 

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Nombre: MADUREZ ANIMAL

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo

Objetos necesarios: Círculo con símbolos y runas dibujadas y otros elementos para aumentar el poder del ritual. En el caso del druida, necesita que sea en mitad de la naturaleza.

Gasto de Maná: 5

Descripción: Trazar el círculo ritual colocar en su centro al animal sobre el que se quiere realizar el hechizo. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje y poder).

Si tuviera éxito, un cachorro o recién nacido alcanzará la madurez en el transcurso de una noche (se recomienda realizar el ritual al anochecer).

Tirada: MADUREZ ANIMAL
Dado: Medio
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

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Nombre: CALMAR ANIMAL

Disciplina Mágica: Druidismo

Gasto de Maná: 2

Descripción: Apuntar con una mano al animal a calmar (un sólo objetivo) y concentrar energía. En el caso del mago ritualista deberá entonar un pequeño cántico, una "nana".

El animal objeto del hechizo se tranquilizará y no realizará acciones ofensivas, sólo luchará si es atacado. Un ruido elevado volvería a retornar a la criatura a su estado normal. Si se lanza contra un animal no ofensivo (ciervo, liebre...) este animal suele retrasar su huída/escape. Haría que pierda cierto grado de miedo/susto, pero no siempre sucede.

Tirada: Calmar animal [nombre del animal al que se apunta]
Dado: Medio
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO

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Nombre: FLORECER PLANTA

Disciplina Mágica: Druidismo.
Gasto de Maná: 3

Descripción: El mago en sintonía con la naturleza tocará una planta o flor y conectará su poder con el de la madre naturaleza. Si resultó éxitoso la planta que está tocando florecerá de forma instantánea hasta su máximo biótico (se recuperará la flor, germinará en flor en su forma más perfecta o nacerá un fruto de ella en función del interés del mago).

Dato: Si este hechizo se realizó sobre un árbol entero, sólo una rama florecerá y dará solo 1 fruto.

Tirada: Florecer planta
Dado: 
Medio
Habilidad: Druidismo / Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

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Nombre: GUARIDA NOCTURNA
 

Disciplina mágica: Adivinación / Ritualismo
Elementos necesarios: Esfera de adivinación (adivinación), 2 cuerdas (adivinación y ritualismo)
Gasto de maná: 4

Descripción Adiviniación: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa y colocar la esfera de adivinación en el centro (en el cruce de cuerdas). Tras concentrarse y aportar la energía del mago... la esfera y el cruce de cuerdas se elevará creando una zona bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura, la bola de adivinación estará vinculada mentalemente al mago de adivinación y si notase algún peligro acercarse a la zona de descanso alertará al adivino (con antelación). Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

Descripción Ritualismo: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa con el cruce de cuerdas en el centro. Tras concentrarse y aportar la energía del mago... el cruce de cuerdas se elevará creando una zona segura bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura. Cualquier persona ajena al ritualista no verá al mago ritualista (y acompañante), ni las cuerdas... ya que se habrían camuflado complétamente con el medio. Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

"...el descaso ayuda a restaurar nuestra energía. Una noche en un lugar tranquilo es el mejor descanso y una de las mejores medicinas, pero los aventureros no siempre podemos tener acceso a una cama en un lugar resguardado... lo que más echo de menos de todo este viaje es mi habitación" 

Dato: Máximo 2x2 metros. No se puede utilizar para esconder objetos, elementos, animales...

Tirada: Guarida nocturna
Dado: Medio
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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Nombre: CONTROLAR LAS LLAMAS

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción:

Escoges unas llamas que puedas ver y estén dentro de tu alcance. Las afectas de una de las siguientes formas:
* Expandes instantáneamente las llamas una dirección que elijas, siempre que haya madera u otro combustible en esa nueva localización cercana.
* Extingues instantáneamente.
* Doblas o disminuyes a la mitad la luz brillante o luz tenue creadas por las llamas, cambias su color. Esto puede resultar como un fogonazo instantáneo o durar unos minutos.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una criatura o un objeto inanimado; para que aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.

Tirada: Controlar las llamas
Dado: Medio
Habilidad:  Ritualismo / Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

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Nombre: ESCONDERSE EN EL BOSQUE 

Disciplina mágica: Druídrica
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 5

Descripción:  Resguardado bajo el cobijo de la naturaleza, el taumaturgo se acerca a un árbol concentrando su maná en este y mimetizado su cuerpo, volviéndose imperceptible a los ojos.

Nota: Se hace "invisible" solo a la vista común y mientras mantenga la posición. Sin embargo, puede ser detectado por otros métodos,  ruido, olfato y magia.

Tirada: Esconderse en el bosque
Dado: Medio
Habilidad: Druida
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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Nombre: ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Adivinación / Ritual

Gasto maná: 4

Descripción ADIVINACIÓN: Cerrar los ojos y colocar una mano hacia el frente. El conjurador debe girar sobre si mismo, actuando como una brújula, hasta que note que el brazo se le estira con cierta presión marcando la dirección del lugar.

Descripción RITUAL: Dibujar un círculo en el suelo y colocar una espada, daga, bastón... en el centro del mismo (el objeto debe tener una punta diferenciada). Cerrar los ojos, pronunciar en voz alta un lugar y concentrarse. El bastón indicará la dirección del lugar con la punta determinada.

Nota: Si el lugar a buscar está protegido mágicamente, oculto o demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [lugar]
Dado: Medio
Habilidad: Adivinación / Ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

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Nombre: ESCRITURA EN EL AIRE

Disciplina Mágica: Ritualismo / Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o un escobozo de líneas en una zona del aire que puedas ver mientras dibujas con tu mano o dedo. Las palabras/símbolos aparecen tras dibujalas tú mismo y se mantienen durante todo el conjuro y durante unos segundos, máximo un minuto. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las líneas y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura en el aire
Dado: Medio
Habilidad:  Ritualismo / Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO

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Nombre: ESCRITURA CELESTE

Disciplina Mágica: Ritualismo / Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o símbolos en una zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante toda la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura celeste
Dado: Medio
Habilidad:  Ritualismo / Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO

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Nombre: SUEÑO REPARADOR

Disciplina mágica: Protección/Sanacion , Ritualismo, Mentalismo.

Gasto de maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.

Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc....

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Dado: Medio
Habilidad: Protección/Sanación, Ritual/Espiritimos, Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13

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Nombre: RITUAL ATRAER TEMPESTAD/VENTISCA

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: Sangre de mago (no importa el tipo)
Gasto de Maná: 14

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas con sangre de mago provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná) y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera. Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas despertará un viento intenso y el cielo se cubrirá de nubes negras y cargadas de agua. El cielo se iluminará con  relámpagos constantes, comenzará una lluvia intensa acompañada de un viento molesto. Causará penalizadores de movimiento, humedad y una pequeña posibilidad de ser alcanzados por un rayo todos los seres que se encuentren en un área circular amplio.

Si las temperaturas son muy bajas, y viento y la tempestad vendrá cargada de hielo y nieve  provocando una ventisca, afectando más a la movilidad y a la visibilidad. Los rayos caerían igualmente.

Posibilidad de Rayo:

Objetivo normal (persona, animal, objeto, espíritu…)

+1d100

Objetivo concentrando magia o energía

+5d100

Objetivo con algún elemento llamativo metálico

+10d100

Objetivo grande (casa, árbol alto, barco, ogro gigante…)

+10d100

Objetivo alto que acaba en punta (pararrayos*, torreta, mástil de barco)

+10d100

 

Cada personaje lanzaría su tirada de dados correspondiente; ejemplo: hacemos el ritual en una playa donde hay 1 barco metálico con mástil de madera (1+10+10+10), un ogro enorme (1+10) y una amazona con un escudo de metal (1+10). Para que un rayo NO impactara en el barco metálico en su tirada debería obtener un resultado mayor a 31, y en el ogro y la amazona mayor a 11. *(Un pararrayos se llevaría todas las posibilidades).

El tipo de sangre mágica afecta a las condiciones de la tormenta:

- Sangre de mago de energía (existían en la antiguedad): +5 a la probabilidad final de cada individuo.
- (Los demás sin investigar aún)

Tirada: Ritual Atraer Tempestad/Ventisca
Dado: Medio
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

 

Notas de juego

Queda en manos del máster la resolución de las tiradas de PNJs cuando no es objetivo claro (ejemplo: habitantes de Derrota).

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Nombre: RITUAL ATRAER NIEBLA

Disciplina Mágica: Nigromancia, Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía (realizar tirada y gastar maná) (y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera en el caso del mago ritualista). Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas las llamas dejarán de expulsar humo para convertirse en una densa niebla que cubrirá la zona donde se encuentra el mago y los alrededores. Causará penalizadores de visibilidad a TODOS.

Tirada: Ritual Niebla
Dado: Medio
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

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Nombre: SENDERO DE LA NATURALEZA

Disciplina Mágica: Druidismo
Gasto de Maná: 7

Descripción: Las plantas, arbustos, ramas... alrededor del mago se moverán todo lo posible para facilitar el paso al lanzador, y de esta forma no molestar a la naturaleza y tener un libre paso. Es muy eficaz cuando se quiere llegar rápido a la salida del bosque o bien cuando se va en una montura o carreta. Las raíces del suelo también se moverán para que las ruedas de los carros no sean un ostáculo. 

Con forme el objetivo atraviese el sendero creado, las ramas y plantas volverán a su estado anterior.

Tirada: Sendero de la naturaleza
Dado: Medio
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO

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Nombre: FURIA DE LA NATURALEZA

Disciplina Mágica: Druidismo
Gasto de Maná: 7

Descripción: Las ramas del árbol más cercano, o incluso las raíces superficiales se vuelven afiladas y resistentes. Las ramas se torcerán y se lanzarán estirándose sobre el objetivo. Dependiendo del tipo de árbol y tamaño aumentará su volumen y se estirarán sus ramas y hojas. Si la evocación fue correcta impactarán sobre el enemigo (con posibilidad de esquiva) haciéndole 1d8+2 de daño.

Tirada: Furia de la naturaleza
Dado: Medio
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO

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15/02/2021, 02:45
Faeledhel

Alejandro mental - (segunda escuela: adivinación) -- Búho
Marcus nigromancía (pendiente) -- cuervo 
Kira: Proteccion (segunda escuela cuando aparezca: poliformismo) -- Oso
Asdis sanacion  (segunda escuela: Alquimia) -- ciervo
Logan: Druida (segunda escuela: espiritismo) -- lobo
Jace: alquimia (segunda escuela cuando aparezca: ritualismo) - León
Marc: ritualismo (segunda escuela cuando aparezca energía fuego)-- Zorro
Arim: espiritista (segunda escuela cuando aparezca energía ) -- Libélula
Dakota: Energía (viento) -- caballo 

Euphemia: Energía (segunda escuela: Nicromancia) -- gato
Edward : adivinación.  

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22/02/2021, 09:46
Soyharo

CÓMO CALCULAR EL DAÑO

Para establecer un sistema, una de las cosas importantes es saber establecer el daño de las cosas.

Lo primero que debemos pensar es la letalidad. ¿Cuánto miedo nos debe dar combatir con alguien que va desarmado?¿Y con una espada?¿Correr por un campo vigilado por un arquero?

Cálculo de la mortalidad: promedios

Nadie se muere de un solo dado. En serio, nadie. Al menos nadie mínimamente realista. Si pones una araña de 3 centímetros, igual 1d6 la estalla, pero en un humano no debería pasar nunca. Trabajamos, entonces, con promedios para calcular el daño que va a recibir.

El promedio de cualquier dado siempre es su mitad +0'5. Esto es así porque en los dados no existe el 0. Es eso lo que causa que la media siempre sea 0'5 más alta. Así pues, para calcular, 1d6 son 3,5, 2d6 son 7, y 1d8 son 4'5. En cada combate puede variar, pero solo podemos hacer que la lógica tienda a lo que queremos. Si en un combate alguien hace doble crítico y todos sus dados de daño son la cara más alta... Bueno, pobre de su rival. Pero nos centramos en la parte que es controlable.

Así pues, el número de D6 que hace falta para matar a alguien es lo que importa. No podemos reflejar todos los casos, así que nos podemos centrar en cálculos de determinado tipo de personajes.


Los personajes en combate

Para saber equilibrar el sistema, siempre hay que coger personajes razonables. No puedes reflejar absolutamente todos los valores. Para esto, voy a plantear tres divisiones razonables.

El débil

Fuerza 3 (Aumento de daño: 2)
Constitución 3
Atletismo 1

Vida 12
Defensa Física 7 (reducción de daño: 1)

Estos son los valores relevantes para el daño. Luego las probabilidades de impactar, los críticos y demás es otra cuestión.

El promedio

Fuerza 5 (Aumento de daño: 3)
Constitución 5
Atletismo 2

Vida 20
Defensa Física 12 (reducción de daño: 3)

El soldado (sin armadura)
Fuerza 8 (Aumento de daño: 4)
Constitución 8
Atletismo 4

Vida 32
Defensa Física 20 (Reducción de daño: 5)


Con ayuda de estas tres criaturitas de Dios vamos a entender cómo funcionan los daños. Vamos a hacer que alguien Promedio trate de dejar inconsciente a puñetazos a cualquiera de ellos, suponiendo que solo uno de cada 30 golpes será crítico (la probabilidad de sacar crítico a dado medio es 2,71%).

Si golpea a alguien Débil, cada golpe causará un daño de 1d6+3, de los cuáles él reducirá 1, quedando 1d6+2. Es decir, 5'5 en promedio. Con golpes de 5,5 en promedio, tardará 3 golpes en tumbarlo. Alguien Débil debe temer a alguien Promedio.

Si golpea a alguien Promedio, cada golpe causará 1d6+3, de los cuales él reducirá 3, quedando 1d6. Es decir, 3'5 en promedio. Con golpes de 3'5 en promedio, tardará 5 golpes en tumbarlo. Entre dos Promedios, no hay que tener gran miedo de que alguien te amenace con sus puños.

Si golpea a un Soldado, cada golpe causará 1d6+3, de los cuales él reducirá 5, quedando 1d6-2. Es decir, 1'5 en promedio. Con golpes de 1'5 en promedio, tardará unos 22 golpes en tumbarlo. Si alguno de ellos fuese crítico, reduciría el contador de golpes necesario en 21.

Esto nos refleja algo: un soldado solo podría acabar con 5-10 campesinos desarmados que lo atacasen a la vez, asumiendo que no lo tienen fácil para pegarle gracias a que su valor de Esquivar será mayor que el ataque de estos. Esto nos refleja que será necesaria una regla para dificultar el pegarse contra multitudes.

Por otro lado, con respecto al daño, hemos visto que los puñetazos no son especialmente temibles, pero, ¿qué suponen las armas? A un soldado le estaban pegando con 1d6+3 y ya entra algo de daño. Esto significa que su Reducción llega hasta ahí. Por lo que cualquier incremento de daño por encima de ese, empieza a reducir rápidamente su durabilidad

Para reflejar esto, digamos que ahora un Soldado pega a otro Soldado. No hay gran diferencia, pero ese punto de daño extra que tiene en ataque el Soldado aumenta el promedio recibido a 2'5. Esto reduce el número de ataques aguantados a 13. Casi 10 ataques de diferencia.

Por supuesto, es más fácil bajar de 22 ataques a 13 que de 13 a 4... Porque 4 golpes suponen que de cada ataque, restada su absorción, le supondrían una cantidad de 8 puntos de daño.

8 puntos de daño es poco menos2 del daño promedio que causarían las espadas que te propuse, las de 2d6+3.

Si modificamos el daño a 1d8+2, el promedio entre dos soldados sería causarse 1d8+1 puntos de daño por cada golpe que impacte. Esto son 5,5, lo que serían unos 6 espadazos para que un Soldado matase a otro.


Nuevamente aclaro, no significa que esté bien ni que esté mal. Simplemente, este valor dado a las espadas reduce sensiblemente la mortalidad, prolongando los combates.

Perdón por el tochopost, solo quería dejarte una pequeña guía para calcular los daños de las cosas a futuro.

Notas de juego

1-Añadiría 1d6, que es 3'5 de daño extra. La reducción ya estaba aplicada de antes, así que estos 3'5 entran íntegros.

2- 2d6+3, +4 por la Fuerza del soldado, -5 por la absorción del otro se quedan en 2d6+2. 3'5+3'5+2 son 9 puntos de daño.

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23/02/2021, 00:34
Soyharo

DISPARO MÁGICO

Disciplina Mágica: Cualquiera
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Crea un dardo brillante de fuerza mágica y alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Este dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño.

Nota: Los que tengan escuela de Energía/Nigromancia/Alquimia ganan 1 dado de daño.

Tirada: Disparo mágico
Habilidad: Ataque mágico
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No


ESCUDO MÁGICO

Disciplina mágica: Cualquiera
Elementos necesarios: -
Gasto maná: 5

Descripción: Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno tienes un escudo que absorbe hasta 1d6 de daño físico y mágico, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Nota: Los que tengan escuela de PROTECCIÓN ganan 1 dado más de protección.

Tirada: Escudo mágico
Habilidad: Resistencia mágica
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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25/02/2021, 14:54
Soyharo

1- Euphemia mete dos flechazos a Coctriz 3. La mata.

2- Jonathan pega dos latigazos que impactan en dos cocatrices 1 y 2, dejándolas a 6 hp.

3 Las cocatrices, 7 y 8 intentan pegar a alguien, 16 y 17 respectivamente.

4 Las cocatrices 6 y 9 pegan con (falta tirada de la 6) y 17 respectivamente.

5 Arem golpea a Cocatriz 4, dejándola a 4 hp.

6 Kira deja a 1 hp a Cocatriz 5. Marcus falla.

7 Cocatrices 1 y 2 pegan a alguien con 19 y 18 respectivamente.

8 Jace mata a Cocatriz 6 de un flechazo.

9 Cocatrices 4 (4 hp) y 5 (1 hp) actuan.

Notas de juego

Todos salvo Kira atacaron antes porque eran armas a distancia y al ser pequeños no corren tantísimo, por eso pegaron primero aún perdiendo iniciativa en algún caso.

Los ataques los reparto de la siguiente manera:

El Escudo Mágico dura X minutos fuera de combate, solo hasta el final del siguiente turno una vez en él. En este caso, todos lo pierden tras este turno. Si alguien lo hubiese usado gastado una acción de turno 1 en usarlo, duraría hasta el final del siguiente.

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21/03/2021, 19:53
Soyharo

Para valorar un mérito o un defecto, hay que tomar en cuenta el coste que supone en habilidades lo que te está otorgando. Por tanto, hay cosas que tienen un valor complicado de hallar, dado que... ¿cuál es el valor de hacer un punto más de daño en PX? Por tanto, cosas como esas las iré dejando aparte

• Berseker (Fuerza 8+): +2 a tiradas de combate CC. (Daño y ataque)

Asumimos que por lo general un PJ de pelea no usará mucho Armas CC o viceversa, por lo cuál solo valoro el coste de una habilidad de ellas, no de ambas, y le pongo un pequeño plus para esto. Su valor en exp, para alguien que tuviese 8 puntos en la habilidad (para que sea muy alto pero no se pase del límite de 10) serían 19 puntos, le sumo 5 por la otra habilidad, dando 24.

A eso habría que darle un pequeño plus incalculable por dos puntos de daño. Harían falta 4 puntos de Fuerza para esto, pero también te aporta muchas cosas más, así que no es equivalente ni de lejos. Para que tenga un valor final, vamos a decir que equivalen a 5 puntos de experiencia cada punto de daño extra.

Valor: 34


• Certero (Percepción 7+): +1 al daño en armas a distancia.

Valor: 5


• Defensor (Constitución o Destreza 6+): +1 a defensa física y esquivar.

Asumo que ya se tienen valores muy altos en Esquivar y Atletismo, un 9, para que sea valorable. No obstante, Atletismo da más cosas, por lo que solo le sumo la mitad de los puntos que costaría ese 10.

Valor: 15


• Despiadado (Fuerza 8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.

Los dados ya no explotan, cosa que agradecemos, pero... francamente, ¿tanto te vale repetir una tirada de daño como para tener aquí 30 px y gastar un turno de token?

Valor: 5 (por ejemplo, pero vaya, nadie que sepa un poco lo cogerá.


• Golpe Duro (Fuerza 8+): +2 al daño en CC.

Valor: 10


 Piel de Piedra (Constitución 8+): +4 a defensa física.

Tal como hice con el otro de defensa física, contaré a la mitad el coste de los últimos puntos comprables de Atletismo, única forma de subir esto.

Valor: 17


• Puntería (Destreza 7+): +2 a tiradas de armas a distancia. (ataque y daño)

El Must have de nuestros arqueros. Imagino que todos deberían tenerlo de base.

Valor: 29


• Rápido (Percepción 7+): +2 a iniciativa.

Reflejos tiene algo más de valor que Iniciativa, pero no mucho más. Así pues...

Valor: 15


• Recuperación (Constitución 8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica. No se puede tener esta ventaja si se tiene la desventaja de sanación lenta. 

A ver... Si te curas 1 por día es el triple de rápido. Si te curas 1d6, como un 50% más rápido. El sistema hasta ahora tampoco era muy proclive a curaciones en combate. Pero diría que con el grado de letalidad y las hostias tan simpáticas que se pueden pillar en un momento... A menos que una herida te vaya a dejar en cama mucho tiempo porque la sanación natural vaya muy despacio, no tengas medios mágicos, y eso te afecte a la experiencia, no veo cómo esto tenga gran valor.

Valor: 5

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22/03/2021, 13:39
Soyharo

• Sentido Agudo (percepción 7+) Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para las acciones que tengan que ver con ese sentido en particular se reducen en dos.

Reducir en dos la dificultad y tener un +2 a la tirada es lo mismo. Este mérito tiene un problema de descripción desde Vampiro y se ha trasladado aquí: ¿no se puede acaso justificar que "golpear algo" tiene que ver con los sentidos? Créeme, lo he visto en mesa. Habría que indicar que son cosas puramente sensoriales (es decir, acciones de Buscar, Advertir, y, eventualmente, de otro tipo si lo consideras).

Valor: 15 (con mis consideraciones, tomando en cuenta lo dicho. Si dejas que te justifiquen que sirve para "Armas a distancia", su valor fácilmente se puede triplicar)


• Ambidiestro (sin requisito) Tienes un alto grado de destreza en la mano torpe y puedes realizar acciones con la mano “mala” sin penalización alguna. Las reglas para realizar acciones múltiples aún se aplican, pero no sufres ningún penalizador a la dificultad si usas dos armas o te ves forzado a utilizar tu mano torpe.

Valor: ? Solo tiene sentido acompañado de una reglamentación de Dos Armas y con penalizador de ataque múltiple.


• Equilibrio Felino (destreza 6+) Posees un sentido del equilibrio innato y perfecto. Los personajes con este ventaja  suman +2 a todas las acciones relacionadas con el equilibrio (por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por superficies estrechas).

Depende de reglamentaciones varias... Puede ayudar a hacer el "assassins creed" por la ciudad o a saltar entre los árboles si el bosque es lo suficientemente denso. Depende mucho del peso que le quieras dar.

Valor: variable. En mi mente, podría rondar el 15.


•  Voz Encantadora (carisma 7+) Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Ya sea atronadora, relajante, persuasiva o simplemente agradable, tu voz exige atención. Las +2 en todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes.

Mérito top tier en Vampiro. Por suerte, aquí pierde parte de su exagerado poder (se usaba junto a Dominación y otros poderes que requiriesen hablar). Dado el amplio espectro de utilidad que puede dar en situaciones sociales para PJ's con valores muy altos de Empatía, Liderazgo y, quizás si se vende un poco la moto, Intimidación, Comerciar y Subterfugio, lo voy a valorar en...

Valor: 57 puntos (es el valor de los dos últimos puntos de 3 de esas habilidades, ya que básicamente cubre toda la función de varias de ellas).


•  Temerario (voluntad +6) Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente arriesgadas fuera de situaciones de combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito añaden +3 a sus tiradas e ignoran la pifia en el resultado. Generalmente, estas acciones deben tener una dificultad mínima de 25.

No sé, nunca lo he visto funcionar en exceso. Pero vaya, una dificultad de 25 ya hay que ser extremadamente bueno para tener opciones. Con este mérito y una habilidad en 15 (valor bastante alto), todavía sigues teniendo más opciones de no sacarlo que de sí hacerlo (7+). Aparte del limitadísimo abanico de opciones de acciones tan tremendas.

Valor: 10


•  Corpulento (Constitución +8) Eres anormalmente grande, al menos dos metros diez y más de 130 kilos (6’10” y 300 libras). Además de ser extraordinariamente visible en público, esta masa adicional te concede una salud, eres un verdadero muro, tu puntos de vida son constituciónX5.  Los personajes con este Mérito ganan también bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas cerradas, evitar ser derribados, etc. de +3 a fuerza. 

Como el mérito de rápido y fácil (que... ¿lo has quitado y Marcus aún así lo tiene?), solo que aplicando un +3 a Fuerza a determinadas cosas, y planteando que tienes que medir/pesar una determinada cantidad. No lo voy a valorar mientras no se quiten esos requisitos, dado que nadie lo puede coger.

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03/04/2021, 16:27
Soyharo

Sugerencias de nueva reglamentación:

 

- Solo se tira iniciativa una vez.

 

- Las acciones adicionales son a partir de Iniciativa 20.

 

- Cada turno nuevo solo recibes una acción activa sin importar tu iniciativa.

 

- Las acciones adicionales que has ganado el primer turno puedes gastarlas en cualquiera de tus turnos durante el combate. No más de 3 acciones por turno.

 

- Se pueden hacer acciones "pasivas" como "pensar qué sé del enemigo que nos ataca" de forma gratuita, pero no más de una por turno salvo que la máster lo apruebe.

 

- Ataque mágico: todos los proyectiles mágicos funcionarán con esta habilidad. Cada proyectil mágico tendrá un bonificador a la tirada de ataque mágico en función de cómo piense la máster que va el proyectil de rápido o cómo es de impredecible. Tened en cuenta que una idea de la magia es que sea difícil de esquivar, así que no sería raro que un proyectil que va a la misma velocidad que una flecha tenga un +6 para impactar.

 

- Si hacen efecto de área, como bola de fuego, además de este bono, puede requerirse que además superen la tirada por más de 5 o 10 para evitar también el daño de la explosión. Esto también se puede aplicar a cosas con daños de no proyectil, como drenaje de vida o cosas que cieguen: si no superas por más de X la Resistencia Mágica requerida, no recibes el efecto completo, pero sí un efecto parcial (consultar, por ejemplo, el hechizo Dazzling Flash de D&D 5e: un flash de luz que pide resistencia de constitución, si fallas te ciega y si aciertas con menos de 10 de diferencia solo te deslumbra un poco).

 

- Escudos: Rodela (no ocupa mano, +1 Esquivar, Fuerza 4, si quieres llevar algo en esa mano aumenta en 2 el requisito de Fuerza de la Rodela o del otro objeto, el que sea más alto), Escudo Medio (Fuerza 5, Esquivar +2), Escudo Grande (Fuerza 6, Esquivar +3), Pavés (Dos Manos, Fuerza 9, puede clavarse en tierra para usar una mano, Esquivar +4, puede bloquear la visión de gente que no esté a mayor altura).

 

- Armas:

Tipo Espada: Daga (2d6, Fuerza 3*), Espada (2d6+3, Fuerza 5), Espadón (3d6+3, Fuerza 7, Dos Manos), Montante (Dos Manos, Solo Montado, Fuerza 9, 3d6, suma 1/3 de la Fuerza de la montura, también suma +2 al Ataque).

Tipo Maza: (igual que las espadas, pero restar -1 al daño por cada categoría y por cada categoría penetra 2 de Armadura. Solo funciona cuando el enemigo, efectivamente, lleva armadura, pudiendo cancelar toda su ventaja)(Nombres: Maza pequeña, Maza/Mayal, Maza de armas/Mangual, Gran Maza). Así pues: Maza de Armas o Mangual causarían 3d6 de daño, pero restarían hasta 6 de armadura de un enemigo acorazado. También funciona contra exoesqueletos.

- Armadura: Ligera (-2 daño, Fuerza 3), Intermedia (-4 daño, Fuerza 5), Pesada (-6 daño, Fuerza 7), Completa (-8 daño, Fuerza 9).

Con Fuerza justa, puedes portar el equipo durante 1h antes de que resulte cansado (-2 a todo por cada hora extra). Eso con Fuerza 7 para Arma y Armadura que pidan Fuerza 7. Por cada punto por encima, suma 2h más de actividad. Si piden Fuerzas distintas, a criterio del Máster.

Notas de juego

*Nota de equilibrio: ¿por qué la mayoría de los requisitos de Fuerza son impares? Porque los redondeos en Daño son hacia abajo. El punto par te mejora el daño, el punto impar, el equipo. Casi siempre.

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22/09/2021, 09:55
Soyharo

COMBATE FÍSICO

Existe una ley universal en la mayoría de los juegos que implican combate: el arquero no quiere estar en cuerpo a cuerpo. Y hablamos de una ambientación en la que casi todos los PJ son magos despertados, por lo que tienen opción de combate a distancia.

Lamentablemente, existe una opción al incluir movimiento y acción en el mismo apartado que hace que el combate se pueda alargar indefinidamente (o hasta que la máster diga que están agotados tras 8 turnos iguales): correr.

Un mago puede declarar "corro para alejarme del soldado" y, para perseguirlo, el soldado también deberá gastar su acción en correr... Hasta que el siguiente turno el mago puede declarar correr de nuevo. Y así.

Dos opciones de solucionarlo:

Tipo D&D

Todo el mundo se mueve una cantidad X en función de su altura (humanos no excepcionalmente altos o bajos, 30 pies, 9 metros).

En caso de que alguien trate de huir del cuerpo a cuerpo, puede hacer un movimiento muy corto (1'5 metros) y luego ya actuar. Si intenta efectivamente huir corriendo, recibirá un "ataque de oportunidad" (ataque gratuito). Cada personaje solo puede hacer un AdO por turno.

Tipo Anima

Todo el mundo se mueve una cantidad variable en función de su agilidad (Destreza) aumentable mediante una tirada de Atletismo (que te impone un -3 a otras acciones en el mismo turno).

Al intentar huir del cuerpo a cuerpo, el personaje realiza una tirada de Reflejos contra la tirada de Ataque del oponente. De fallar, recibe el ataque y no se mueve.

Notas de juego

Más opciones de combate pronto.

Cargando editor
19/07/2022, 03:33
Faeledhel
Sólo para el director

Notas de juego

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16/01/2023, 12:55
Faeledhel
Sólo para el director

Notas de juego