Partida Rol por web

La Venganza de la Dama Oscura

Barrio del Comercio (Off Topic)

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19/12/2010, 03:32
Director

 Off topic

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19/12/2010, 19:15
Shi ni Amon Lanza Oscura

Hola buenas :)

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19/12/2010, 19:15
Shi ni Amon Lanza Oscura

Si quieres jugadores te recomiendo a SopadeOrégano, Morapio, Wizardito y con suerte Elmekia. No recuerdo cuantos pj´s ibas a crear, pero en principio, esos que te digo son 100% fiables.

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19/12/2010, 19:18
Director

Nah no voy a enviar solicitudes; que se apunte quien quiera mientras no sea espectro friki

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20/12/2010, 00:21
Az´hul Nightwalker

Solo somos dos por el momento..XD, a ver quien mas se apunta a ser un no-muerto..XD

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20/12/2010, 01:38
Director

Hay dos personas más apuntadas, pero no me han mandado sus esbozos de personaje así que na xD

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20/12/2010, 12:47
Director

Ah si, se me olvidaba: vamos a usar las reglas del escenario de campaña de Warcraft para D&D 3ª, no las del escenario de campaña de World of Warcraft (no es lo mismo)

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20/12/2010, 13:05
Nessireth

Ok, ya de paso aprovecho para saludar a los otros dos integrantes, a ver que tal nos va en la no-vida xDD

PD: de donde podemos sacar el manual en cuestion ,me gustaria echarle un buen ojo para tener las ideas claras jeje

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20/12/2010, 13:17
Director

Me temo que en esta comunidad no se puede hacer apología de las descargas de libros :S

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20/12/2010, 13:23
Nessireth

Si encontrara este libro en tiendas (y en español) seria un milagro jeje, pero bueno, me vas a tener que ayudar en la creacion del personaje entonces , que ya te comente que hacerlo yo solo desde cero no se me da mu bien que digamos :S

De todas formas esta tarde le prestare mas atencion, que ahora desde el curro poco puedo hacer ;)

 

 

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20/12/2010, 13:28
Director

 No hay ningún problema con la creación de personajes; todo lo que necesites, pregúntamelo

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20/12/2010, 16:58
Nessireth

vamos a seguir algun formato de ficha en concreto o el basico de D&D 3.5 ??

 

 Mas bien para que quede bonito y claro en la ficha de aqui de umbria

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20/12/2010, 17:52
Az´hul Nightwalker
Sólo para el director

Notas de juego

Para no andarme con lios, que si esto que si aquello, que de donde salen los puntos, he cogido los valores de un  hechicero pnj de lvl12 de la guia del D&D 3.5

Faltan los puntos de habilidad, las dotes y los hechizos que tengo que mirar el escenario de campaña de Wc para ver que opciones hay ( las señalare, al escogerlas para que veas de donde salen y si puedo usarlas...)

De momento queda asi:

Atributos

Fuerza:8

Destreza:14 

Constitución:13 

Inteligencia: 10

Sabiduría:12

Carisma:18(20)

Puntos de golpe: 44
Clase de armadura: 17 

Velocidad: 30´
Reducción de daño:  
Desprevenido: 15

Iniciativa: +2

TS For:  +5
TS Ref:  +6
TS Vol:  +9

Resistencia a conjuros: 

Ataque base: Cac +5/+0 Distancia +9/+4 
Armas: 

Habilidades:

Puntos de habilidad: 30

Abrir cerraduras (Des):  

Artesanía (Alquimia) (Int):  

Averiguar intenciones (Sab): 

Avistar (Sab): 

Buscar (Int): 

Concentración (Con): 

Conocimiento de conjuros (Int): 

Descifrar escritura (Int):

Diplomacia (Car): 

Disfrazarse (Car): 

Engañar (Car): 

Equilibrio (Des*): 

Escapismo (Des*): 

Esconderse (Des*): 

Escuchar (Sab): 

Falsificar (Int): 

Interpretar (Imitar) (Car): 

Interpretar (---) (Car):

Interpretar (---) (Car):

Intimidar (Int): 

Inutilizar mecanismo (Int): 

Juego de manos (Des): 

Montar (---) (Des): 

Moverse sigilosamente (Des*): 

Nadar (Fue*): 

Oficio (Peletería)  (Sab): 

Piruetas (Des*): 

Reunir información (Car):  

Saber (Arcano) (Int):

Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):

Saber (Dungeons) (Int):

Saber (Geografía) (Int):

Saber (Historia) (Int):

Saber (Local) (Int):

Saber (Los planos) (Int):

Saber (Naturaleza) (Int): 

Saber (Nobleza y realeza) (Int):

Saber (Religión) (Int): 

Saltar (Fue*):

Sanar (Sab):

Supervivencia (Sab): 

Tasación (Int):

Trato con animales (Car): 

Trepar (Fue): 

Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 

Usar objeto mágico (Car): 

Uso de cuerdas (Des): 

 

Armaduras:Amuleto +1 Brazales +2 Anillo +2

Dotes 5

Aptitudes especiales:  

- Inmune a venenos y enfermedades que no estén específicamente diseñados para afectar no muertos

- No necesitan comer, dormir ni respirar

- Son no muertos, por lo que toda facultad, dote o hechizo que afecte de forma especial a los muertos vivientes tiene el mismo efecto sobre ellos. La única excepción son los hechizos de sanación que hacen daño a no muertos; para no andarnos con líos, si un no muerto es el objetivo de un hechizo de sanación que tiene el propósito EXCLUSIVO de sanar al no muerto, recibe sanación en vez de daño. Por ejemplo, si un sanador se lanza a si mismo un hechizo curativo, se curará aunque en el hechizo especifique que daña a los no muertos. Sin embargo, si ese mismo sanador recibiese ese mismo hechizo de un enemigo que trata de hacerle daño, sufrirá el daño como sería habitual.

- Los Renegados NO SON inmunes a los ataques furtivos ni a los daños críticos.

- Para "resucitar" a un Renegado no basta con los hechizos habituales de alzar o levantar no muerto; esos hechizos solo crean una marioneta no muerta a partir del cadáver del Renegado. Es necesario usar los hechizos habituales de resurrección, con la única diferencia de que el Renegado no resucita "vivo", sino no muerto.

 - Tienen resistencia natural al daño de sombras; los ataques basados en este elemento les hacen solo el 50% del daño

- Tienen debilidad natural al daño de luz; los ataques basados en este elemento les hacen un 100% más de daño

Conjuros:
 

Conjuros por dia: 6/8/7/7/7/6/3

Conjuros conocidos:9/5/5/4/3/2/1
Dinero: 9.00Po

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20/12/2010, 18:26
Shi ni Amon Lanza Oscura

 La ficha esta colgada en la sección de creacion de personajes, y si tienes alguna duda con algo tambien me puedes preguntar a mi, que hago fichas como churros xD

 

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20/12/2010, 19:16
Director

 Eso, mejor preguntad a Sentecix, que él tiene D&D trillao xD

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20/12/2010, 19:20
Nessireth

pues si esta colgado en creacion de personajes me da la sensacion que no veo ese post :S

OK, ya te dare la vara entonces Sentencix, gracias

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21/12/2010, 01:47
Az´hul Nightwalker

Ficha completa pegada abajo; la desgloso asi rapidamente para que veais de donde sale cada cosa.

Los numeros son del libro del Dungeon master 3,5 un Pnj hechicero de lvl 12, salvo habilidades, dotes y conjuros.

Las dotes son todas de libro basico menos acelerar que es de magic and mayheim.

Los conjuros ya pongo que si son del escenario de campaña Warcraft 3,5 o del libro basico, no me he comido mucho la cabeza, un hechicero que puede hacer mucho daño,a cualquier cosa sin perder un poco de proteccion en si mismo y apoyar al grupo de cuando en cuando, cualquier sugerencia y/o correcion sera siempre bienvenida...XD

Dependo del intensificar conjuro como agua de mayo para cualquier cosa pero bueno, si estoy de suerte, le hago la pascua a cualquiera..:XD

Notas de juego

Atributos

Fuerza:8

Destreza:14 

Constitución:13 

Inteligencia: 10

Sabiduría:12

Carisma:18(20)

Puntos de golpe: 44
Clase de armadura: 17 

Velocidad: 30´
Reducción de daño:  
Desprevenido: 15

Iniciativa: +2

TS For:  +5
TS Ref:  +6
TS Vol:  +11 (+2 vol hierro) / +13 miedo

Resistencia a conjuros: 

Ataque base: Cac +5/+0 Distancia +9/+4 (+1 adicional contra orcos)
Armas: 

Habilidades:

Puntos de habilidad: 30

Abrir cerraduras (Des):  

Artesanía (Alquimia) (Int):  

Averiguar intenciones (Sab): 

Avistar (Sab): 

Buscar (Int): 

Concentración (Con): 

Conocimiento de conjuros (Int): 5

Descifrar escritura (Int):

Diplomacia (Car): 14 Racial +2

Disfrazarse (Car): 

Engañar (Car): 10

Equilibrio (Des*): 

Escapismo (Des*): 

Esconderse (Des*): 

Escuchar (Sab): 

Falsificar (Int): 

Interpretar (Imitar) (Car): 

Interpretar (---) (Car):

Interpretar (---) (Car):

Intimidar (Int): 

Inutilizar mecanismo (Int): 

Juego de manos (Des): 

Montar (---) (Des): 

Moverse sigilosamente (Des*): 

Nadar (Fue*): 

Oficio (Peletería)  (Sab): 

Piruetas (Des*): 

Reunir información (Car):12 Racial +2

Saber (Arcano) (Int):8

Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):

Saber (Dungeons) (Int):

Saber (Geografía) (Int):

Saber (Historia) (Int):

Saber (Local) (Int):

Saber (Los planos) (Int):

Saber (Naturaleza) (Int): 

Saber (Nobleza y realeza) (Int):2  Racial +2

Saber (Religión) (Int): 

Saltar (Fue*):

Sanar (Sab):

Supervivencia (Sab): 

Tasación (Int):

Trato con animales (Car): 

Trepar (Fue): 

Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 

Usar objeto mágico (Car): 

Uso de cuerdas (Des): 

 

Armaduras:Amuleto +1 Brazales +2 Anillo +2

Dotes 5

Potenciar conjuro, conjuros penetrantes mayores, acelerar conjuro, intensificar conjuro. Voluntad de hierro

Aptitudes especiales:  

- Inmune a venenos y enfermedades que no estén específicamente diseñados para afectar no muertos

- No necesitan comer, dormir ni respirar

- Son no muertos, por lo que toda facultad, dote o hechizo que afecte de forma especial a los muertos vivientes tiene el mismo efecto sobre ellos. La única excepción son los hechizos de sanación que hacen daño a no muertos; para no andarnos con líos, si un no muerto es el objetivo de un hechizo de sanación que tiene el propósito EXCLUSIVO de sanar al no muerto, recibe sanación en vez de daño. Por ejemplo, si un sanador se lanza a si mismo un hechizo curativo, se curará aunque en el hechizo especifique que daña a los no muertos. Sin embargo, si ese mismo sanador recibiese ese mismo hechizo de un enemigo que trata de hacerle daño, sufrirá el daño como sería habitual.

- Los Renegados NO SON inmunes a los ataques furtivos ni a los daños críticos.

- Para "resucitar" a un Renegado no basta con los hechizos habituales de alzar o levantar no muerto; esos hechizos solo crean una marioneta no muerta a partir del cadáver del Renegado. Es necesario usar los hechizos habituales de resurrección, con la única diferencia de que el Renegado no resucita "vivo", sino no muerto.

 - Tienen resistencia natural al daño de sombras; los ataques basados en este elemento les hacen solo el 50% del daño

- Tienen debilidad natural al daño de luz; los ataques basados en este elemento les hacen un 100% más de daño

Idiomas:

Comun

Conjuros:
 

Conjuros por dia: 6/8/7/7/7/6/3

Conjuros conocidos:9/5/5/4/3/2/1

Nivel 0:9 conocidos/6 dia

 Detectar magia, leer magia, atontar, luz, Sonido fantasma, abrir/cerrar,mano de mago, Prestidigitacion, Llamarada

Nivel1 5 conocidos/8 dia

Proyectil magico, disco flotante de tenser,comprension idiomatica,Rayo de debilitamiento, hechizar persona

Nivel 2 5 conocidos/7 dia

Armadura helada(WCbasico), Canibalismo(WCbasico),Combustion de mana (Wc basico), Tullir (Wc basico). imagen multiple

Nivel 3 4 conocidos/7dia

Espiral de muerte (Wc basico). Nova gelida(Wc basico). disipar magia, volar

Nivel 4 3 conocidos/7 dia

 Espiral de muerte mayor (Wc basico), globo menor de invulnerabilidad, tentaculos negros de evard

Nivel 5 2 conocidos/ 6dia

 Cono de frio, telecinesis

Nivel 6 1 conocido/3 dia

Disipar magia mayor

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21/12/2010, 11:48
Director

 Lo del equipo tenemos que verlo. Cuando la gente se haga sus fichas entonces vemos que equipo inicial podéis llevar.

Por cierto Dante, me falta saber a que facción pertenece tu personaje; en tu caso, están el Arcanum Negro y la Real Sociedad de Apotecarios (lo digo por si quieres redistribuir tus puntos, ya que si quieres ser de la Real Sociedad de Apotecarios tienes que tener una puntuación decente en alquimia)

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21/12/2010, 11:56
Hengel Hachaquebrada

Buenas a todos. Voy a ponerme con el trasfondo ipso facto, eso sí, con la ficha necesitaré una ayudita ya que como comenté al director, de D&D 3.5 ando un poco despistado.

EDIT: Me han comentado que de cuerpo a cuerpo y sanadores estais faltos así que me decantaré por lo primero.

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21/12/2010, 12:24
Director

Si no sabes como funcionan los PJ muticlase, las clases de prestigio y tal pregunta xD (dado que empiezas en nivel 12, es posible hacerse personajes multiclase)