Partida Rol por web

La vida del mindundi

Reglas de juego (en construcción)

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08/02/2026, 02:55
Amable Director?

Mmmmm... ¿No has leído el título?... Di.Ce.En.Cons.Truc.Ción. 

¿Acaso no he sido lo suficientemente claro?

Tenemos un mindundi curiosillo por aquí...

Tomo nota.

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12/02/2026, 12:27
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21/02/2026, 13:11
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CHEQUEOS

CHEQUEOS DRAMÁTICOS

Saber tan sólo si tienes éxito o fracasas no siempre es suficiente; a veces es útil saber lo bien o lo mal que has llevado a cabo el Chequeo. Esto es especialmente cierto cuando enfrentas tus Habilidades contra las de otros (ver Chequeos Enfrentados), lo que sucede a menudo en los casos de la magia y el combate. Así, cuando quieres saber exactamente lo bien o lo mal que te ha salido un Chequeo, utiliza un Chequeo Dramático. Otra razón para elegir un Chequeo Dramático es que el progreso o el avance de la aventura dependan de dicho Chequeo. Los Chequeos Dramáticos proporcionan resultados en lugar de éxitos o fracasos simples, lo que significa que incluso si el Chequeo resulta fallido la aventura continúa, aunque de una forma más desafiante que si hubieras conseguido un éxito. Los Chequeos Dramáticos funcionan de la misma forma que los Sencillos, y proporcionan (igual que estos) resultados de éxito o fracaso, pero con más detalle. Dicho detalle viene gobernado por los Niveles de Éxito.

Niveles de Éxito

Los Niveles de Éxito (abreviados a NE) se utilizan para describir la efectividad de un Chequeo. Para determinar el NE de un Chequeo, resta el número de las decenas que ha salido en el dado de la cifra de las decenas de la Característica o la Habilidad que se está chequeando, incluyendo cualesquiera modificadores (ver Dificultad para más información sobre los modificadores). Cuanto mayor sea el NE, mejor será el resultado; cuanto más bajo sea, peor habrán ido las cosas. Los resultados marginales, donde has conseguido o fallado un Chequeo con +0 o -0 NE se podrían interpretar, o bien como teniendo éxito o fracasando por los pelos, con mínimas consecuencias buenas o malas, o bien podrían arrojar un resultado poco concluyente, lo que permitiría probar de nuevo.

(OPCIONES: NE RÁPIDO))

Determinar tu NE implica algo de matemática sencilla, por lo que calcularlo puede frenar el juego durante escenas tensas. Afortunadamente, existe una manera rápida de calcular el NE para aquellos a quienes les gusta que sus partidas vayan lo más rápido posible. Cuando consigues un Chequeo, utiliza el resultado del dado de las decenas como el NE. Así, si has conseguido un Chequeo con una tirada de 36, obtienes +3 NE. Con esta regla opcional, cuanto más se acerca tu tirada a la Habilidad chequeada, mejor, en lugar de que tirar bajo sea lo mejor. Si un Chequeo falla, calcula el NE de la forma normal, restando el resultado del dado de las decenas de la cifra de las decenas de la Habilidad chequeada para determinar tu NE negativo.

La Tabla de Resultados muestra exactamente la gradación de tu éxito o de tu fracaso, lo que se puede utilizar para inspirar las descripciones de lo que acaba de suceder. Así como los Chequeos Sencillos ofrecen una respuesta de sí o no a la pregunta ¿he tenido éxito en este Chequeo?, los Chequeos Dramáticos también proporcionan respuestas, pero en mayor cantidad.

Si obtienes un éxito automático debido a sacar entre 01 y 05 (ver pág. 150), obtienes+1 NE o el NE que ha salido en los dados, el más alto de ambos valores.

Si fallas automáticamente debido a sacar entre 96 y 100 (ver pág. 150), obtienes -1 NE o el NE que ha salido en los dados, el más bajo de ambos valores.

(OPCIONES: CRÍTICOS Y PIFIAS)

Más adelante en este capítulo introducimos algunas reglas adicionales para Críticos y Pifias en Combate. Se pueden utilizar para añadir dramatismo a todos los Chequeos, creando así una partida de dimensiones épicas en la que los resultados más extremos son el pan de cada día. Si esto describe a tu grupo, puedes utilizar la siguiente regla opcional.

Cualquier Chequeo que tiene éxito y donde además el resultado de los dados es un doble se denomina Crítico, lo que equivale a conseguir un Éxito Asombroso en la Tabla de Resultados; y cualquier fallo que incluye un doble es una Pifia, lo que equivale a un Fracaso asombroso en la Tabla de Resultados. Esta regla opcional funciona bien con los Chequeos Sencillos, proporcionando un complemento divertido a los resultados de sí o no ofrecidos allí.

(CHEQUEOS DE CARACTERÍSTICA)

A veces querrás hacer algo que no está cubierto por una de las habilidades. En tan raros casos, llevas a cabo un Chequeo de Característica en lugar de uno de Habilidad. El DJ determina la Característica más apropiada para lo que intentas, y haces el Chequeo de la forma normal.

Dificultad

No todos los Chequeos son iguales. Subirse a una verja es risiblemente fácil, pero escalar un acantilado verticales increíblemente difícil. Para representarlo, el DJ asigna bonificadores o penalizadores a los Chequeos, a eso se le llama Dificultad. Si bien las aventuras publicadas suelen darle al DJ definida la dificultad, por ejemplo, pidiendo un Chequeo Difícil (-20) de Investigar, hay muchos casos en los que el DJ tiene que determinarla sobre la marcha. Determinar cosas como ésta es una de las funciones más comunes del DJ. Para cada Chequeo, ya sea Sencillo o Dramático, el DJ debería decidir la Dificultad y luego consultar la Tabla de Dificultades para determinar el modificador apropiado. Los DJs pueden asignar bonificadores o penalizadores más abultados que los mostrados en la tabla, pero sólo en situaciones extremas.

Chequeos Enfrentados

A veces enfrentas tus aptitudes directamente contra las de un oponente. Las reglas lo representan con un Chequeo Dramático especial denominado Chequeo Enfrentado. Los Chequeos Enfrentados son una parte importante de las reglas de combate de WJdR que figuran más adelante en este capítulo, pero también se utilizan en muchas otras ocasiones.

Un Chequeo Enfrentado funciona exactamente igual que cualquier otro Chequeo Dramático, pero la diferencia es que lo llevan a cabo ambos bandos. El bando con NE mayor gana el Chequeo. Si ambos participantes empatan a NE, gana el bando cuya Habilidad o Característica es mayor. En el poco probable caso de que persista el empate, puede suceder una de dos cosas, a criterio del DJ: 1) se declara un empate, y no pasa nada; 2) ambos bandos repiten sus tiradas hasta que hay un ganador claro.

Como cualesquiera otros Chequeos, algunos Chequeos Enfrentados son más fáciles o más difíciles que otros, por lo que el DJ puede decidir que se requieren modificadores. En la mayoría de casos, los modificadores se aplican por igual a ambos bandos, pero no siempre. Si no se marca dificultad alguna para un Chequeo Enfrentado, se supone que es Desafiante (+0). Si es importante saber por cuánta diferencia ha ganado el vencedor del Chequeo Enfrentado, utiliza la diferencia entre ambos resultados para determinar el NE final.

Chequeos Prolongados

A veces, la aventura requerirá conseguir cierta cantidad de NE para tener éxito por completo en una tarea muy larga o especialmente compleja. Hacerlo requiere un Chequeo Dramático especial denominado Chequeo Prolongado. Los Chequeos Prolongados funcionan igual que cualquier otro Chequeo Dramático, pero los NE obtenidos en múltiples tiradas se suman para alcanzar un objetivo específico. Si el NE total queda alguna vez por debajo de 0, puedes empezar de nuevo desde 0 a la siguiente tirada.