Partida Rol por web

La vida del mindundi

Ambientación

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08/02/2026, 02:08
iKiKoMoRi

Prepárate para entrar en un sombrío mundo de héroes amargados y de luchas peligrosas.

Escucha a las almas perdidas y condenadas gritar de terror y de angustia, mientras el Caos
lo infecta todo como una enfermedad maligna de la que no existe cura. Contempla cómo la tierra, el aire y los mares quedan tan infundidos de tortuosa magia que el propio tejido de la realidad se retuerce, se distorsiona y cambia de forma irrevocable. Siente la cruel realidad, cuando la ya disipada magia que antaño mantenía seguro el mundo se resquebraja, y las antiguas cadenas que ésta preservaba se rompen bajo la tensión del abandono. Y ahora sufre el terror de los Poderes Ruinosos agitándose en las entrañas de sus demoníacos infiernos, detectando que se acerca el tan esperado fin, y que ha llegado el momento de festejar, de regocijarse y de matar. La Era del Caos ya ha empezado.

Mira ahora a Reikland, el más poderoso reino del Imperio. Es un país en guerra, cuyas casas nobles pugnan por el poder y por la influencia, mientras sus ejércitos se esfuerzan por contener las oleadas de señores de la guerra invasores, pieles verdes incursores, hombres bestia mutantes y criaturas monstruosas que acechan en los lugares salvajes. Incluso en su corazón, en su capital de Altdorf, reina la violencia. Allí, ladrones, ratas callejeras y contrabandistas deguellan por unos pocos peniques, reflejando las acciones de la clase dirigente en el escenario mundial. Porque la marea de la corrupción asciende por los corazones de todos, sucia y repugnante, impeliendo incluso a los fuertes a buscar el conocimiento prohibido y las artes profanas, a fin de sacrificar a sus hermanos y hermanas en el altar de su propia locura. La condenación no está a un suspiro de aquí: ya ha llegado.

Y sin embargo, en medio de este inacabable torrente de miseria y de desesperación, hay quien aún va con la cabeza alta. Hay algunos que se atreven a enfrentarse al Final de los Tiempos y a negar la inevitable entropía. Puede que no sean buenos, puede que no sean nobles, puede que no sean amables, pero son los únicos héroes que le quedan a este maldito mundo. Y serán sus agallas, su tenacidad, y su absoluta y terca determinación, lo que decida el futuro del mundo. Condenación o salvación?

Pronto lo sabremos.

Éste es un mundo de héroes de quienes nadie loa las virtudes, y de gloria efímera.

Éste es el mundo de Warhammer, el Juego de rol de Fantasía.

 

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08/02/2026, 02:11
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Ubersreik es una de las joyas más brillantes de la corona de Reikland. El magnífico puente de la impactante población fortaleza es a la vez una espectacular obra de ingeniería y un símbolo duradero de nuestra alianza con los enanos. Conecta sus intrincadas carreteras, ríos y canales con las vías de comunicación del vasto tejido mercantil que abarca todo nuestro Imperio, haciendo de ella un centro de comercio sin rival.

A distancia, Ubersreik puede parecer serena, pero de cerca hay muchos signos que revelan su violenta y tumultuosa historia. Tristemente, esta gran población-fortaleza ha sufrido bajo el calamitoso desgobierno de los Jungfreud. Durante demasiado tiempo esa asquerosa familia ha oprimido a la gente y asfixiado el libre comercio, mirando con ojos avariciosos a sus indefensos vecinos.

Durante siglos, la buena gente de Ubersreik ha llorado de rabia y desesperación, rezando para ser liberada. Alabado sea Sigmar porque su Majestad Imperial, el emperador Karl Franz I, respondió a dichas plegarias y liberó a la atribulada población y ahora, bajo su firme mano rectora, ¡Ubersreik se alzará de nuevo!

Las calles de Ubersreik se tiñen de rojo con la sangre de Reikland. Los cadáveres de gente buena y firme cuelgan de los muros por el único delito de obedecer a sus señores legítimos. El culto de Sigmar exige que todos honren a sus nobles amos y señores, pero en Ubersreik la única recompensa a dicha lealtad es una corta caída y un rápido viaje al reino de Morr.

Nadie puede entender por qué los Soldados Estatales de Altdorf acudieron para apartar del poder al conde Sigismund von Jung freud. El emperador anunció que el viejo conde se estaba preparando para declarar la guerra al ducado de Wallenstein al norte, que había reunido en secreto miles de soldados y que estaba listo para atacar.

Pero pocos creen tan elaboradas acusaciones puesto que el conde era un gobernante justo y fuerte, muy querido por su pueblo. Así que tanto los nobles como los plebeyos cotillean como pescaderas, desde los salones del poder hasta la más barata de las tabernas. Qué pudo mover al emperador a tomar semejante decisión?

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08/02/2026, 02:12
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11/02/2026, 19:34
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RELIGIÓN Y CREENCIAS

Los signos de la religión están por todas partes en el Viejo Mundo, desde los magníficos templos de las grandes ciudades a los humildes santuarios de carretera y los altares caseros. Los viejomundanos hacen todo lo que pueden para congraciarse con sus dioses.

Los clérigos de alto rango son ricos y poderosos, y tienen tanta influencia y prestigio como los más grandes de entre los nobles. En el otro extremo de la escala, los sacerdotes de pueblo atienden a las necesidades espirituales de las comunidades rurales, predicando los pilares de su fe e intercediendo ante sus dioses patrones en nombre de su congregación.

Algunas de las fes también disponen de órdenes de templarios: estos ejércitos privados de sacerdotes guerreros responden ante el líder de la fe en lugar de ante cualquier noble o conde elector, lo que puede ser el origen de fricciones políticas significativas.

LOS DIOSES 

La gente del Viejo Mundo reconoce la existencia de muchos dioses. A algunos se les adora en todo el Viejo Mundo; algunos otros están restringidos a una nación o región; y otros más son los patrones de tan sólo una sola población u oficio.

DIOSES DEL IMPERIO

En el Imperio, el panteón de dioses está dividido en tres amplias categorías: los Dioses Ancestrales, los Dioses Clásicos y los Dioses Provinciales. Aparte de todos ellos se encuentra Sigmar, el primer Emperador, y dios patrón del Imperio en su conjunto.

Los Dioses Ancestrales

Los Dioses Ancestrales son el panteón al que se adoraba cuando el Imperio era un bosque ininterrumpido, poblado por tribus nómadas de bárbaros. Muchos Dioses Ancestrales eran los patrones de una de las tribus, y hasta el día de hoy algunos siguen asociados con los viejos terrenos de caza geográficos de estos antiguos pueblos.

Aunque pocos osan decirlo en voz alta, muchos ciudadanos del Imperio ven a los Dioses Ancestrales como los auténticos dioses del Imperio, y consideran a los Dioses Clásicos como unos parvenus .

Con el paso del tiempo, cinco dioses se alzaron a la prominencia entre los Dioses Ancestrales, y fueron adorados por cultos dominantes que se extendieron de un extremo a otro del Imperio. Ulric, Taal, Rhya, Manann y Morr, representando las esferas principales de la guerra, la Naturaleza, la fertilidad, los mares y la muerte.

Los Dioses Clásicos

Los Dioses Clásicos se extendieron desde las tierras meridionales de Tilea, Estalia y los Reinos Fronterizos a través del comercio y de los contactos diplomáticos. Hoy en día, su adoración es popular en las poblaciones y ciudades cosmopolitas, y algunos (tanto nobles como plebeyos) los ven en secreto como más sofisticados que los Dioses Ancestrales… ¡aunque pocos se arriesgarían a opinar así en voz alta! 

Los cultos más extendidos de los Dioses Clásicos del Imperio son los de Verena, Myrmidia, Shallya y Ranald, patrones de la sabiduría, la estrategia, la compasión y las trampas. Oculto tras todos ellos, también está Khaine, el Dios del Asesinato, aunque su culto está prohibido en muchos lugares.

Los Dioses Provinciales

El Imperio alberga una gran variedad de dioses: patrones de las provincias, las poblaciones, los bosques, los lagos, los ríos, la artesanía y muchas cosas más. Organizados en complicados
panteones según las leyendas y los mitos locales, los Dioses Provinciales a menudo disponen de pequeños cultos dedicados a ellos, pero pocos gozan de mucha influencia.

Sin embargo, hay excepciones: bastante por encima de los demás Dioses Provinciales, la adoración de Handrich, el Dios del Comercio, se ha extendido significativamente con el comercio y ahora goza de una presencia significativa entre las pujantes clases mercantiles del Imperio.

Sigmar

Sigmar fundó el Imperio hace más de dos mil años, y su leyenda explica cómo venció a enemigos inimaginables y superó probabilidades imposibles. Tras reinar durante cincuenta años, acabó por abdicar y se dirigió hacia el este para devolver su martillo de guerra mágico, Ghal-maraz , a quienes lo forjaron: sus antiguos aliados, los enanos. Nunca se le volvió a ver.

Poco después, los oráculos y los profetas afirmaron que Sigmar había ascendido a la categoría de dios, investido por Ulric ante todo el panteón, tanto los Dioses Ancestrales como los Clásicos.

A día de hoy, muchos siglos más tarde, el culto de Sigmar, patrón del Imperio, se ha extendido hasta tal punto de que a su líder, el Gran Teogonista, se le podría considerar más poderoso que el propio emperador.

Notas de juego

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11/02/2026, 23:17
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HUMANOS (REIKLANDESES)

Los humanos son la más numerosa y extendida de las especies civilizadas del Viejo Mundo. Desde las llanuras de los Reinos de Estalia hasta los congelados oblasts del imperio de Kislev, los humanos ocupan todos los rincones del continente y son una raza pujante. El mayor y más poderoso de los reinos humanos es el Imperio, un mosaico de poderosas provincias, cubiertas por lo que parecen bosques inacabables. Alzándose orgullosa en el corazón de este Imperio, Reikland es su región más rica y cosmopolita.

Muchos reiklandeses ven este hecho como prueba de su derecho divino a gobernar, puesto que el dios patrón del Imperio, Sigmar, fue él mismo reiklandés antes de ascender a la divinidad hace muchos siglos. Los templos y los santuarios dedicados al dios se encuentran por todas partes y la mayoría de reiklandeses son devotos creyentes en el mensaje de Sigmar de imperio y unidad.

Debido a esto, son significativamente más amistosos, abiertos y optimistas que otra gente puesto que ¿qué podría ir mal en un país en el que nació un dios? En comparación, los forasteros a menudo los ven como entrometidos arrogantes y autoritarios, que meten las narices en cualquier asunto sin que nadie se lo pida. Más allá de su estilo de vida acomodado y de su personalidad prepotente, los reiklandeses son en su mayoría idénticos a los demás humanos. Pueden tener una esperanza de vida menor a la de otras especies, pero los humanos tienen más vigor, versatilidad y ambición. También resultan tener una relación aparentemente inseparable con los insidiosos horrores de los Poderes Ruinosos, puesto que hay más humanos que caen en la corrupción que miembros de cualquier otra especie. Quizá no sea sorpresa alguna que a las especies más antiguas (ya en declive) les preocupe cada vez más que el meteórico ascenso de la Humanidad pueda resultar en un cataclismo.

Opiniones

Acerca de los enanos…

‘Llevan siendo nuestros aliados desde que Sigmar recorriera estas mismas calles; yo mismo luché con ellos, codo con codo, allá en el ‘05. Es verdad que son un poquito tozudos, muy vengativos y bastante directos, pero no permitiré que se diga ni una palabra en su contra.’– Reikäger Jungling, Soldado Estatal de Altdorf

Acerca de los halflings…

‘Si me hablas de los que comen y fuman todo el día, me verás más contento que Ranald con hierba gatera. Pero si te refieres a los que carecen de la debida educación y se afanan mis platos, cuchillos y tenedores, ¡a esos no los soporto! Y cuando la guardia viene a llevárselos, son todo sonrisas y encogerse de hombros, como si no entendieran qué han hecho mal.’– Stefan Krause, posadero de Stirgau

Acerca de los altos elfos...

‘Sí, yo hago tratos con ellos. Y no, no seas ridículo, nunca me he convertido en una estatua de sal con sólo mirarlos. En realidad, los encuentro elegantes y educados. Yo diría que adecuadamente civilizados. Pero entre tú y yo, y si Verena tuviera que preguntarlo, también te diría que los encuentro un poquito… raros. Demasiado intensos. Como si cada trato que cerramos importara de verdad.’– Dorothea Taalenstein, mercader de Kemperbad

Acerca de los elfos silvanos…

‘¿Elfos del bosque, dices? Por aquí no hay ninguno, amigo. Hay que ir al sur, hasta Bretonia. Me han dicho que allí hay muchos de ellos, ¡y que son completamente horribles!’– Siggina Gerster, chalán de Ubersreik

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12/02/2026, 12:31
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20/02/2026, 10:11
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EL CALENDARIO IMPERIAL

El mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta a Söll, su sol, una estrella mucho más grande y caliente que la nuestra.

Está orbitado por dos lunas. La mayor de ellas (conocida en el Imperio como Mannslieb, ‘Amada de Manann’) tiene un ciclo de 25 días y se parece a la luna de nuestro propio mundo. La otra (llamada Morrslieb, ‘Amada de Morr’) es errática, aparece ahora más cerca, ahora más lejos y tiene un ciclo impredecible.

Los mitos antiguos dicen que cuando el Caos irrumpió por primera vez en el Mundo Conocido, se arrojó un enorme trozo de piedra bruja a la bóveda celeste, donde da vueltas sin fin hasta el día de hoy, esparciendo el Caos sobre las tierras que pasa. Sea cierto o no, los seguidores del Caos celebran festivales cuando Morrslieb está llena.

El Calendario Imperial divide los 400 días del año en 12 meses de 32 o 33 días cada uno, con seis días intercalados adicionales. Cuatro de estos días entre meses son los festivales que marcan el cambio de estación: los solsticios de verano e invierno y los equinoccios de primavera y otoño. Los otros dos marcan los días en que ambas lunas están llenas al mismo tiempo: y los supersticiosos, e incluso los cínicos, evitan la espeluznante luz de ambos astros en Hexensnacht (‘la Noche Bruja’) y Geheimnisnacht (‘la Noche del Misterio’).

Los días de la semana son:

  • Wellentag (VELE’n-taag): labores 
  • Aubentag (AU-ben-taag): levares 
  • Marktag (MARK-taag): mércades 
  • Backertag (BAKER-taag): hornes 
  • Bezahltag (BETSAL-taag): tributes 
  • Konistag (KO-nis-taag): regies
  • Angestag (AN-ges-taag): primes 
  • Festag (FESS-taag): sabático

Los nombres de los meses y sus significados: 

  • Nachhexen (Nag-jex’n): trasbrujo 
  • Jahrdrung (YAAR-drung): novanio 
  • Pflugzeit (p’FULG-tsait): labrario 
  • Sigmarzeit (SIG-mar- tsait): sigmario 
  • Sommerzeit (SOMMER- tsait): veranal
  • Vorgeheim (FOR-g’jaim): antemisterio
  • Nachgeheim (NACH-g’ jaim): trasmisterio 
  • Erntezeit (ERN- tsait): cosechario 
  • Brauzeit (BRAOW- tsait): destilario 
  • Kaldezeit (KAL- tsait): gelidario 
  • Ulriczeit (UL-rik- tsait): ulricario
  • Vorhexen (FORR-jex’n): antebrujo

 

Notas de juego