Partida Rol por web

La vida del mindundi

Ambientación

Cargando editor
08/02/2026, 02:08
iKiKoMoRi

Prepárate para entrar en un sombrío mundo de héroes amargados y de luchas peligrosas.

Escucha a las almas perdidas y condenadas gritar de terror y de angustia, mientras el Caos
lo infecta todo como una enfermedad maligna de la que no existe cura. Contempla cómo la tierra, el aire y los mares quedan tan infundidos de tortuosa magia que el propio tejido de la realidad se retuerce, se distorsiona y cambia de forma irrevocable. Siente la cruel realidad, cuando la ya disipada magia que antaño mantenía seguro el mundo se resquebraja, y las antiguas cadenas que ésta preservaba se rompen bajo la tensión del abandono. Y ahora sufre el terror de los Poderes Ruinosos agitándose en las entrañas de sus demoníacos infiernos, detectando que se acerca el tan esperado fin, y que ha llegado el momento de festejar, de regocijarse y de matar. La Era del Caos ya ha empezado.

Mira ahora a Reikland, el más poderoso reino del Imperio. Es un país en guerra, cuyas casas nobles pugnan por el poder y por la influencia, mientras sus ejércitos se esfuerzan por contener las oleadas de señores de la guerra invasores, pieles verdes incursores, hombres bestia mutantes y criaturas monstruosas que acechan en los lugares salvajes. Incluso en su corazón, en su capital de Altdorf, reina la violencia. Allí, ladrones, ratas callejeras y contrabandistas deguellan por unos pocos peniques, reflejando las acciones de la clase dirigente en el escenario mundial. Porque la marea de la corrupción asciende por los corazones de todos, sucia y repugnante, impeliendo incluso a los fuertes a buscar el conocimiento prohibido y las artes profanas, a fin de sacrificar a sus hermanos y hermanas en el altar de su propia locura. La condenación no está a un suspiro de aquí: ya ha llegado.

Y sin embargo, en medio de este inacabable torrente de miseria y de desesperación, hay quien aún va con la cabeza alta. Hay algunos que se atreven a enfrentarse al Final de los Tiempos y a negar la inevitable entropía. Puede que no sean buenos, puede que no sean nobles, puede que no sean amables, pero son los únicos héroes que le quedan a este maldito mundo. Y serán sus agallas, su tenacidad, y su absoluta y terca determinación, lo que decida el futuro del mundo. Condenación o salvación?

Pronto lo sabremos.

Éste es un mundo de héroes de quienes nadie loa las virtudes, y de gloria efímera.

Éste es el mundo de Warhammer, el Juego de rol de Fantasía.

 

Cargando editor
08/02/2026, 02:11
iKiKoMoRi

Ubersreik es una de las joyas más brillantes de la corona de Reikland. El magnífico puente de la impactante población fortaleza es a la vez una espectacular obra de ingeniería y un símbolo duradero de nuestra alianza con los enanos. Conecta sus intrincadas carreteras, ríos y canales con las vías de comunicación del vasto tejido mercantil que abarca todo nuestro Imperio, haciendo de ella un centro de comercio sin rival.

A distancia, Ubersreik puede parecer serena, pero de cerca hay muchos signos que revelan su violenta y tumultuosa historia. Tristemente, esta gran población-fortaleza ha sufrido bajo el calamitoso desgobierno de los Jungfreud. Durante demasiado tiempo esa asquerosa familia ha oprimido a la gente y asfixiado el libre comercio, mirando con ojos avariciosos a sus indefensos vecinos.

Durante siglos, la buena gente de Ubersreik ha llorado de rabia y desesperación, rezando para ser liberada. Alabado sea Sigmar porque su Majestad Imperial, el emperador Karl Franz I, respondió a dichas plegarias y liberó a la atribulada población y ahora, bajo su firme mano rectora, ¡Ubersreik se alzará de nuevo!

Las calles de Ubersreik se tiñen de rojo con la sangre de Reikland. Los cadáveres de gente buena y firme cuelgan de los muros por el único delito de obedecer a sus señores legítimos. El culto de Sigmar exige que todos honren a sus nobles amos y señores, pero en Ubersreik la única recompensa a dicha lealtad es una corta caída y un rápido viaje al reino de Morr.

Nadie puede entender por qué los Soldados Estatales de Altdorf acudieron para apartar del poder al conde Sigismund von Jung freud. El emperador anunció que el viejo conde se estaba preparando para declarar la guerra al ducado de Wallenstein al norte, que había reunido en secreto miles de soldados y que estaba listo para atacar.

Pero pocos creen tan elaboradas acusaciones puesto que el conde era un gobernante justo y fuerte, muy querido por su pueblo. Así que tanto los nobles como los plebeyos cotillean como pescaderas, desde los salones del poder hasta la más barata de las tabernas. Qué pudo mover al emperador a tomar semejante decisión?

Cargando editor
08/02/2026, 02:12
iKiKoMoRi

 

 

 

Cargando editor
11/02/2026, 19:34
iKiKoMoRi

RELIGIÓN Y CREENCIAS

Los signos de la religión están por todas partes en el Viejo Mundo, desde los magníficos templos de las grandes ciudades a los humildes santuarios de carretera y los altares caseros. Los viejomundanos hacen todo lo que pueden para congraciarse con sus dioses.

Los clérigos de alto rango son ricos y poderosos, y tienen tanta influencia y prestigio como los más grandes de entre los nobles. En el otro extremo de la escala, los sacerdotes de pueblo atienden a las necesidades espirituales de las comunidades rurales, predicando los pilares de su fe e intercediendo ante sus dioses patrones en nombre de su congregación.

Algunas de las fes también disponen de órdenes de templarios: estos ejércitos privados de sacerdotes guerreros responden ante el líder de la fe en lugar de ante cualquier noble o conde elector, lo que puede ser el origen de fricciones políticas significativas.

LOS DIOSES 

La gente del Viejo Mundo reconoce la existencia de muchos dioses. A algunos se les adora en todo el Viejo Mundo; algunos otros están restringidos a una nación o región; y otros más son los patrones de tan sólo una sola población u oficio.

DIOSES DEL IMPERIO

En el Imperio, el panteón de dioses está dividido en tres amplias categorías: los Dioses Ancestrales, los Dioses Clásicos y los Dioses Provinciales. Aparte de todos ellos se encuentra Sigmar, el primer Emperador, y dios patrón del Imperio en su conjunto.

Los Dioses Ancestrales

Los Dioses Ancestrales son el panteón al que se adoraba cuando el Imperio era un bosque ininterrumpido, poblado por tribus nómadas de bárbaros. Muchos Dioses Ancestrales eran los patrones de una de las tribus, y hasta el día de hoy algunos siguen asociados con los viejos terrenos de caza geográficos de estos antiguos pueblos.

Aunque pocos osan decirlo en voz alta, muchos ciudadanos del Imperio ven a los Dioses Ancestrales como los auténticos dioses del Imperio, y consideran a los Dioses Clásicos como unos parvenus .

Con el paso del tiempo, cinco dioses se alzaron a la prominencia entre los Dioses Ancestrales, y fueron adorados por cultos dominantes que se extendieron de un extremo a otro del Imperio. Ulric, Taal, Rhya, Manann y Morr, representando las esferas principales de la guerra, la Naturaleza, la fertilidad, los mares y la muerte.

Los Dioses Clásicos

Los Dioses Clásicos se extendieron desde las tierras meridionales de Tilea, Estalia y los Reinos Fronterizos a través del comercio y de los contactos diplomáticos. Hoy en día, su adoración es popular en las poblaciones y ciudades cosmopolitas, y algunos (tanto nobles como plebeyos) los ven en secreto como más sofisticados que los Dioses Ancestrales… ¡aunque pocos se arriesgarían a opinar así en voz alta! 

Los cultos más extendidos de los Dioses Clásicos del Imperio son los de Verena, Myrmidia, Shallya y Ranald, patrones de la sabiduría, la estrategia, la compasión y las trampas. Oculto tras todos ellos, también está Khaine, el Dios del Asesinato, aunque su culto está prohibido en muchos lugares.

Los Dioses Provinciales

El Imperio alberga una gran variedad de dioses: patrones de las provincias, las poblaciones, los bosques, los lagos, los ríos, la artesanía y muchas cosas más. Organizados en complicados
panteones según las leyendas y los mitos locales, los Dioses Provinciales a menudo disponen de pequeños cultos dedicados a ellos, pero pocos gozan de mucha influencia.

Sin embargo, hay excepciones: bastante por encima de los demás Dioses Provinciales, la adoración de Handrich, el Dios del Comercio, se ha extendido significativamente con el comercio y ahora goza de una presencia significativa entre las pujantes clases mercantiles del Imperio.

Sigmar

Sigmar fundó el Imperio hace más de dos mil años, y su leyenda explica cómo venció a enemigos inimaginables y superó probabilidades imposibles. Tras reinar durante cincuenta años, acabó por abdicar y se dirigió hacia el este para devolver su martillo de guerra mágico, Ghal-maraz , a quienes lo forjaron: sus antiguos aliados, los enanos. Nunca se le volvió a ver.

Poco después, los oráculos y los profetas afirmaron que Sigmar había ascendido a la categoría de dios, investido por Ulric ante todo el panteón, tanto los Dioses Ancestrales como los Clásicos.

A día de hoy, muchos siglos más tarde, el culto de Sigmar, patrón del Imperio, se ha extendido hasta tal punto de que a su líder, el Gran Teogonista, se le podría considerar más poderoso que el propio emperador.

Notas de juego

Cargando editor
11/02/2026, 23:17
iKiKoMoRi

HUMANOS (REIKLANDESES)

Los humanos son la más numerosa y extendida de las especies civilizadas del Viejo Mundo. Desde las llanuras de los Reinos de Estalia hasta los congelados oblasts del imperio de Kislev, los humanos ocupan todos los rincones del continente y son una raza pujante. El mayor y más poderoso de los reinos humanos es el Imperio, un mosaico de poderosas provincias, cubiertas por lo que parecen bosques inacabables. Alzándose orgullosa en el corazón de este Imperio, Reikland es su región más rica y cosmopolita.

Muchos reiklandeses ven este hecho como prueba de su derecho divino a gobernar, puesto que el dios patrón del Imperio, Sigmar, fue él mismo reiklandés antes de ascender a la divinidad hace muchos siglos. Los templos y los santuarios dedicados al dios se encuentran por todas partes y la mayoría de reiklandeses son devotos creyentes en el mensaje de Sigmar de imperio y unidad.

Debido a esto, son significativamente más amistosos, abiertos y optimistas que otra gente puesto que ¿qué podría ir mal en un país en el que nació un dios? En comparación, los forasteros a menudo los ven como entrometidos arrogantes y autoritarios, que meten las narices en cualquier asunto sin que nadie se lo pida. Más allá de su estilo de vida acomodado y de su personalidad prepotente, los reiklandeses son en su mayoría idénticos a los demás humanos. Pueden tener una esperanza de vida menor a la de otras especies, pero los humanos tienen más vigor, versatilidad y ambición. También resultan tener una relación aparentemente inseparable con los insidiosos horrores de los Poderes Ruinosos, puesto que hay más humanos que caen en la corrupción que miembros de cualquier otra especie. Quizá no sea sorpresa alguna que a las especies más antiguas (ya en declive) les preocupe cada vez más que el meteórico ascenso de la Humanidad pueda resultar en un cataclismo.

Opiniones

Acerca de los enanos…

‘Llevan siendo nuestros aliados desde que Sigmar recorriera estas mismas calles; yo mismo luché con ellos, codo con codo, allá en el ‘05. Es verdad que son un poquito tozudos, muy vengativos y bastante directos, pero no permitiré que se diga ni una palabra en su contra.’– Reikäger Jungling, Soldado Estatal de Altdorf

Acerca de los halflings…

‘Si me hablas de los que comen y fuman todo el día, me verás más contento que Ranald con hierba gatera. Pero si te refieres a los que carecen de la debida educación y se afanan mis platos, cuchillos y tenedores, ¡a esos no los soporto! Y cuando la guardia viene a llevárselos, son todo sonrisas y encogerse de hombros, como si no entendieran qué han hecho mal.’– Stefan Krause, posadero de Stirgau

Acerca de los altos elfos...

‘Sí, yo hago tratos con ellos. Y no, no seas ridículo, nunca me he convertido en una estatua de sal con sólo mirarlos. En realidad, los encuentro elegantes y educados. Yo diría que adecuadamente civilizados. Pero entre tú y yo, y si Verena tuviera que preguntarlo, también te diría que los encuentro un poquito… raros. Demasiado intensos. Como si cada trato que cerramos importara de verdad.’– Dorothea Taalenstein, mercader de Kemperbad

Acerca de los elfos silvanos…

‘¿Elfos del bosque, dices? Por aquí no hay ninguno, amigo. Hay que ir al sur, hasta Bretonia. Me han dicho que allí hay muchos de ellos, ¡y que son completamente horribles!’– Siggina Gerster, chalán de Ubersreik

Cargando editor
12/02/2026, 12:31
iKiKoMoRi

Cargando editor
20/02/2026, 10:11
iKiKoMoRi

EL CALENDARIO IMPERIAL

El mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta a Söll, su sol, una estrella mucho más grande y caliente que la nuestra.

Está orbitado por dos lunas. La mayor de ellas (conocida en el Imperio como Mannslieb, ‘Amada de Manann’) tiene un ciclo de 25 días y se parece a la luna de nuestro propio mundo. La otra (llamada Morrslieb, ‘Amada de Morr’) es errática, aparece ahora más cerca, ahora más lejos y tiene un ciclo impredecible.

Los mitos antiguos dicen que cuando el Caos irrumpió por primera vez en el Mundo Conocido, se arrojó un enorme trozo de piedra bruja a la bóveda celeste, donde da vueltas sin fin hasta el día de hoy, esparciendo el Caos sobre las tierras que pasa. Sea cierto o no, los seguidores del Caos celebran festivales cuando Morrslieb está llena.

El Calendario Imperial divide los 400 días del año en 12 meses de 32 o 33 días cada uno, con seis días intercalados adicionales. Cuatro de estos días entre meses son los festivales que marcan el cambio de estación: los solsticios de verano e invierno y los equinoccios de primavera y otoño. Los otros dos marcan los días en que ambas lunas están llenas al mismo tiempo: y los supersticiosos, e incluso los cínicos, evitan la espeluznante luz de ambos astros en Hexensnacht (‘la Noche Bruja’) y Geheimnisnacht (‘la Noche del Misterio’).

Los días de la semana son:

  • Wellentag (VELE’n-taag): labores 
  • Aubentag (AU-ben-taag): levares 
  • Marktag (MARK-taag): mércades 
  • Backertag (BAKER-taag): hornes 
  • Bezahltag (BETSAL-taag): tributes 
  • Konistag (KO-nis-taag): regies
  • Angestag (AN-ges-taag): primes 
  • Festag (FESS-taag): sabático

Los nombres de los meses y sus significados: 

  • Nachhexen (Nag-jex’n): trasbrujo 
  • Jahrdrung (YAAR-drung): novanio 
  • Pflugzeit (p’FULG-tsait): labrario 
  • Sigmarzeit (SIG-mar- tsait): sigmario 
  • Sommerzeit (SOMMER- tsait): veranal
  • Vorgeheim (FOR-g’jaim): antemisterio
  • Nachgeheim (NACH-g’ jaim): trasmisterio 
  • Erntezeit (ERN- tsait): cosechario 
  • Brauzeit (BRAOW- tsait): destilario 
  • Kaldezeit (KAL- tsait): gelidario 
  • Ulriczeit (UL-rik- tsait): ulricario
  • Vorhexen (FORR-jex’n): antebrujo

 

Notas de juego

Cargando editor
22/02/2026, 21:31
iKiKoMoRi

MAGIA

Las capacidades mágicas te definen como una figura que inspira terror y admiración en el Imperio. Antes del establecimiento de los Colegios de Magia en Altdorf, quienes eran capaces de hacer magia eran considerados fuera de la ley y eran denostados. Hoy en día ser hechicero no es ilegal, pero practicar la magia sin licencia sí lo es. Los hechiceros del Imperio deben, o bien estudiar en los Colegios de Magia, o bien abstenerse de lanzar hechizos o bien esperar que nadie se dé cuenta de su actividad ilícita. Incluso los magísteres con licencia suelen ser temidos y evitados; su estatus (ahora) legal no ha hecho nada para reducir el temor supersticioso de la gente común.

La magia se ve como algo antinatural y es notoria por sus elementos más oscuros: las maldiciones incapacitantes de la brujería, el alzamiento de los muertos y la convocatoria de seres demoníacos. Incluso cuando se practica según las enseñanzas de los Colegios, la magia puede ser una fuente de problemas. El propio origen de la magia es inestable, e incluso el más experto de los hechiceros puede descentrarse, lo que resulta en accidentes peligrosos y efectos secundarios inesperados.

EL AETHYR

Los eruditos de la magia derivan su aprendizaje de los elfos, quienes explican que la fuente de todos los poderes mágicos es el Aethyr. Esta dimensión infinita, en la que se dice nacieron los demonios y los espíritus, existe más allá del mundo físico. Los elfos enseñan que muy lejos, al norte del Imperio, se abrió una herida grande y desigual en el tejido del mundo hasta el Aethyr, y de ella emana magia pura. Estas energías agitadas (conocidas como los Vientos de la Magia) soplan por todo el mundo, reuniéndose y arremolinándose en grandes torbellinos celestiales, para caer en forma de lluvia y permear tanto la tierra como las criaturas que viven en ella. Son estos poderosos vientos lo que los hechiceros y las brujas utilizan como combustible de sus hechizos.

Los vientos de La magia

Conforme el poder mágico explota en el mundo mortal y lo barre desde el norte, se fracciona y se separa, como la luz cuando atraviesa un prisma. Los Colegios de Magia afirman que esto crea ocho Vientos, a los que se denomina según su color, cada uno con su propio carácter y fortaleza. Los elfos apoyan esta interpretación, enseñando los mismos ocho vientos a sus aprendices antes de avanzar a magia más poderosa.

Tan sólo una pequeña minoría de humanos es capaz de percibir los Vientos, e incluso menos aún son capaces de doblegarlos a su voluntad. La mayoría de los elfos son sensibles a ellos, y muchos tienen la habilidad de verlos claramente (a esto se denomina comúnmente Clarividencia o abreviado, Videncia), siendo muchos de ellos también capaces de aprender a utilizar la magia. Los enanos desdeñan la magia, quizá porque son parcialmente inmunes a la misma, y no se sabe que haya ningún hechicero enano. Los halflings son en su mayoría indiferentes a la magia, excepto cuando da lugar a espectáculos impresionantes o entretenidos.

Los elfos ordenaron (como condición de su enseñanza) que los hechiceros humanos tan sólo deberían utilizar un Viento de la Magia. Argumentaron que, si bien es posible lanzar hechizos extrayendo energía de múltiples vientos, hacerlo es una proposición muy arriesgada para la mente humana, que es débil y corruptible. Esta sabiduría ha sido adoptada por los Colegios, y cada uno se especializa en un solo color.

Algunos brujos que están fuera del sistema de Colegios consideran ridículas estas restricciones, y las tachan de ser un intento de los elfos de quedarse para sí la magia más poderosa. Utilizar múltiples vientos es una ruta rápida al poder, pero también a la condenación. Muchos brujos sin licencia han demostrado ser incapaces de resistirse a esta tentación, una práctica que usualmente se denomina Magia Oscura, y han acabado su trayectoria a manos de los cazadores de brujas.

Otros creen que las energías mágicas no son tan fáciles de categorizar. En el Viejo Mundo se pueden encontrar muchos tipos diferentes de ‘hechiceros’ y de ‘brujas’, algunos de los cuales practican una magia que parece quedar fuera de la magia de los colores, como por ejemplo las desalmadas Brujas del Hielo de Kislev; o los chamanes y magos tribales que se encuentran entre algunas de las demás especies que asolan el Imperio, como por ejemplo los pieles verdes.

EL IDIOMA DE LA MAGIA

Los Vientos de la Magia pueden soplar incesantemente a través de todas las cosas, pero son relativamente inofensivos a menos que los controle el Idioma de la Magia. Por razones que no se entienden por completo, cuando quienes están en sintonía con la magia emiten ciertos sonidos, los Vientos responden. Los Colegios de Magia enseñan un idioma complejo denominado la lingua praestantia, que forma la base de sus hechizos, y que fue enseñada originalmente a la humanidad por los elfos. Aunque es extraordinariamente difícil de enunciar correctamente, es una simplificación significativa del idioma élfico anoqeyån, el idioma utilizado por los elfos para dar forma a su propia magia, que es más sofisticada. Los magísteres de los Colegios y los elfos no están solos en su conocimiento del Idioma de la Magia. Sus complejas formas también las hablan muchas criaturas mágicas que se encuentran por todo el Viejo Mundo, incluyendo los espíritus y los demonios. Muchos brujos parecen entender el idioma de forma instintiva, casi como si algo en su interior les parasitara, y pidiera ser expulsado en forma de hechizo.

LOS OCHO SABERES

Cada uno de los ocho Vientos de la Magia tiene un Saber asociado, un conjunto de hechizos y de conocimiento que utilizan sus adeptos. Cada uno de los ocho Colegios de Magia se dedica al estudio de un solo Saber, y sus edificios están construidos para centrarse en su Viento y así facilitar una enseñanza relativamente segura.

El Saber de la Luz

El Saber del Metal

El Saber de la Vida

El Saber de los Cielos

El Saber de las Sombras

El Saber de la Muerte

El Saber del Fuego

El Saber de las Bestias

 

Cargando editor
06/04/2026, 21:32
iKiKoMoRi

Ubersreik hoy en día

Cuando los Jungfreud huyeron de los ejércitos de Altdorf que avanzaban, se llevaron consigo a cientos de lealistas, vaciando varios barrios de la población, a la que reubicaron en el vecino Ducado de Roca Negra.

Eso dejó a Ubersreik con una población de unos 5.000 humanos intramuros, junto a unos cuantos centenares de halflings dispersos aquí y allá, y unos 1.000 enanos en Dawihafen, el barrio enano.

La mayor parte de los enanos proceden de las perdidas Ciudadelas de Karak Drakeni, Karak Sanda y Karak Branar, aunque en Ubersreik también residen representantes de Ciudadelas aún en pie como Karaz Baraz y Karak Azgaraz, supervisando el comercio con los suyos que están en las Montañas Grises. Los enanos suelen ir a la suya, ignorando desdeñosamente las ‘rencillas de humanos’ acerca del estatus de la población.

También hay un puñado de ogros que se ganan la vida como mercenarios y guardas, o que trabajan para uno de los clanes de halflings. Sólo los elfos siguen siendo una rara avis y, si se divisa alguno, las miradas sospechosas, las bocas abiertas de par en par y los cotilleos malsanos le siguen a su paso.

La Guardia la dirige el ejército de Altdorf, preparado para aplastar todo vestigio de lealtad a los depuestos Jungfreud. Sin embargo, la falta de familiaridad con la población ha permitido que la delincuencia florezca.

En particular, el clan de halflings Puertobajo, una familia de malhechores y pandilleros de mucho éxito, ha incrementado significativamente su influencia, capitalizando el caos para reemplazar o absorber organizaciones delictivas existentes.

En contra de esto ha habido alguna resistencia: en los suburbios bajo el puente, una líder de banda sólo conocida como ‘la Baronesa’ está organizando a los matones, ladrones y vagos locales, movilizándolos para que se resistan a cualquier infiltración de los Puertobajo o a cualquier represión de la Guardia.

Debido a ello, el padre Emming del Culto de Sigmar apoya activamente a las fuerzas de Altdorf, pidiendo calma y unidad para que Ubersreik supere tan turbados tiempos.

Gobernantes de la Población

Sin el conde Sigismund von Jungfreud, Ubersreik no tiene gobernante formal.

Aunque el archiduque von Walfen, el señor feudal de los ducados de Suden Vorbergland, podría reclamar Ubersreik, no se atreve a hacerlo por miedo a que el Emperador desate su ira también contra él.

Así, el día a día del gobierno de la población recae sobre los dos representantes principales del Emperador, la heraldo Nacht y el general von Daberninck, así como sobre el Consistorio local.

El Consistorio es un organismo cuyo papel hasta ahora había sido en gran medida asesor y ceremonial, pero que ahora goza de un poder tan inesperado como genuino. Este acuerdo ha sido (de momento) armonioso, aunque pocos creen que sea una solución a largo plazo, y todo el mundo sabe que el conflicto civil siempre está a un empujón de distancia.

Los de Altdorf

El Emperador envió quinientos soldados a capturar y mantener Ubersreik.

Ahora, dos nobles muy diferentes representan su voluntad en la población.

El general Jendrick von Daberninck está al mando de las tropas. El general es un hombre terco, de altura media, a mitad de la treintena. Luce su elegantemente peinado cabello rubio en un tocado en forma de cometa de colas gemelas, un gesto tan distintivo como devoto. Grita órdenes constantemente a través de su enorme mostacho, y nunca se deja ver sin su uniforme rojo y azul hecho a medida, con sus correspondientes coraza dorada, medallas y capa de terciopelo verde ribeteada en oro.

Sin embargo, y a pesar de la aparente autoridad de von Daberninck, el verdadero poder está en la suave voz de la Heraldo Imperial, lady Emmanuelle Nacht. Con sus más de seis pies de altura, es una mujer de una extraordinaria belleza, con el cabello negro, pómulos delicados y una mirada inmutable, que podría dar que pensar a una mantícora. Siempre va vestida con las galas propias de una noble recién llegada de la Corte Imperial, con su capa de terciopelo verde cogida al hombro mediante un broche tachonado con gemas, caro pero sutil.

Mientras el burgomaestre y los maestres de los gremios se arrastran y se inclinan ante el vociferante von Daberninck, la mayor parte de las casas nobles (en particular los Aschaffenberg y los Bruner) buscan ganarse el favor de la esquiva Nacht.

El Consistorio

Cuando los Jungfreud gobernaban Ubersreik, el Consistorio tenía poca influencia, más allá de aconsejar ocasionalmente al duque. Sin embargo, cuando la Heraldo Imperial reemplazó al duque Sigismund, ésta declaró que era voluntad del Emperador que el Consistorio mantuviera el statu quo hasta que se decidiera quién sería el nuevo gobernante de Ubersreik. Por lo tanto, el burgomaestre se encontró de repente metido en un escenario político mayor del habitual, repleto de amenazas y de trampas, por no hablar de oportunidades.

En un intento de consolidar su poder, se puso en contacto con Grodni Martilloseguro, el líder de facto de la comunidad enana. Pero Martilloseguro creía que los Jungfreud habían sido traicionados por el Emperador, y no quiso saber nada de asuntos tan turbios. Actualmente, el burgomaestre Ernst Maler está a la cabeza del Consistorio; es un hombre grande y con bigote, a quien le encantan los sombreros extravagantes y la comida sustanciosa. Además de él, el Consistorio lo forman los maestres de seis de los gremios más prominentes de la población: los de los Mercaderes, Barqueros, Constructores y Abastecedores Navales, Metalúrgicos, Carreteros y Carpinteros. De entre ellos, el aliado más próximo al burgomaestre es Hans Fuhrmann, el maestre del Gremio de Carreteros. Fuhrmann es un hombre recio, que se pasa la mayor parte del tiempo dando órdenes, disfrutando de los nuevos poderes del Consistorio.

Le encantan los vinos de Eilhart, pagando si hace falta más de lo necesario para asegurarse de que lo que le sirven es de calidad; aunque, en realidad, es incapaz de distinguir un vino de otro. Su afición por los vinos caros y la vida fácil le ha reportado un rostro rubicundo, un sobrepeso notorio y un mal de gota.

Cultos

El Culto de Sigmar es el más extendido en Ubersreik, con diez templos y capillas intramuros de la población-fortaleza; sin embargo, también está representada la mayoría de los demás cultos, siendo los de Verena y Shallya los más prominentes, ambos con templos significativos junto a la plaza mayor.

La población también es conocida por su extenso templo a Katya y por el garito de juego dedicado a Ranald que está en los Muelles, así como por la sorprendentemente grande capilla fortaleza dedicada a Ulric que está en el amurallado barrio de la Comisaría.

Con la retirada de los Jungfreud, el Consistorio se ha puesto en contacto con los líderes de los cultos de Sigmar, Verena y Shallya para que le ayuden a organizar los asuntos de la población, pero de momento ninguno de ellos ha aceptado la oferta.

Nobles

Docenas de familias nobles tienen su hogar en Ubersreik, la mayoría conectadas unas con otras mediante laberínticas redes de matrimonios cruzados, colaboración y rivalidad. Hay tres Casas que destacan por encima de las demás (los Bruner, los Aschaffenberg y la recientemente caída en desgracia Casa Jungfreud), y la mayor parte de las casas menores son vasallos suyos, actuando como agentes en busca de renombre y de emparejamientos favorables para el futuro.

Las fortunas de todas ellas cambiaron cuando los Jungfreud fueron expulsados de la población-fortaleza. Los fabulosamente ricos Bruner eran los mejor colocados para hacerse con el poder, pero estaban demasiado ocupados bailando de alegría, por lo que el primer movimiento lo llevarán a cabo, o bien la ambiciosa Casa Aschaffenberg, o una casa exterior.