Partida Rol por web

La Villa de los Misterios

Reglas de juego

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07/06/2013, 18:13
Director

Mecánica básica

La tirada d100

La tirada de 1d100 será la básica en el juego. Se trata de comprobar que se saca igual o menos que el porcentaje por el cual se tira. O sea, el resultado es mejor cuanto más baja la tirada, siendo la tirada más baja posible el 01%, no el 00% (que se interpreta como un 100).

Tiradas de habilidad y característica

En las tiradas de habilidad lanzamos 1d100 y comprobamos que hemos sacado igual o menos que nuestro porcentaje en la habilidad. De suceder así, la tirada será un éxito. Si sacamos más será un fallo. La tirada se puede beneficiada por modificadores positivos (que restan a la tirada) o negativos (que suman) dependiendo de la situación según el criterio del máster.

Para aquellas acciones que no estén contempladas en las habilidades se procederá a tirar por característica. Así pues, se multiplicará por 5 el valor de la CAR hallándose un percentil por el que se tirará como si se tratara de una habilidad.

  • Tirada 1d100 +- modificador = comprobar que el resultado es igual o menor que la habilidad o característica x 5

Las tiradas fáciles se realizan de modo que se multiplica por dos nuestro porcentaje de habilidad/característica. Las tiradas normales se realizan sin modificar en nada el valor de la tirada. Las tiradas difíciles se realizan dividiendo entre dos (redondeado hacia arriba) el porcentaje de habilidad o característica.

Tiradas enfrentadas y cooperativas

En ocasiones debemos enfrentarnos a otro ser vivo, con lo que debemos "competir contra algo". De este modo ambos contendientes lanzarán sus dados y se compararán sus resultados en caso de éxito. El jugador que haya superado la habilidad o característica por mayor margen, ganará el enfrentamiento. Así de simple.

En ocasiones será necesario colaborar para llevar a cabo un objetivo, como levantar una pesada roca o descifrar un acertijo. En este caso, se obrará de este modo: por cada tirada de cooperación exitosa, se sumará un 10% a la habilidad relacionada más alta de entre los jugadores. Es decir, si Marco tiene un 60% en fuerza y Lucio un 40%, y Lucio le ayuda a levantar una rueda de carro obteniendo un 33% en su tirada, la CARx5 de Mario será ahora del 70%. Y si saca dicha tirada, la rueda del carro será levantada y puesta en su sitio.

Nivel de éxito, críticos y pifias

En BRP existen 5 niveles de éxito y fracaso:

  • Pifia (5% del porcentaje de fallo): un resultado extraordinariamente malo. Ya sea por mala suerte o poca pericia, es el resultado más catasfrótico que pueda imaginarse. A veces simplemente es gracioso, otras veces puede costar vidas.
  • Fallo (tirada > porcentaje): no consigues lo que proponías, lo cual ya es suficientemente malo de por si.
  • Tirada superada (tirada = o < porcentaje): ni bien ni mal. Simplemente, se hace.
  • Éxito especial (menos del 20% del porcentaje de éxito): un éxito especialmente bueno, con efectos positivos en la tarea que se estaba desempeñando.
  • Crítico (menos del 5% del porcentaje de éxito): un resultado espectacular, el mejor dadas las circunstancias, que además de cumplir lo que se pretendía da beneficios innegables a quien lo ha realizado.

Acciones automáticas o imposibles

Hay cierto tipo de acciones que, por su cotidianidad y sencillez no hace falta que involucren una tirada. Éxitos automáticos son también acciones realizadas con todos el tiempo del mundo por parte de una persona que sabe como realizarlas de manera competente.

Por el contrario, las acciones imposibles son las que, por mucho que uno se empeñe, no pueden realizarse en las presentes circunstancias. Como tratar de mover con las manos la roca Tarpeya.

Puntos de destino

Para hacerlo un poco más aventurero, todos los personajes comenzarán la partida con 5 puntos de destino, que podrán aumentar o decrecer en cada escena. Los puntos gastados en una escena se recuperan en la siguiente a razón de un punto por cada escena, excepto que se recompense al jugador con puntos adicionales al comienzo de la nueva escena.

Los puntos sirven para:

  1. Gastando un punto, repetir cualquier tirada de 1d100 que no haya sido exitosa.
  2. Puedes decidir cambiar una tirada de habilidad por una de suerte, ya que en ocasiones al no tener los suficientes percentiles quizá la dama Fortuna nos recompense con una sonrisa.
  3. Puedes ignorar hasta 3 puntos de heridas recibidos en un ataque por cada punto de destino gastado.