Partida Rol por web

La voz de los dioses

Sistema

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25/01/2022, 12:34
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La partida se va a construir en turnos, en cada turno podréis hacer una de las siguientes acciones:

- Intervenir: La acción más habitual se da cuando un dios se relaciona con los mortales. Las intervenciones tienen sus límites, estos límites se conocen como Violaciones del código, que se desarrollarán más adelante. Hacer una intervención no cuesta maná, pero utilizarlo puede reforzar su efecto.

- Milagro: Un milagro cuesta maná. Es un acto que altera la realidad y supone una Violación del Código en si mismo. Son actos mayores de gran influencia e impacto en el mundo de los mortales.

- Influir: Puedes afectar a la sociedad a través de tus creyentes. Instaurar normas, mitos o prácticas dogmáticas. 

- Manifestarse: Un dios puede encarnarse en la tierra por un punto de maná. El poder de su avatar dependerá del maná que invierta para encarnarse.

- Recuperar maná: Descansa para recuperar maná. Es una actividad poco eficiente. Siempre es mejor encontrar una fuente de maná directa como un mago, un pixie, un elfo, un ubos,  un tesoro o un lugar de poder.

Tiradas

Para determinar el éxito de una acción se hacen tiradas de D10s, a dificultad 6. Cada dado que supere esa dificultad, supone un éxito, el rango de éxito oscila entre 1 (apenas lo logras, tiene dos consecuencias inesperadas) a 5 (éxito con excelencia, con  dos consecuencias controladas).

Los 1s en las tiradas restan éxitos, y en caso de que el resultado de la tirada sea negativo, se considera una pifia. Las pifias son resultados opuestos al objetivo de la acción, en otras palabras, la acción se vuelve contra tus intereses causándote perjuicio a ti o tus aliados. 

En el extremo opuesto, los 10s, son dados que "Explotan" es decir que se hace una nueva tirada, con tantos dados como 10s hubiera en la anterior, y cada éxito se suma a la tirada original. Los 1s de las tiradas adicionales, no cuentan. 

En resumen, PARA TODAS LAS TIRADAS DEBEIS USAR -> Tirada de mundo de tinieblas, Dif 6, Marcar Especialidad.

Tenéis un ejemplo en éste mismo post.

- Tiradas (1)
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25/01/2022, 12:56
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El código

En líneas generales el código viene a decir que "Los dioses tiene prohibida la intervención directa con mortales".  Esto quiere decir que no se puede sanar a un héroe caído si no hay un clérigo o creyente cerca que canalice ese poder. De ahí la importancia de extender vuestro culto.

Una infracción del código se paga con un punto de mana adicional por cada dado de la intervención, pero los dados de los dominios no cuentan. Por eso es un recurso por el que los dioses compiten

En el caso de los milagros, que son efectos que no entienden de los límites de las Intervenciones se pagan 2 de maná por dado del milagro, y también se beneficia de los Dominios que el dios tenga y puedan ser parte del milagro, ganando 2 dados por dominio que pueda justificar que es parte del milagro. Por ejemplo, un dios de la forja y el fuego, podría crear una espada mágica cuyo filo está hecho de llamas, además de los dados que gane pagando maná, tendría 4 dados adicionales a su tirada. 

El código no es una ley escrita, y algunos dioses prefieren llamarlo El Juego, por su volubilidad. Los dioses deben por tanto encontrar el equilibrio entre lo que quieren hacer, el impacto que causan de golpe y la cantidad de maná de la que disponen.

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27/01/2022, 19:00
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Intervenciones

Existen 8 modos de intervenir en la vida de los mortales, de prestarles ayuda o causarles perjuicios. Todos disponen de un límite general, el del Código, " no se puede intervenir de forma directa en  la vida de los mortales". Además existen algunos límites conocidos

- Abundancia: Las intervenciones de Abundancia están destinadas a hacer fértil lo estéril, bien sea una tierra, una planta, un animal o una persona. También permite curar heridas e incluso resucitar a los muertos para que continúen como si no hubiera pasado nada. En cierta medida lo único que hace es mejorar y acelerar los procesos vitales de algo vivo. Sin embargo, hay algunos límites para estas prácticas, superarlos supone obrar un milagro:

Otorgar la Eterna Juventud

Resucitar a alguien cuyo Tiempo de Vida se haya agotado

Crear materias primas de la nada, especialmente si son minerales.

- Adivinación: Las intervenciones de Adivinación están dirigidas a obtener información y conocimientos que no se encuentran fácilmente. También permite ver patrones y controlar en cierta medida el futuro cuando es incierto, que es lo más habitual, porque es un material muy flexible. La Adivinación no puede encontrar conocimiento que no existe o que nadie sabe, o que se encuentra oculto u olvidado, encontrar dichos conocimientos supone un milagro. Crear un suceso futuro también es un milagro, pero además cada condición que se fuerza a que se cumpla en el futuro es en si misma un milagro, por lo que es agotador forzar la mano del destino.

- Elementalismo: Las intervenciones de Elementalismo están dirigidas a controlar las fuerzas de la naturaleza. Son expresiones de poder súbito, aunque se pueden extender a lo largo del tiempo con maná. Es raro que exista un milagro de elementalismo, aunque puede producirse si se intenta hacer que un elemento tenga un comportamiento extraño para su naturaleza. Por ejemplo, crear un tornado es una intervención. Crear una escalera de viento que permanezca y soporte el peso de un adulto, un milagro. Diluvio universal, intervención, separar las aguas para que pase un pueblo de creyentes y se cierren sobre sus enemigos, milagro.

-Empatía: Las intervenciones de Empatía son habituales, y generalmente muy sutiles. De hecho, los mortales suelen confiar lo que desean en sus oraciones y no tienen problemas en hacer participes a los dioses de sus necesidades, preocupaciones y caprichos. Siempre que el dios sea el receptor de las emociones y pensamientos del mortal, Empatía es una intervención. Siempre que un dios hable con un mortal para manipularlo y que se sienta de una forma u otra, es una intervención. Siempre que se manipulen mágicamente los sentimientos de un mortal es un Milagro.

- Nigromancia: Los dioses con tendencias malignas suelen usar todo el potencial de esta rama que permite levantar a los muertos, sin consciencia. Genera un vinculo entre el reanimado y el dios que le ha creado. Los dioses benignos no suelen usar esta rama de poder, a excepción de en combate, para eliminar a sus enemigos. La nigromancia permite causar daños a los seres vivos, y usar sus restos mortales para crear monstruos, un sólo cadáver da para un esqueleto, un zombie y un espectro. El nivel de nigromancia determina lo complejas que pueden ser las criaturas que se levantan. También permite hibridar especies de seres vivos.  Reanimar seres conscientes, crear maldiciones como la licantropía o el vampirismo, y otras malignidades, son milagros de Nigromancia.

- Ocultación: Pasar desapercibido, bloquear la adivinación o desaparecer sin dejar rastro. La ocultación es una intervención dirigida a apartar las miradas de otros dioses de tus asuntos o los de tus fieles. Los milagros de ocultación se dan cuando un efecto es permanente.

-Oniromancia: Entrar en los sueños de los mortales para hablar con ellos. A diferencia de la empatía, esto fuerza la reunión entre dios y mortal. La oniromancia rara vez supone un milagro, ya que todo ocurre dentro de los sueños del mortal. Sin embargo, un oniromante capaz puede sacar cosas de los sueños de los mortales. Si esto es real y no una mera ilusión se trataría de un milagro.

- Transmutación: La transmutación se utiliza para cambiar la forma o composición de materiales que no estén vivos. Cuanto más parecidos los materiales más sencillo es hacer la intervención. Trasmutación tiene unos límites muy claros para convertirse en un milagro:

Afecta a un mortal o ser vivo, para cambiar su aspecto (cambiarle la cara), o rasgos de su persona (cambiarle de sexo, especie o convertirlo en rana), o convertirlo en inorgánico (de humano a estatua de sal)

La transmutación supone usar algo en un estado y convertirlo en otra cosa en otro (por ejemplo, convertir el aire en cristal), o el cambio es permanente. Al final sería como materializarlo de la nada.

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27/01/2022, 19:37
Director

Influencia

La influencia refleja vuestro dominio sobre la sociedad de los mortales. La mayoría de las intervenciones os generarán influencia. En cierta medida supone cuantos creyentes tenéis y lo fuertes que son sus convicciones, si no en vuestra existencia, en vuestros ideales u obra. 

Ganar Influencia

- Intervenciones: Vuestras intervenciones con éxito, os generan tantos puntos de influencia como vuestros éxitos en la tirada, hasta un máximo de 5. Si vuestro personaje es conocido por ser un dios Oráculo, usando Adivinación podría cosechar una gran influencia en la gente que acude a él en busca de conocimientos.

- Sectas, ritos y tradiciones: Podéis crear sectas, grupos de personas que comparten sus creencias sobre vosotros. No tienen porque ser algo con una iglesia y un centro de culto, podría ser un grupo de estudio sobre las composiciones musicales, si sois un dios de la música, y que los miembros se sientan más inspirados cuando se juntan y piden una copa de más en tu honor. Esto sería un rito. Si además los músicos tienen un saludo secreto, será una tradición.

 Las sectas son grupos de personas que comparten creencias. Los ritos son acciones que consagran a sus creencias. Las tradiciones son acciones que les hacen diferenciarse del resto y mantenerse unidos.

Tenéis más información en la sección de Sectas, más abajo.

- Predicadores y Líderes: Algunas veces tendréis la oportunidad de tratar de despertar los sentimientos religiosos de una persona con una posición de poder, puede ser desde la cabeza de familia en una sociedad matriarcal, el director de una compañía de teatro itinerante o un rey. Aunque no tienen el poder directo de hacer que los que están a su servicio se conviertan a vuestra fe, ciertamente pueden reforzar la idea de que es muy conveniente. Estos seguidores pueden esperar o no algo a cambio, pero intentarán extender tu religión sobre aquellos que no tienen otra opción que hacerles caso. Si tienen éxito se formará una secta. Con cada turno de acción, los Líderes harán una tirada de dificultad 8, por cada éxito ganarán un punto de Influencia, con cada 10 su Puntuación aumentará en 1 hasta llegar al límite. Si cumplen el límite se convertirán en sectas y ya no dependerán del líder para crecer. Con pifias, puede reducirse el valor máximo de la secta o que incluso el líder tenga que abandonarla.

Los predicadores, en cambio, suelen ser individuos solitarios que actúan siguiendo los principios de los dioses o transmiten sus enseñanzas ante públicos indiferentes u hostiles.  Los predicadores tienen más difícil generar una secta si no se asientan, pero pueden facilitar la aparición de creyentes en territorios en los que antes no podíais intervenir. Son la punta de lanza de las religiones. Cada turno de juego, los predicadores tiran su puntuación a dificultad 8. Por cada éxito generan 1 de influencia. Con un 10 generan 1 punto de secta en el territorio en el que se encuentran. Si un predicador saca una pifia en su tirada, tendrá que poner pies en polvorosa o incluso encontrar su final antes de tiempo.

Deberíais tener poco a poco una tabla parecida a la siguiente.

Notas de juego

Recurso Nombre Puntuación Localización
Secta Club de lectura 1 Quotria (ciudad de PuertoEste)
Predicador Aingalar 3 Molvaria
Lider Samoreva 2/3 Molvaria (Cabo Coral)
       
       

 

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28/01/2022, 16:57
Director

Gastar Influencia

La influencia se utiliza para susurrar en los oídos de los mortales, guiarlos como corderitos hacia el camino que no sabían que tenían que recorrer. A veces es muy fácil, especialmente cuando se sienten afines al dios en cuestión o las propuestas que les hace y la guía que ofrece están alineadas con sus objetivos. Siempre que queráis que un pnj realice una acción determinada deberéis gastar Influencia en una acción de Influir. Las acciones de Influir pueden ser autónomas o pueden estar asociadas a una Intervención o Milagro, por ejemplo:

- Tras Adivinar donde se encuentra su amada, Numnor, el traicionero decidió enviar al héroe en dirección opuesta. 

- Llena de ira, Agra, lanzó una tormenta de rayos sobre la ciudad. Su voz sonó con cada trueno, recordándoles que si no le hacían los sacrificios adecuados les destruiría por abandonar el viejo acuerdo.

 De esta forma la influencia puede tomar forma de amenaza, consejo, mentira, o cualquier otro tipo de interacción social. Cuando tratéis con vuestras sectas será más habitual que vuestros gastos de influencia sean independientes, pero no es una norma.

Existen dos formas de gastar Influencia:

- Para afectar a individuos (Héroes, líderes y predicadores):

Los personajes tendrán una dificultad entre 1 y 5 éxitos para verse afectados por la propuesta en función de su personalidad y el contenido del mandato. La dificultad de la tirada es siempre de 6, como todas las tiradas que realizáis los dioses. Vuestros dados para la reserva serán los puntos de Influencia que gastéis, sin embargo existen los siguientes modificadores:

- Características iguales: Si compartís raza, alineamiento, o tenéis algún dominio social que incluya al mortal, POR CADA característica ganáis un dado adicional

- Características opuestas: del mismo modo, alineamientos opuestos, ser un dios de una raza a la que le tenga rencor, etc, RESTARÁ un dado de la reserva. 

- Intervenciones de 4 y 5 éxitos: si previamente habéis realizado una intervención con una tirada de 4 éxitos, ganaréis 1 dado adicional. Si son 5 éxitos, serán 2 adicionales. Sin embargo, el sentido de la directriz debe ir a la par que la de la intervención.

- Intervenciones con pífia: Una intervención con pifia supone perder el control de la situación social, y os supone perder la oportunidad de Influir a vuestro objetivo

Calculados los bonificadores (o penalizadores) se suma la Influencia que queráis gastar. Se realiza la tirada que tendrá los siguientes posibles resultados:

- Éxito (numero de 6s igual o superior a la dificultad): Influís sobre el mortal, hará lo que queréis.

- Fallo (número de 6 inferior a la dificultad): El mortal actuará libremente, puede que haga lo que queréis pero actuará de acuerdo a su propio criterio

- Pifia (los 1s siguen restando éxitos): El mortal actuará libremente, puede que haga lo que queréis pero será bajo su propio criterio. Hasta que el personaje no busque vuestra ayuda, no podréis volver a Influir en sus actos.

- Para Gestionar Sectas: 

Las sectas funcionan en base a su Influencia propia. Como si de un ser vivo se tratase, la Influencia de una secta, mide su fuerza, su salud, su inteligencia y su tamaño. Por tanto, alimentar a las Sectas con Influencia las hace más fuertes, bien porque regaléis a sus miembros secretos de los que les rodean, o atraigáis nuevos adeptos a vuestras filas. Por cada 2 puntos de Influencia que gaste un dios podrá aumentar la Influencia de una secta en 1 punto.

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28/01/2022, 17:32
Director

Sectas

Como ya se ha indicado antes, las sectas son la base del poder de un dios, mantienen vivos sus mitos, sus leyendas y les permite reunir a grupos de personas que les profesan fe. Además de los motivos de seguridad, las sectas son grupos que un dios puede utilizar para sus propios fines, pidiendo que investiguen asuntos, colaboren en batalla, o sencillamente les den dinero a los héroes cuando pasen por allí. Para eso existen todo tipo de métodos, principalmente intervenciones de Empatía u Oniromancia, que se utilizan para mandar mensajes a los creyentes.

La influencia de una secta mide su poder. Las sectas de base generan Influencia:

- Cada turno, las sectas tiran su puntuación de Influencia a dif 8, cada éxito se transforma en un punto de Influencia para el Dios. Una pifia supone un cisma, miembros desencantados o con una crisis de fe abandonan la religión.

Sin embargo se les puede pedir que hagan otras cosas, los turnos que no generen influencia harán la misma tirada para saber si tienen éxito para cumplir con la tarea impuesta. por ejemplo:

Agra, ordena a sus seguidores que buscar información sobre otras sectas que pueda haber en la ciudad. Sus seguidores siguen su mandato divino aunque les supone evitar reunirse, y al final de la semana en sus oraciones susurran que Numnor tiene una capilla en la ciudad

Modificar la secta

Las sectas se pueden enfrentar como grupo a amenazas internas y externas, pero un dios atento puede tratar de generar la mejor situación para su grupo. Además de añadiendo más influencia a su secta puede gestionarla. Todas las modificaciones de la secta cuestan 1 punto de la influencia de la Secta o 2 del dios al que veneran, son las siguientes:

- Rito : Estos ritos no suponen un riesgo para los practicantes, pueden ser ofrendas de comida o bebida, cánticos grupales u oraciones o una boda. Cada rito refuerza uno de los dados de la secta dedicados a producir Influencia, asegurando un éxito. Una secta con Influencia 2 ritos 1, tirará un dado que podrá producir Influencia o no, y siempre generará 1 o neutralizará una pifia.

- Tradición: Las Tradiciones suponen en si mismos una amenaza para los practicantes, como saltar de un balcón al bosque (esto es una práctica real que se ha tenido que prohibir en un templo en Japón), hacer ritos de sangre, o consumos de drogas. Cada punto en ritos mayores convierte los 10s obtenidos en tiradas de influencia en 1 punto de Maná. Sin embargo, se tirarán los dados que hayan generado maná, con un 1, se pierde permanentemente un punto de Influencia de la secta. Un segundo 10 en la nueva tirada, hará crecer su influencia en 1.

-Capilla: La secta tiene un lugar de culto consagrado y de su propiedad. La puntuación de esta característica les facilita protegerse y atacar* a otras sectas. En caso de conflicto con otras sectas, cada punto en esta característica cuenta como un éxito automático.

"Espacio abierto a sugerencias"

Notas de juego

* los conflictos entre sectas no tienen porque ser violentos. puede ser a través de chantajes, promesas o actos que les hagan especialmente populares intentando atraer a los creyentes de otras sectas a la propia.

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30/01/2022, 13:22
Director

Manifestarse

Un dios puede manifestarse en la tierra. El coste para hacerlo es de 3 puntos de MANÁ por dado de su Avatar. El avatar usará para todas las tiradas esa puntuación, pero independientemente de que tenga 1 o 3 dados podrá levantar rocas impensables para los humanos, moverse en un parpadeo y percibir la más mínima corriente de aire... siempre que saque al menos un éxito.

A tener en cuenta:

La puntuación x3 también es su vida, en caso de conflictos. Los avatares se sostienen sobre su maná, pero cualquier mortal puede causarles daños con armas encantadas o conjuros, sufren especialmente cuando son dañados con armas afines a los dominios o alineamientos opuestos. Así que mucho cuidado si os manifestáis entre creyentes de otras religiones.

Los avatares no pifian en sus tareas mundanas. Pueden fallar en ausencia de éxitos, pero nunca pueden fracasar.

Los avatares se manifiestan como la forma mortal del dios, aunque esta queda reforzada por sus dominios. Un dios puede gastar 2 puntos de maná adicionales para cambiar su forma estéticamente (para hacerse pasar por un dios o mortal que no es) o funcional (para manifestarse como un tsunami, lluvia dorada, o un toro secuestra doncellas)

Los avatares cuentan como canales para realizar una Intervención. Por lo que Intervenir a partir de un avatar no viola el código y no supone gastos adicionales de maná.

Cuando un avatar ha cumplido su función, se puede recuperar el maná que quede (de los niveles de salud que no se hayan perdido) o usar los dados para hacer un milagro. 

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12/02/2022, 22:18
Director

Milagros

Los milagros cubren todas las acciones que no se encuentran amparadas por el resto del sistema. Además de aquellas acciones que superan los límites de las Intervenciones, se puede definir un milagro, como todo efecto permanente que se introduce en el juego

- Objetos mágicos: Podéis crear objetos mágicos, estos objetos siempre serán afines al alineamiento del dios que los crea. Siempre que un pj del mismo alineamiento los use ganará un dado adicional a su uso, si los usa uno de alineamiento opuesto perderá un dado. Por cada habilidad mágica que tenga el objeto deberéis conseguir un éxito siguiendo las normas generales para hacer milagros (consumir 2 maná por dado), aunque podréis sumar vuestro valor de Trasmutación y +2 Dados por dominio relevante (si es sólo un poder) o +1 si tiene una colección de poderes variados

- Conceder poderes individuales: Como dioses podéis conceder poderes mágicos a vuestros predicadores, paladines, sacerdotes, o a los héroes. Se aplican las mismas normas que para la creación de objetos mágicos, pero en vez de usar transmutación se usa la habilidad relevante (en el caso de Edith para concederle una versión corrupta de su poder, sería Nigromancia)

- Conceder poderes a Sectas: También podéis conceder un poder a un grupo de personas que os venera, es decir una secta. Conceder un poder a una secta aumenta el máximo de su influencia, que irá creciendo al hacerse más popular. Sin embargo, cuando concedéis poder a una secta se extrae de vuestras habilidades. Investir un poder en una secta cuesta 4 puntos de maná por dado de habilidad + los dados de habilidad que concedáis.  Por ejemplo, si Svellan concede al Orfanato 1 dado de Abundancia para que sus bendiciones sean reales, perderá 1 dado de su ficha de Abundancia y 4 de maná. Cada punto de poder aumenta el máximo de su Influencia en 5 puntos y tendrá un peso narrativo en el desarrollo del mundo.

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12/02/2022, 22:29
Director

Mortales

Los dioses siempre actuáis a dificultad 6, pero la historia cambia para los mortales. Para futuras referencias:

- Cuando un mortal actúa y es necesario discernir su grado de éxito o fracaso tira su Atributo + Habilidad (si es un héroe) a dif 6. Los héroes comienzan sin habilidades, pero irán ganándolas a medida que se desarrolle su historia o les influenciéis en el crecimiento en una dirección u otra. En el caso de Predicadores, líderes o Sectas, su tirada es equivalente a su Poder /influencia (puedo haber usado ambas palabras indistintamente) ya que es su único atributo, en el caso de las sectas, su Poder/influencia puede estar dividido entre varias tareas.

- Si las condiciones son favorables (atacar a alguien por la espalda, que intente intimidar a alguien teniendo un rehén, etc) la dif es 4. Si las condiciones son desfavorables ( Combatir a ciegas, correr con una pierna partida, entender un diagrama de una maquina con instrucciones en otro idioma) la dificultad es de 8.

- Si la acción del mortal involucra algo divino (producir Influencia o Maná, golpear a un dios o su avatar, etc) la dificultad aumenta en 2. 

Los héroes tienen 5 atributos:

- Vigor: Su fuerza y resistencia físicas

- Agilidad: coordinación y agilidad. Si alguna acción cae en duda entre Vigor y Agilidad se prioriza Vigor

- Mente: Memoria, creatividad y percepción:

- Carisma: el poder de sus habilidades sociales

- Poder: Magia y rasgos sobrenaturales. Determina su reserva de maná y la resistencia a que se lo quiten.

Los héroes pueden ganar habilidades cada 4 actualizaciones en función de lo que haya ocurrido en sus vidas.