Partida Rol por web

Ladrones de Ganado [No finalizada]

Resumen de Reglas

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24/05/2016, 21:56
Director

HABILIDADES

  • Uso: Es porcentual, es decir, sacar igual o menor que el % en la habilidad es un éxito.
    • Crítico: sacar 10% o menos en tu habilidad (un 1 siempre es crítico).
    • Pifia: sacar 98, 99, 00.
  • Varias acciones: usar varias habilidades en un mismo asalto es posible, pero se aplica un -20% de malus acumultivo. Es decir: -20% a la 2ª, -40% a la 3ª, -60% a la 4ª, etc.
  • Aumentar habilidades. ¿Cómo?:
    • Con Experiencia: durante el juego, si realizas un éxito en una tirada, apúntate en esa habilidad una X. El director te dará al final de la partida más instrucciones.
    • Con Enseñanza: Un maestro o libro tira por su % de Enseñar. Luego hacer una tirada de Experiencia.
    • Con Entrenamiento: 5 días entrenando una habilidad = 1 punto añadido (sin realizar otras acciones mientras tanto). Sólo se pueden entrenar algunas (el director te dirá cuáles).
  • Lista de Habilidades:

Aturdir

Cabalgar

Cantar

Cartografía

Conducir Carro

Conducir Ganado

Conducir Tren

Conoc. Plantas

Conoc. Mineral

Crédito

Derecho

Descubrir

Domar

Elocuencia

Enseñar

Esconderse

Explosivos

Escuchar

Esquivar

Estrategia

Forzar Cerraduras

Hechizos

Historia

Intuición

Juego de Manos

Labia

Lanzar

Lazo

Leer/Escribir

Leyendas

Mando

Maña

Medicina

Movimiento Silencioso

Nadar

Ocultar

Orientación

Otro Idioma

Primeros auxilios

Rastrear

Regatear

Robar

Saltar

Seducir

Soborno

Tasar

Telegrafía

Trampas

Trepar

Ver

Velocidad

Las habilidades en Armas van aparte, y son:

  • Habilidades con armas C&C y Pelea (propia de los puños)
  • Habilidades en armas a Distancias: arcos, arrojadizas, armas de fuego (cortas y rifles).
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24/05/2016, 21:59
Director

EL COMBATE Y OTRAS ACCIONES POSIBLES EN ÉL

  • Asalto:
    • 1º: declaración de acciones: los jugadores declaran su(s) accion(es)
    • 2º: orden de acciones: en orden descendiente de su Destreza.
    • 3º: ejecución: se lanzan dados y se resuelven las acciones. Después nuevo asalto.
  • Viajes y Rutas:

En un día se podrá recorrer a caballo 60 Km y 25 o 30 a pie. Por cada jornada se deberá descansar al menos 10 horas y se perderán 5 km por cada hora menos de descanso. Tambien hay modificadores de lo que se puede recorrer, según diga el director

  • Distancias de Combate, Disparo y/o de Persecución:
    • Muy Corta: de 2 a 15 m.
    • Corta: 16 a 60 m.
    • Media: 61 a 120 m.
    • Larga: 121 a 200 m.
  • Persecuciones:
    • La velocidad de un hombre: (DESx3) - CON + FUE, en %
    • La velocidad de un animal: (AGIx3) - CON + FUE, en %
    • Perseguidor alcanza a Perseguido si le gana en una tirada enfrentada de % Velocidad. Cada turno ganado es una distancia ganada, por ejemplo, al estar en distancia "Larga" y ganar el perseguidor, la distancia pasa a "Media". Cuando están a la misma distancia, el perseguidor ha atrapado al perseguido. Si un asalto lo gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.
  • Combate Cuerpo a Cuerpo (C&C):

La distancia máxima de este tipo de combate son 2 m. Se tira 1d100 para ver si tiene éxito con su % de arma utilizada. Si tiene éxito, el defensor tiene derecho a una tirada de Parar o Esquivar. Si el defensor también tiene éxito, el director medirá las consecuencias según una tabla del manual, al igual que lo hará en caso de pifias, críticos, empates de críticos o situaciones especiales.

 

  • Combate a Distancia, Armas fuego o Arrojadizas:

Primero se declaran intenciones, se ve el orden de acutación, se tira por Esquivar y se comprueban penalizaciones de los atacantes. Luego, el atacante tira 1d100 según el % de su arma. Al igual que en combate C&C, el director medirá las consecuencias según los malus, esquivas, críticos, etc.

  • Parar y Esquivar:
    • Parar: tiene una base diferente para cada arma. Sólo es aplicable al combate C&C.
    • Esquivar: Aplicable a ambos tipos de combate (C&C y Distancia). ¿Cómo se usa?: El defensor tira por Esquivar (antes que el atacante). Si tiene éxito, la diferencia entre tu % en Esquivar y ese éxito se resta a la tirada del atacante (en C&C y armas). Ejemplo:
      • El soldado Joey es disparado, por lo que en un primer momento hace una tirada de Esquivar previa(recordemos, "antes que el atacante") (en la que tiene un 50%) y saca un éxito de 43. Tomamos ahora esa diferencia (7), y se la restamos al % de ataque del que dispara (en este caso su arma). Supongamos que tenía en rifles un 47%, pues en este caso disparará con 47%-7, osea, un 40%.
    • Nota importante: Todo jugador tiene derecho a parar o esquivar ante una acción hostil contra él, sin necesidad de declararlo. Sin embargo, en un combate, si el jugador tiene prevista ciertas acciones (correr y disparar, por ejemplo), pero antes de ejecutarlas un enemigo dispara contra él, puede tirar por Esquivar (en caso de combate a distancia), pero sus acciones posteriores se perderán. Obviamente, las acciones previas a esa Esquiva o Parada improvisada se ejecutarán (es más, ya están realizadas).
  • Duelos

No hace falta explicar qué es, ¿no? Uno Vs. Otro, un combate rápido, sin miramientos... y con Armas Cortas.

Existe una velocidad para desenfundar, que el juegador sumará a su DES (que es su iniciativa) en secreto. Esta velocidad varía de 1 a 6 (1 la más lenta y 6 la más rápida). Claro que cada velocidad escogida tiene un malus, de la siguiente forma:

  • Velocidad 1: resta 15 a la DES. Sin malus en el arma.
  • Velocidad 2: resta 12 a la DES. -10% al Ataque.
  • Velocidad 3: resta 9 a la DES. -20% al Ataque.
  • Velocidad 4: resta 6 a la DES. -30% al Ataque.
  • Velocidad 5: resta 3 a la DES. -40 al Ataque.
  • Velocidad 6: no resta a la DES. -50 al Ataque.

El director aplicará las reglas de combate, críticos, etc. No se puede Esquivar en el primer asalto. Existen otras excepciones que el director explicará si se da el caso.

  • Combate a Caballo:

Para un combate desde un caballo deberá tirar en primer lugar por Cabalgar. Si no tiene éxito, perderá el turno. Además, toda acción realizada sobre caballo tiene un malus acumulativo de -20%. Una pifia es caerse del caballo, pudiendo sólo esquivar, parar o huir. Si se recibe una herida mientras se cabalga, hay que pasar una tirada de cabalgar para no caerse.

  • Aclaraciones sobre armas:

En cuanto a armas de fuego, los revólveres son armas cortas, mientras que rifles y escopetas son armas largas.

Cualquier arma tiene un % de Ataque propio (que habrá que añadir el % que el personaje tenga en esa Arma). Por ejemplo, si cierto revolver tiene 10% de Ataque y mi personaje tiene 25% en Armas cortas, el total con el que tiraré el d100 para disparar será de un 35%.

Cada arma también posee malus a la DES (la iniciativa) y con respecto a la distancia que disparemos (Corta, Media, Larga). Lanzar un puñal o una piedra (o cualquier otra cosa) entrará dentro del combate cuerpo a cuerpo con la habilidad "Lanzar". Disparar a bocajarro no tiene ningún penalizador por distancia. Además, el calibre de un arma es proporcional al daño que hace (cuanto mayor calibre más daño).

  • Disparos por asalto:

Con armas cortas podemos hacer hasta seis disparos seguidos por blanco. El daño es el del arma más un +1 por cada bala adicional. Cambiar de blanco es otra acción, osea, se aplica el malus de 20% por otra acción.

Con Rifles y escopetas podemos hacer hasta tres disparos, pero tirando dados por cada bala (sin penalización de la siguiente si es en el mismo blanco, y con el acumulativo si se cambia de blanco).

Revólveres y Rifles llevan balas. Escopetas, cartuchos.

  • Recargar arma:

Si nos quedamos sin balas sin finalizar un combate, el jugador tendrá que recargar su arma. Recargar tarda un asalto completo, y tan sólo podrá Esquivar o Parar ataques sobre él con un malus de los acumulativos, es decir, un 20% en esa esquiva o parada.

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24/05/2016, 21:59
Director

OTRAS SITUACIONES

  • Huida de combate: se pierde la iniciativa y sólo podrá esquivar mientras huye.
  • Superioridad numérica enemiga: en este caso (y si el director lo concede), las armas a distancia tendrán un 5% de bonus por cada adversario de ese grupo en número superior.
  • Coberturas y modificadores de combate: Existen coberturas naturales (rocas, por ejemplo), o mobiliario donde poder cubrirse. También existen modificadores al combate (disparar en la oscuridad, apuntar a un lugar concreto, etc.), con lo que el director añadirá el modificador necesario en caso de cumplirse.
  • Personajes ambidextros: usan indistintmente ambas extremidades. Tiene igual % en ataque y parada en un arma. Pueden realizar dos ataques y dos paradas por asalto (sin penalizaciones por la 2ª de estas acciones).
  • Torturas, heridas y curaciones y batallas: explicado por el director si se da el caso.
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24/05/2016, 22:00
Director

Resumen de combate:

(lo resumo, para que quede claro cómo se lleva a cabo):

  • 1º: declaración de acciones: los jugadores declaran UNA acción: -20% acumulativo a las siguientes acciones.
  • 2º: orden de acciones: en orden descendiente de su Destreza.
  • 3º: ejecución: Se tiran las Esquivas, se restan las diferencias de esquiva a los atacantes en caso de éxito y se aplica el daño al herido.

Si procede... Nuevo asalto

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30/05/2016, 19:13
Director

Reglas no oficiales Cartas

Para no marearos con líos que ralentizarían el juego tiraré de este minijuego que vi por la red:

En primer lugar se deberá hacer una tirada abierta de juego de manos y buscar el resultado obtenido  en  la  siguiente tabla:

Resultado de las tiradas 
Pifia
-2
Fallo
-1
Éxito
1
Crítico 
2

Con  esta  tirada obtendremos un resultado  que  comprende  desde  el  –2  hasta  el  +2.  Seguidamente  se  realiza  la apuesta mínima, y con ese dinero ya en la mesa (no se recupera aunque después se decida  no  seguir  jugando)  se  realizará  una  segunda  tirada  oculta  de  la  misma habilidad y volveremos a consultar la tabla. Con estas dos tiradas deberás sumar o restar  el  valor  aparecido  en  la  tabla  y  el  resultado  será  un  valor  entre  –4  y  +4.  En  este  punto,  los participantes  deberán  pujar  por  orden  sabiendo  cada  uno  lo  que  haya  obtenido  en  la  segunda  tirada  y calculando   el valor obtenido. Quien será el ganador? Es muy sencillo, aquél que haya obtenido el valor positivo mas alto.

En caso de que nadie decida igualar la apuesta más alta, el jugador que haya realizado esa apuesta se llevará todo el dinero apostado. 

·  En caso de empate, ganará el que haya obtenido un crítico en cualquiera de las dos tiradas.  
·  En caso de empate con crítico en más de un jugador, ganará el que haya obtenido el crítico en la segunda tirada.  
·  En caso de empate con crítico en más de un jugador en la segunda tirada, ganará el que obtenga el  número más  alto  tirando  1d10  y  sumándole  el  10%  de  su  porcentaje  total  en  la  habilidad juego de manos. 
·  Si aún y así se produce un nuevo empate (ya sería la repera) seguir tirando el D10 hasta que gane uno. 
·  En caso de empate sin críticos, ganará el que saque mayor puntuación en la tirada de 1d10+ el 10% de su porcentaje total en la habilidad juego de manos. 
 
Ejemplo. Participan en una timba de póquer O´Donell, un ranger con juego de manos 25% y Parker, un cazarecompensas con un 40%. O´Donell obtiene en la primera tirada un 46, con lo que falla la tirada. Consultamos la tabla y vemos que la mano inicial le otorga un valor de –1. Seguidamente Parker tira y obtiene un 13, un éxito normal, consultamos la tabla y obtenemos un valor de +1. O´Donell y Parker han visto el primer resultado de ambos, puesto que la tirada ha sido abierta. Realizan la apuesta mínima, en este caso 50cts. Acto seguido O´Donell realiza  la segunda y definitiva  tirada, esta vez oculta, y obtiene un 01!! Un crítico, con lo que obtiene un valor de +2. Ahora es el turno de Parker que tira y saca un 82, un  fallo,  con  lo  que  obtiene  un  valor  de  –1.  Las  sumas  y  restas  nos  dan  un  valor  para  cada  uno  de O´Donell: +1  (-1 +2 = +1) y Parker: 0  (+1 –1 = 0) Seguidamente, y con estos valores, ambos podrán pujar sabiendo lo que ha obtenido el contrincante en la primera tirada, pero sin saber lo obtenido en la segunda. 
 
Si  alguien decide usar  en  algún momento  la habilidad  juego de manos  en  su vertiente menos  legal,  es 
decir, sacando un as de la manga o similar, deberás avisar al DJ previamente y contar (en caso de sacar la tirada) como un valor +2, ignorando la tabla. Si se obtiene un crítico en esta tirada el valor será de +3. Si se falla, se contará un valor de –1. Si se obtiene una pifia la carta caerá de la manga del jugador o un efecto similar a la vista de todos, con todas las consecuencias... 
Por mi parte haré tirada de ver del resto de los jugadores para detectar  las  trampas (como  se desprende del manual, tan solo valdrá un crítico en una tirada de ver).

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14/06/2016, 09:30
Director

Chicos, os dejo un minjuego, está explicado más detenidamente en las reglas.

Duelo de beber

Se me ocurre para resolver este dilema resolverlo con tiradas d100 siendo 100 el aguante total, las tiradas se irán sucediendo hasta que se llegue a 100 o se sobrepase. En ese momento es cuando consideraremos que el bebedor ha caído redondo.

Todos tenemos días que aguantamos más o menos en función de la comida, el ritmo o lo que fuese pero también algo en nuestro cuerpo, sea la costumbre o el tamaño hace que tengamos también más aguante o menos.

Por ello las tiradas se realizarán descontando la CON en cada tirada para meter este factor.

Ejemplo.

Billy tiene CON 9 y John CON 15 y se han retado a un duelo de beber.

Billy tira varias veces y saca:

-33 (33-9)= 24

-80 (69+24-9)=93

-12 (17+93-9)=101 Cae desplomado tras tres rondas.

John tira varias veces y saca:

-54 (54-15) =39

-45 (45-15+39)=69

-32 (32-15+69)=86

Gana John el duelo.

Otra cosa de cara al consumo, considerar 6 tragos cada botella. Así que si aguantáis más de 3 rondas cada uno (en el caso de ser dos) se pagan dos botellas, o las que procedan.

Último apunte el copazo (aún crítico o saliendo negativo véase sacar 5 y restar 9 de CON) siempre suma, nunca resta aunque el resultado sea negativo, se considerará que se mantiene igual.