HABILIDADES
Aturdir Cabalgar Cantar Cartografía Conducir Carro Conducir Ganado Conducir Tren Conoc. Plantas Conoc. Mineral Crédito Derecho Descubrir Domar Elocuencia Enseñar Esconderse Explosivos |
Escuchar Esquivar Estrategia Forzar Cerraduras Hechizos Historia Intuición Juego de Manos Labia Lanzar Lazo Leer/Escribir Leyendas Mando Maña Medicina Movimiento Silencioso |
Nadar Ocultar Orientación Otro Idioma Primeros auxilios Rastrear Regatear Robar Saltar Seducir Soborno Tasar Telegrafía Trampas Trepar Ver Velocidad |
Las habilidades en Armas van aparte, y son:
EL COMBATE Y OTRAS ACCIONES POSIBLES EN ÉL
En un día se podrá recorrer a caballo 60 Km y 25 o 30 a pie. Por cada jornada se deberá descansar al menos 10 horas y se perderán 5 km por cada hora menos de descanso. Tambien hay modificadores de lo que se puede recorrer, según diga el director
La distancia máxima de este tipo de combate son 2 m. Se tira 1d100 para ver si tiene éxito con su % de arma utilizada. Si tiene éxito, el defensor tiene derecho a una tirada de Parar o Esquivar. Si el defensor también tiene éxito, el director medirá las consecuencias según una tabla del manual, al igual que lo hará en caso de pifias, críticos, empates de críticos o situaciones especiales.
Primero se declaran intenciones, se ve el orden de acutación, se tira por Esquivar y se comprueban penalizaciones de los atacantes. Luego, el atacante tira 1d100 según el % de su arma. Al igual que en combate C&C, el director medirá las consecuencias según los malus, esquivas, críticos, etc.
No hace falta explicar qué es, ¿no? Uno Vs. Otro, un combate rápido, sin miramientos... y con Armas Cortas.
Existe una velocidad para desenfundar, que el juegador sumará a su DES (que es su iniciativa) en secreto. Esta velocidad varía de 1 a 6 (1 la más lenta y 6 la más rápida). Claro que cada velocidad escogida tiene un malus, de la siguiente forma:
El director aplicará las reglas de combate, críticos, etc. No se puede Esquivar en el primer asalto. Existen otras excepciones que el director explicará si se da el caso.
Para un combate desde un caballo deberá tirar en primer lugar por Cabalgar. Si no tiene éxito, perderá el turno. Además, toda acción realizada sobre caballo tiene un malus acumulativo de -20%. Una pifia es caerse del caballo, pudiendo sólo esquivar, parar o huir. Si se recibe una herida mientras se cabalga, hay que pasar una tirada de cabalgar para no caerse.
En cuanto a armas de fuego, los revólveres son armas cortas, mientras que rifles y escopetas son armas largas.
Cualquier arma tiene un % de Ataque propio (que habrá que añadir el % que el personaje tenga en esa Arma). Por ejemplo, si cierto revolver tiene 10% de Ataque y mi personaje tiene 25% en Armas cortas, el total con el que tiraré el d100 para disparar será de un 35%.
Cada arma también posee malus a la DES (la iniciativa) y con respecto a la distancia que disparemos (Corta, Media, Larga). Lanzar un puñal o una piedra (o cualquier otra cosa) entrará dentro del combate cuerpo a cuerpo con la habilidad "Lanzar". Disparar a bocajarro no tiene ningún penalizador por distancia. Además, el calibre de un arma es proporcional al daño que hace (cuanto mayor calibre más daño).
Con armas cortas podemos hacer hasta seis disparos seguidos por blanco. El daño es el del arma más un +1 por cada bala adicional. Cambiar de blanco es otra acción, osea, se aplica el malus de 20% por otra acción.
Con Rifles y escopetas podemos hacer hasta tres disparos, pero tirando dados por cada bala (sin penalización de la siguiente si es en el mismo blanco, y con el acumulativo si se cambia de blanco).
Revólveres y Rifles llevan balas. Escopetas, cartuchos.
Si nos quedamos sin balas sin finalizar un combate, el jugador tendrá que recargar su arma. Recargar tarda un asalto completo, y tan sólo podrá Esquivar o Parar ataques sobre él con un malus de los acumulativos, es decir, un 20% en esa esquiva o parada.
OTRAS SITUACIONES
Resumen de combate:
(lo resumo, para que quede claro cómo se lleva a cabo):
Si procede... Nuevo asalto
Reglas no oficiales Cartas
Para no marearos con líos que ralentizarían el juego tiraré de este minijuego que vi por la red:
En primer lugar se deberá hacer una tirada abierta de juego de manos y buscar el resultado obtenido en la siguiente tabla:
Resultado de las tiradas | |
Pifia
|
-2 |
Fallo
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-1 |
Éxito
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1 |
Crítico
|
2 |
Con esta tirada obtendremos un resultado que comprende desde el –2 hasta el +2. Seguidamente se realiza la apuesta mínima, y con ese dinero ya en la mesa (no se recupera aunque después se decida no seguir jugando) se realizará una segunda tirada oculta de la misma habilidad y volveremos a consultar la tabla. Con estas dos tiradas deberás sumar o restar el valor aparecido en la tabla y el resultado será un valor entre –4 y +4. En este punto, los participantes deberán pujar por orden sabiendo cada uno lo que haya obtenido en la segunda tirada y calculando el valor obtenido. Quien será el ganador? Es muy sencillo, aquél que haya obtenido el valor positivo mas alto.
En caso de que nadie decida igualar la apuesta más alta, el jugador que haya realizado esa apuesta se llevará todo el dinero apostado.
· En caso de empate, ganará el que haya obtenido un crítico en cualquiera de las dos tiradas.
· En caso de empate con crítico en más de un jugador, ganará el que haya obtenido el crítico en la segunda tirada.
· En caso de empate con crítico en más de un jugador en la segunda tirada, ganará el que obtenga el número más alto tirando 1d10 y sumándole el 10% de su porcentaje total en la habilidad juego de manos.
· Si aún y así se produce un nuevo empate (ya sería la repera) seguir tirando el D10 hasta que gane uno.
· En caso de empate sin críticos, ganará el que saque mayor puntuación en la tirada de 1d10+ el 10% de su porcentaje total en la habilidad juego de manos.
Ejemplo. Participan en una timba de póquer O´Donell, un ranger con juego de manos 25% y Parker, un cazarecompensas con un 40%. O´Donell obtiene en la primera tirada un 46, con lo que falla la tirada. Consultamos la tabla y vemos que la mano inicial le otorga un valor de –1. Seguidamente Parker tira y obtiene un 13, un éxito normal, consultamos la tabla y obtenemos un valor de +1. O´Donell y Parker han visto el primer resultado de ambos, puesto que la tirada ha sido abierta. Realizan la apuesta mínima, en este caso 50cts. Acto seguido O´Donell realiza la segunda y definitiva tirada, esta vez oculta, y obtiene un 01!! Un crítico, con lo que obtiene un valor de +2. Ahora es el turno de Parker que tira y saca un 82, un fallo, con lo que obtiene un valor de –1. Las sumas y restas nos dan un valor para cada uno de O´Donell: +1 (-1 +2 = +1) y Parker: 0 (+1 –1 = 0) Seguidamente, y con estos valores, ambos podrán pujar sabiendo lo que ha obtenido el contrincante en la primera tirada, pero sin saber lo obtenido en la segunda.
Si alguien decide usar en algún momento la habilidad juego de manos en su vertiente menos legal, es
decir, sacando un as de la manga o similar, deberás avisar al DJ previamente y contar (en caso de sacar la tirada) como un valor +2, ignorando la tabla. Si se obtiene un crítico en esta tirada el valor será de +3. Si se falla, se contará un valor de –1. Si se obtiene una pifia la carta caerá de la manga del jugador o un efecto similar a la vista de todos, con todas las consecuencias...
Por mi parte haré tirada de ver del resto de los jugadores para detectar las trampas (como se desprende del manual, tan solo valdrá un crítico en una tirada de ver).
Chicos, os dejo un minjuego, está explicado más detenidamente en las reglas.
Duelo de beber
Se me ocurre para resolver este dilema resolverlo con tiradas d100 siendo 100 el aguante total, las tiradas se irán sucediendo hasta que se llegue a 100 o se sobrepase. En ese momento es cuando consideraremos que el bebedor ha caído redondo.
Todos tenemos días que aguantamos más o menos en función de la comida, el ritmo o lo que fuese pero también algo en nuestro cuerpo, sea la costumbre o el tamaño hace que tengamos también más aguante o menos.
Por ello las tiradas se realizarán descontando la CON en cada tirada para meter este factor.
Ejemplo.
Billy tiene CON 9 y John CON 15 y se han retado a un duelo de beber.
Billy tira varias veces y saca:
-33 (33-9)= 24
-80 (69+24-9)=93
-12 (17+93-9)=101 Cae desplomado tras tres rondas.
John tira varias veces y saca:
-54 (54-15) =39
-45 (45-15+39)=69
-32 (32-15+69)=86
Gana John el duelo.
Otra cosa de cara al consumo, considerar 6 tragos cada botella. Así que si aguantáis más de 3 rondas cada uno (en el caso de ser dos) se pagan dos botellas, o las que procedan.
Último apunte el copazo (aún crítico o saliendo negativo véase sacar 5 y restar 9 de CON) siempre suma, nunca resta aunque el resultado sea negativo, se considerará que se mantiene igual.