Partida Rol por web

Ladrones en lo alto

Off-topic

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27/02/2016, 10:46
Bran Bresal
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Por cierto, leyendo el kickstarter de séptimo mar, me he encontrado un comentario que me ha recordado una conversación al inicio de la partida. Os lo copio aquí (en inglés, sorry, no tengo ganas de traducir).

While I agree games need rules, I think you are setting up a bit of straw man. Mr. Wick is certainly not saying games don't need rules. Nor is he saying no RPG should have rules for weapons. He is saying RPGs should have weapons rules insofar as they help tell the kinds of stories that an RPG is trying to tell.

To whit, your point about Vin Diesel’s tea cup is off the mark. Mr. Wick isn’t suggesting Riddick could defeat the Necromonger Lord Marshal (and yes, I had to wikipedia that specific character, don’t lose faith in me yet) with a tea cup. He is suggesting he can defeat a no-name @$$hat with a knife who has the gall to try and take on a near-superhuman badass, so hardcore he can walk around in swimming goggles without being laughed at. That is two totally different things. If you get stuck with a group of players that feel the need to concoct some cockamamie story about an Elder god possessed tea cup to explain how a guy with established near superhuman strength and reflexes can kill a no-name extra with a jagged piece of metal, no rules system is going to help you, and it certainly isn’t going to save the poor, lost souls who think that way.

Two underlying implications of Mr. Wick’s article. Its not that RPGs traditionally err in including rules for specific weapons. Their error is in what they choose to define about those weapons. For instance, in D&D, weapons generally have about 2-4 game relevant statistics. Always a damage rating +/- something about crits, range and/or special abilities. These stats affect decisions players make about character builds, influence weapon choices, and affect nuanced aspects of character statistics. What they don’t do, is anchor the weapons to the fiction. Because ultimately, D&D players basically choose weapons because they think that weapon is cool. By and large, that’s not why real people chose weapons. In an ideal world, real people choose a weapon because they are trained in that weapon, and it is an appropriate tool for the specific job they are applying it to. Realistically, the choice would also depend on finances, access, training time, etc.. A rapier was really good at dueling/fighting unarmored opponents. A poleax was really good for an armored individual trying to fight other armored individuals. A bill was really good for a bunch of unarmored/lightly armored men in formation fighting another bunch of unarmored/lightly armored men in formation. The most recent editions of D&D don’t give a crap about any of that. They want balanced weapons. They want to make sure that, if you know how to “game” the system, taking the right feats/powers/etc and finding the right combo of magic items, you can handle coked-up dire trolls with just about any weapon, and to hell with the fictional implications of trying to dagger to death a half-ton beasty with skin as thick as Chuck Norris’s scrotum. Given that, I think Mr. Wick’s point is, if weapons in D&D essentially function as flair for the character, why are we bothering with all these nit-noid details? Why not just do what Cortex Plus does?…if you weapon is fictionally significant to your character, it gives you a mechanical bonus, and grants you some cool powers? The obvious answer is, the kind of people who play RPGs like to fuss about the damage per round advantage a greataxe has over a longsword. Or they like to figure out the exact character build that let's them kill a Lich with a blowgun.

This segue ways into his second implication, fictional positioning. We ignore this all too often in RPGs. I was a huge offender myself until I finally sat down and read Apocalypse World…and then just about every derivative I could get my hands on, and then Blades in the Dark. We are happy to decide important details about virtually everything in the game world, but the moment initiative is rolled, we lose our minds. Everything has to be mechanically defined. Oh, its ok to make “fluff” descriptions, as long as they don’t disrupt the mechanics. Of course, this is a false dichotomy. Dungeon World runs on the assumption that you can use fictional details to adjudicate combat. If you manage to disarm the goblin, knock it down, and put a sword to its throat, you get to kill it, no roll required. So, its not that the system in the quick start eschews mechanical effects of weapons. Its that it leaves those details up to the fiction.

If the player characters are all a bunch of battle (or at least duel) hardened warriors, and all of the players are interested in showing the strengths and weaknesses of various weapons and armor…done. When sword-wielding player characters face pole-arm wielding brutes, make the PCs use risks just to get inside the longer weapon’s reach. Or, better yet, require the PCs to make risks to keep the long weapons at bay (the pole-arms themselves are a threat, like a burning room, or a collapsing bridge), and give them opportunities to get inside the long reach. If the PCs are facing opponents in armor, those with weapons inferior against such armor should have to make risks to get into a position where they can exploit chinks in said armor.

If, on the other hand, the same group of battle hardened warriors have players wholly uninterested in the fictional implications of sword vs. pole-arm, do the opposite. Let them take on better armed and armored opponents using implausible weapons with spectacular stunts. Only make them roll risks when they are truly faced with a challenge. Or, do something in between (probably the most popular option).

In my mind, weapons mechanics in 7th Sea should be rolled up into the swordsman styles. I have fond memories of the cool styles of 1st Edition. Since each style has a narrowly defined weapon set that it functions with, giving duelist characters fun abilities to use with their chosen style will serve to differentiate a saber, from a rapier, from a rapier+ dagger, from a scimitar, etc, etc, quite well.

A pesar de que me parezca triste que este hombre no conozca al Lord Mariscal Necrófago de las Crónicas de Riddick, estoy bastante de acuerdo con su opinión.

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28/02/2016, 13:48
toffeshop
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Muy guay, aunque he de reconocer que me pierdo entre tantas referencias a sistemas. No soy tan veterana en todo esto, pero por lo que he entendido también estoy deacuerdo en casi todo. Es cierto que la partida se tiene que adaptar al tipo de juego que quieren los jugadores, pero para eso el sistema tiene que ser lo suficientemente flexible. Y esto pasa especialente con el sistema de combate.

Pero no estoy deacuerdo en que los jugadores van a elegir un arma porque vaya con su personaje o sea molona. Y a veces, aunque se quiera, ni siquiera lo puedes hacer. Sobretodo en las partidas prehechas, o campañas, si no has maximizado a tu personaje olvídate de salir con vida de ahí. Hanlando en particular DnD 5, que es la que conozco mejor. Eso quiere decir que si eres un monje que va a puños porque es lo que ha entrenado y todo eso, como en las reglas te permite hacer ataques casi del mismo modo que con los puños pero con un dado de daño mayor, estas "obligado" a coger ese arma.

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28/02/2016, 13:57
toffeshop
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Si son como estos:

Tienes 5, si son más grandes menos. De todas formas, a menos de que los estés lanzando cada dos por tres y ni te preocupes por ellos, entiendo que los recoges siempre aunque no me lo digas.
 

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28/02/2016, 15:24
Tsabrak
Sólo para el director

 ¿Y que pasa con el dinero inicial?. ¿Empezamos con alguna cantidad determinada de pasta?.

 Equipo:

 - Linterna

 - Herramientas

 - Mini botiquín

 - Brújula

 - Cantimplora Con Agua

 - Cuchillos (5)

 - Traje de combate protector: Tiene un chaleco y pantalones gruesos.

 - Guantes de combate.

 - Cinturón multiusos.

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28/02/2016, 17:51
Bran Bresal
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Pero no estoy deacuerdo en que los jugadores van a elegir un arma porque vaya con su personaje o sea molona.

Sí, eso es cierto. Por mucho que el autor del artículo diga, en D&D la elección está limitada por el entrenamiento del personaje (como es lógico), pero luego la mayor parte de los jugadores escogen el arma para maximizar el daño que puedan hacer...

Sobretodo en las partidas prehechas, o campañas, si no has maximizado a tu personaje olvídate de salir con vida de ahí.

Precisamente esa es una de las cosas que nunca me han gustado de dungeons: por muy bien que se me pueda dar combar feats o hacer un personaje munchkin, no me suele gustar hacerlo y, mucho menos utilizarlo explotando sus ventajas constantemente, pero hay partidas de D&D que, o bien las juegas así o no sales... Además, muchos jugadores de ese juego han adoptado eso como norma y al final jugar para una partida de dungeons más interpretativa es un reto encontrar un grupo de jugadores que vaya a plantearla así.

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28/02/2016, 19:05
jose_co
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La verdad que solo me he leido el texto por encima porque ando saturado de traducciones y no me apetece traducir nada mas la verdad. 

A mi D&D no me gusta demasiado porque me aburro de tantas reglas y yo juego al rol para rolear no para hacer ejercicios de matemáticas la verdad (lo cual aplico a todos los reglamentos y demás). Pero si doy la razón en una cosa, hay jugadores que se hacen los personajes para maximizar la ficha y como habeis dicho “cogerse el arma que mas daño hace” sinceramente a mi esa es una forma de jugar que no me gusta nada.

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28/02/2016, 21:39
-DarkSoul-
Sólo para el director

Pregunta algo tonta jajajaja

Se que acabo de poner que me ato a la barandilla y tal pero puedo responder al comunicador o eso me hara quedarme a la buena de dios esperando el hostiazo XDDDDD

Notas de juego

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28/02/2016, 23:59
Goicu
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Sinceramente no me he leído el texto porque estoy muy cansado... Y me he podido conectar poco este finde. Espero poder leérmelo con calma más a delante. Pero leyendo vuestros comentarios diré mi opinión al respecto:

Creo que lo ideal, es tener un grupo de jugadores con gustos similares a ese respecto y jugar así. Si tus jugadores les gusta muchkinear, pues ponles un reto muy chungo y una partida de D&D y se lo pasarán en grande con sus 6 personajes viendo a ver cual hace más pupa. Si lo que les mola es el roleo una partida de suspense de Cthulhu o Kult les hará meterse y disfrutar como enanos, sudando bastante del sistema. Personalmente opino que lo mejor es un punto intermedio, un buen sistema que te haga darle un par de vueltas a tu personaje, pero que esté equilibrado para que si alguien quiere ser un guerrero que vaya con una cimitarra porque es oriental pueda, y pueda hacer el mismo daño, pero a su estilo, que el que lleva un mandoble, y con una buena historia y curro permitir a los jugadores meterse en la partida, que en el fondo es de lo que va el rol, ¿no?

Claro que esto es muy complicado, cada uno es como es y le gusta lo que le gusta. Asín rapidamente y mal escrito XD.

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29/02/2016, 00:34
jose_co
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Claro que cada uno juegue como vea, yo por ejemplo me considero más jugador anti munchin, suelo llevar personas que la ficha las hago según lo que le he puesto en la historia ( y la historia es lo primero que hago siempre), porque la verdad para mí un personaje hecho con calculadora y sin trasfondo es algo realmente aburrido y no tiene interés ninguno, o al menos para mí, aunque claro mientras se sepa.

Como has dicho lo ideal es que jueguen cosas que gusten a los jugadores, lo que personalmente veo que es bastante malo es lo que me pasa a mí en una partida de aquí de umbría, te la vendieron como una partida en donde la ficha no era realmente importante, pero que al final un jugador tiene un personaje totalmente enfocado al daño y al ataque, y ahora todo gira en torno a ese personaje y el lo hace todo porque es el que tiene puntuación para el ataque, por eso yo pienso como habéis dicho, que esta bien cualquier forma de jugar pero que de antes se sepa o no se diga una cosa y después se haga otra la verdad

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29/02/2016, 00:34
darofar
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Tiene que haber de todo en la viña del señor

De profesión se me dan bien las matemáticas y en general la maximización, no obstante tengo por capricho considerarme buen rolero a pesar de ello. No considero que un personaje rico y con trasfondo sea completamente opuesto a un personaje maximizado. Es mas, creo que ambas cosas son completamente ortogonales. Tus numeros son eso, numeros. Tu historia se escribe con letras y con parrafos, nisiquiera va en la misma parte de la ficha :p ... parece un poco una obviedad pero lo escribo por que en general se cae en el error de pensar que un personaje con transfondo necesariamente tenga que ser un personaje poco optimizado.
Reconozco que en juegos como D&D es muy difícil encontrar un grupo de juego para jugar de forma medianamente narativa. En la mesa que tengo ahora mismo me he rendido, justo ayer, ya me lo voy a tomar como un videojuego, por que es muy frustrante... no es frustrante jugar a matar bichitos, lo frustrante es intentar rolear y que no te sigan el juego.

En esto de las armas en los JdR habría que tener en cuenta otra cosa desde el punto de vista del diseño y es el ambito de especialización de los PJs. En un JdR en el que los combates se puedan considerar uno más de los retos a los que un grupo se puede enfrentar es necesario poder hacer una diferenciación en ese ambito para que los personajes que escojan esa especialización destaquen.... me explico:

La idea es que el sistema debe de alguna forma facilitar tanto a masters como jugadores que los personajes tengan su minuto de gloria. Habrá algunos que tengan su minuto de gloria con habilidades sociales, otros con habilidades tipo conocimiento o profesión, otros con habilidades de combate. Si lo pensáis un poco equilibrar eso resulta harto difícil. Ahora mismo seguro que estaréis conmigo en que no resulta especialmente raro pensar que el macarra del grupo sea casi completamente inútil con habilidades sociales o reparando cosas, pero no es tan inmediato pensar que un personaje este completamente indefenso en el combate.

Un catalogo de armas nutrido que te permita que ciertos roles tengan acceso a cosas que otros no permiten que esos roles de combate destaquen claramente. Sino se quedan un poco cojos.

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29/02/2016, 00:50
jose_co
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Mira en una cosa que has dicho estoy totalmente de acuerdo y es que todos los personajes en una partida tienen que tener su momento, yo como director intento hacerlo, pondré de ejemplo esta partida que hay un poco de todo.

Esta claro que hay personajes como pueden ser Mei, Mirage, Melina o Jamin que no son tan de pegar tiros por lo que si se da una situación de tiros van a ir a la zaga del resto mas de disparos, pero es cierto que si la nave tiene algún desperfecto puede ser el momento de Mei, que tengamos que llegar a cierto sitio o huir y seria el momento de Mirage, en las negociaciones Jamin puede ser la clave, por así decirlo, lo que no debería de hacerse es que solo tenga protagonismo el guerrero, porque ya os digo lo he sufrido y frustra y quita las ganas de continuar las partidas.

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29/02/2016, 00:57
darofar
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Claro, la idea es que todos tengan su minuto de gloria, no solo "el guerrero". Pero lo que yo intento remarcar es que, particularizandolo para la partida que nos ocupa, hay cosas en las que se presupone al resto de roles casi completamente inútiles y no pasa nada. Pero en el ambito del combate esos que has nombrado siempre podrán coger un arma y salvar un combate a tiros. Si se avería la nave y no tenemos a Mei lo pasaremos bastante mal para repararla satisfactoriamente, si tenemos un combate sin Declan ni Beowulf no creo que ninguno este pensando que casi seguro que palmamos.

Pero sin presión eh toffeshop?xD Que por cierto, eso de llevar "un guerrero" a una partida social lo ha sufrido ella en sus carnes. Y no miro nadie G... :p

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29/02/2016, 08:22
Goicu
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¬¬, en mi defensa diré que no llevaba un guerrero y que pudo usar gran parte de los rasgos de su pj. Lo único que pasó es  que se especializó en algunas cosas en combate y no pudo usarlas. Pero era una partida de iniciación. Ese mismo pj lo esta usando en la continuación y ya si podrá usarlo :P

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29/02/2016, 09:31
-DarkSoul-
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A ver en cuanto al super post de Bran, solo decir que en mi caso no me gusta demasiado D&D. Soy mas de buscar PJs que me gusten que de buscar armas que hagan que me guste el PJ. Si no he ententdido mal. Llevo una mala semana y ponerme a leer en ingles mas, aparte de lo que me toca en el curro, me mata XDDDD

En cuanto a la partida que nos ocupa. Estoy de acuerdo en que cada uno tenga su momento de gloria, no se hasta que punto estar de acuerdo con las palabras de darofar en cuanto a que no crees que sea un problema sino estan los dos "guerreros". Consecuentemente dependera del enemigo, al igual que en D&D si te enfrentas a un goblin (que conste que ni idea de como va) pues igual no necesitas un guerrero, si te enfrentas a un golem es mas probable que si. Si tienes 20 goblins, probablemente preferiras tener a un guerrero que los diezme antes que tirarte tropecientos turnos de combate, donde tarde o temprano acabara por dolerte de lo lindo. Como siempre la idea es un combate, si la mision requiere de varios para su conclusion, tener a un par de tios cuya principal baza es erradicar toda forma de vida, ayuda mucho...

Dejando eso a un lado. Si el motor de la Libelula revienta, necesitamos a Mei, si o si. Para pequeños apaños puedo ayudar, para eso la jefa me puso algo en ese apartado. No espereis que repare el motor con cinta adhesiva y un clip, pero igual puedo ayudar en tareas menores... creo XDDDD

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29/02/2016, 09:40
darofar
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Creo que en ningún momento hemos tocado he tocado (mejor hablo por mi) la necesidad o irrelevancia de ninguno de los personajes de esta partida. Mi argumento se remite única y estrictamente a aspectos de diseño de juegos de rol.

Utilicé a los personajes de la partida como símiles para dar a entender mi argumento. Dicho lo cual...

DarkSouls escribió:

En cuanto a la partida que nos ocupa. Estoy de acuerdo en que cada uno tenga su momento de gloria, no se hasta que punto estar de acuerdo con las palabras de darofar en cuanto a que no crees que sea un problema sino estan los dos "guerreros". Consecuentemente dependera del enemigo, al igual que en D&D si te enfrentas a un goblin (que conste que ni idea de como va) pues igual no necesitas un guerrero, si te enfrentas a un golem es mas probable que si. Si tienes 20 goblins, probablemente preferiras tener a un guerrero que los diezme antes que tirarte tropecientos turnos de combate, donde tarde o temprano acabara por dolerte de lo lindo. Como siempre la idea es un combate, si la mision requiere de varios para su conclusion, tener a un par de tios cuya principal baza es erradicar toda forma de vida, ayuda mucho...

Claro, lo que estoy haciendo es defender la necesidad de distinguir claramente un rol que por su peculiaridad parece que cualquiera de los demás roles puede ejercer. Realmente en casi ningún juego de rol los roles son tan cuadriculados como para no poder participar mas que en su ámbito, pero el ámbito de combate es habitual que "cualquiera" pueda participar, incluso solventar la situación. Como diseñador (y como master, a quien también le atañe mucho, ya que en el fondo es quien debe ir modificando las reglas sobre la marcha para mejorar la experiencia de juego) debes ser consciente de ello para darle ese plus a un combatiente.

Intento otro ejemplo: y si en una partida tipo firefly "el arreglador consigue los contactos", "la piloto salva tres veces la tripulación con actuaciones de película", y justo va en el tiroteo y gracias a un critico es la médico la que salva la papeleta con un tiro limpio a la cabeza del malo maloso ¿no sería un poco anticlimático para el combatiente quedarse en su momento "viendo un chispero"?

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29/02/2016, 10:00
-DarkSoul-
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Creo que no me he expresado con propiedad, en ningun momento he intentado decir que ninguno de vosotros haya "ninguneado" un rol o arquetipo de PJ. Si es como ha sonado mis disculpas.

Unicamente queria dar mi opinion respecto a que dependiendo del tipo de combate, ciertamente es posible que el guerrero no sea digamos de "verdadera" utilidad ( o que sus compis puedan apañarselas sin el) y en otros, su presencia sea necesaria o los demas pueden pasarlo mal. Esto sin duda es extrapolable a todos los Pjs y arquetipos, segun sus habilidades.

Como bien indicas si la medico hiciera eso, sin duda le quitaria parte del hype al pobre guerrero que estaba esperando su momento de gloria, pero aun asi, es lo que ocurre en las partidas con tiradas (dicho sea, odio los dados en una gran mayoria de las ocasiones) que a veces a alguien que no esta en su "momento", los dados dicen que si y revienta la situacion dejando a todos pasmados. Aun asi cabe indicar que eso puede pasar tambien en cualquier otro momento, Si el arreglador intenta hacer una tirada de intimidacion y falla, es posible que el guerrero tire y le salga de lujo. Quita algo de hype al arreglador y se lo da al guerrero pero como digo, es lo que tiene un sistema con tiradas.

Sin conocer demasiado el sistema, decir que este al menos permite que ciertos PJs lancen mas dados ( suponiendo dando mas opciones) en segun que ocasiones.

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29/02/2016, 10:50
Bran Bresal
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Creo que lo ideal, es tener un grupo de jugadores con gustos similares a ese respecto y jugar así.

en juegos como D&D es muy difícil encontrar un grupo de juego para jugar de forma medianamente narativa [...] no es frustrante jugar a matar bichitos, lo frustrante es intentar rolear y que no te sigan el juego.

Sí, totalmente de acuerdo con ambos. No voy a decirle nunca a nadie cómo debe jugar a rol, sólamente puedo explicar como me gusta jugar a mí. Como dice darofar, no tengo ningún problema en ponerme a matar bichos, ni siquiera en un sistema que se base más en tableros (también me gustan los juegos de mesa y los wargames), pero si juego a rol y no puedo meterme en el personaje, me falta una de las partes que, para mí, es más importante.

No considero que un personaje rico y con trasfondo sea completamente opuesto a un personaje maximizado. Es mas, creo que ambas cosas son completamente ortogonales.

Efectivamente. Muchas veces también se confunde un personaje que esté optimizado en algún campo con un personaje sin trasfondo o personalidad, pero no tiene nada que ver. Una vez más depende mucho del jugador y de su mesa, pero en muchos años de partidas me he encontrado con personajes que llevaban guerreros de "hostia que pego, familia de luto" con una profundidad de personaje más que envidiable y otros que tenían una ficha social-mental de maquinador oficial del reino, que luego eran más planos que una tabla de planchar. No sé, habré tenido suerte con muchos jugadores, pero el arquetipo de huérfano que busca venganza, aunque lo haya visto varias veces, nunca ha habido dos iguales, aunque haya gente en Umbría que lee eso y directamente rechaza la historia.

Claro, la idea es que todos tengan su minuto de gloria, no solo "el guerrero".

Al final la mayor parte de los jugadores quieren tener la habilidad de salvar el día en una escena, aunque hay muchos que disfrutan sencillamente estando más tiempo en segundo plano, dándole color a las partidas. Si alguno habéis jugado, por ejemplo, la saga de Mass Effect, es un juego en el que nadie puede decir que Joker (el piloto) sea uno de los protagonistas, pero sin él, el juego no sería el mismo (mal ejemplo, Joker tiene su minuto de gloria al final de ME, pero supongo que me habéis entendido aunque a veces me exprese como un libro cerrado).

Notas de juego

no crees que sea un problema sino estan los dos "guerreros" 

Ahora mismo seguro que estaréis conmigo en que no resulta especialmente raro pensar que el macarra del grupo sea casi completamente inútil con habilidades sociales

Claro, pero eso es porque no estás viendo a Jade como "macarra", pero estoy seguro de que no tiene mucho que envidiarle a Ash a la hora de ponerse a pegar tiros. ;P

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29/02/2016, 12:34
Bran Bresal
Sólo para el director

Una duda, máster. En el apartado de reglas no hay nada de apoyo en las acciones. ¿Vas a aplicar las reglas de "prestar dados"?

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29/02/2016, 12:37
-DarkSoul-
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Claro, pero eso es porque no estás viendo a Jade como "macarra", pero estoy seguro de que no tiene mucho que envidiarle a Ash a la hora de ponerse a pegar tiros. ;P

Sinceramente estoy seguro de que como dices la diferencia es minima, muy parecido a otra partida, pero aqui creo ser yo quien esta ligeramente por encima XDDDDD

Maldito Steve!!! :P Eres demasiado bueno jajajajaja

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29/02/2016, 12:45
Bran Bresal
Cargando pj

¡Jaja! Sí, estoy seguro que Ash es mejor combatiente que Jade, sobre todo contra la alianza por su falta de escrúpulos. ;P

Maldito Steve!!! :P Eres demasiado bueno jajajajaja

Que conste que yo no hice ese personaje. A mí me dieron una descripción de una frase, dije que "p'alante" y me encontré con el maldito Capitán América. Y sí, es demasiado bueno, con varios significados: ¡pero no te puedo dejar destripar a un pobre idiota porque sí! Además, si no hago de contrapunto a tu PJ, nos cargamos a la tripulación y nos llevamos nosotros el crucero de combate, no fastidies.