Partida Rol por web

Lair of the Shadows (D&D 4ED)

Al dia siguiente

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23/02/2009, 19:38
Director

Os volvéis a la posada, desconfiados y por lo que pueda pasar organizáis guardias para que siempre haya alguien despierto, por si tenéis visita inesperada. Sin embargo, no ocurre nada y la noche transcurre tranquilamente.

Os levantáis al alba, cuando empiezan a colarse los primeros rayos de sol y canto del gallo. Alguno menciona que cuando salga va a cortarle el cuello al maldito gallo y hacer un buen caldo. Os despertáis descansados y os reunís todos en una de las dos habitaciones para discutir que hacer.

 

Notas de juego

Como he dicho antes, decidme ahora si habéis cambiado de conjuro diario los magos o lo que sea... sino supondré que todo sigue igual.

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23/02/2009, 20:14
Karenon

Notas de juego

no se en cuales puedo optar.

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23/02/2009, 22:11
Director

Notas de juego

Cita :

no se en cuales puedo optar.

Flecha acida o dormir, solo puedes llevar 1 preparado.

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23/02/2009, 23:00
Karenon

Notas de juego

dormir continua solo afectando a 4 dados de golpe maximo?

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24/02/2009, 02:31
Amnos

Notas de juego

No, los DGs creo que ya ni existen.

Afecta a un area de 5x5 casillas me parece, y debes superar la defensa de Voluntad de los objetivos (toda criatura en el area). Luego estos tienen además una salvación al final de su turno que si la superan no se duermen, y luego todos los turnos igual para despertarse. Vamos que lo único que haces seguro aunque falles los ataques es ralentizarlos a todos, y para eso tienen también salvación por turno.

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25/02/2009, 20:21
Director

Notas de juego

¿Os pongo de camino para allá?

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25/02/2009, 23:56
Zorro Fogoos

Notas de juego

A mi por lo menos si

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26/02/2009, 19:37
Haplo

Hola!,buenos dias.digo a mis compañeros,reunidos en la mesa de la posada.Tomo asiento,tabernero,podría traerme algo de carne,y para beber,cerbeza...y bien?,ya habéis decidido donde ir?,por cierto me gustaría saber,donde encontrsteis a ese tifflin y qué hacia?...seguramente esté en la guarida,al oroeste del poblado,junto a su ama...

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26/02/2009, 20:42
Director

Notas de juego

El Tiflin es el que extorsiona a los comerciantes y habéis oido que su guarida está en el noroeste [17] en el mapa. Además al huir iba en esa dirección.

Bueno, si no hay nada más, os teletrasporto (Spok.....:-).

 

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26/02/2009, 23:28
Adnathor

Notas de juego

Por mi ok.

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27/02/2009, 03:42
Amnos

Después de desayunar algo mucho más ligero que Haplo, entre otras cosas por su escaso presupuesto, Amnos decide que ya es hora de ponerse en camino y salir de la posada...

Notas de juego

Lo que pasa es que me suena que Roerkas dijo, o algún otro, no me acuerdo, de volver a ver a Calla primero por si la volvía a molestar el tiflin. Pero que si todos dicen de ir ya a la guarida por mi vale, al menos ahora es de día y algo hemos ganado con respecto a la noche anterior. Claro que por otro lado nos olvidamos de cogerles por sorpresa, aunque eso sería dificil en su terreno de todas formas.

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28/02/2009, 15:18
Director

Tras desayunar en la posada donde hacéis planes os dirigís a la tienda de Calla, la cual se encuentra afectada por el incidente de anoche, pero conseguís calmarla y le aseguráis que váis a tomar cartas en el asunto. Os váis más tranquilos cuando el mozo de almacen dice que no le quitará ojo de encima.

Os encamináis hacia el noroeste y llegáis a lo que no os cabe la menor duda es la casa que os indicaron en la taberna de pescadores. Las casas del barrio no están en las mejores condiciones, pero esta está prácticamente en ruinas, lo mejor que puede decirse es que no tiene pinta de que se vaya a derrumbar mientras estáis dentro.

Os acercais a la puerta y véis como la cerradura está reventada, se abre con un crujido tremendo, dentro apenas hay muebles, y los que hay llevan mucho tiempo inservibles, el resto es basura y cacharros, investigáis las habitaciones y no encontráis nada salvo unas escaleras que dan al sotano.

Las escaleras parece ser la pista correcta, pues se nota que el camino hasta ellas tiene mucho menos polvo. Parece ser utilizado con cierta frecuencia. Utilizáis un par de cetros solares de vuestro equipo a modo de luz y véis que acaban en una puerta doble de madera.

Notas de juego

¿Orden de marcha? Las escaleras permiten avanzar de 2 en 2.

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28/02/2009, 15:34
Haplo

Me adelanto a la vanguardia del grupo,junto a un compañero,y avanzao hasya la puerta,antes de abrirla,me detengo para escuchar,si es que escucho algo,lo que hay tras la puerta.Porto mi espada larga,en mi mano izquiera,y mi escudo pesado,en la derecha...

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28/02/2009, 22:45
Amnos

Amnos comprueba su escudo y prepara su espada, pues no cree que tengan una bienvenida amistosa. Se dirige al resto en susurros: Aunque seamos muchos y algunos acorazados... dice mirando significativamente a los que llevan armaduras pesadas... sería mejor no alertarles de nuestra presencia antes de tiempo.

Se coloca detrás de Haplo y dejando sitio para pasar comenta: Alguien con buena vista debería ir delante buscando posibles trampas. No esperaría menos de la guarida de una panda de rateros y ladrones como esta...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Sigilo
Resultado: 16(+1)=17

Tirada: 1d20
Motivo: Percepción
Resultado: 17

Notas de juego

Dejo mi tirada de Sigilo y tiro Percepción por si acaso, aunque espero que de eso se ocupe mejor otro con más habilidad.

Bueno, pues tampoco está mal, lo mismo no me ven y yo si veo algo y todo.

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01/03/2009, 13:54
Director

No ves ni oyes nada raro, todo está en silencio, salvo por el tintineo de las armas y armaduras de tus compañeros. Las escaleras como y habíais observado antes parecen ser usadas con frecuencia. La puerta es de roble con algunas incrustaciones de hierro y parece bastante robusta.

No te parece ver trampas ni nada fuera de lugar.

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01/03/2009, 13:57
Director

Pegas el oido a la puerta, la experiencia te dice que antes de meterte en un fregao conviene saber lo que te vas a encontrar. Sin embargo no oyes nada al otro lado y te parece que esta vez has afinado bien el oido.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Percepción (Haplo)
Resultado: 19(+1)=20

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01/03/2009, 15:51
Haplo

Abro la puerta,con precaución,inmediatamente doy un paso al frente,adoptando una pose defensiva,en estado de alerta.

Notas de juego

que veo?

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01/03/2009, 16:22
Roerkas

Junto a Haplo, Roerkas avanza ascendiendo por las escaleras.

Asiente a las palabras de Amnos y aferra su martillo con fuerza cando el paladín se dispone a abrir la puerta.

cuidado...

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01/03/2009, 17:11
Karenon

Karenon se pone a un lado, pero aun pudiendo ver un trozo del interior, ligeramente levanta el brazo y mantiene la mano con la palma hacia delante.

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01/03/2009, 19:09
Director

La puerta se abre revelando un pasillo de unos 40 pies (12 metros) de largo por 10 pies (3 metros, 2 casillas) de ancho. El pasillo tiene varias antorchas en las paredes laterales que dan una buena iluminación. Está un tanto descuidado, a juzgar por las telarañas que cubren las esquinas.

Al final del corredor veis en la pared de la derecha (oeste) una puerta doble de madera.

 

Notas de juego

 

Cita :

acaban en una puerta doble de madera.

La puerta doble era la de más adelante, aquí metí la gamba, pero no afecta en nada.

Por cierto ¿orden de marcha?