Partida Rol por web

Larga travesía en el Zenith

Sistema

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27/07/2011, 10:52
Director

       El sistema que se usa es de 1d12, contando cuantos éxitos se han sacado. Es decir, al usar una habilidad frente a una dificultad, por cada punto que se pase esa dificultad, mejor se hace lo que se quiere hacer. Las dificultades pueden ser unas dificultades marcadas o tiradas enfrentadas de dos personajes.


                 Pongamos un ejemplo: si yo tengo de puntuación final en saltar una puntuación de 8, y quiero saltar de un sitio a otro que tendría una dificultad dependiendo de la distancia, en este caso digamos que es de 18. Lanzo 1d12+8, si saco en el dado 9 o menos (lo que daría una puntuación final de 17 o menos) es que fallo, y en vez de número de éxitos se cuentan número de fallos para ver que tan mal se ha hecho. El número de fallos se calcula restando la dificultad menos la puntuación final obtenida. Si saco en el dado 10 o más, el número de éxitos se cuenta como la puntuación final obtenida menos la dificultad, si es 0, es que se hace pero por los pelos. Si se hacen más éxitos mejor se hace, y con 10 éxitos o más el resultado sería extraordinario.

A la hora de desplazarse, hay acciones como, saltar y trepar que se engloban en la habilidad “Vigor”, a la hora de trepar hay que lanzar el dado (1d12) por cada turno que se esté trepando, si no se sacan fallos, se avanza con normalidad, si se sacan menos de 5 fallos, no avanza pero tampoco se cae, y con 5 o más fallos el personaje se cae.

A la hora del combate, las habilidades que se usan son:Alerta, pelea, agilidad, luchar, disparo y artillería prácticamente.

Para que quede más claro, pues es la parte más complicada, voy a considerar que tengo a tres personaje A, B y C, A tiene 6 en todas esas habilidades, B tiene 7 y C tiene 8 de puntuación final.

Lo primero es ver en qué orden van a ir los turnos durante el combate (la iniciativa), para ello, todos lanzan 1d12 + Alerta. El que más saque irá siempre el primero y así en orden  durante todos los turnos.

A lanza 1d12 + 6 y saca un 13, B lanza 1d12 + 7 y saca un 19 y C lanza 1d12 + 8 y saca un 11. Luego durante ese combate los turnos irán B, A y C.

Durante los combates podemos hacer un máximo de acciones igual a la mitad de nuestra puntuación de destreza. De base podemos hacer solo una, por cada acción extra tenemos un penalizador de -3 a todas las acciones.

¡Excepción! : hacer una cosa con la mano izquierda si se tiene libre. Si se tiene la mano izquierda libre, podríamos hacer una acción extra con esa mano con un penalizador de -3 (sin penalizador si se tiene la ventaja de ambidiestro) y además no cuenta para el número máximo de acciones.

Esto queda más claro en un ejemplo: Es el turno de B, este tiene 7 en destreza, luego puede hacer hasta 3 acciones (se redondea hacia abajo) como máximo, si quiere atacar con las manos desnudas en todas las acciones que haga podría: Hacer un ataque con un +7 al ataque. Dos con un +4, o tres con un +1.

Pero también podría, si usa la zurda hacer: un ataque con un +7 y otro con un +4, dos con un +4 y otro con un +1 o tres con un +1 y otro con un -2. Correr hacia un enemigo, golpearle dos veces y una tercera vez con la mano zurda, por lo que correría hacia el enemigo (1 acción), le atacaría dos veces con +1 (dos acciones) y luego le atacaría con la mano zurda con un -2 (acción extra con la mano izquierda). Si en la mano derecha tuviese una pistola y en la izquierda un cuchillo, podría atacar con la derecha con disparar y con la izquierda con luchar aunque sean habilidades distintas.

 

Para defenderse es algo similar. Cuando alguien es atacado tiene que defenderse con agilidad, en la primera defensa no se tiene ningún penalizador, en la segunda un -3, en la tercera un -5 y en el resto un -7. Si alguien tiene éxito en una defensa cuerpo a cuerpo y no ha recibido ningún ataque ese turno puede contraatacar, y en ese caso puede atacar a quien le ha atacado aunque no sea su turno ya sea con una acción o las que sean (si lo hace, pierde su turno normal ese turno claro está) y tiene un +3 al primer ataque que hace contra quien le ha atacado, si aún así falla el ataque y al que ha contraatacado le quedan acciones ese turno de ataque, puede recontraatacarle y atacarle con un +6 al ataque al primer ataque, y así sucesivamente hasta que a uno de los dos se les terminen los ataques, los ataques a distancia no se contraatacan.

Ejemplo: Empecemos con los mismos turnos de antes, empieza B y declara que va a hacer 2 ataques normales y uno con la mano izquierda, lo que le deja dos ataques con un +4 y otro con un +1 y ataca a C. Primero el primer ataque 1d12 + 4 y le sale 9. C se defiende, como es su primera defensa lanza 1d12+8 y le sale 13, se defiende, luego realiza contraataque, él va a hacer un ataque normal y otro con su mano zurda, lo que sería uno +8 y otro +5. Realiza el primero, que tiene un +3, lo que lo coloca en 1d12 + 11 con lo que saca por mala suerte un 13. B se defiende, al ser su primera defensa lanza 1d12 + 7 y saca un 16, por lo que recontraataca, su segundo ataque es de +4 pero al ser un recontraataque se le queda en 1d12 + 10, y saca un 20, C se defiende, al ser su segunda defensa lanza 1d12 + 5 y saca un 15, acertándole el ataque con 5 éxitos, a si que B continúa atacando, esta vez con el ataque que le queda que es 1d12 + 1, y saca un 3. C se defiende, al ser su tercera defensa se le queda en 1d12 + 3 y saca un 10, a pesar de que para el ataque y le quedan acciones, no puede contraatacar por que ha recibido daño ese turno. Tras todo esto, le toca a A, que dado que B y C han gastado sus ataques (o han recibido daño) ya no pueden contraatacar por lo que puede atacar sin miedo a que le contraataquen.

 

He de añadir que, si se hacen varios ataques, no son necesarios que todos vayan al mismo objetivo, pero al contraatacar hay que atacar al que te ha atacado. Alguien con la posibilidad de contraatacar puede no querer hacerlo para esperar a su turno por que quiere atacar a otro personaje o hacer otra cosa.