Si en eso te doy la razon... Thognar no es muy defensor, le pega mas ser desmembrador XD.
Bueno esta tarde le echo un ojo a de que va eso del combate brutal
Y Iniciativa mejorada? Tengo solo +1 ahora, y eso del que pega primero gana suele ser bastante cierto a veces
Tambien es muy buena, de hecho es mi segunda opcion si el dm dice no a la otra (yo tiro con 0 la ini). Siempre es bueno pegar antes que los demas... especialmente si sos primera linea y estas en el camino de los otros.
Lo de combate brutal, la mejor es hendedura rompedora, a mi parecer, por que te da un ataque adicional contra el enemigo al que acabas de romperle el arma, usando el mismo bono. si lo matas, todavia puedes usar hendedura para un siguiente. 3 ataques usando arma a dos manos, en bajo nivel, es interesante ;). Las otras dos, golpe al avanzar y golpe impetuoso, requieren algo mas de practica y tener o bien carga mejorada o bien embestida mejorada, para anular sus defectitos, pero por otro lado son maniobras que potencian mucho el daño y el ataque, utiles contra enemigos unicos sobre todo.. como el ogrete de recien.
A mi de las dotes tácticas me gusta el Soldado de Asalto.
Las maniobras de embestida dirigida y Carga descuidada son muy buenas, especialmente la última si te dedicas a pegar fuerte.
Con las dotes que tienes, lo tienes muy bien para adquirir Maestro de Armas Exótico, y pillar la Habilidad, Impacto asombroso.
Esta habilidad te permite hacer dos cosas, si blandes la Hacha de Guerra Enana a dos manos, aplicas directametne el doble de la fuerza (muy útil con fuerzas especialmente altas) y la otra forma de aplicarla, luchando de forma más conservadora, es que si la blandes a una mano, se considera que la esgrimes a dos manos a efectos del ataque poderosos, es decir por cada punto que te bajes al ataque sumas dos al daño. Esta habilidad te permite poder luchar bien acorazado (armadura completa y un buen escudo) y seguir repartiendo mucho daño.
La que propone Weelksy me gusta mucho, pero contando que Pericia también es una buena opción... xD
Creo que le pondría a Thognar o la que acaba de decir Weelksy o Iniciativa mejorada, nunca sabes cuando te va a venir mejor empezar antes que los demás o retrasar la iniciativa xD Además, un +4 por una dote está MUY bien xD
Anur, próximamente jugaré una partida en mesa con un paladín. ¿Cuando terminemos la partida me puedes enseñar la rama de dotes que ibas a coger o cómo lo ibas a especializar? Para coger algo de forma y tal, que nunca biene mal ;)
Yo subo un nivel de guerrero, cojo disparo preciso y a bocajarro. Tiro pgs
Tirada: 1d10
Motivo: pgs
Resultado: 8
Anur, puedes cogerla sin problemas siempre que me indiques manual y página, ok?. En cuanto a la segunda opción, déjame pensarlo (y releerlo), pero en principio nop.
Por ahora tengo:
- Aaron -> Ok
- Anur -> Ok
- Hassam ->
- Therion -> Ok
- Thognar -> Falta Dote
- Weelksy -> Ok
Aaron, np :)
Listo, dote puesta en español en mi ficha. Cita:
Lo otro ok, piensalo, por ahora no cambia nada, pero creo que a posteriori puede ser interesante jijiji n_n
Una combinación de dotes demoledora para paladín es:
Nivel 1: Ataque Poderoso
Humano: Hendedura
Nivel 3: Lo que quieras. Sugerencia: Defensa con Broquel Mejorada (te permite añadir el bono del broquel/rodela a tu CA a pesar de que ataques con el brazo que tiene e broquel).
Nivel 6: Poder Divino (como acción gratuita activas un poder que hace que sumes tu bono de carisma al daño de la arma durante todo un turno, su prerrequisito es Ataque Poderoso)
Nivel 9: Escudo Divino (como acción estandar sumas tu bono de carisma al escudo, dura tantos asaltos como la mitad de nivel del paladín).
Esto te permite tener una pesadilla para tu master, cuenta con maximizar el carisma (de +4 para arriba), vas con una arma a dos manos (como mandoble) y causas mucho daño, con ataque poderoso y hendedura, contra bichos tochos añades el carisma al daño, y si necesitas CA te sumas el carisma a la CA, aún atacando con una arma a dos manos y usando ataque poderoso.
Mi pala iba con una mandoble +1 Sagrada e ígnea y hacía: 5d6+7 de daño de base más le sumaba +6 al daño por carisma si hacía falta (o castigar si era más imperioso el tema, permitiendo abusar más del ataque poderoso al poder sumar mi carisma al por castigar al ataque).
Estas dotes son del combatiente completo, un manual muy accesible.
Un detalle Belgarion, la duración es un minuto (10 asaltos) no turnos. ;).
La dote es potente, pero claro, es de un manual de los últimos que salieron como el mago completo, muchos masters no dejan usarlo por subiditos de tono.
Un saludo.
Hombre, el complete champion esta desfasado igual que el manual de obras elevadas xD
Un +7 durante 10 asaltos una vez al día no me parece tan desfasado...
1 turno = 6 segundos. 1 asalto= 6 segundos. Es lo mismo a efectos practicos, no jodas XD.
Lo de que son potentes, sep, es la idea de los completos. Hay varias mas que quisiera agarrar del Champion, como la de Devocion por la Ley, el Conocimiento, o la Guerra, pero seguire fiel al personaje y los lineamientos de la diosa Sune :P
-No therion, obras elevadas si esta algo desfasado por que es 3.0, mientras que complete champion, al igual que el resto de completos, es 3.5. Veo un +2 ahora un bono razonable, +3 desde nivel 4 y de ahi en adelante cada 4 niveles 1 mas. +7, a nivel 20, no esta para nada desfasado, se supone que a esa altura.... Aparte es solo una vez al dia, 2 cuando tenga el expulsar muertos vivientes.
Esas dotes son la repolla O_o
Muchas gracias por hacérmelas saber, la verdad es que están geniales xDDD Tendré que hacer una buena lista de dotes para mi paladín, a ver con cuáles me quedo ;)
¿Poder divino qué te pide como prerequisito? ¿Ataque base +6 o algo de eso? xD
Vale ya me he leido el asunto. El combate brutal y al maestro exotico necesito ataque base 6 todavia.
De momento creo que me va a ser mas util la Iniciativa mejorada.
Al siguiente nivel Especializacion en el hacha, y cuando pueda el romper arma mejorada.
Para el nivel 6 ( si es que llegamos xD) ya tendria todo.
Me podeis poner las reglas de como funciona romper arma/escudo? el manual que descargue justo esa pagina no furula -_-
Cita:
Yo tenía entendido que 6segundos era un asalto, y que 10 asaltos era un turno, es decir, 1 minuto.
No, el poder divino solo requiere ataque poderoso y la capacidad de expulsar muertos vivientes. Una cosa que el paladín no gana hasta nivel 4.
Nop. 1 turno son 6 segundos de acciones de un unico personaje. 1 asalto son tambien, 6 segundos, pero de todos los personajes, o sea, toda una ronda de acciones es un asalto. Pueden ser muchas o pocas, pero todas trascurren "simultaneamente" en los mismos 6 segundos.
Por eso, es basicamente lo mismo, a efecto tiempo, 10 turnos, o 10 asaltos.
Es como dice Belga, y precisamente porque todo ocurre a la vez... os hago postear al mismo tiempo sin saber lo que esta haciendo el otro... :D
Dote elegida -> Facilidad para la magia (MdJ1)
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: +2 a conocimientos de conjuros y Usar objeto mágico.
Puntos de habilidad de este nivel 6 [2(base)+3(Int)+1(humano)]
Rango máximo actual 6.
2 ptos en usar objeto mágico para tener 1 rango. y hacerla entrenada.
2rangos en saber religión y 2 más en desifrar escritura.
Y una duda.. como es la tabla de conjuros conocidos del mago? pues según el manual tengo un conjuro diario de nivel 2.. pero no estoy seguro como es... primer mago de mi vida u.u
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Vida
Resultado: 3(+1)=4