Partida Rol por web

Las Brumas

Creación de PJ

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10/03/2016, 19:35
'Dungeon Master'

Míster! Veo que tienes un carro de dotes. 3 son por nivel, el resto son regalos que da la clase, no?

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10/03/2016, 19:28
Mólor Lóion
Sólo para el director

Hechicero, pese a ser poco versátil, está mejorado en mi modificación de las reglas,

Eso siempre es bien xD

De todas formas, lo de que el brujo es poco versatil ya lo tenia en cuenta, pero por otra parte, me atraia el no ser tan debil fisicamente como otros magos... eso y lo de que su poder es intrinsecamente oscuro también. Además, supuse que al ser algo menos versatil seria algo mas sencillo en cuanto al apartado magia, así que me gustaria ver como sería... lo cual no quiere decir que no te vaya a hacer caso, sino que es mas por comparar. De todas formas, si piensas que realmente lo de brujo no me va a compensar, o va ser muy complicado o yo que se, ningun problema en hechicero

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10/03/2016, 19:50
'Dungeon Master'

Vas a tener varios luchadores (Bárbaro-tanque, guerrero-mago y Exploradora-arquera) cubriéndote las espaldas. Mal iría la cosa si no pudieras permitirte estar a la espalda de alguien.

En cuanto al tema de la 'oscuridad' de tu personaje, se puede arreglar con dotes, 'regalos' extra arbitrarios según historia, o simplemente... recuerda que los hechiceros consiguen sus poderes de forma natural. En el manual sugieren que por herencia de dragón, pero en tu caso podría ser por la Oscuridad ;)

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10/03/2016, 19:55
Mólor Lóion

Pues si lo ves tan claro, vayamos con hechicero pues

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11/03/2016, 09:36
'Dungeon Master'

Para crear la ficha tenemos 6 características que empiezan en 8. Tienes 32 puntos para repartir, y uno 'especial' que es por subida de nivel, y se añade el último, independientemente de costes que van a continuación

8: 0 puntos [-1]
9: 1 punto [-1]
10: 2 puntos [0]
11: 3 puntos [0] 
12: 4 puntos [+1]
13: 5 puntos [+1]
14: 6 puntos [+2]
15: 8 puntos [+2]
16: 10 puntos [+3]
17: 13 puntos [+3]
18: 16 puntos [+4]

Tus caracteristicas principales son (Por orden de importancia)
La puntuación deseable y mínima son orientativas. No te llegará para todo, pero son solo sugerencias)

Carisma: Cantidad de conjuros lanzados y dificultad para evitarlos (Deseable 18, Minima 16)
Inteligencia: Cantidad de conjuros conocidos y puntos de habilidad (Deseable 16, Mínima 12)
Destreza: Defensa y puntería con una pequeña cantidad de conjuros, Iniciativa y TS Reflejos (Deseable 16, Mínima 12)
Constitución: Puntos de vida y TS Fortaleza (Deseable 14, Mínima 10)
Sabiduría: Percepción y TS Voluntad (Deseable 14, Mínima 8)
Fuerza: Capacidad de carga y lucha cuerpo a cuerpo. (Deseable 12, Mínima 8)

Ten en cuenta, sobretodo para Carisma, que si gastas 13 puntos de creación tendrías un '17', pero después le puedes añadir el punto extra, y quedas en '18' sin gastar los 16 puntos de creación

 

Dotes: 

Tienes 4 para elegir. Esto personaliza mucho al personaje. Puedes hacer que pueda crear pergaminos y pociones, o que sea más de transmutar sus conjuros (Hacerlos a placer de fuego o hielo, ampliarlos, potenciarlos...) o que sean más difíciles de detener especializándote en ciertos tipos, algunos conocidos más... Eso ya dependerá de cómo quieras orientar a tu hechicero, si más estudioso, batallador o 'de utilidad'

 

Habilidades:

Tienes 4+1 por Humano+Inteligencia puntos de habilidad x8. Es decir, si tienes Intemigencia 16, tendrás 64 puntos de habilidad. Hay tres habilidades que deberás escoger que por personalidad y aficiones de tu pj (No necesariamente por profesión) le peguen.

Conjuros:

Hay una larguisima lista de conjuros, y cada manual que sale añade nuevos. ¿Tienes manuales, o lees inglés?

 

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11/03/2016, 10:17
Mólor Lóion
Sólo para el director

Pues a ver, así en principio y pensandolo por encima, el primer reparto que se me ocurre es

Carisma: 17 (13 puntos)
Inteligencia: 14 (6 puntos)
Destreza: 14 (6 puntos)
Constitución: 11 (3 puntos)
Sabiduría: 10 (2 puntos)
Fuerza: 10 (2 puntos)

Total: 13 + 6 + 6 + 3 + 2 + 2 = 32

 

Luego a ver si recuerdo algo de dotes y te comento de alguna que pueda recordar que me interesase (mas por transfondo que otra cosa)

 

PD: si, tengo manuales (aunque en casa, no aquí), pero todos en español el inges y yo no nos llevamos bien xD

Si mal no recuerdo, tengo los manuales del jugador I y II y los completos (arcano completo, aventurero, etc...)

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11/03/2016, 10:37
'Dungeon Master'

Ok. Y el punto extra de nivel a Carisma, supongo.

Te quedaria:

Fue 10. +0 ataque y daño, carga hasta 100lb
Des 14. +2 ataque a distancia, CA y TS Ref
Con 11. +0 puntos de golpe y TS Fort
Int 14. +2 puntos de habilidad y 1 conjuro conocido extra de 0º, 1er y 2º nivel (Como la tabla de lanzados)
Sab 10. +0 TS Vol
Car 18. +4 CD de conjuros y conjuro diario extra de 0º, 1º, 2º, y cuando puedas, 3º y 4º

En cuanto a las dotes, cuando tengas una idea de la clase de poderes que esperas que exhiba, te sugiero algunos. Además de otras cosillas que ya voy pensando, pero necesitaré historia y personalidad primero :P

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11/03/2016, 11:09
'Dungeon Master'

He añadido a las fichas que ya están hechas las capacidades de carga. Osellë y Thosk van con Ligera, Riley va con carga mediana

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11/03/2016, 11:15
Mólor Lóion
Sólo para el director

En cuanto a las dotes, cuando tengas una idea de la clase de poderes que esperas que exhiba, te sugiero algunos.

Pues en cuanto a poderes, la idea es que sean intrinsecamente oscuros, en cuanto a combate, mas ofensivos que defensivos, en cuanto a utilidad fuera combate/apoyo, estilo relacionado con oscuridad (ocultar, confundir, etc,  no se si me explico)

 

Creo recordar, de cuando jugué hace años al NeverwinterNights 2, un tipo de dotes, de transfondo creo que se llamaban (solo podias cogerlas a lvl 1), que era algo así como herencia infernal (tb había de hadas, si mal no recuerdo), por lo que algo de ese estilo seria interesante

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11/03/2016, 11:24
Director

OK. Échales un vistazo cuando puedas.

Ya que vas a ser el único arcano (Los poderes del psiónico son distintos, y la elfa solo tiene un hechizo natural al dia), una combinación de conjuros de utilidad y combate estaria bien, (A veces un combate o situación delicada se puede salvar con un uso astuto de un conjuro) y si además tienes la capacidad de crear pergaminos o pociones, siempre los tendrás a mano aunque hayas gastado todos los hechizos del día

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11/03/2016, 11:33
Mólor Lóion
Sólo para el director

Ok, lo miraré. Por otra parte, lo de los pergaminos y las, es algo que realmente no me había planteado, así que lo miraré también.

 

En cuanto a personalidad, te digo de memoria lo que tengo hecho en casa (lo cual aun no está acabado), la idea es que en apariencia es alguien despreocupado, imprudente, que parece no tomarse en serio la gravedad de la situación, como si no fuese con él (lo cual, teniendo en cuenta como está su mundo, no es que le hiciese ganarse muchas simpatias xD). Pero en realidad es solo fachada, en el fondo se siente responsable del estado del mundo (en tanto en cuanto, por una parte, su poder tiene su origen en lo que ha destrozado su mundo, y por otra, por no ser lo suficientemente poderoso comopara poder derrotarlo), se preocupa mucho por sus compañeros, y se culpa si alguien muere "por su culpa"

 

Por otra parte, pensando en lo que se comentó ayer en el grupo, he estado pensando en lo de tener un lvl de otra clase, picaro o similar habia pensado (aunque no he mirado nada), reflejando en parte una infancia de travesuras y por otra que en un mundo enfrentado al fin, es logico un minimo de entrenamiento en cuanto a combate fisico del que se pueda depender en caso de necesidad

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11/03/2016, 11:46
'Dungeon Master'

Si 'pierdes' un nivel gastándolo en pícaro, obviamente tienes ventajas e inconvenientes, te las enumero para que valores

Pros:
-Si empiezas como pícaro tendrás un buen montón de puntos de habilidad, y podrás localizar y desmontar trampas y abrir cerraduras, que es algo que al grupo le falta
-La falta de armadura es buena para el sigilo y el disimulo

Contras:
-Mientras que los magos consiguen conjuros de nivel 3 a nivel 5, los hechiceros lo hacen a nivel 6. Estás a nivel 5, si gastas uno en Pícaro, en vez de conseguir conjuros de 3º en el siguiente nivel, tardarás dos
-Deberías ser un poco más físico para poder sacar provecho de las habilidades del pícaro, y andas muy escaso de puntos de característica*
-Por mucho que tengas un nivel de pícaro, seguirás actuando como Hechicero, ya que sin armadura y con pocos puntos de golpe, meterte al cuerpo a cuerpo es un suicidio. O bien puedes llevar una armadura ligera, con algún % de fallo de conjuro

*Si en vez de hechicero eres Mago, puedes bajarle considerablemente el Carisma y recuperarías muchos puntos de creación de Personaje para repartir entre Inteligencia, Destreza... Lanzarás menos hechizos, pero tendrás una variedad mucho mayor (Y siempre puedes tirar de crear pergaminos para los que no tengas preparados habitualmente)

En mis reglas, la creación de objetos como varitas, pociones o pergaminos no consume PX, pero en vez de costar 1/2 de oro, cuesta 3/4 de oro.

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11/03/2016, 11:53
Riley
Sólo para el director

Riley va con carga mediana

- Cuerda 50' 10 lb [color=#FF0000]< pues la dejo o se la doy a alguien No tengo habilidad de uso de cuerdas[/color]
- Mechero
- Máscara antigás (+6 TS Fortaleza contra gases) 3 lb [color=#FF0000]< kilo y medio. ¡Qué dolor de cuello![/color]
- Linterna con cargador solar 0.5 lb
- Prismáticos (+10 Percepción para avistar) 1 lb
- Manta térmica (+4 TS contra clima frío) 6 lb [color=#FF0000]< pero si esto es papel de envolver! No pesa![/color]
- Navaja suiza 
- Cognizance Crystal (3 puntos) 1 lb
- Raciones de viaje para un día 1 lb

- Coraza 30 lb (-4 pen. armadura)
- Arco largo compuesto reforzado 2 de poleas 2 lb
- Hacha de combate a dos manos 15 lb
- Flechas x20 3 lb
- Rifle 11lb 

Carga actual: 83.50 [color=#FF0000]< No me salen las cuentas[/color]

Míster! Veo que tienes un carro de dotes. 3 son por nivel, el resto son regalos que da la clase, no?

Sí, el guerrero psíquico no tiene habilidades de clase. En vez de eso gana feats como el guerrero, más o menos.

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11/03/2016, 11:59
Director

- Cuerda 50' 10 lb < pues la dejo o se la doy a alguien No tengo habilidad de uso de cuerdas OK
- Mechero
- Máscara antigás (+6 TS Fortaleza contra gases) 3 lb < kilo y medio. ¡Qué dolor de cuello! Un casco de moto pesa alrededor de 1100-1500g. he mirado en internet y una máscara pesa sobre 1kg, he supuesto que la tuya es de las gordas tipo WW2
- Linterna con cargador solar 0.5 lb
- Prismáticos (+10 Percepción para avistar) 1 lb
- Manta térmica (+4 TS contra clima frío) 6 lb < pero si esto es papel de envolver! No pesa! Cierto! 1lb entonces
- Navaja suiza 
- Cognizance Crystal (3 puntos) 1 lb
- Raciones de viaje para un día 1 lb

- Coraza 30 lb (-4 pen. armadura)
- Arco largo compuesto reforzado 2 de poleas 2 lb
- Hacha de combate a dos manos 15 lb
- Flechas x20 3 lb
- Rifle 11lb 

Carga actual: 83.50 < No me salen las cuentas He vuelto a contar y me sale lo mismo. Ahora te lo modifico

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11/03/2016, 12:03
Director

Listo, también he corregido el peso del hacha

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11/03/2016, 11:57
Mólor Lóion
Sólo para el director

-Si empiezas como pícaro tendrás un buen montón de puntos de habilidad, y podrás localizar y desmontar trampas y abrir cerraduras, que es algo que al grupo le falta

Lo segundo era algo que habia pensado pues vi que no habia nada de eso

 

-Por mucho que tengas un nivel de pícaro, seguirás actuando como Hechicero, ya que sin armadura y con pocos puntos de golpe, meterte al cuerpo a cuerpo es un suicidio. O bien puedes llevar una armadura ligera, con algún % de fallo de conjuro

Vaya, en eso no habia caido... no en lod e no meterme en cuerpo a cuerpo, eso estaba claro (la idea era mas que nada tener un extra a la hora de defenderme si me veo arrastrado al cc, no que lo vaya a buscar yo), sino lo de la armadura (como en el brujo arcano, se podia usar armadura ligera sin probabilidad de fallo de conjuro, no habia pensado que en hechicero no era así)

 

Deberías ser un poco más físico para poder sacar provecho de las habilidades del pícaro, y andas muy escaso de puntos de característica*

Para esto, tal vez podría bajar sabiduria (ademas de que una baja ts de voluntad puede representar el hecho de que el poder oscuro que tiene le vaya tentando de vez en cuando, intentando socabar su morar para corromperlo)

Mientras que los magos consiguen conjuros de nivel 3 a nivel 5, los hechiceros lo hacen a nivel 6. Estás a nivel 5, si gastas uno en Pícaro, en vez de conseguir conjuros de 3º en el siguiente nivel, tardarás dos

Si, eso lo tenia en mente, aunuqe en principio lo he considerado menor... a no ser que me digas que conseguir cuanto antes losconjuros de lvl 3 será imprescindible para no acabar hechos papilla xD

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11/03/2016, 12:13
'Dungeon Master'

Si, eso lo tenia en mente, aunuqe en principio lo he considerado menor... a no ser que me digas que conseguir cuanto antes losconjuros de lvl 3 será imprescindible para no acabar hechos papilla xD

Hombre, conjuros de nivel 3 siempre ayudan, y no me refiero a la Bola de Fuego, hay por ahí un buen número de hechizos, que, bien usados, hacen mucho.

Para esto, tal vez podría bajar sabiduria (ademas de que una baja ts de voluntad puede representar el hecho de que el poder oscuro que tiene le vaya tentando de vez en cuando, intentando socabar su morar para corromperlo)

Con cambiar Car por Int y bajar Car a 14 (Que ya es mucho) recuperarías 4 puntos de creación, no necesitarías bajar más la Sab. Siempre puedes ponerte con Car 12, recuperas 6 puntos y te da para Sab 12 y Des 16 (Quedando con Con 11 y Fue 10) 

Otro detalle es que el hechicero conoce un número limitado y no ampliable de conjuros, así que las pociones, pergaminos y varitas se limitan a los que conozca. 
El Mago tiene que prepararlos, sí, es un gran hándicap, pero tiene una variedad mucho mayor, y ampliable, de conjuros que puede poner en pergaminos, de manera que si ese conjuro que justo necesitamos no lo tienes preparado, pero lo conoces, podrías haberlo plasmado en un pergamino para esas urgencias.

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11/03/2016, 12:22
Mólor Lóion
Sólo para el director

Si, supongo que habran muchos que serán utiles a lvl 3, pero claro, aun no me he mirado los hechizos, así que le pegaré un vistazo.

Lo que si, cambiar a mago no lo veo, más que nada pq mi pj lo veo como alguien que tiene poder pq es algo innato en él, no pq haya estado estudiando estilo mago. Por eso lo de bajar sab a 8 y dar esos 2 puntos a destreza

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11/03/2016, 17:11
'Dungeon Master'

Bueno, yo lo decía por hacerlo práctico. Siendo mago es más versátil, y con un nivel de pícaro más aún... sin sacrificar demasiado el nivel de conjuro (Al siguiente nivel lanzarias de 3º)

El tema de la herencia oscura se te podria dar por dotes o similares ;)

De todas formas, qué clase de efectos querías que te dieran esos poderes oscuros? ¿Qué tenias en mente? Tó se puede negociar... podria cambiar dotes por poderes (Por cierto, el Mago obtiene crear pergamino de regalo a 1er nivel)

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11/03/2016, 20:08
Mólor Lóion
Sólo para el director

Ya, pero es lo que te digo, que aunque sea menos practico, mago no me convence, lo veo un enfoque muy distinto a lo que tengo en mente (de brujo arcano a hechicero si pq aunque los poderes son distintos, la forma en la que los obtienen es similar, algo innato, no estudiado y aprendido). Por otra parte, mirando a ver, he visto tambien la clase de Robaconjuros, que parece que tiene buena pinta (en lugar de la de picaro), que opinas?

 

De todas formas, qué clase de efectos querías que te dieran esos poderes oscuros? ¿Qué tenias en mente?

Nada concreto realmente... sin haber mirado conjuros ni nada, te comento cosas en general (te ponogo to lo que se me ocurra sin pensar en limitaciones de nivel y así te haces mejor idea)

Manipular oscuridad (ya sea para dañar directamente, para atrapar como si fuesen cadenas o para ocultar a alguien o algo), consumir y absorver energia/vida/magia, descomposicion, nublar mente/control mental, nigromancia, invocar demonios o similares, crear oscuridad, miedo, enfermedades, corromper (a seres, a hechizos...), maldiciones, venenos, invisibilidad