Partida Rol por web

Las Brumas

Creación de PJ

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16/03/2016, 17:44
'Dungeon Master'

Dejo un enlace al listado de conjuros de mago y paso a explicarte cuando pueda qué significan todas esas letritas y abreviaturas, que te vas a kagar

Listado de conjuros de hechicero/Mago

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16/03/2016, 18:31
Mólor Lóion
Sólo para el director

Como Reunir Información desaparece, he puesto el punto en Usar objeto mágico, ya que es una habilidad que para que se use bien ha de estar altita.

Me parece bien, pero una duda sobre "Usar objeto mágico" que se me ha ocurrido... dado que un mago no tiene realmente dicha habilidad como clasea, entiendo que es pq al ser mago no le hace falta, sino que simplemente puede usarlos, no? en ese caso... realmente la necesito??

Como el saber Plano Oscuro no le encuentro demasiado encaje, he repartido esos puntos en otros Saberes que creo que deberías tener.

Me parece bien, la idea era saber sobre el origen de mi poder (que en el momento que puse la hab tampoco estaba claro). Como mucho, subiria el saber de los planos a 3 y bajaria el de religion a 1

Pero antes, unos deberes para echarle un vistazo: Las Escuelas de magia. No se refiere lugares donde se estudia, si no a los tipos de magia.

Si, ya las habia mirado, de ahí cuando te dije lo de especializarme (en concreto tenia en mente especializarme en nigromancia, que era lo que mas le pegaba)

Por orden, las que mas me interesarian serian, así a ojo y sin contar universal:

Nigromancia > Conjuración > Evocación > Transmutación > Encantamiento > Abjuración > Ilusión > Adivinación

Para lo cual, la urdimbre sombria me va bien en algunas cosas (nigromancia), y no tanto en otras (evocacion)

Ahora miraré lo de los hechizos, aunque duda... ¿cuantos tengo aprendidos de cada nivel? ¿3?

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16/03/2016, 18:53
'Dungeon Master'

Usar objeto mágico te puede servir para usar objetos que normalmente no podrías usar, como un arco solo para elfos, o una varita con conjuros de clérigo.

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16/03/2016, 18:56
Mólor Lóion
Sólo para el director

Ok

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16/03/2016, 19:17
Director
Sólo para el director

Conceptos sobre los magos:

Escuela: 
"Tipo" de conjuro. En tu caso eres mejor con los conjuros de encantamiento, ilusión y nigromancia, y peor con los de evocación y transmutación. 

Forma y alcance:
Pueden tener varias formas típicas
-Cono: Desde tí en un arco que se amplía. Afecta a todo el mundo en su área
-Rayo: Ataque a objetivo/s específico/s, sin dañar a nadie más. Normalmente son de Toque
-Línea: Desde tí en una dirección, afecta a todo el que esté en el área.
-Explosión: Desde el punto indicado en un radio determinado. Afecta a todos por igual
-Emanación: Lo mismo que Explosión, aunque el punto eres tú. Algunos con un poder limitado afectan primero a los más cercanos y los más alejados podrían librarse.
-Alcance:
   Toque: Has de realizar una tirada de toque cuerpo a cuerpo contra la CA de toque del objetivo.
   Corto: 25’ +5’/2 niveles, en tu caso 35', pero 30' para Evocación y Transmutación
   Intermedio: 100’ +10’/ nivel, en tu caso 140', pero 130' para Evocación y Transmutación
   Largo: 400’ +40’/ nivel, en tu caso 560', y 520' para Evocación y Transmutación.
Nota: Esta reducción es porque tu Nivel de Lanzador es más bajo (3, en vez de 4) con esas Escuelas

 

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16/03/2016, 19:08
Mólor Lóion
Sólo para el director

Lista de dotes v1.0

ALIENTO DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)*
Draconic Breath
Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento.
Prerrequisitos: Herencia dragonil.
Beneficio: como acción estándar, puedes convertir energía de conjuros arcanos en un arma de aliento del tipo de energía de tu Herencia dragonil. El arma de aliento es un cono de 30’ (fuego o frío) o una línea de ácido de 60’ (ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel del conjuro que se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura del área puede salvar contra Reflejos (CD 10 + nivel del conjuro usado + tu modificador de Car) para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.

NOTA*: la idea no es esta dote, sino algo similar, como expulsar oscuridad, o un aura de miedo o algo similar o yo que se...

AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Enlarge Spell
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800’ + 80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los conjuros que tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no podrán ver ampliado su alcance.

APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA]
Quicken Spell
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

ARTESANO DE CADÁVERES [GENERAL] (LM)
Corpsecrafter
Los muertos vivientes que revives o que creas son más duros de lo habitual.
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza y +2 puntos de golpe por DG.

ASUSTAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
Fell Frigten
Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también estremecidos.
Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para que cualquier criatura viva sujeta a efectos de miedo y conjuros y aptitudes enajenadores a la que se lo haga también quede estremecida durante 1 minuto. Un conjuro asustar cruento utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por encima del real.

CASTIGO DE DESTRUCCIÓN [GENERAL] (LM)
Destruction Retribution
Los muertos vivientes que revivies o que creas albergan una maldición retributiva que se desencadena si son destruidos.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier conjuro nigromántico emiten una explosión de energía negativa al ser destruidos, lo que inflige 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos adicionales por cada 2DG a todas las criaturas que se encuentran en una expansión de 10' (TS de Reflejos [CD 13] mitad). Este daño lo origina la energía negativa y por lo tanto cura a las criaturas muertas vivientes.

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

CONCENTRACIÓN EXTRAORDINARIA [GENERAL]
(AC)
Extraordinary Concentration
Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te concentras en uno.
Prerrequisitos: Concentración 15 rangos.
Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar una prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro) para mantener la concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD en 10 o más, puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero Completo, pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido y su efecto termina. Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la concentración en más de un conjuro al mismo tiempo.
Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar.

CONJURO CON ALCANCE
[METAMÁGICA] (DC)
Reach Spell
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.

CONJURO DEBILITADOR [CORRUPTA] (HH)
Debilitating Spell
Invocando tu corrupción interior, puedes añadir un poder maligno a tus conjuros ofensivos.
Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada.
Beneficio: esta dote añade el descriptor malvado a un conjuro. Además, si el conjuro causa daño físico a un sujeto, el blanco recibe 2 puntos de daño de Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de daño de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu degeneración). Si tienes el mismo nivel de degeneración y depravación, elige qué clase de daño deseas causar. El conjuro causa este daño de característica sólo a un blanco, incluso aunque el propio conjuro afecte a un área o a más de un objetivo (en cuyo caso, eliges el blanco que se verá afectado por tu corrupción). Puedes usar esta aptitud dos veces por día si tienes una corrupción moderada y cuatro veces si tienes una corrupción severa. Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de lanzar el conjuro. Si la usas sobre una criatura inmune al daño de característica, el uso diario es consumido de todas formas. No puedes combinar esta dote con la de Golpe debilitador en un solo ataque (por ejemplo, con un ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes elegir cuál usar en un ataque determinado.

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Spell Penetration
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

CONOCIMIENTO PROHIBIDO [CORRUPTA] (HH)
Forbidden Lore
Ganas una horrenda comprensión en materias que no están hechas para ser comprendidas por las mentes mortales.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo, depravación leve.
Beneficio: cuando haces una prueba de conocimiento de bardo o conocimiento, añades un bonificador a la prueba si la pregunta está relacionada con temas sobrenaturales, horribles, corruptos o prohibidos de alguna otra forma (a discreción del DM). Añade un bonificador +2 si posees un nivel de corrupción leve, un +4 si el nivel es moderado y un +6 si el nivel es severo.

CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
Corrupt Spell
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del mismo.
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que su nivel real.

CORRUPCIÓN MÁGICA [CORRUPTA] (HH)
Eldritch Corruption
Puedes añadir poder a tus conjuros o aptitudes sortílegas a costa de la salud de tus compañeros.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, depravación moderada.
Beneficio: Por cada nivel de metamagia que utilices, uno de tus aliados recibe 2 puntos de daño de Constitución. En este caso, “aliado” se define como alguien que consciente y voluntariamente lucha a tu lado contra un enemigo común, o que en cualquier caso te considera un compañero de fiar. Tú decides, cuando lanzas el conjuro, qué aliado recibe el daño de Constitución. No puedes elegir un aliado inmune al daño de Constitución o un aliado sin puntuación de Constitución. A efectos de este conjuro, no puedes designar a una criatura convocada o hechizada como tu aliado. Puedes usar esta dote tres veces al día. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, obtienes tres usos adicionales al día.

DEBILITAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
Fell Weaken
Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también debilitados.
Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para que cualquier criatura viva a la que se lo haga sufra también un penalizador de -4 a Fuerza durante 1 minuto. Los penalizadores a Fuerza por varios conjuros mejorados con esta dote no se apilan. Un conjuro con Debilitar cruento utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real. conjuro o, para lanzadores espontáneos, el tiempo de lanzamiento. Puedes aplicar cualquier número de estos efectos metamágicos a un conjuro de esta forma. Si elijes intensificar, entonces el nivel de ese conjuro se intensifica hasta en 2 niveles.

DEDOS ÁGILES [GENERAL]
Nimble Fingers
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]
(GJE)
Mastery of Twisted Shadows
Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión, ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. Los diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más larga.

EMPATÍA CON LOS MUERTOS VIVIENTES [GENERAL]
(E)
Undead Empathy
Eres experto en comunicarte con los muertos vivientes e influir sobre ellos.
Prerrequisitos: Carisma 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir en las reacciones de los muertos vivientes inteligentes. También podrás emplear la Diplomacia para influir en las acciones de los muertos vivientes descerebrados, pero en este caso no obtendrás el bonificador +4 a la prueba. Generalmente, los muertos vivientes descerebrados comienzan un encuentro con actitud hostil; una prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos indiferentes será suficiente para evitar su ataque. Si los muertos vivientes han recibido órdenes concretas de proteger algo, será necesaria una prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos amistosos para evitar el combate, y una lo bastante buena para que sean solícitos para abandonar lo que estén protegiendo. Para influenciar el comportamiento de un muerto viviente descerebrado, éste y el personaje deberán estar a 30’ el uno del otro. Normalmente influenciar a un muerto viviente de esta forma lleva 1 minuto, pero igual que cuando se influencia a los vivos, puede requerir más o menos tiempo.

ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Dodge
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Magical Aptitude
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de
Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

HELOR MORTAL [GENERAL] (LM)
Deadly Chill
Los muertos vivientes que revives o que creas infligen más daño de lo habitual.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes corporales que crees con cualquier conjuro nigromántico infligen 1d6 puntos de daño adicionales por frío con sus armas naturales.

HERENCIA DE HECHICERO INFERNAL [HEREDADA]
(MJ2)
Infernal Sorcerer Heritage
Tu energía arcana innata proviene de tus antepasados infernales. Tu sangre corre espesa con su poder, lo que te concede varias aptitudes especiales.
Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1.
Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y veneno igual al número de dotes de hechicero infernal que poseas. Cuando emplees un conjuro de conjuración (convocación) para llamar a un ajeno maligno, sumarás +2 a tu nivel de lanzador.

LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO [GENERAL]
(DC)
Practiced Spellcaster
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa clase son más poderosos.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no puede incrementar tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes beneficiarte del bonificador completo inmediatamente, si más tarde obtienes un nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capaz de aplicar el resto del bonificador.
Por ejemplo, un humano clérigo de 5º nivel/guerrero de 3er nivel que coja esta dote aumentaría su NL de clérigo de 5 a 8 (pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene un nivel de guerrero, obtendrá el resto del bonificador y su NL de clérigo se convertirá en 9 (pues ahora tiene 9 DG). Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase que obtendrá el efecto de la dote. Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos, sólo aumenta tu NL, que te ayudará a penetrar la RC y aumentar la duración y otros efectos de tus conjuros.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes aplicarla a una clase lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º nivel que haya seleccionado esta dote dos veces lanzaría conjuros de clérigo como un lanzador de 8º nivel y conjuros de mago como uno de 9º.

LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO [GENERAL]
(GJF)
Spellcasting Prodigy
Tienes un don excepcional para la magia.
Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera la puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor real.
Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias veces, pero cada una de ellas la dote debe aplicarse a una característica de lanzamiento de conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso aunque todavía no tengas ningún nivel en una clase lanzadora de conjuros. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1.

MAGIA INSIDIOSA [METAMÁGICA] (GJF)
Insidious Magic
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que tus conjuros sean más difíciles de detectar por los usuarios de la Urdimbre.
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría.
Beneficio: cualquier usuario de la Urdimbre que emplee un conjuro de adivinación (como detectar magia), una aptitud sortílega o un objeto mágico que pueda detectar el aura mágica de uno de tus conjuros debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD11 + tu nivel de lanzador) para tener éxito. Del mismo modo, un usuario de la Urdimbre que intente revelar los efectos de uno de tus conjuros mediante un sortilegio de adivinación (como ver lo invisible) debe realizar una prueba de nivel de lanzador para tener éxito). El usuario de la Urdimbre sólo puede realizar una prueba por cada conjuro de adivinación empleado, sin importar cuántos efectos de conjuros tuyos estén operando en la zona. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas se consideran usuarios de la Urdimbre, a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas de evocación o transmutación.

MAGIA PERNICIOSA [METAMÁGICA] (GJF)
Pernicious Magic
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la
Urdimbre les sea más difícil resistir tus conjuros.
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de nivel realizadas para superar la resistencia a conjuros de un usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. Este beneficio se apila con las dotes de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores, pero no se extiende a las escuelas de evocación y transmutación.

MARCA DEL MAL [VIL] (OV)
Evil Brand
El personaje está marcado físicamente para siempre como un sirviente de un poder maligno mayor que él, o como un villano al que no le importa quién sepa que él sólo ansía la muerte, la destrucción y el sufrimiento de los demás. El símbolo es incuestionable en su perversidad, representando una depravación tan impensable que todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su portador siempre estará bajo el influjo de los poderes más oscuros.
Beneficio: las criaturas malignas automáticamente reconocen el símbolo estampado sobre el personaje como un signo de su total depravación o servidumbre a un poderoso patrón, aunque la identidad específica del patrón no es revelada. El personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas.

MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF)
Mind Over Body
Los estetas y místicos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad del cuerpo con el inquebrantable poder de la mente.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre espíritu (Ashane), humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o Zhay), planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo (Argluna).
Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Carisma (a tu elección) para determinar tus puntos de golpe adicionales. En todos los niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del modo normal.
Además, obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote metamágica y, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu CA.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.

PODER NIGROMÁNTICO [GENERAL] (LM)
Necromantic Power
Los muertos vivientes que controles obtienen beneficios cuando se encuentren cerca de ti.
Prerrequisitos: Presencia nigromántica.
Beneficio: siempre que los muertos vivientes que controles se hallen a 60' o menos de ti, quedan inspirados físicamente por tu aura nigromántica y obtienen un bonificador de mejora de +2 a sus tiradas de ataque y a los TS.

TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF)
Spell Thematics
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva.
Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1. Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de cualquier prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que conozcas por nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para ello.
Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un vínculo visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus proyectiles mágicos pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los monstruos que convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría manifestarse como un brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, independientemente de su apariencia

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16/03/2016, 20:17
Mólor Lóion

Lista de dotes v1.5

TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF)
Spell Thematics
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva.
Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1. Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de cualquier prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que conozcas por nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para ello.
Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un vínculo visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus proyectiles mágicos pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los monstruos que convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría manifestarse como un brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, independientemente de su apariencia

 

En esta, lo que me interesa realmente no es el beneficio ni nada, pero al verla se me ha ocurrido que mis conjuros, dado que utilizan la urdimbre sombria, podrían reflejarlo de alguna forma (ejemplo, la bola de fuego seria algo mas oscura y tendria algunas lenguas de fuego negro)... pero vamos, como algo meramente visual, sin beneficio alguno (ni coste de dote xD)

 

Interesante,.pero si es solo por la apariencia, ya que eres mago de la.sombra, lo hablamos sin gasto de dote

 

MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF)
Mind Over Body
Los estetas y místicos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad del cuerpo con el inquebrantable poder de la mente.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre espíritu (Ashane), humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o Zhay), planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo (Argluna).
Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Carisma (a tu elección) para determinar tus puntos de golpe adicionales. En todos los niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del modo normal.
Además, obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote metamágica y, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu CA.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.

 

Bueno, pues dado que tengo alta int, es una forma de tener puntos de golpe extra... pero el tema de prerequisitos no se como iria dado que soy de otro mundo y es regional. De todas forma, tampoco es que sea la que mas me interesa... claro que tampoco la que menos xD

 

Se ha de coger a Nivel 1, como Lanzador de Conjuros Prodigiiso. Ya que solo tienes una disponible por ser mago sombrio y lanzador prodigioso es un Must Have, ésta descartadilla...

 

MARCA DEL MAL [VIL] (OV)
Evil Brand
El personaje está marcado físicamente para siempre como un sirviente de un poder maligno mayor que él, o como un villano al que no le importa quién sepa que él sólo ansía la muerte, la destrucción y el sufrimiento de los demás. El símbolo es incuestionable en su perversidad, representando una depravación tan impensable que todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su portador siempre estará bajo el influjo de los poderes más oscuros.
Beneficio: las criaturas malignas automáticamente reconocen el símbolo estampado sobre el personaje como un signo de su total depravación o servidumbre a un poderoso patrón, aunque la identidad específica del patrón no es revelada. El personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas.

 

La idea de esta es, más que el beneficio, la parte de estar marcado por algo oscuro, concretamente, la frase "de todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su portador siempre estará bajo el influjo de los poderes más oscuros" es la que mas me atrae, más que otra cosa, así que no sabria si decir si lo que me interesa es la dote o simplemente la idea

 

Aparte que el beneficio es escaso,.esta dote es para irvientes de demonios y cosas asi. Kaka

 

MAGIA PERNICIOSA [METAMÁGICA] (GJF)
Pernicious Magic
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la Urdimbre les sea más difícil resistir tus conjuros.
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de nivel realizadas para superar la resistencia a conjuros de un usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. Este beneficio se apila con las dotes de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores, pero no se extiende a las escuelas de evocación y transmutación

 

Poco que decir, simplemente hace que mis conjuros sean más "corruptos" y potentes

Esta la tienes gratis por ser Adepto Sombrio

 

LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO [GENERAL]
(GJF)
Spellcasting Prodigy
Tienes un don excepcional para la magia.
Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera la puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor real.
Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias veces, pero cada una de ellas la dote debe aplicarse a una característica de lanzamiento de conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso aunque todavía no tengas ningún nivel en una clase lanzadora de conjuros. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1.

 

Pues si no me equivoco, esto me permite tener más conjuros, y eso siempre es bueno, así que...

Must have. Always

 

ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Dodge
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

 

Simple, esto para que no me den si se me acercan demasiado

 

Una vez lleguen, ya te da lo.mismo 1 de CA arriba o abajo. Usa tu magia o huye.

 

DEDOS ÁGILES [GENERAL]
Nimble Fingers
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

 

Basicamente para ayudarme a abrir puertas y quitar trampas, dado que soy el que tiene dichas habilidades pero solo un lvl de picaro

 

Le pega al.pj, aunque no es de las mas potentes

 

DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]
(GJE)
Mastery of Twisted Shadows
Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión, ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. Los diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más larga.

 

Pega mucho con la tematica de la magia del pj, y además le permite ocultarse en combate cuando lanza hehcizos de ilusion, lo cual viene bien

 

Chula para darte una posibilidad de evitar tortazos. No es invisibilidad,.eh? Solo ocultacion

 

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Spell Penetration
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

 

Me ayuda a penetrar resistencias, algo evidentemente util

 

Y que se apila con algunos poderes de adepto sombrio

 

 

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

 

Me ayuda en caso de estar conjurando en  medio de un combate... y dado mi origen, es algo bastante necesario en su mundo

 

Has de hacer una tirada de Concentracion para conjurar al lado de un enemigo y no regalarle un ataque de oportunidad. Muy util.

 

ARTESANO DE CADÁVERES [GENERAL] (LM)
Corpsecrafter
Los muertos vivientes que revives o que creas son más duros de lo habitual.
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza y +2 puntos de golpe por DG

 

Dado mi oscuro poder, creo que le pega que lo mas representativo de la magia oscura (levantar los muertos) sea más potente en su caso

Rarito vale,.pero nigromante no te lo recomiendo...

 

Lista reducida de 28-30 a solo... 9-11

Objetivo: 3

Vamos mejorando...

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16/03/2016, 22:34
Mólor Lóion
Sólo para el director

TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF)

Interesante,.pero si es solo por la apariencia, ya que eres mago de la.sombra, lo hablamos sin gasto de dote

Si, eso es justo lo que tenia en mente

 

MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF)

Se ha de coger a Nivel 1, como Lanzador de Conjuros Prodigiiso. Ya que solo tienes una disponible por ser mago sombrio y lanzador prodigioso es un Must Have, ésta descartadilla...

Razon no te falta... 1 menos

 

MARCA DEL MAL [VIL] (OV)

Aparte que el beneficio es escaso,.esta dote es para irvientes de demonios y cosas asi. Kaka

La idea de esta, era que fuese estilo la primera, solo apariencia, es decir, solo la parte de estar marcado sin beneficio alguno... lo que si no me equivoco hasta me daria mas problemas que otra cosa xD Pero como veas

 

MAGIA PERNICIOSA [METAMÁGICA] (GJF)

Esta la tienes gratis por ser Adepto Sombrio

Perfecto pues

 

LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO [GENERAL]

Must have. Always

Anotada

 

ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]

Una vez lleguen, ya te da lo.mismo 1 de CA arriba o abajo. Usa tu magia o huye.

Ok, otra menos pues

 

DEDOS ÁGILES [GENERAL]

Le pega al.pj, aunque no es de las mas potentes

Para tener en cuenta

 

DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]

Chula para darte una posibilidad de evitar tortazos. No es invisibilidad,.eh? Solo ocultacion

Otra posible mas

 

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]

Y que se apila con algunos poderes de adepto sombrio

Cierto

 

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

Has de hacer una tirada de Concentracion para conjurar al lado de un enemigo y no regalarle un ataque de oportunidad. Muy util.

Otra mas para anotar

 

ARTESANO DE CADÁVERES [GENERAL] (LM)

Rarito vale,.pero nigromante no te lo recomiendo...

Aun así... no se, me lo tengo que pensar

 

En fin, quedan 6... dudas, venid a mi

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16/03/2016, 23:35
Mólor Lóion
Sólo para el director

Version 1.7

LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO [GENERAL]

Escogida como dote de lvl 1

Y ahora, las dudas

DEDOS ÁGILES [GENERAL]

Me atrae esta, pq adema de ser la que le pega, creo que será bastante util fuera del combate, entrando a sitios y desactivando trampas... especialmente dado que voy a ser quien se tenga que encargar de ello si no me equivoco

DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]

Ciertamente, la verdad es que me gusta mucho esta, y además si no me equivoco... un pj ocultado puede hacer un ataque furtivo? y un conjuro puede ser un ataque furtivo? pq dado que soy picaro, puede ayudarme eso aun mas

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]

Penetrar resistencias siempre es bien, sea en combate o no. De todas formas, dado que ya tengo alguna por adepto sombrio, y a pesar de que esta se apilaria, es, de las 4, la que menos veo ahora

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

Extremadamente util si quiero lanzar conjuros a pesar de estar en cc (seguramente pq el gigante haya dejado escapar alguno xD)

 

Entre esas estoy... opiniones?

 

EDITO:

Sobre CONJURAR EN COMBATE, por lo que he leido, es mejor SOLTURA CON CONENTRACIÓN, que a pesar de darte solo un +3 en lugar de un +4, te lo da en cualquier circunstancia, no solo en caso de prubas de concentracion combatiendo a la defensiva... que opinas?

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17/03/2016, 09:40
Mólor Lóion
Sólo para el director

A ver, lo que he pensado...

Primero, retrocedo un momento a habilidades. Mirando lo de las dotes, vi que los saberes tenian sinergia con otras habilidades, en concreto, Saber arcano, con 5 rangos o mas, te da un +2 en pruebas de Conocimiento de conjuros... y dado que yo le puse 4 rangos, es solo un punto extra, así que he pensado en quitarselo a Descifrar escritura y ponerselo a Saber arcano.

Además, no se si las has tenido en cuenta, pero como yo lo acabo de descubrir, miro las sinergias para el resto de mis habilidades.

Conocimiento de conjuroscon 5 o mas rangos: +2 en pruebas de Usar objeto con pergaminos

Engañar con 5 o mas rangos: +2 en pruebas de Diplomacia

Engañar con 5 o mas rangos: +2 en pruebas de Disfrazarse

Engañar con 5 o mas rangos: +2 en pruebas de Intimidar

Engañar con 5 o mas rangos: +2 en pruebas de Juego de manos

Luego, he visto que piruetas con 5 o mas rangos te da un +3 a la CA (en lugar del +2 normal) si combates a la defensiva (además de un +2 a las pruebas de Equilibrio y Saltar), así qeu he pensado en darle los rangos que tengo en esas dos (1 en cada una, hacen 2) y 1 a trepar, lo que hacen 3 rangos, más los 2 que tenia, 5

 

Luego, con respecto a las dotes... si no he leido mal, a lvl 6 tengo una dote po nivel y otra por lvl 5 de mago, lo que me permite coger una dote cualquiera y otra Metamagica, de Creacion de objeto o de Maestria en conjuro... no tengo ni idea de cuales son las ultimas, pero voy a suponer que dado que Conjuros penetrantes afecta a conjuros (y solo a conjuros), puede estar en esas, lo que me permitiria cojer Conjuros Penetrantes + Pericia en combate que comentaste

Con eso, me pondría ahora la de Dedos agiles, la de Dominio de la sombra retorcida y la de Soltura con condentración que te comenté. De las 3, una es para fuera de combate (aunque me puede ayudar a evitarlo, entre otras cosas), y las otras, a pesar de ser muy utiles en combate, también pueden servirme fuera de este.

Que opinas?

Notas de juego

u

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17/03/2016, 10:16
Director

Tengo modificadas las dotes, en lugar de conseguiras a niveles 1,3,6,9,12 se consiguen a nivel 1,3,5,7,9... Así que tienes

1 por Humano
1 por Nivel 1
1 por Nivel 3
1 por Nivel 5
Cuando subas de nivel, tendrás 5 niveles de Mago y accederás a la extra de Mago.

No había pensado en las sinergias, pero sin duda son un buen cambio. Descrifrar escritura es una habilidad Entrenada, eso quiere decir que si no tienes al menos 1 punto no puedes usarla. OK a los cambios, ahora lo modifico.

 

Notas de juego

Enseguida volvemos a hablar de las dotes.

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17/03/2016, 10:29
Director

Probemos a esquematizar como antes. Ya tenemos Lanzador de Conjuros Prodigioso. Quedan 2

  Uso combate Uso fuera 'Le pega'
Dedos ágiles (+2 abr inut) 0 4 (son 2 hab solo) 8
Dominio Sombra retorcida 5 (Solo al lanzar ciertos) 1 8
Conjuros Penetrantes 4 (malos específicos) 3 4(Mago raro)
Conjurar en Combate 8 0 4
Soltura Concentración 7 3 0(balaperdida)
Pericia 9 0 4
Conjurador acorazado 10 (Armadura da blindaje!) 5 (lanzas fuera tb) 4 (es picaro tb)

 

Conjurador acorazado

Puedes reducir tu probabilidad de fallo arcano mientras llevas armadura
Prerrequisito: Des 13, Competencia con armadura
Beneficio: Reduce tu probabilidad de fallo arcano en 10%.
Especial: Puedes coger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.

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17/03/2016, 11:12
Mólor Lóion
Sólo para el director

Veamos...

Dedos ágiles DUDA (60% si, 40% no)
Dominio Sombra retorcida DUDA (40% si, 60% no)
Conjuros Penetrantes DESCARTADO... 90%
Conjurar en Combate DUDA (50% si, 50% no)
Soltura Concentración DUDA (50% si, 50% no)
Pericia DESCARTADO... 90%
Conjurador acorazado ESCOGIDO... al 90 %

 

Vamos con las dudas...

Dedos agiles, bien es cierto que es solo un +2... pero especialmente en inutilizar mecanismos, es un +2 que no voy a poder ganar de otra forma a no ser que coja lvl de picaro, claro está. Pero no es algo que me plantee por el momento.

Dominio Sombra retorcida, no solo le pega mucho sino que puede ser muy util... pero claro, tambien es cierto que ese muy util sería en situaciones muy concretas, lo que le resta, así que no se

Conjurar en combate y Soltura con concentración es lo mismo (en cuanto a duda me refiero), y evidentemente, escoger una elimina la otra... y si no estuviesen las anteriores, me decantaria por una de estas, pero están, así que ... pufff

 

Ahora los descartados...

Conjuros penetrantes, es sin duda util, pero dado que tengo dotes que hacen similar por adepto sombrio, realmente lo que hace es potenciar estas, lo que lo hace aun más util... pero al mismo tiempo, menos necesario, especialmente con otras opciones, así que creo que la quitaria

Pericia es tambien muy util, me da un extra a la CA que no viene nada mal, especialmente para unmago que no tiene mucha armadura precisamente... pero claro, escogiendo la de conjurador acorazado, la necesidad de ese extra disminuye, y si tengo que escoger entre esas 2, me quedo con la coraza

Y por ultimo, los escogidos...

Conjurador acorazado me permite ponerme armadura sin fallar conjuros... repito, un mago con armadura... poco mas que añadir

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17/03/2016, 11:37
Director

En D&D normal, las armaduras dan CA, lo que hace que sea más difícil golpearte, y ya es importante! Tendrás poca vida

En mis reglas, además de dar CA, dan la misma cantidad de Blindaje, que te permite evitar daños extras . Ya que tienes poca vida, la armadura se vuelve aún más importante.

Un 5% o 10% de fallo arcano puede ser asumible, si crees que el beneficio merece la pena

-Armadura Acolchada: 1 CA y blindaje, fallo %5. 
Te servirá para evitar daños extra con armas muy ligeras, y aún así puede que tampoco. Fallarías 1 de cada 20 conjuros si nos ceñimos a la estadística

-Armadura de cuero: 2 CA y blindaje, fallo %10. 
​Te servirá para evitar daños extra con armas muy ligeras, y aún así puede que tampoco, pero siempre es mejor que la Acolchada. Fallarías 1 de cada 10 conjuros si nos ceñimos a la estadística

-Armadura de cuero tachonado: 3 CA y blindaje, fallo %15. 
Te servirá para evitar daños extra con armas muy ligeras, y con suerte, ligeras, y aún así puede que tampoco. Fallarías 1 de cada 6 o 7 conjuros si nos ceñimos a la estadística

-Camisote de mallas: 4 CA y blindaje, fallo %20. 
Te servirá para evitar daños extra con todas las armas muy ligeras, y la mayor parte de ligeras. Fallarías 1 de cada 5 conjuros si nos ceñimos a la estadística

-Armadura de mago: 4 CA y blindaje, fallo %0
La mejor de las cuatro, claro. Es un conjuro de primer nivel que dura 1h por nivel. Es de conjuración, así que te duraría 4h. No se apila con una armadura física, pero si la tuya es peor, tu blindaje y CA quedan mejoradas mientras dure el conjuro.

La cosa funciona así, pongamos un ejemplo:

Si tu PJ tiene CA 10+2 por Destreza se queda en 12. Te lanzas armadura de Mago y ganas +4 a CA y +4 Blindaje. Calculamos que tienes 24 puntos de golpe

Eres atacado por tres enemigos. Uno es un goblin con una daga, otro es un espadachín y otro un orco con hacha a dos manos.

El goblin hace 1d4 (-1 de daño por fuerza). Ya que el máximo número del dado es 4 (La fuerza no tiene nada que ver con el blindaje), no podrá superar tu armadura, a menos que saque un crítico, en ese caso haría 2d4-2. Los 2d4 podrían sumar 5, con lo cual... podría tirar otros 2d4! Menuda puñalada... Pero claro, es difícil que te acierte con CA 16.
Lo normal sería que te hiciera 1-2 de daño, y con un crítico entre 2 y 10

El espadachín lleva una espada larga y hace 1d8+1. Con un golpe normal, de 1 a 4 en el dado solo sumaria 1 por Fuerza, pero si saca 5, 6, 7 u 8, además de hacer más daño, supera tu Blindaje, y recibes otro d8 extra.
Por tanto, con un golpe dado al blindaje recibes 2-5 de daño (50%), y uno que lo supere, de 7 a 17 (50%). Si hablamos de crítico, es muy difícil que no supere la armadura, con lo que recibirías 4d8+2, entre 6 y 34 de daño (la media es 20).

El orco lleva un hacha a dos manos y es más fuerte, hace 1d12+3. De 1 a 4 en el dado recibes de 4 a 7 (33%). con 5-12 en el dado recibes otro d12, lo que nos lleva a 9-27 (66%). Y eso con un golpe normal. Con un crítico, date por muerto, porque el hacha es 1/20 de crítico en lugar de 2/20 como las espadas y dagas... pero en vez de x2 es x3. 
Un crítico serían 6d12+9 de daño, 15-81 de daño, 48 de media. Estás muerto.

Y tú dirás: ¿Y este cabrón porqué me asusta tanto? Bueno, Pericia te da 2 de CA que no ganas ni con Armadura normal o de Mago ni con Destreza, y a medida que subas de nivel, eso irá aumentando. Por supuesto, la mejor forma de aguantar los golpes... ¡Es evitarlos! 

10 CA Base
+2 Destreza
+2 Pericia
+3 Combate a la defensiva con Piruetas
+4 Armadura de Mago
CA 21. Bueno, al menos tienes garantías. Sin pericia eso baja a 19. También está bien, pero hey, esos 2 puntos son un 10% de evitar una buena ostia...

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17/03/2016, 11:49
Mólor Lóion
Sólo para el director

Conclusión... cogeria pericia en lugar de conjurador acorazado, pues la CA por armadura de mago es mejor que la de la armadura de cuero que es la que pensaba con la dote.

El problema está, en la otra eleccion, ya que no quiero que sea solo para combate... incluso no me importa que no sirva en combate. Mas que nada para dar algo mas de variedad, no se si me explico

Cargando editor
17/03/2016, 15:05
Mólor Lóion
Sólo para el director

Pregunta... de las 4 con las que dudo, alguna se podria cojer en el siguiente nivel como dote extra de mago?

Cargando editor
17/03/2016, 16:06
'Dungeon Master'

Dominio Sombra retorcida y Conjurar en combate sí que podrías cogerlas como dote Metamágica.

Cargando editor
17/03/2016, 19:00
Mólor Lóion
Sólo para el director

Pues en ese caso... creo... que... puede... que... esto... voy a escoger... la de...

...

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.   .   .

.  .  .

. . .

...

 

 

 

Dedos agiles. Y dependiendo de lo que vea durante la partida, ya veré cual cojo luego... si sobrevivo, claro

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17/03/2016, 19:16
Mólor Lóion
Sólo para el director

Voy poniendo conjuros...

Nivel 0

 

 

Abj.

Resistencia

Adiv.

Detectar Magia

Detectar veneno

Conj.

Salpicadura de acido

Encan.

Atontar

Evoc.

Llamarada

Luz

Luces danzantes

Rayo de escarcha

Ilus.

Sonido fantasma

Nigro.

Perturbar muertos vivientes

Toque de fatiga

Trans.

Abrir / Cerrar

Cuchichear mensaje

Mano del mago

Remendar

Univ.

Leer magia

Marca arcana

Prestidigitación

 

SP

Conj.

Caltrops

Evoc.

Electric jolt

Sonic snap

Illus.

Silent portal

Trans.

Amanuensis

Launch bolt

Launch item

Repair minor damage

Stick

 

Nigro.

Preservar organo

Ilus.

Mirada desconcertante

Trans.

Anular la luz (DUDA: Esto se considera luz, u oscuridad? Porque dependiendo, en mi caso cambia mucho)

Rajar la lengua

 

Tengo 10, me sobran 2... ¿opinion?

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17/03/2016, 20:58
Mólor Lóion
Sólo para el director

Como lvl 1 y 2 son MUCHOS, te coy a copiar simplemente los nombres de los que me interesen

lvl 1 (15 para 7 espacios)

Alarma (Abjur)

Armadura de mago (Conj)

Caida de pluma (Trans)

Causar miedo (Nigro)

Convocar Monstruo I (Conj)

Detectar puertas secretas (Adv)

Dormir (Enc)

Hechizar persona (Enc)

Hipnotismo (Enc)

Imagen silenciosa (Ilu)

Niebla de oscurecimiento (Ilu)

Rayo de debilitamiento (Nigro)

Rayo de nergia negativa (Nigro)

Orb of acid, lesser (Conj)

Summon undead 1 (Conj)

 

lvl 2 (20 para 6 espacios)

Atontar monstruo (Enc)

Ceguera / Sordera (Trans)

Comandar undeads (Nigro)

Convocar Monstruo II (Conj)

Espantar (Nigro)

Flecha ácida de Melf (Conj)

Imagen múltiple (Ilu)

Invisibilidad (Ilu)

Nube brumosa (Conj)

Protección contra las flechas (Abj)

Telaraña (Conj)

Ver lo invisible (Adv)

Summon undead 2 (Conj)

Stolen breath (Nigro)

Toque de disipación (Abj)

Nube de cuchillos (Conj)

Estrangular (Conj)

Rayo oscur (Evoc)

Danza de la ruina (Nigro)

Arcane Turmoil (Abj)

 

Opiniones???