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Las Cavernas del Destino

HÉROES DE MIDDGARDR: La Forja de los Héroes

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08/02/2013, 12:39
Director

 

CARACTERÍSTICAS y CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
 

Tu héroe comienza con un d4 en cada atributo y tiene 5 puntos con los cuales puede aumentarlos. Aumentar un atributo un dado cuesta 1 punto. Los tipos de dados son d4, d6, d8, d10 y d12. La adquisición de dados en cada atributo es secuencial, así pues para subir un atributo a D8 antes deberías haber gastado 1 punto para subirlo a D6 y otro más para D8.

Tienes 15 puntos para habilidades. Una lista de habilidades mas comunes aparece mas adelante. Nótese que las habilidades en Mundos Salvajes™ son escuetas. No tienes que adquirir una habilidad de Combate para cada espada, daga, palo y hacha que poseas — combate abarca todas esas armas. Recuerda que este es un juego ¡Rápido! , ¡Furioso! ¡Divertido! No te preocupes— tienes muchas maneras de personalizar tu personaje con Ventajas.

Cada tipo de dado en una habilidad cuesta 1 punto hasta el equivalente del valor del atributo asociado. Sobrepasando el valor del atributo asociado cuesta 2 puntos por nive Por ejemplo: tu héroe tiene Fuerza d6, por ejemplo, costaría la habilidad de Trepar 1 punto para adquirir un d4, otro punto para elevarlo a d6 y 2 puntos para ajustarlo a d8.

Carisma es igual al total de bonificaciones o penalizaciones dadas por las Ventajas y las Desventajas.

Movimiento son 15 metros.

Parada es igual a 2 mas la suma de la mitad del dado de Pelea. (La mitad de Pelea d8 es 4 + 2 = Parada 6).

Resistencia es igual a 2 mas la suma de la mitad de Vigor del personaje. Añade los modificadores por la armadura puesto en el torso pero recuerda que no cuenta si atacan al objetivo en otras partes del cuerpo. (La mitad de Vigor d6 es 3 + 2 + 2 (cota de malla) = Resistencia 7).

 

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08/02/2013, 12:50
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

 

Tu héroe gana una “evolución” por cada Desventaja Menor que adquiere (maximo 2) y/o dos evoluciones por adquirir una Desventaja Mayor. Encontraras un sumario de Ventajas y Desventajas más abajo en esta escena.

Por cada 2 evoluciones puedes:

-- Adquirir un otro punto de atributos.

-- Elegir una Ventaja.

Por una evolución puedes:

-- Adquirir otro punto de habilidad.

-- Adquirir un item del equipo adicional (ver siguiente post).

 

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08/02/2013, 12:53
Director

EQUIPO

Tu héroe comienza con EL EQUIPO básico. 

EQUIPO BÁSICO:

- Un conjunto de arma (espada larga y escudo, hacha o espada de dos armas, arco de caza o de guerra) + 1 otro arma.

- Equipo según su trasfondo.

- Armadura adecuada a la clase (nivel 1 para nobles, nivel 2 para guerreros hirdman o mercenarios, nivel 3 resto arquetipos excepto berserk) y ninguna protección (sólo pieles y ropa ligera, Peso=0 Protección= 0).

- 1D10 onzas de plata.

- 3 Puntos de Furor.

EQUIPO ADICIONAL:

-  Un arma extra.

- Una runa en alguna pieza de equipo.

 

Notas de juego

 

 

Armas de Mano

Tipo

Daño

Peso *

Notas

Cuchillo

Fue+d3

1

Se puede lanzar

Destral

Fue+d4

1

Se puede lanzar

Espada Corta

Fue+d6

4

 

Espada Larga

Fue+d8

5

 

Espada a 2 manos

Fue+d10

10

Parada-1; 2 manos

Hacha de Guerra

Fue+d6

2

 

Hacha a 2 Manos

Fue+d10

15

PA 1; Parada-1; 2 manos

Lanza

Fue+d5

5

Parada+1; Extensión de 1; 2 manos

 

 

 

 

 

Armas de Tiro

Tipo

Daño

**Alcance

* Peso

Munición

Arco de caza

2d6

10/20/40

3

Flechas

Arco de guerra

2d6+1

10/30/50

4

Flechas

Honda

2D8

10/20/30

1

Bolas

 

 

 

 

Armas de Lanzamiento

Tipo

Daño

**Alcance

* Peso

Hacha Arrojadiza

Fue+d6

03/06/12

1

Jabalina

Fue+d8

05/10/20

3

Lanza

Fue+d6

05/10/15

5

 

 

 

 

 

  • Armadura

    Tipo

    Protección

    * Peso

    Notas

    Nivel 1

    3

    20

    Incluye casco, cota de mallas, hombreras forradas de cuero endurecido y brazales y grebas de cuero endurecido.

    Nivel 2

    2

    15

    Incluye Cuero endurecido y casco.

    Nivel 3

    1

    5

    Sólo zamarra y pieles.

    Escudo

    0

    3

    Parada +1

* En Kg.

** En metros.

 

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19/02/2013, 22:49
Director

 

ARQUETIPOS
 
Los Nobles
JARL: Dirige el clan. Está a la cabeza de una comunidad más o menos importante a la que garantiza su protección.
JEFE DE GUERRA: Este noble se pone a la cabeza de las tropas, ya sea para incursiones como para ir a la guerra. Experto en tácticas de combate.
CONSEJERO DEL SEÑOR: El jarl se rodea de los miembros más sabios y experimentados del clan para ser aconsejado para la toma de decisiones importantes. Son hombres de confianza y ejercen de embajadores y emisarios.
Los Guerreros
HIRDMAN: Soldado legalmente vinculado a su jarl o mercenario que alquila su espada. Son guerreros profesionales.
BERSERK: Guerreros salvajes y temidos. Son imprevisibles y sus proezas marciales son temidos.
MERCENARIOS: Vagabundos que disponen de su espada para alimentarse y alquilan sus servicios al mejor postor.
 
Los Sabios
VÖLVA: Portan la voz de los Aesir y de los Vanir. Es un don que se trasmite de madre a hija en algunas familias. Interpretan los signos y deducen la trama del destino en los huesecillos.
THULR: Conoce la naturaleza y sus secretos y posee los misterios de ritos antiguos y sagrados, por ello suele presidir las ceremonias fúnebres.
SCALDA: Ninguna hazaña se convertiría en leyenda si no hubiera un scalda que después no lo contara. Además de músico y actor representa la memoria de Scandia.
SANADOR: Poseedor del conocimiento médico guardado durante lustros por sus antepasados y transmitido de generación en generación.
Los trabajadores
Aquí entra el grupo de hombres libres que desempeña un oficio como artesano, campesino, guardabosques  o marinero.
 
Los Viajeros
COMERCIANTE: El comercio es quizás lo más importante para el desarrollo de una comunidad.El mercader estrecha lazos entre los pueblos de la tierra del norte con el intercambio de productos básicos o ventas de productos elaborados por los mejores artesanos de Scandia.
EMISARIO: Hábil diplomático, fiel y honesto consejero del señor. Representa una figura imprescindible para la política de Scandia.
HERRERO AMBULANTE: Artesano especializado que sobresale en la creación de armas y armaduras muy apreciada por los jarl y sus hirdman.
ESPÍA: Ningún monarca juicioso se privaría de una red de espías.  
 

Notas de juego

Estos arquetipos y profesiones tienen una triple funcionalidad, por un lado, establece el equipo inicial conque empezará (con la excepción de Sabio, por otro lado hay tres habilidades que se reservan al arquetipo Sabio (para hacer magia de Sejdr y Garldr y la habilidad Curar para los Sanadores) y finalmente ubicar a los héroes en la sociedad nórdica y servir de inspiración a la hora de crear el trasfondo del propio personaje.

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19/02/2013, 23:28
Director

Virtudes

Acróbata (A d8, F d6): +2 a maniobras que requieren Agilidad; +1 Parada si no tiene penalización por ir cargado.

Alerta: +2 Observación.

Ambidextro (A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano.

Atractivo* (Vi d6): Carisma +2.

Barrido ( F d8, Pelear d8): Ataca a todos los enemigos alrededor suyo con -2.

Bloqueo (Pelear d8): Parada +1.

Campeón (Trasfondo Arcano (Milagros), Es d8, F d6, Vi d8, Fe d6, Pelear d8): +2 Daños y Resistencia contra maldad sobrenatural.

Carismático (Es d8): Carisma +2.

Conexiones: Puede recurrir a amigos (o aliados) poderosos con una tirada de Persuasión.

Corpulento (F d6, Vi d6): Resistencia +1; la carga limite es 8xFuerza en vez de 5xFuerza.

Curación Rápida (Vi d8): +2 tiradas de curación natural.

Don de Odhinn: +1 punto de Furor por sesión.

Duro como una Roca: Resistencia +1

Duro de Matar (VI D10): 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte.

Duro de Pelar (VI d8): Ignora penalizaciones de heridas para tiradas de Vigor para las tablas de Incapacitación o de Heridas.

Empatía Común (Es d8): El personaje puede ceder puntos de Furor para sus compañeros.

Empatía Bestial: El personaje puede emplear puntos de Furor para sus animales.

Esquivar (A d8): -1 si es disparado con armas a distancia.

Experto en Armas (Pelear d12): Parada +1.

Frenesí (Pelea d10): 1 ataque extra de Pelear a -2.

Golpe Poderoso (Pelear d10): Dobla el daño por combate Cuerpo a Cuerpo cuando se saca un Comodín.

Guerrero Feral: Supera una Tirada de Ingenio o entra en Furia después de ser herido; +2 Pelear y tiradas de Fuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamente.

Hombre de los Bosques (Es d6, Supervivencia d8, Rastrear d8): +2 Rastrear, Supervivencia, y Sigilo (en lugares inhóspitos).

Iniciado de Odhinn[*]: Permite el acceso a los poderes y practicar, por tanto, la magia.

Latrocinio (A d8, Trepar d6, Latrocinio d6, Sigilo d8): +2 a tiradas de Trepar, Abrir Cerraduras y Sigilo para evitar, detectar o desactivar trampas.

Maestro (D10 Característica): El Dado Salvaje es d8 para esa característica en particular.

Maestro Espadachín (d8, Pelear d8+): +1 contra enemigos con una arma y sin escudo, ignorar bonificaciones +1 de agrupamiento.

Matagigantes : +1d6 daño al atacar criaturas grandes.

Nervios de Acero (VI d8): Ignora 1 punto de Daño.

Pies Ligeros (A d6): +2 Movimiento, correr a d10 en vez de d6.

Primer Golpe (A d8): Ataca automáticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por ronda.

Profesional (d12 Característica): Característica tiene el valor d12+1.

Rápido (A d8): Descarta tiradas de Iniciativa con valor 5 o menos para volver a tirar el dado.

Reflejos de Combate: +2 para recuperarse de Sacudido.

Resistencia Mental (Es d8): Armadura 2 contra magia, +2 para resistir los efectos de la magia.

Sanador (Es d8): +2 a todas las tiradas de Curar y poderes de Sanar si procede.

Seguidores: El personaje tiene 5 seguidores.

Sentido de Peligro: Observar+2 para detectar ataques sorpresa/peligros.

Señor de las Bestias (Es d8): Tienes un compañero a animal o mascota animal.

Sin Piedad: Puede gastar puntos de Furor en tiradas de Daño.

Soltura con dos armas (A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple.

Tirador experto: El personaje adquiere la maniobra de Apuntar (+2 Disparar) si no mueve.

Voluntad Férrea (Intimidar d6, Hostigar d6): +2 Intimidar y Hostigar, +2 para resistir ambas.

Notas de juego

 

Las Ventajas tienen a veces unos Requisitos. Estos están especificados entre paréntesis tras la Ventaja.

Los Requisitos de Atributos están listados como: A=Agilidad, Es= Espíritu, F= Fuerza, I= Ingenio y VI= Vigor

 

[*] Esta virtud está disponible sólo para el arquetipo Sabio.

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19/02/2013, 23:31
Director

 

Desventajas

Anciano (Mayor): Movimiento -1, reduce -1 a los tipos de dados de Fuerza y Vigor; 5 puntos extra de Habilidades relacionado con Ingenio.

Anémico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermedades, epidemias, envenamientos o ambiente.

Amnésico (Menor): El héroe no tiene ningún recuerdo del pasado. Quizás haya sufrido un shock físico o mental, y como consecuencia de ello ha perdido la memoria.

Arrogante (Mayor): Debe humillar oponente, desafiar al “líder”.

Avaricioso (Menor/ Mayor): El personaje esta obsesionado con riquezas

Bocazas (Menor): Incapaz de mantener un secreto, habla en el momento importuno.

Bruto (Menor): El héroe no tiene modales y sus relaciones con los demás consisten en una simple demostración de fuerza. -2 Carisma.

Cauteloso (Menor): El personaje es demasiado cauteloso.

Cegato (Menor / Mayor): -2 para atacar u observar algo a mas de 5” de distancia.

Ciego (Mayor): -6 en todas las acciones que requiere visión; -2 en tiradas sociales, gana una Ventaja adicional.

Cobardía (Mayor): El personaje es cobarde y sufre -2 a las tiradas de Agallas.

Código de Honor (Mayor): El héroe sigue un código estricto que nunca trasgredirá.

Cojo (Mayor): Movimiento –2, d4 para correr, -2 para tiradas que requiere movilidad, -2 a la habilidad de Nadar.

Confiadísimo (Mayor): El héroe cree que puede hacer cualquier cosa.

Curioso (Mayor): El héroe quiere meter sus narices en todo.

Débil (Mayor): el personaje se cansa pronto y sus músculos tienden a fallarle -2 Vigor.

Distraído (Mayor): el héroe está en la luna, es fácil sorprenderlo.

Duro de Oído (Menor / Mayor): -2 en tiradas para oír; fallo automático si es completamente sordo.

Enemigo (Menor / Mayor): El personaje tiene una especie de enemigo recurrente.

Exiliado (Menor / Mayor): El personaje es una especie de forajido o criminal.

Feo (Menor): -2 Carisma debido al aspecto físico del personaje.

Fobia (Menor / Mayor): -2 o –4 a las tiradas de características cuando esta cerca del foco de la fobia.

Hábito (Menor / Mayor): Carisma -1; tiene que realizar tiradas de Fatiga cuando los Hábitos son considerados Mayores (drogadicción, alcoholismo, etc...).

Heroico (Mayor): El personaje es un verdadero héroe y siempre ayuda a los débiles y necesitados.

Imberbe (Mayor): -2 Carisma. Se pone en duda su virilidad y por tanto, las mujeres evitan su compañía y los hombres ponen en duda su valentía.

Impetuoso (Mayor): El héroe actúa antes de pensar y no sabe ser paciente.

Incrédulo (Menor): El personaje no cree en lo sobrenatural.

Inflexible (Menor): el héroe nunca traicionará su palabra o la de alguien que reconozca como jefe.

Juramento (Menor / Mayor): El héroe ha hecho un juramento a si mismo, a un grupo, a un dios o a una religión

Leal (Menor): El Héroe nunca traiciona ni decepciona sus amigos.

Libertino (Menor): El héroe sólo busca su propia satisfacción.

Lisiado (Mayor): -2 Movimiento y d4 en Correr.

Malhumorado (Menor): El personaje tiene -2 a su Carisma por su mal carácter.

Mala Suerte (Mayor): El héroe ha recibido la maldición de Loki. Pierde en todos los juegos de azar y tiene mala suerte cada vez que una gaviota pasa volando por encima del grupo de gente en el que él está.

Manco (Mayor): -4 a tareas que requieren el uso de dos brazos.

Maniático (Menor): El personaje tiene una manía inofensiva pero persistente, como criticar a los demás, querer ser famoso a todo costa, estampar sus iniciales al enemigo antes del combate.

Muy Joven (Mayor): 3 puntos para Atributos (en vez de 5); 10 puntos para Habilidades (en vez de 15).

Obesidad (Menor): +1 Resistencia, -1 Movimiento, d4 Correr.

Pacifista (Menor / Mayor): El personaje sólo pelea en caso de auto-defensa como un Inconveniente Menor y no peleara con ningún ser vivo bajo ningún circunstancia como un Inconveniente Mayor.

Paranoia (Menor / Mayor): El personaje cree firmemente en conspiraciones (ve traidor en todos lados).

Pequeño (Mayor): -1 Resistencia.

Pobreza (Menor): Comienza con la mitad de fondos, inhabilidad general de tener ingresos monetarios.

Rencoroso (Mayor): Nunca olvida una ofensa.

Sed de Sangre (Mayor): Nunca hace prisioneros; -4 Carisma si es revelado.

Sin Pistas (Mayor): -2 a las tiradas de la Conocimiento Comunes mayoritarias

Suicida (Menor): El personaje quiere morir después de realizar una tarea.

Temerario (Mayor): No rechaza un desafío por nada.

Tozudo (Menor): El personaje quiere salirse con la suya.

Tuerto (Mayor): -1 Carisma, -2 a tiradas que requieren una percepción profunda.

Vengativo (Menor / Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toda costa, es considerado como un Inconveniente Mayor.

 

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20/02/2013, 00:06
Director

HABILIDADES

 

  • HABILIDAD

    ATRIBUTO ASOCIADO

    Abrir Cerraduras

    Agilidad

    Advertir

    Ingenio

    Agallas

    Espíritu

    Apostar

    Ingenio

    Artesanía (Especialización)

    Agilidad

    Arte (Especialización)

    Espíritu

    Cabalgar

    Agilidad

    Conducir Carro

    Agilidad

    Conducir trineo

    Agilidad

    Conocimiento (Especialización)

    Ingenio

    Curar [***]

    Ingenio

    Disparar

    Agilidad

    Escalada

    Fuerza

    Garldr [*]

    Ingenio

    Hostigar

    Ingenio

    Intimidar

    Espíritu

    Lanzar

    Agilidad

    Nadar

    Agilidad

    Navegar

    Agilidad

    Observación

    Ingenio

    Pelear

    Agilidad

    Persuasión

    Espíritu

    Rastrear

    Ingenio

    Runas [***]

    Ingenio

    Sejrd [*]

    Ingenio

    Sigilo

    Agilidad

    Supervivencia

    Ingenio

    Trepar

    Fuerza

 

Notas de juego

 

[*] Habilidades reservadas a los Iniciados de Odhinn

[**] Habilidad reservada al Sanador.

[***] Requiere Artesanía para la construir la Runa o pagar a un artesano dispuesto a hacer la Runa.

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22/02/2013, 10:32
Naúl Belarson

Concepto:

Naúl Belarson, hijo de una pareja humilde de la Casa Audun, dedicada a la agricultura. Naúl creció fuerte y sano, en el pueblo era considerado un buen chaval, obediente, trabajador y saludable. Aprendió rápido el oficio de desollador y curtidor, en una comunidad pequeña como la suya, donde la caza era una buena forma para ganarse la comida era necesario aprovecharlo todo para depender de ellos mismos en lugar de hacerlo del comercio con otras comunidades. Por ese mismo motivo también fue adiestrado con las armas, para que en caso de ser necesario ante un ataque por parte de invasores, el pueblo contara con brazos armados para hacerles frente.

Como era de esperar, un joven como él, diligente, obediente y buen trabajador. No tardó mucho en tener varias pretendientas y finalmente eligió a una de ellas para casarse y establecer un hogar. A las afueras del pueblo Naúl alzó una humilde casa con un taller al lado, para poder trabajar curtiendo pieles y para poder ahumar la carne sobrante, cuando no tenía que hacerse cargo de las tierras comunales. Los años pasaron, llenos de felicidad con la llegada de sus dos hijos y de su hija. Su esposa, Ingra, era tan buena como la mejor de las esposas, alegre como un día de verano, buena madre y mejor cocinera aún. Belarson era un hombre feliz y satisfecho con la vida, no tenía una vida de lujos, pero tenía lo más grande que un hombre pudiera tener jamás. Una familia.

Pero las cosas no siempre duran y mucho me temo, que las buenas, menos. Llegó un día en que el clima se recrudeció y unos mal nacidos, que mal vivían en las montañas, que normalmente se mantenía a distancia, tuvieron que descender para poder abastecerse pues la caza había menguado. Por ese mismo motivo, Naúl, junto con otros cazadores de la aldea, buscando caza fresca para la familia, cuando los incursores asaltaron la comunidad. Por desgracia, su casa era de las más periféricas y por lo tanto de las más expuestas. Eso propició que fuera asaltada, lograron entrar y hacerse con las pocas provisiones con las que contaban pero lo peor es que su hijo mayor intentó ofrecer resistencia, eso causó que los incursores se ensañaran con la familia durante los minutos que duró el asalto. Los aldeanos tardaron demasiado tiempo al dar la alarma y organizarse para repeler el ataque. Cuando actuaron fueron tres los hogares saqueados y mucha la gente herida. Un día después, cuando regresó Naúl, se encontró con que su familia había sido pasada a cuchillo. Este entró en un ataque de venganza y se dispuso a perseguir a los incursores para ajusticiarles. Su padre y hermanos le acompañaron para ir en busca de los hombres de las montañas y hacerles pagar.
El grupo avanzó raudo en busca de ellos hasta que finalmente dieron con el refugio que habían montado, eran poco más de media docena los que allí había. El combate fue breve, caótico y sangriento. Los humanos se lanzaron en medio del campamento y atacaron a diestro y siniestro. Cuando todo hubo terminado el único que se mantenía erguido era Naúl, con una fea herida en un costado, entre los cuerpos sin vida estaban el de su padre y sus dos hermanos, rodeados por los ocho incursores que habían traído la desgracia a la aldea. Belarson no pudo irse de allí hasta que no hubo enterrado a sus familiares y dejó allí el cuerpo de los mal nacidos para que los carroñeros se dieran un festín. Y vagaran sin ojos por la otra vida sin encontrar reposo alguno.

Dos días más tarde, semiinconsciente y tambaleante, llegó al pueblo, con la ropa manchada de sangre y un fuerte vendaje taponeándole la herida de su flanco. Cuando recobró la consciencia unos días después de su llegada, en casa de Madre Bruna, la curandera de la aldea, se recuperó y contó a los aldeanos lo que había sucedido.

Lo que pasó a continuación fue como un sueño. Le contaron que habían enterrado a su esposa e hijos. Él lloró en un amargo silencio, hundido en un profundo pesar durante semanas, mal viviendo, sin comer a penas. La melancolía se apoderó de él. Desde entonces Naúl se muestra distante, recogido en su dolor, pero de rápida ira y profundo odio. Preparado siempre para aumentar con más sangre la deuda que contrajo al permitir que su esposa e hijos, padre y hermanos murieron por su descuido.

Notas de juego

Un poco trágico me ha salido... en fin.

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22/02/2013, 10:36
Naúl Belarson

 Teniendo presente el concepto de personaje:

 Creo que las ventajas y desventajas que le pegarían son:

Ventajas:

Hombre de los Bosques (Es d6, Supervivencia d8, Rastrear d8): +2 Rastrear, Supervivencia, y Sigilo (en lugares inhóspitos).---> La mayor parte de su pasado lo vivió cazando para abastecer a su familia. Y allí estaba cuando la mataron.

Guerrero Feral (Berseker): Supera una Tirada de Ingenio o entra en Furia después de ser herido; +2 Pelear y tiradas de Fuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamente.---> Tras la muerte de su familia le trae sin cuidado su propia seguirdad, y a la mínima provocación da rienda suelta a su dolor, odio y rabia. Cegándose en ocasiones por estas.

Desventajas:

Pobreza (Menor): Comienza con la mitad de fondos, inhabilidad general de tener ingresos monetarios.---> Los incursores mataron a su familia y quemaron su casa, entre eso y que la depresión que le persigue no la ha ayudado a medrar.

Suicida (Menor): El personaje quiere morir después de realizar una tarea.---> Tras vengar la muerte de los suyos, sólo reuniéndose con ellos podrá sentirse libre y encontrar la paz.

Vengativo (Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toda costa, es considerado como un Inconveniente Mayor.---> Matará sin dar tregua a los montañeses.

---

Entre las ventajas y desventajas han salido ciertos prerrequisitos:

Espíritu d6, Supervivencia d8, Rastrear d8. Estos deben servirme para elegir sus atributos y habilidades.

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22/02/2013, 10:53
Naúl Belarson

 Atributos: Hay 5 de ellos y todos empiezan a d4, tenemos 5 dados para repartir.

 Agilidad d6

 Espíritu d6

 Fuerza d6

 Ingenio d6

 Vigor d6

Notas de juego

 No destacando en ningún atributo los he repartido de forma equitativa.

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22/02/2013, 11:02
Naúl Belarson

 Habilidades, tenemos 15 puntos para repartir en ellas, al repartirlos tengo presente los prerrequisitos que me piden las ventajas y los atributos que tengo, pues tener el dado hasta el atributo cuesta un dado un punto, pero encima del atributo cuesta un dado dos puntos.

Advertir (Ingenio), 2 dados: d6

Disparar (Agilidad), 1 dado: d4

Nadar (Agilidad), 1 dado: d4

Pelea (Agilidad), 2 dados: d6

Rastrear (Ingenio), 4 dados: d8

Sigilo (Agilidad), 1 dado: d4

Supervivendia (Ingenio), 4 dados: d8

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22/02/2013, 11:11
Naúl Belarson

Otros atributos:

Carisma (es igual al total de bonificaciones o penalizaciones dadas por las Ventajas y las Desventajas): 0

Movimiento: son 15 metros.

Parada (es igual a 2 mas la suma de la mitad del dado de Combate Pelea): 5

Resistencia (es igual a 2 mas la suma de la mitad de Vigor del personaje. Añade los modificadores por la armadura puesto en el torso pero recuerda que no cuenta si atacan al objetivo en otras partes del cuerpo): 5

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22/02/2013, 11:14
Naúl Belarson

Arquetipo y Equipo: Creo que el arquetipo que mejor le pega sería trabajador.

Los trabajadores
Aquí entra el grupo de hombres libres que desempeña un oficio como artesano, campesino, guardabosques  o marinero.

EQUIPO BÁSICO:

- Un conjunto de arma (espada larga y escudo, hacha o espada de dos armas, arco de caza o de guerra) + 1 otro arma (Lanza).

- Equipo según su trasfondo.

- Armadura adecuada a la clase (nivel 1 para nobles, nivel 2 para guerreros hirdman o mercenarios y nivel 3 para Berserk y resto de arquetipos.---> ¿tienes en alguna parte descritos estos niveles de armadura?

- 1D10 onzas de plata. 1/2 por ser pobre.

- 3 Puntos de Furor.

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22/02/2013, 11:18
Naúl Belarson

 Juntándolo todo...

 Nombre: Naúl Belarson

 Arquetipo: Trabajador

 Atributos:
Agilidad d6
Espíritu d6
Fuerza d6 (+2 en rabia)
Ingenio d6
Vigor d6

 Atributos secundarios:
Carisma: 0
Movimiento: 15 metros
Parada: 5 (-2 en rabia)
Resistencia: 5 (Falta contar armadura) (+2 en rabia)
Furor: 3

 Habilidades:
Advertir: d6
Disparar: d6
Pelea: d6 (+2 en rabia)
Rastrear: d8+2
Sigilo: d4+2
Supervivendia: d8+2

 Ventajas:
Hombre de los Bosques (Es d6, Supervivencia d8, Rastrear d8): +2 Rastrear, Supervivencia, y Sigilo (en lugares inhóspitos).
Guerrero Feral (Berseker): Supera una Tirada de Ingenio o entra en Furia después de ser herido; +2 Pelear y tiradas de Fuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamente.

 Desventajas:
Pobreza (Menor): Comienza con la mitad de fondos, inhabilidad general de tener ingresos monetarios.
Suicida (Menor): El personaje quiere morir después de realizar una tarea.
Vengativo (Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toda costa, es considerado como un Inconveniente Mayor.

Equipo Básico:

- Arco de caza y otro arma (Lanza).

- Equipo según su trasfondo.

- Armadura adecuada a la clase nivel 3 para Berserk y resto de arquetipos.---> ¿tienes en alguna parte descritos estos niveles de armadura?

- 1D10 onzas de plata. 1/2 por ser pobre.

 

 

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05/03/2013, 08:54
Jormün Isdaler

¿Cuantas ventajas y desventajas pueden cogerse? Es que he visto que ponía 2 menores máximo y Gaelos tiene 2 menores y una mayor, ¿se puede eso? ¿Y ventajas?

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05/03/2013, 10:59
Naúl Belarson

 Puedes pillar un máximo de dos menores y una mayor.

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05/03/2013, 12:25
Director

¿Cuantas ventajas y desventajas pueden cogerse? Es que he visto que ponía 2 menores máximo y Gaelos tiene 2 menores y una mayor, ¿se puede eso? ¿Y ventajas?

Se refería que sólo se pueden coger dos menores máximo y no dos desventajas máxima. Para contestar correctamente tendría que mirar el manual, no estoy en casa y me he olvidado el disco duro portátil por lo que no puedo consultar. Esta noche aclaro esta duda, pero supongo que se podrá escoger ambas tal como dice Gaelos y respeto las ventajas, tantas como evoluciones puedas pagar (máximo de 2 virtudes si tienes dos desventajas menores y uno mayor).

Notas de juego

Esta noche consulto manual y contesto.

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07/03/2013, 00:47
Jormün Isdaler

Tengo una duda: ¿En las habilidades que no gastemos puntos, que dado se tira?

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07/03/2013, 09:11
Naúl Belarson

 Creo recordar que es d4-2. Al ser salvaje (denominación de pjs y pnjs importantes) tambien tiras un dado salvaje, en este caso 1d6-2. Recuerda que la tirada es abierta, que si sale 4, vuelves a tirar y sumas.

 En cualquier caso, hay habilidades que sin tenerlas no las puedes usar, como magia y conocimientos de cosas esotéricas por ejemplo.

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07/03/2013, 10:14
Jormün Isdaler

Nombre: Jörmun Isdaler

Arquetipo: Hirdman

Atributos:
Agilidad d8
Espíritu d4
Fuerza d8
Ingenio d4
Vigor d8

Atributos secundarios:
Carisma: 0
Movimiento: 15 metros
Parada: 8
Resistencia: 6 (Falta contar armadura)
Furor: 3

Habilidades:
Disparar: d8
Pelea: d12
Sigilo: d6
Trepar: d8

Ventajas:
Barrido ( F d8, Pelear d8): Ataca a todos los enemigos alrededor suyo con -2.

Desventajas:
Heroico (Mayor): El personaje es un verdadero héroe y siempre ayuda a los débiles y necesitados.

Equipo Básico:

- Hacha de dos manos y Arco de guerra.

- Equipo según su trasfondo.

- Armadura adecuada a la clase nivel 2 para Hirdman

- 1D10 onzas de plata.

Notas de juego

Estoy pensando en tener dos desventajas menores para escoger habilidades pero no se si me falta algo muy importante.