Partida Rol por web

Las Lindes del Tiempo

El Ocaso del Tiempo

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10/09/2017, 14:03
Director

En esta sección hablaremos del mundo. De sus características, de sus costumbres, sus lugares y sus culturas. De sus secretos y rumores...

Además, podéis aportar lo que deseéis a ésta creación, consideradlo una biblioteca semi-ocupada donde pudieseis dejar vuestros propios libros.

Hablad y aportad sin miedo.

En este primer caso, voy a hablar de Tres Ciudades, el lugar en el que comenzaréis vuestra andanza.

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11/09/2017, 01:41
Director

Dicen de la fundación de Huan que los Dosii del antiguo Imperio fueron perseguidos por demonios de arena que arrasaron sus ejércitos, enterraron sus máquinas y masacraron a sus hijos. Otros dicen que no son más que leyendas creadas para ennoblecer un pasado cobarde...
Y todo parece apuntar la falsedad de éstas historias; ya que los nobles de Huan disponen de casi 3000 hombres adiestrados en el uso del arco y la lanza ígnea, grandes máquinas ruidosas y pestilentes que recorren las calles y suministros de aceite de roca para mantenerlas calientes durante años...
Pero y los niños? En mis treinta veranos como embajador en la ciudad nunca he visto un infante que tuviese las caracterísiticas trenzas de los antiguos habitantes del Desierto del Espíritu. Son una raza que se muere, agostada y diezmada por los horrores que sacudieron su antiguo hogar. Y sin embargo, ahí están, estoicos y silenciosos como las estatuas de sal de las colinas Drinn. No hablan de ello fuera de los fumaderos donde se lamentan en quejidos y murmullos ininteligibles... pero ahí están, mostrando con sus cuerpo tatuados y sus ojos negros e inflexibles una historia que pocos pueden y menos aún quieren leer. Un mundo grito al futuro que se aproxima hacia nosotros.
Pero hoy bebe, amigo mío. Tras los muros de mi casa, los Sabios afirman que no hay nada que temer. Y el horizonte de Kaldam todavía se mantiene fijo en los cielos.

Situadas al sur del inmenso bosque de Danokon´Kodam y lindando hacia el oeste con las extrañas colina Drinn. Las Tres Ciudades se alzan como imponentes bastiones de ladrillo y metal retorcido sobre el entorno salvaje que las rodea. Grandes murallas de centenares de pies construidas con piedra ennegrecida y cemento de ceniza, se alzan como poderosas cercas de los salvajes, las tormentas de polvo y algunos sostienen incluso que del siguiente Puño de Dios. Sea como quieran los Sabios, lo cierto es que las murallas cobijan en su interior decenas de miles de personas que se afanan por sobrevivir en el laberinto metálico enmarañado que es Huan, la más pequeña de las tres. Las forjas, mercados y palacios de Duma Santhem o las intrincadas y enloquecedoras salas de Xvhalam Ázur que tantas mentes se han cobrado al intentar desentrañar los secretos que esconde el Ánco.

Independientemente de cual de ellas hablemos, es necesario reseñar que cada una de las Tres Ciudades está construida casi en su totalidad con los materiales desmantelados de cada uno de los tres Mecagigas que los Dosii fundadores lograron rescatar tras la caída del Imperio Antiguo. Las gigantescas máquinas han sido desmanteladas y deconstruidas para dar vida y cabida a la infinita sed de progreso y properidad que imperan en los tres bastiones. Y aunque actualmente de los colosos apenan quedan restos sin importancia, los esqueletos metálicos que buscaban emular a los Sabios, ahora son parte misma de la estructura de la ciudad.

Otro dato de gran relevancia común a las tres ciudades es su dependencia y posesión de los últimos restos de las máquinas del Imperio Antiguo. Ruidosas y pesadas bestias de seis ruedas o ensordecedores impulsores de aero-navíos resuenan las veinticuatro horas del día en las calles de la ciudad, impregnando el aire con el acre aroma del combustible quemado. Gigantescos generadores de "Filorayos" alimentan las fuentes de luz que tanto maravillan a los visitantes además de cientos de mecanismos y las Torres de Cambio que se alzan gigantescas por encima incluso de las muralllas. En Huan, bajo la superficie de la ciudad, carbón y madera alimentan constantemente los rugientes altos hornos que impulsan el Tokam Raddhak, el Gran Molino que proporciona agua de las profundidades de la tierra  a toda la ciudad. Duma Santhem posee la más excelente de las temperaturas gracias a su Circuito de Frío que recorre toda la ciudad y extrae la energía necesaria del Ánco de su deconstruido Mecanogigas para mantener sus subterráneos en el punto de congelación. Convirtiéndose así en el banco y almacén más seguro de todo el mundo.

Xvhalam Ázur por otro lado es un misterio. La ciudad flotante se mantiene unida a tierra por un único ascensor móvil que al parecer, no necesita energía externa para funcionar satisfactoriamente. Ningún cable, engranaje o mecanismo es visible en la elegante y extraña armonía cúbica que conforma la ciudad. De donde se extrae toda la energía necesaria es otro misterio que añadir a éste nido de enigmas.

Otro punto común de Tres Ciudades es la tolerancia racial que incluso raya la indiferencia en algunos casos: Humanos, Draconidos, Elfos... todos son fríamente recibidos por la autoridad de la ciudad. Lo cual convierte Tres Ciudades en refugio de proscritos, exiliados y enemigos públicos. El más conocido de ellos sin duda el propio Kaldam, quien hasta hace un par de giros (Años) moró en Xvhalam Ázur por motivos desconocidos hasta desaparecer en las colinas.

Y el último rasgo común que podemos destacar de Tres Ciudades es su legendaria ambición combinada con una proverbial neutralidad política. Las armas de Huan, Duma Santhem y Xvhalam Ázur son los acuerdos comerciales, los derechos de explotación y el alquiler de mercenarios entrenados que son al mismo tiempo la guardia de la ciudad. La inversión, el beneficio y el interés son el idioma universal para todas las almas emprendedoras que intenten ganarse un futuro en Tres Ciudades.
Y aquí acaban las similitudes entre las tres ciudades. Veamos más a fondo cada una de ellas.

 

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12/09/2017, 22:24
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HUAN. El Laberinto Metálico.

De las tres ciudades, Huan se asienta en el territorio más cercano tanto al bosque Danokon´ Kodam como a las colinas Drinn y en consecuencia, su muralla es la más alta, sus defensas las más fuertes y el Mecanogigas Párnaso Golam (O más bien sus restos) forma parte íntegra del apartado defensivo de la ciudad. Largos silos de misiles reposan vigilantes en las murallas, en desuso desde que los Dosii llegaron por primera vez a las lindes del bosque... pero listos y a punto para enfrentar un peligro que requiera de su devastadora potencia de fuego.

Tres millares de soldados adiestrados conforman el ejército de la ciudad. Cada uno de ellos adiestrado en el uso de la lanza ígnea, la espada corta y el arco hasta ser un experto en su uso. Pelotones de guardias patrullan las laberínticas, atestadas y retorcidas calles de la gigantesca urbe, aplicando el Código Fuente (Código Penal) con severidad a todos aquellos que rompan las normas de la ciudad.

Aún así, la ciudad dista mucho de haber acabado con el crimen que impera en las calles. Se suele decir que si no eres Dosii y no tienes escolta para guardar tu espalda, Huan te roba, amenaza, soborna, prostituye y asesina antes de que hayas atravesado la Puerta Roja. Y si bien es algo exagerado, lo cierto es que el crimen y la corrupción política son pilares bien arraigados en la ciudad.

El propio Dom (Líder Guía) de la ciudad fue en sus modestos inicios un traficante de esclavos que medró en influencia y poder usando varias ramas del crimen como enredaderas estranguladoras de sus rivales políticos hasta alcanzar la posición que hoy ostenta. Un ejemplo de lo que un alma emprendedora puede lograr en esta ciudad.

A diferencia de sus hermanas, Huan carece de concepto arquitectónico u estético alguno. Las laberínticas y estrechas calles están repletas de basura, chatarra y ruidosas máquinas que cumplen sus funciones en la maraña de edificios, talleres, fundiciones, chatarrerías, desguaces y tabernas que se apiñan si orden ni concierto en una clara demostración de canibalismo arquitectónico. Únicamente la Torre de Cambio Nor. 1 se alza priscina y reluciente sobre el amasijo laberíntico que es la ciudad.
Bajo la superficie, las gigantescas ruedas del Tokam Raddhak (Gran Molino) giran sin descanso, impulsando las perforadoras y el sistema de extracción de aguas que alimenta a toda la ciudad. Altos hornos y enormes cantidades de madera, combustible y carbón mantienen las gigantescas entrañas de la ciudad en movimiento y en las profundas minas y pozos, los esclavos y los condenados viven y mueren en la oscuridad sin jamás llegar a ver la luz.

Este lado oscuro de la ciudad contrasta con la falta de pudor tan característica de la mentalidad Dosii a la hora de ocultar las sombras y lacras de la sociedad. De ésta forma, el acceso a los subterráneos es libre y es común ver los transportes de esclavos internarse en la penumbra de los túneles al pie de la Puerta Roja junto a los cargamentos de mineral traídos de las colinas, carbón y madera de las lindes bosque o cualquier otra mercancía que sea necesaria en el inframundo de Huan.

Por tanto y en resumen, se puede decir que la ciudad de Huan es un lugar ruidoso, lleno de oportunidades para aquellos que saben aprovecharlas y de peligros para los necios y los arrogantes que sobreestiman sus capacidades. La población de la ciudad acoge a todas las razas de Kemanh pero los Dosii predominan sobre el resto.

 

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14/09/2017, 01:23
Director

DUMA SANTHEM. Ciudad de la Luz.

Se dice que los nobles que rigen Duma Santhem no desean que el Horizonte de Kaldam se mueva. La ciudad, contruida sobre el beneficio de los placeres carnales, el desenfreno y la esclavitud. Considera extremadamente lucrativa la situación actual de Kemanh y la actitud vital de la mayoría de sus habitantes... y aunque sus agentes todavía no han movido un sólo peón hacia la pieza más importante del juego...

La partida no tardará en sentar a la mesa a un jugador más.

Duma Santhem se sitúa al sureste de Huan, a sólo unos días de camino del maldito Pozo de Kradem y conectada vía Vorpalis (Portales de Filoma) a La Red (Complejo de calzadas del Antiguo Imperio que atraviesan y conectan los puntos más importantes de Kemanh) mediante un ingenioso sistema de puertas y túneles subterráneos por los cuales avanza el grueso del flujo comercial de Tres Ciudades. Ya que dichos túneles poseen enlaces Vorpalis con Huan y Xvhalam Ázur, aunque éste último conduzca a una de las estaciones de paso de la ciudad flotante.

Dicha red Vorpalis es atravesada diariamente al precio fijado por el tipo de mercancia y el grado de utilidad que posea en relación a su demanda. De ésta forma, el Aceite de Roca y la Filoma están libres de impuestos de paso, mientras que, por el contrario, los útiles mágicos deben pagar veinticinco Filos antes de que se permita introducir tan mal vista mercancia en la ciudad.

Y es que uno de los mayores rasgos de Duma Santhem es su visceral odio hacia la magia, los Sabios y en general las maravillas del Mundo Antiguo no relacionadas de algún modo con la Filoma o el Aceite de Roca. Esto es debido en su mayor parte a la férrea creencia de que" El pasado no regido por el sudor de los hombres y las razas libres es un pasado muerto que debería continuar enterrado. Más aún ahora que hombres mejores y libres aferran por vez primera su destino."

Lo que en términos prácticos se traduce en que la ciudad de Duma Santhem se mantiene gracias al inmovilismo del Horizonte de Kaldam, a la desesperación, el hedonismo y el lucro derivado de promover ambos valores. No es de extrañar que la esclavitud y el ocio de muy variada índole sean los pilares económicos que sostienen la ciudad.  Cualquier espectro posible dentro de éstos dos ámbitos se encuentra en las amplias, frescas y limpias calles por las que clientes y mercancías avanzan separados por una pared invisible para todo aquel que no sepa ver más allá de las apariencias:

Un pequeño corte a la altura de la sien, cicatrizado y enrojecido. Dentro, una minúscula espita de Filoma: Lo suficientemente pequeña para no causar "degradación" y lo suficientemente para matar al huésped si éste no renovaba la carga mensualmente.

Bajo éste método, la mercancía no arrastra cadenas y camina feliz y bien vestida. En los mercados, el ambiente es festivo y los mercaderes ofrecen trabajadores, prostitutas, criados y mercenarios sin escolta ni medidas de seguridad especiales. Incluso algunos aguardan bien atendidos y acomodados a sus compradores, sabiendo bien que la ilusión de la libertad ha volado del horizonte de su existencia.

Porque Duma Santhem no vende esclavos... vende almas prisioneras en cuerpos privados del mayor de los derechos de los hombres mejores: La libre voluntad y la libertad.

Son éstos "Hombres Mejores" o "Almas Libres" los que forman el Consejo Libre: una suerte de organismo que incluye a los más pudientes de la ciudad con el objetivo de gestionar el gobierno de ésta. Dicho organismo gestiona además las relaciones comerciales y diplomáticas exteriores... normalmente desde la indiferencia y el desdén.

Duma Santhem carece de cualquier forma de crimen desde su fundación gracias a una premisa muy sencilla: Todo está permitido con la suficiente privacidad y la mesura de los Hombres Mejores. Lo que significa que las mayores y más atroces perversiones se perpretan detrás de puertas doradas ubicadas en las entrañas subterráneas de la ciudad, donde también se encuentran las mercancías más especiales y las legendarias "Cámaras de la Escarcha, consideradas como el almacén y banco más seguros de Kemanh.

El sistema de refrigeración que llena de frescura las limpias calles de la ciudad, desciende de forma dramática en el subsuelo. Donde una fina pátina de hielo cubre los corredores y túneles superficiales y los "encargos especiales" son satisfechos por ojos ciegos y mente limpias. Las profundidades de la ciudad, en cambio, contienen pozos de "Punto Frío" (Cero absoluto) y bóvedas heladas donde los "Hombres Mejores" y otras celebridades guardan sus bienes.

Hasta ahora nadie jamás ha logrado sustraer sin autorización un sólo Filo de las cámaras.

Y como último dato, decir que la ciudad carece prácticamente de defensas aparte de sus dorados muros y una guarnición de 1.000 almas al servicio de los Hombres Mejores. Las armas están prohibidas en la ciudad y nadie en su sano juicio empuñaría una en su interior... a no ser que quisiera pasar el resto de su corta existencia satisfaciendo los caprichos más... especiales.

 

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16/09/2017, 01:30
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XVHALAM ÁZUR. La casa de la mente. (Gracias a fkchaud por la imagen nueva, es perfecta!)

A diferencia de sus hermanas, el aspecto "externo" de La Casa de la Mente resulta decepcionante para aquellos que la contemplan por primera vez: Un desvencijado ascensor de servicio que asciende durante varios centenares de metros hasta desaparecer en el interior de un gigantesco cubo flotante de aspecto herrumbroso. En comparación con los imponentes muros dorados de Huan o las limpias y frescas calles de Duma Santhem, la visión de un simple cubo flotante puede resultar prosaico para las mentes pequeñas.

Y como todo en la ciudad más misteriosa de Kemanh, el herrumbroso cubo no es lo que parece.

En el ascensor aguardan varios Dosii junto a un Evaluador que juzga el peaje que cada visitante debe ofrecer a la ciudad... y sólo existen dos mercancías de valor en Xvhalam Ázur: El Conocimiento y la Filoma (Y el primero tiene un valor mucho más elevado que la segunda). La función del Evaluador es determinar que tipo de peaje debe pagar cada viajero según su renombre y la valía de la mercancía.

Se dice que Kaldam, antes de ser aceptado en la ciudad, debió revelar el motivo por el cual renegó de su sacrificio y condenó al mundo. Si ésto es cierto, la razón y solución al Horizonte podría encontrarse dentro de Xvhalam Ázur. Sin embargo, la cantidad de leyendas de la misma valía que la anecdota anterior es absurda, si se hiciera caso a los rumores, los mayores secretos de Kemanh se ocultarían en el interior de La Casa de la Mente.

Pagado el peaje, el ascensor conduce a los viajeros a la Sala del Amanecer: Donde se les explican las reglas de la ciudad y se les advierte de que sólo las mentes fuertes y decididas conservan la cordura durante el tiempo suficiente como para extraer algo de valor y alcanzar la Sala del Crespúsculo. Desde donde abandonan la ciudad hasta que deseen regresar y sumergirse de nuevo en el entramado de información pulsante que es el Ázur.

El Ázur conforma el 99% de la ciudad, dividiéndose en 100 niveles divididos en diez subniveles en los que cada subnivel está compuesto de 99 archivos. Cada cuatro archivos ocupan una sala cúbica denominada Estancia Base, ascensores y elevadores alimentados por la Filoma comunican las estancias bases dentro del Ázur. Éstas últimas flotan a la deriva dentro de la atmósfera saturada de filo-energía y en ello radica el mayor peligro de la ciudad: permanecer demasiado tiempo en el espacio saturado con o sin implantes alimenta la Degeneración de forma rápida y exponencial. Aquellos que son consumidos por la degeneración son considerados Amenazas.

Equipos especializados se encargan de eliminar las Amenazas sin perturbar a la ciudadanía.

Por éstas notables características, la ciudad carece de habitantes permanentes a excepción de los Pensantes (Mentes fundidas con el Ázur) que actúan como consejo gobernador en la ciudad y los Reguladores que neutralizan las Amenazas.
Fuera del Ázur en cambio, existen viviendas para aquellos que deseen hospedarse y sirvientes del Ázur que atienden sus necesidades y alimentan la Filoma que mantiene los restos del Mecanogigas con vida. Se dice que el Ánco (Base de datos, corazón y procesador de la maquinaria antigua) de la máquina se halla todavía oculto en algún lugar de Xvhalam Ázur.

Otro rumor añadido al inagotable e inabarcable océano de leyendas.

 

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17/09/2017, 19:06
Director

Creo que puede ser necesario ofrecer un pequeño aperitivo de las Especies Inteligentes que pueblan el mundo de Kemanh. (Más adelante ofreceremos más información sobre las variantes de cada una además de profundizar sobre ellas mismas.)

En esencia, tenemos cinco especies dominantes concentradas en una única región de tamaño más bien pequeño y que cada año se empequeñece aún más a causa de la implacable desertización del planeta. A éste proceso se le llama el Despertar del Espíritu.

Por tanto, no es de extrañar que los conflictos afloren entre éstas cinco especies mientras observan desesperadas como su refugio sufre el mismo destino que el Mundo Antiguo. Algunas de éstas especies se subdividen en razas que a lo largo de los siglos han evolucionado lo suficiente como para distinguirse de la raza "troncal", sus relaciones no tienen porque ser buenas sólo por ser parte de un antepasado común... en muchas ocasiones más bien lo contrario.

Dicho ésto, hablemos sobre las cinco especies.

-Sote: Los Sote son la más numerosa y débil de todas las especies supervivientes a la caída del Puño de Dios. La equivalencia más sencilla para con nosotros sería decir que los Sote son humanos... sin embargo, lo correcto sería decir que "fueron" humanos. Porque antaño, el nivel de tecnología del Mundo Antiguo era transhumanista y eso repercutió en la forma física y mental de los Sote como consecuencia de la dependencia de la tecnología.

Por tanto, los Sote son más altos que los humanos, de piel translúcida, ligeramente achaparrados y con ojos más grandes y de colores extraños. Sienten una gran afinidad por la tecnología y en el yermo son considerados los mejores recipientes para realizar "esquelels" (implantes) dada su alta resistencia a la Degeneración. Sin embargo, su mayor rasgo es su insaciable curiosidad en casi cualquier campo imaginable, lo cual imposibilita una clasificación general en lo referente a sus motivaciones como especie.

Diplomaticamente no poseen como especie un conflicto general con otra especie. Sin embargo, si que es cierto que sienten un ligero desagrado por Atisiv y Novan Darh, con los que guardan una saludable distancia geográfica, económica y política.

-Falkram: Los Falkram habitaban los polos del mundo antes de que el Puño de Dios derritiese el hielo y condenase a su civilización subterránea a una destino terrible que grabó en su genética un instintivo miedo al agua. Más bajos y robustos que los Sote, de piel más oscura y mucho más vello corporal, los Falkram son arquitectos natos y conocen la piedra y la energía de la tierra tan bien como el resto de especies el cielo y el sol. Ésto propició un aislamiento cultural milenario que fue despezadado cuando los "hombres topo" de las leyendas se vieron obligados a huir por la superficie junto con el resto de supervivientes hasta alcanzar el refugio que ahora pugnan por convertir en su hogar.

Y decimos Pugnan porque recientemente, tras una larga y agotadora guerra con los Novan Darh, el pueblo Falkram se ha visto obligado a abandonar las montañas Kavoshi y a vagar como errantes intentando reconstruir en el yermo un reflejo de su hogar perdido. Allí donde halla un Falkram, habrá un túnel donde guarde sus pertenecias o incluso una vivienda que defenderá como si de su vida se tratase. Odian a los Novan Darh con todas sus fuerzas y han muchos de ellos han jurado dedicar hasta el último segundo de su existencia en planear la destrucción de los draconianos.

-Frilyr: El pueblo Frilyr fue el primero en hallar refugio en el bosque de Danokon Kodam o "Innba Kodam" como lo llaman entre ellos. Protegidos por el gran bosque, resistieron el impacto del asteroide profetizado por sus druidas con entereza y resignación. Mientras observaban como el mundo que amaban era reducido a cenizas y polvo.

Sin embargo, debido a ciertas desavenencias entre varios grupos religiosos, dos tribus Frilyr abandonaron el bosque poco antes de la llegada de los primeros supervivientes al yermo. De ésta forma, la especie Frilyr a día de hoy posee tres variantes raciales bien diferenciadas: Innba Frilyr (Los que se quedaron en el bosque), Vosam Frilyr (Los que huyeron a las entrañas de la tierra) y Kemanh Frilyr (Los que aceptaron el yermo como su nuevo hogar).

Sin embargo, todos los Frilyr comparten ciertos rasgos comunes: Son más altos y espigados que los Sote, "tallan" sus orejas al nacer para darles forma puntiaguda y poseen unos rasgos casi 100% simétricos lo que para otras especies es símbolo de gran belleza. Además, son adeptos de la energía natural y totalmente incompatibles con las "filointerfaces" lo cual les impide usar casi cualquier tipo de tecnología del Mundo Antiguo.

Diplomáticamente están en guerra abierta con los Novan Darh desde que éstos llegaron al yermo y masacraron a todo Frilyr que hallaron en su camino a las montañas Kavoshi. Los Atisiv y su "cultura" les resultan repulsivos y sienten ciertan lástima por Falkram y Sote a los cuales ven como niños perdidos necesitados de guía.

-Novan Darh: Los Novanh Darh son reptilianos de aspecto muy variado en forma, función e inteligencia pero que comparten un único propósito: La Guerra. Si, literalmente son armas vivientes creadas por una raza antigua como arma definitiva para exterminar a sus rivales. Por desgracia, la raza antigua despareció junto a sus adversarios y los Novan Darh prevalecieron. En el Mundo Anitguo eran usados por razas más avanzadas como armas o sangriento entretenimiento... sin embargo, su dureza y capacidad de adaptación los hizo capaces de sobrevivir al Puño de Dios... y entonces, se convirtieron en un gran problema.

Porque sin su tecnología, las especies "superiores" eran claramente inferiores en poder y fuerza respecto a los Novan Darh. Por tanto, el devastado mundo se convirtió en el coto de caza perfecto para las voraces criaturas. Sin embargo, debido a la terrible dureza del Desierto del Espíritu, muy pocos Novan Darh fueron capaces de alcanzar el yermo antes de que las tormentas arrasarán más del 90% de su especie. Desde entonces, han temido de forma instintiva al Desierto y por ello excavan sin descanso en el interior de las montañas Kavoshi con la esperanza de hallar una salvación a la condena de las arenas.

No son primitivos y de hecho poseen restos de tecnología antigua pero su "inteligencia" concentrada en unos pocos individuos enfrentados entre si les impide progresar en ese aspecto de forma efectiva. Además, no sólo se encuentran en guerra con el resto de Kemanh si no que sus antiguos esclavos Atisiv  son ahora su mayor oposición.

-Atisiv: Antaño los Atisiv eran una de esas especies superiores que usaban a los Novan Darh como entretenimiento principal en una sociedad basado en la lei del más fuerte, inteligente o útil para la propia sociedad. Ésto mismo se aplicaba a algunas tribus primitivas Sote y en general a formas de vida "poco evolucionadas", incluídos otros Atisiv. Sin embargo, con la llegada del Puño de Dios y la maldición del Horizonte todo cambió.

El Puño despojó a los Atisiv de toda su tecnología, su cultura, sus tierras y casi todas sus vidas. Los pocos supervivientes fueron cazados y esclavizados por los Novan Darh sin ningún atisbo de piedad. Para unas mente tan evolucionadas como las suyas, fue la locura, agravada en grado sumo al conocer el inevitable destino del mundo. Muchos de ellos perdieron su identidad, convirtiéndose en animales o en cascarones vivos vacíos de toda concepción de inteligencia y autoconservación.

Pero algunos, a pesar de que degeneraron hasta una sociedad primitiva y sometida a los Novan Darh, lograron conservar pequeños retazos de su antigua identidad. Retazos que unidos formaron una protosociedad que propició la rebeldía entre los subyugados hasta que oficialmente la especie Atisiv se recompuso y regresó de sus cenizas para luchar por la libertad.

Los pocos que lo han conseguido, vagan por el yermo sin rumbo ni causa fija más allá de sobrevivir. Su colosal tamaño (Unos 5 metros de altura) unidos a los pequeños retazos de poder que conservan y su gran resistencia los convierten en un peligro/bendición para aquellos que tienen la desgracia/suerte de toparse con ellos. Al carecer de sociedad más allá de ocasionales ritos tribales primitivos cuando dos de ellos se encuentran, las relaciones diplomáticas y en general el contacto es casi inexistente. Con la excepción, por supuesto, de la guerra que libran en las Kavoshi contra los Novan Darh.

La superstición ante su aspecto y poder los ha convertido en seres rehuídos y odiados, dándoles el sobrenombre de "endemoniados".

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20/09/2017, 19:28
Director

Aclaradas y explicadas las diferencia entre las especies inteligentes que conviven en el yermo, hablemos ahora de las anteriormente citadas sub-razas o razas derivadas. Que para simplificar llamaremos simplemente Razas.

Bien, esencialmente de las cinco especies que habitan el yermo unicamente dos de ellas poseen razas escindidas de la especie troncal. Éstas especies son: Los Sote y los Frilyr.

Para que una parte de la especie troncal pueda ser considerada raza es necesario un cambio anatómico, mental o social que separe de forma  efectiva y bien diferenciada a la nueva raza de la especie troncal. Un ejemplo son los Dosii en la especie Sote, quienes debido a su larga exposición a las condiciones extremas del Desierto del Espíritu presentan una piel oscurecida (en algunos casos como el ébano) y una mayor profusión de vello corporal (Sin mencionar los campos mentales y culturales) que los distingue del resto de su especie.

Aclarado éste punto, presentemos las Razas.

SOTE.

-Sote Kadeem(Los últimos Nacidos): Los Sote Kadeem son los representante más comunes y antiguos de la especie a la cual representan como Raza troncal. A diferencia de nosotros los humanos, los Kadeem son más altos y escualidos. Carecen de vello corporal salvo en la cabeza y los sobacos y además muchos de ellos presentan Heterocromía ocular (Ojos de distintos colores). Algunos sufren el "Mal del Trono" (Escoliosis) y sus espaldas se arquean dándoles un aspecto achaparrado que acentúa la debilidad física y la atrofia muscular que muchos de ellos sufren como consecuencia directa de su dependencia con la tecnología.

Sin embargo, un rasgo común a todo Sote Kadeem es la palidez de su piel y su "transparencia" (En los casos más graves es posible apreciar la capa muscular con nitidez como si de un cristal se tratase.) variable , la cual se considera un serio condicionante para el canon de belleza en la sociedad Kadeem. Otro rasgo intrínseco de ésta raza es el pragmatismo lógico a la hora de interactuar con la realidad. Es decir, las cosas son útiles, indeterminadas o ínútiles... y nada considerado inútil merece la atención de un Kadeem más allá de una simple mirada. Eso si, se alienta a que cada individuo realice su propio juicio individual para no ser arrastrado por el "colectivo" (Sin importar su raza, naturaleza o situación de éste último).

La sociedad Kadeem se rige por la libertad individual, el pragmatismo vital más descarnado y las tradiciones del Mundo Antiguo. Éstas últimas son sacras e intocables por muy "inútiles" que puedan parecer, ya que para una sociedad que carece de naciones o ideologías y se basa únicamente en la libertad del individuo, un Emperador es un lastre. Y sin embargo, el Imperio Kadeem continúa existiendo como último resquicio de los tiempos antiguos, unido por el "necesario" yugo de la tradición y al cual todos los Kadeem deben una "relativa" lealtad.

Por último, señalar que los Kadeem destacan por encima del resto de Sote en su mayor resistencia a la Degeneración producida por la Filoma. Aunque por otro lado, son incompatibles con el resto de Energías.

 

-Grell Keen (Hijos de la Montaña): Inicialmente los primeros Grell Keen eran Sote Kadeem huidos del lejano norte, ya que tras el nacimiento del Desierto del Espíritu, el hielo del mundo se fundió y las cálidas aguas inundaron la tierra firme. Los pocos que lograron alcanzar el yermo habían sido perseguidos y cazados sin piedad por los Novan Darh que seguían sus pasos y cuentan las canciones que las insaciables criaturas fueron detenenidas por un caudillo sin nombre que se sacrificó junto a sus huestes para dar tiempo a los suyos a buscar refugio en las montañas Kavoshi.

Sea a cierto o no, los supervivientes se asentaron un breve periodo de tiempo en el inhóspito paraje antes de ser expulsados de nuevo por los Novan Darh y arrojados sin piedad al Yermo. Donde erraron durante años antes de hallar refugio en el extremo septentrional del Cinto de Levas. Bajo la implacable sombra de las montañas, sólo los fuertes prevalecieron y por ello los Grell Keen son los más robustos, resistentes y peludos de los Sote. Además han perdido afinidad con la tecnología a costa de abrazar una vida más salvaje que reinstauró el concepto de tribu en la independiente mentalidad Kadeem. La religión y el concepto del honor son dos rasgos comunes en todo hijo de la montaña  y (A la cual adoran como diosa madre benefactora y misteriosa y dios padre justo y temible) su contacto prolongado con la naturaleza y las energías de las montañas también ha otorgado a unos pocos el don de la magia. Aunque tal don es extremadamente raro.

La sociedad tribal de los Grell Keen respeta la libertad individual en beneficio de la sociedad y la sabiduría al aplicar ésta libertad.Es decir, un Grell Keen es libre abandonar la tribu en cualquier momento pero siempre debe operar orientado al beneficio común. La única excepción es el combate y los juramentos, los cuales reciben una importancia y un respeto ritual. La razón por la cual uno combate lo es todo, especialmente cuando el conflicto se da entre dos tribus o el guerrero pelea fuera de la sombra de la montaña. Los mismo se aplica a los juramentos que poseen una duración ilimitada si no se especifica otra cosa a la hora del pacto.

 

-Dosii (Nómadas del Mundo Antiguo): Los Dosii son un pueblo trágico y maldito. Consumido por su propio destino autoimpuesto hasta desaparecer engullidos por el Desierto del Espíritu. Cuando cayó el Puño de Dios, los Dosii no eran más que Sote Kadeem resueltos a no permitir que el Mundo Antiguo desapareciera. En lugar de huir hacia un lugar más seguro, el pueblo Dosii trató de mantener vivo al agonizante cadáver que era el Mundo Antiguo, reconstruyendo la floreciente civilización que una vez había sido el Imperio Kadeem.

Por desgracia, las tormentas de arena, cenizas y polvo enterraron ese sueño bajo las dunas del Desierto del Espíritu... Y los Novan Darh dieron cuenta de todo superviviente que pudo caer en sus fauces.

Desolados y destruidos, los escasos supervivientes vagabundearon sin rumbo por el Desierto del Espíritu. Recopilando datos sobre la historia del pasado y desenterrando los escasos retazos de tecnología antigua que revelaba el desierto. Así, tras siglos vagando por el desierto, la piel de los Dosii se oscureció y se hicieron grandes sacrificios para que unos pocos retazos del pasado pudiersen sobrevivir... el mayor de todos ellos la creciente tasa de esterilidad que aqueja a la raza... sello de sangre y espíritu para un futuro de cenizas.

El pueblo Dosii fue el último en alcanzar el yermo y aunque fueron recibidos con una mezcla de cortesía y extrañeza por sus hermanos Kadeem, renunciaron al derecho de pertenecer al nuevo imperio y se asentaron en las lindes del gran bosque Danokon Kodam. Donde fundaron junto a otros refugiados la nación de Tres Ciudades. Actualmente, el pueblo Dosii observa con una mezcla de desesperación, resignación y tristeza como su raza desaparece sin que puedan hacer nada para evitarlo. Son gentes de pocas palabras, permitiendo que sus cuerpos tatuados hablen por ellos, sin embargo, la mayoría comparte una mirada triste y sombría que sólo parece hallar consuelo en contacto con su amada tecnología y la preciada Filoma.

Éstos dos elementos son los pilares de la civilización Dosii. Ya que la importancia de los clanes se mide en la valía de sus técnicos, la cantidad y calidad de Filoma que alberga en su poder y por supuesto, su papel en el éxodo que trajo a los ancestros al Yermo. Los clanes más importante son aquellos que pilotaban los Mecanogigas que condujeron al pueblo Dosii hasta la seguridad del Yermo... y aunque para Tres Ciudades mucho de ellos sean poco más que mendigos, para los Dosii son los más grandes líderes que jamás hayan hollado el mundo.

Y siempre habrá Filoma, bebida y comida para ellos en las tiendas de los nómadas del Mundo Antiguo. Como apunte final, señalar que ningún Dosii ha recibido jamás el Don de la Magia.

 

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21/09/2017, 03:12
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FRILYR.

-Innba Frilyr (Vástagos del Bosque): De toda la especie Frilyr, los Innba son el pueblo más numeroso y al mismo tiempo el más desconocido a nivel social y comercial. Habitan en el sur del gran bosque Danokon Kodam y aunque adoran y de hecho son la especie inteligente que mejor conoce el mítico lugar, lo cierto es que sólo los Druidas se atreven a internarse en la espesura. Por lo que la gran mayoría de los Innba habitan las partes límites de las lindes, donde el Kodam todavía es "amable" con los Frilyr.

Físicamente los Innba son más altos que los Sote y hacen gala de una forma física muy superior derivada de una vida en un entorno hostil. Pues lejos de lo que pueda pensar el resto del yermo, los Innba sobreviven en el bosque gracias a sus agudos instintos y su inteligencia y no poseen una sobrenatural conexión con la naturaleza que les proteja de los peligros del Kodam... al menos ya no.

Antaño los Frilyr eran una sola especie en eterna adoración del Kodam que duerme en el corazón del bosque. Toda la vida de un Frilyr podía dedicarla a contemplar el crecimiento de una majestuosa fustafierra (Secuoya gigante) sin que ningún otro ser lo molestase más allá de observarlo con curiosidad y respeto. Los druidas podían acceder al interior del bosque, donde adoraban al Kodam como motor de la vida y la especie de los Frilyr a cambio, gozaba de la protección del propio bosque. Sin embargo, tras la caída del Puño de Dios, los Novan Darh llegaron a la lindes del bosque e infligieron una gran matanza que arrancó de su pacífica ensoñación a los vástagos del bosque. A raíz de ésta carnicería, una nueva sensación afloró en los corazones de muchos Frilyr: El odio, los remordimientos y el ansia de venganza. O dicho de otro modo, la agresividad.

Los Frilyr que consiguieron contenerse, honraron la pérdida de sus hermanos caídos "tallando" sus orejas en forma de pico para tener siempre presente el dolor que habían sufrido sus hermanos a manos de los reptilianos. Sin embargo, la agresividad había anidado en sus corazones y la conexión con el Kodam desapareció casi por completo... para no volver jamás. Sólo los Innba se mantuvieron fieles a su promesa y pudieron ser "perdonados" por el Kodam, y aunque su relación simbiótica con el bosque se había desvanecido todavía nacían algunos con el don de los Druidas por lo que el culto al Kodam pudo continuar desde las lindes de su hogar.

Mentalmente los Innba están divididos: Por un lado deben lidiar con esa nueva agresividad que los ha convertido en un pueblo cazador... pero por otro se encuentran profundamente preocupados por la paulatina desaparición de su simbiosis con el Kodam. Los más jóvenes hacen gala de ésta nueva faceta agresiva y protestan descontentos por la sociedad absolutamente liberal que impera entre los Innba, exigiendo un cambio orientado hacia una organización tribal más convencional. Los ancianos y los druidas mantienen la postura milenaria que siempre ha guiado al pueblo Frilyr: Libre por completo hasta que libremente decida lo contrario.

-Vosam Frilyr (Vástagos del Abismo): Tras la matanza de los Novan Darh y sus esclavos los Atisiv, un Frilyr conocido como Nöel Kodakall reunió a varios de los suyos bajo su mando y lanzó un contraataque devastador contra el implacable enemigo invasor. La magia druídica, que jamás había sido usada en la guerra, demostró grandes aplicaciones en el arte de la matanza y ante la acuciante situación, muchos Frilyr olvidaron las antiguas enseñanzas y tomaron las armas para defender sus vidas y las de sus hermanos contra los despiadados reptilianos.

Nadie salvo los más ancianos contemplaron el horror de ver como la corrupción de la guerra infectaba la energía natural y en consecuencia, los Frilyr y el propio bosque se veían afectados de una creciente agresividad que amenazaba con afectar al propio Kodam. Ante ésta situación, el corazón del bosque cortó los vínculos simbióticos que lo unían a los Frilyr, y tras la derrota   y retirada de los Novan Darh, Nöel y sus elegidos partieron tras el enemigo con intención de exterminarlos... lo cual fue un gran error.

Los Novan Darh eran muchos más de los que habían esperado en un principio y sin la protección del bosque, los Vosam (Caídos) de Nöel fueron aplastados sin un atisbo de misericordia.  Los pocos supervivientes se vieron obligados a huir hacia el sureste perseguidos por legiones de esclavos Atisiv que amenazaban con exterminarlos por completo. Y en las colinas Drinn, entre las estatuas megalíticas dejadas por seres de otros tiempos y las ruinas selladas a lugares ignotos que nadie debería profanar, se refugiaron en las profundas y laberínticas cuevas donde aprendieron a sobrevivir perdiendo la vista pero desarrollando un agudo sentido del oído y el olfato. En aquellas inhospitas cavernas sus cuerpos languidecieron y se volvieron pálidos, no dejaron nunca de "tallar" sus orejas en memoria de los caídos pero olvidaron el Kodam y su opresiva religión a cambio de los secretos que albergaban las profundidades de su nuevo hogar.

Allí encontraron la Filoma y ésta les aceptó erosionando su afinidad con la energía natural y nublando sus mentes. Hoy en día los Vosam Frilyr honran el legado de Nöel preservando los secretos de su maestro y atesorando los dones de la Filoma en una suerte de sociedad tribal bajo el mando del descendiente directo del legendario líder, al cual  se le otorga una importancia cuasidivina. El odio de los Vosam hacia los Atisiv y los Novan Darh es legendario y una furia antinatural se apodera de ellos cuando combaten con sus enemigos jurados. Tampoco guardan gran aprecio hacia sus hermanos Frilyr a los cuales consideran unos necios ignorantes de la verdad del mundo... sin embargo, es necesario destacar que los Vosam si tienen buenas relaciones con los Sote de Tres Ciudades gracias al comercio de Filoma y a los valiosos "regalos" que las ciudades han ofrecido a los "Señores de las Colinas".

-Kemanh Frilyr (Vástagos del Yermo): Cuando los Vosam abandonaron el bosque tras los reptilianos y los Atisiv, los Frilyr se percataron de la terrible situación que afrontaban. Pues al perder la simbiosis con el Kodam, el bosque comenzaba a mostrarse hostil contra sus anteriores protegidos y tras las primeras muertes, ni ancianos ni druidas conocían la solución a aquella terrible situación. Además, la agresividad adquirida por los Frilyr comenzaba a hacerse notar en la pacífica sociedad de los hijos del bosque, desembocando en una tensión ideológica y social que amenazaba con desencadenar la primera guerra civil que la especie veía desde los tiempos antiguos.

Por fortuna, un "guerrero" conocido como "Pacificador" ofreció una solución alternativa: Los Frilyr con tendencias violentas abandonarían el bosque y buscarían un nuevo destino en el Yermo... y el resto permanecería en el bosque, donde buscarían una solución al mal que aquejaba a los Frilyr. La propuesta fue aceptada por muchos y tras una solemne despedida, los Kemanh Frilyr abandonaron las lindes del gran bosque Danokon Kodam y se encaminaron hacia el sur del yermo.

Donde se toparon con los Novan Darh y los Atisiv. Como puede imaginarse, ambos bandos presentaron batalla y los supervivientes de la cruenta lucha encabezados por Pacificador alcanzaron el Cinto de Levas y contemplaron por vez primera el Desierto del Espíritu. A lo largo del siglo siguiente, los Kemanh Frilyr se esparcieron formando pequeñas comunidades nómadas por todo el yermo, respetando la máxima ancestral de su raza: Libre por completo hasta que libremente decida lo contrario. Estableciendo relaciones comerciales con diversos pueblos, desenterrando tecnología del pasado para los Dosii y guerreando con Novan Darh y Atisiv.

Debido a ésta forma de vida, el amor a lo desconocido y la aventura siempre están presentes en un Kemanh Frilyr. El emprendimiento comercial, la tolerancia racial, su interés en "lo que sucede en el mundo" y su afinidad por la magia les han ganado una reputación de gente sólida y fiable, con la que, en definitiva, se pueden hacer negocios. Físicamente son más bajos que el resto de Frilyr y las tallas de sus orejas más relajadas y menos pronunciadas que las de sus hermanos. Además han desarrollado un agudo gusto por "disfrutar de la vida" que se refleja en sus costumbres y en su sociedad nómada pero ante todo en su respeto absoluto por la cortesía y la hospitalidad con aquellos que consideran sus amigos o huéspedes.

 

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05/02/2018, 00:20
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KABZAJHIM. La Casa de Todos.

Pasa buen desconocido y se bienvenido... abstenganse los malvados. Entra, toma asiento y bebe y descansa donde una vez solo hubo arena y donde yo, tu ya convertido en polvo benefactor, erigió éste paraiso para dar manifestación física a la palabra Compasión.

Así habló Qöz Jredrosa, padre de la prosperidad y benefactor del Yermo. Que su nombre perdure en la gloria!

Éstas palabras grabadas en polvo de oro por en cada una de las cuatro puertas principales de la ciudad, resumen de forma efectiva la filosofía de vida imperante en el mayor de los núcleos comerciales de todo el Yermo. Tanto es así, que se suele decir popularmente que en Kabzajhim no existe la pobreza, el hambre o el dolor y que todos son prósperos por igual. Lo cual no es estrictamente falso pero posee grandes matices, como veremos a continuación.

Físicamente la ciudad se asienta en una ubicación que antaño se llamó "el valle de los muertos" a causa de la extrema peligrosidad que comportaba cruzar dicho paraje y las incontables caravanas que se perdieron a manos de las violentas tormentas, los bandidos o los temidos Lokur Kassaim que infestaban el lugar. Sin embargo, Qöz Jredrosa fue muy explícito sobre la ubicación exacta de su futura ciudad y ofreció una suma exhorbitante a aquellos capaces de pacificar el valle y convertirlo en un lugar seguro para la construcción de la que llamó " La ciudad más justa del mundo".

En consecuencia, las célebres compañías mercenarias de las Salamandras y los hijos de la montaña bañaron de fuego y arrasaron el lugar hasta convertirlo realmente en un lugar totalmente desprovisto de vida. Sobre aquel erial, los alquimistas comenzaron a trabajar durante diez largos años para fertilizar el suelo en busca del mejor ambiente posible sobre el que se emplazarían los bellos jardines, fuentes y bosquecillos que aún a día de hoy cubren gran parte de las áreas de refresco de la ciudad.

Únicamente tres grandes edificios permanentes fueron construidos para perdurar en Kabzajhim: A saber, la casa de la moneda (Donde se acumulan los bienes monetarios al estilo de un banco usual), el palacio del valor (Donde se discuten y disputan los valores regulados de todas las mercancías que recorren la Gran Calzada, además de los impuestos sobre cada material y la cuantía de los peajes) y el hogar de la compasión  (Donde se atienden a los enfermos y se vela por los inválidos que no pueden mantenerse a si mismos). El resto de estructuras que componen la gigantesca ciudad son tiendas ( de tamaño muy variable, desde pequeñas yurtas esféricas a gigantescos pabellones de decenas de mástiles) y almacenes subterráneos en los que se guardan todas las mercancías que llegan a la ciudad. Por éste motivo, Kabzajhim no ha dejado de crecer y se calcula que atravesarla entera podría requerir no menos de tres jornadas de viaje hasta alcanzar el otro extremo de la ciudad.

Para mantener el orden en un lugar así, una férrea casta de administradores reconocidos por portar recargados turbantes carmesís toma nota de todo el tráfico entrante de la ciudad y asigna parcelas de estancia, zonas de comercio y almacenes en función de la generosidad de la donación efectuada al entrar en la ciudad. Aunque hay que decir que no es necesario pagar con moneda o mercancías, pues la información también es un bien comerciable gracias a los numerosos puestos de confidencias distribuidos por toda la ciudad.

Dentro de Kabzajhim, la violencia de carácter letal está penada con la expulsión permanente y el embargo de mercancías en forma de severas multas. Sin embargo, las peleas son frecuentes y la lucha deportiva un entretenimiento siempre en alza en un mercado colmado de distracciones que siempre son bienvenidas entre negociaciones. La prostitución, la drogadicción y el juego son actividades reguladas y aquellos que las ofrecen poseen el mismo estatus que cualquier otro ciudadano. La única excepción es el esclavismo, que está severamente prohibido y penado con la pena de expulsión. No obstante, existe un lucrativo mercado a extramuros de la ciudad donde todo lo prohibido tiene un precio y a pesar de haber sido desmantelado en varias ocasiones por los severos Kamahli (Guardia de la ciudad, juez, jurado y verdugo adiestrados por los mismísimos Najha Bardem para ser guerreros mortíferos.), Kabbalha siempre resurge en algún lugar remoto como una infección hasta que es sofocado de nuevo.

El gobierno de la ciudad está gestionado aparte de por los descendientes directos de Qöz Jredrosa, por las primeras familias humildes que fueron rescatadas por el magnate y habitaron la ciudad desde sus inicios. A raíz de ésto, el consejo actúa con eficacia y no menos generosidad a la hora de gestionar la gigantesca urbe mutante que sostienen "los infinitos". Éste nutrido grupo de letrados está conformado por economistas y eruditos que trabajan frenéticamente en la imposible tarea de instaurar una estabilidad burocrática eficaz y sencilla. Incluso los Falkram tienen auténticos problemas de ansiedad al vislumbrar la titánica tarea de contabilidad que afronta cada segundo la ciudad.

Lo que nos lleva a que ningún ciudadano o visitante de Kabzajhim es pobre, pues el hogar de la compasión y los infinitos valoran individualmente cada caso y asignan una cuantía mensual y unos determinados bienes comunitarios a todo aquel necesitado de ellos. Realizar prácticas fraudulentas en éstos asuntos es algo penado con la expulsión permanente de la ciudad y la vergüenza para toda su casa y sus descendientes de al menos tres generaciones.

La Gran Calzada atraviesa Kabzajhim en su totalidad, partiendo la ciudad en dos y ofreciendo una estratégica colocación de bienes y servicios con el objetivo de deslumbrar a los que la pernoctan e incitarles a hacer escala en la que es llamada por muchos como " la mayor de las maravillas".