Partida Rol por web

Las Lindes del Tiempo

Tiempo de Poder

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21/09/2017, 16:24
Director

FORMA.

El silencio reinaba en el despacho del Maestro Hechicero a pesar de que en el mismo se hallaban más de veinte personas: Una de ellas fulminando al resto con la mirada y el resto tratando de resistir la escrutadora e incisiva presencia de su inquisitivo superior.

La garra huesuda  del anciano hechicero apuntó hacia una hembra Grell Keen de la segunda fila y le siguió una chirriante y jocosa voz de un marcado acento Kavoshi:

-Tu, chica. Si tu! Ven, acércate!- exigió con impaciencia. No estaba acostumbrado a repetir las cosas dos veces y menos a sucios salvajes de las montañas... pero en fin, pronto aprenderían a bailar a su son o los expulsaría de la academia sin derecho a reembolso de matrícula.

-Dime, chica... que haces aquí?-

-Maestro, mi nombre dado por mis padres y bendecido por los Ancestros es...- El anciano chasqueó la lengua con impaciencia y una mueca de enfado crispó su rostro. "No, más rituales de presentación no!"

-No te he preguntado por tu nombre chica. Sólo qué haces aquí, en esta academia, ocupando mi tiempo.- La orgullosa hembra Grell Keen se ruborizó pero permaneció en silencio, consciente de que no podía regresar a casa con las manos vacías. La tribu necesitaba su ayuda... y ella guardaría silencio por la tribu.

-He venido a aprender más acerca de la Magia- respondió al fin, esforzándose por ocultar el enfado en su voz. -Entonces lárgate- sentenció el anciano con rotundidad -coge tus cosas y abandona éste sagrado lugar dedicado a la Hechicería! A que esperas?! Fuera he dicho! Largo de aquí!- amenazo tras alzarse de su mullida butaca y fulminar con todo su odio y desprecio acumulado durante el día a la débil hembra bárbara.

El resto de la clase se componía de estatuas de rostro indescifrable. Sin embargo, Mara no estaba dispuesta a soportar semejante trato por parte de un sucio Novan Darh... por muy Maestro Hechicero que fuese. El primer puñetazo acertó al anciano en el morro y lo devolvió de vuelta al sillón, donde ladeó la cabeza aturdido. -No toleraré por mi honor que se me hable como a una sirvienta Kadeem en un lupanar! Levantad anciano hechicero que ahora veréis algo de mi "magia"!- amenazó a gritos a la tambaleante figura que se incorporaba sonriente.

-¿Que és lo más importante de la Hechicería, chicas y chicos?- cuestionó ignorando por completo a la enardecida hembra bárbara, que desconcertada, vacilaba entre continuar con la pelea o contestar a la preguntar de su maestro.

Las estatuas cobraron vida y comenzaron primero a murmurar y más tarde a dar respuestas más o menos afortunadas.

-El Poder!-     -La Disciplina!    -La Voluntad...   -la fuerza...   -La Fuerza!   -El Cristalis   -La Inteligencia!     -el coraje...    -La Fuerza!    -El deseo.   -La paz mental...

El anciano Novan Darh permaneció en silencio hasta que las respuestas se acallaron y sólo entonces, su chirriante voz resonó en la sala.

-Imbéciles! Débiles mentales! Panda de inútiles sin madre! Ésto es horrible! Horrible!- despotricó hasta que estuvo satisfecho sin que nadie, siquiera la  Grell Keen, abandonase su rol de estatua indescifrable.

-No estamos aquí para aprender la aburrida hermética oculta en los putos grimorios! Ni tampoco para dejarnos arrastrar por nuestra parte animal y ponernos a follar entre nosotros! Y que yo sepa, ninguno ha sido convertido en una bomba andante tocada por el caos elemental por lo que no sé a que vienen esas putas respuestas! Estamos aquí para aprender el arte de la Danza del Dragón! Lo que vosotros llamáis de forma vulgar Hechicería y que a partir de ahora llamaréis "Ars Darh" o Danza del Dragón si queréis seguir conservando vuestra puta cabeza!-

Silencio absoluto. Había tanto que decir pero tan poco que contar que no merecía la pena ser expulsado por ello. -¡Y como estamos aprendiendo la Danza del Dragón, sólo hay una cosa que importe en ésta delicada arte! ¡Ni la fuerza ni los conocimientos ni el poder son la clave para bailar con decisión y elegancia! No buscáis aplastar a vuestros enemigos! Queréis humillarlos! Mostrarles que vuestra danza es superior a sus Energías! No os sirve la voluntad! Ni tampoco la inteligencia! Pues en la danza sólo hay una cosa que importe!-

Permaneció en silencio, contemplando largamente los rostros de aquellos inútiles que se hacían llamar alumnos. Había llegado el momento de que contemplaran lo que realmente eran las Energías.

-Y esa cosa es... La Forma!- concluyó al tiempo que se materializaba en el otro extremo de la clase con un parpadeo. La clase lo observó muda de fascinación y el maestro aprovechó el silencio para continuar. -Si hubiera utilizado la fuerza Druídica, se habría formado un portal enorme que todos hubieseis visto y por tanto, habríais adivinado mis intenciones... Pero si uso la Forma en lugar de la fuerza, puedo hacer cosas muchísimo más útiles de manera sutil. Por ejemplo...-

Un parpadeo más tarde, la clase había terminado y el anciano Novan Darh se recostaba satisfecho en su lecho de plumas, dentro de su cámara privada, cinco pisos más arriba de la sala en la que hacía unos segundos había dejado atónitos a unos alumnos que se preguntaron el resto del día qué Atisivs había pasado.

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22/09/2017, 14:33
Director

SOBRE LAS ENERGÍAS.

 

Representación de los Sabios y la Fuente de la Luz.

Se cuenta que antes de que los Sabios fueran escupidos al mundo por los Padres, el Espíritu, fuente de energía primigenia llegada de las estrellas. Descendió a la roca inerte que entonces era Kemanh y se enterró en su núcleo, buscando la respuesta a misterios insondables que no atañen a Sabios ni mortales. Otros dicen que fueron los propios Padres los que arrojaron el Espíritu a Kemanh como castigo por sus crímenes a una existencia de fuego y dolor eterno... y no faltan quienes aseguran que el propio Espíritu es la masa energética primigenia conocida como "Los Padres". Y que de su infinito poder, surgieron los "Sabios" y todas las cosas que son, fueron y serán.

Sea como sea, lo cierto es que desde tiempos inmemoriales doce grandes fuentes de energía elemental han alimentado el mundo. Doce que en realidad son una, pues todas pertenecen al Espíritu y de nuevo, en este punto podemos encontrar explicaciones para todos los gustos. Algunos dicen que las fuentes son la representación pura de poder que dio a luz a los doce Sabios encargados de guardar el mundo. Otros postulan que las fuentes actúan como los espiráculos de las ballenas del mar del norte, siendo las fuentes respiraderos por los que la energía del espíritu se disgrega por el espacio... y nuevamente no faltan los que garantizan que las fuentes son el regalo del Espíritu a todos sus hijos por el mero hecho de existir como reflejo de su conciencia infinita.

Y nuevamente, sea como sea, lo único que se puede asegurar al respecto es que con la caída del Puño de Dios, las Fuentes del Espíritu se secaron por completo. Lo que para un mundo en el que el progreso y el poder se determinaba por quien poseyera las fuentes... significó el apocalipsis tras el apocalipsis.

La energía de las fuentes alimentaba el principio fundamental del "Motor de Ugnin" (La base más rudimentaria de la tecnología) y sin ella, el Mundo Antiguo se desmoronó como un castillo de naipes en todos los sentidos: Millones de seres conectados a la ID Vita (Internet+Realidad Virtual+No Cuerpo físico) durante generaciones fueron violentamente arrancados del paraíso y arrojados al infierno, la maquinaria más compleja estalló en mil pedazos por la terrible sobrecarga y la más simple enmudeció para siempre, los que recibieron el don de la comunión con la energía y el Grall fueron obliterados en cuerpo, mente y espíritu...

Sin las fuentes, los supervivientes al Puño de Dios avanzaron a ciegas como niños perdidos por un mundo que ya no era suyo. Los que poseían el don de la magia sufrían a menudo la lacra de la locura a causa del caos elemental que asolaba el Desierto del Espíritu. Muchos vagabundearon enloquecidos desatando sus poderes erráticamente hasta que la energía los consumía o el mundo acababa con ellos y la mayoría no conocía forma alguna de suprimir el don que ahora era la peor de las maldiciones. Sin embargo, los primeros en alcanzar el Yermo descubrieron que al menos cinco de los Sabios habían sobrevivido y que en aquel remoto lugar, desolado pero habitable, la enloquecedora influencia del Espíritu y el caos elemental eran misteriosamente mitigadas hasta desaparecer casi por completo.

Sin el poder de las fuentes, alcanzar el nivel que los antiguos habían obtenido en el dominio de las Energías era poco más que una fantasía inalcanzable. Pues el don se había convertido en una terrible carga, peligrosa e impredecible más allá de toda duda y que, si no se sometía a tiempo, garantizaba la destrucción del individuo.

En eso se había tornado el mayor regalo del Espíritu.

Desierto del Espíritu

 

 

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28/09/2017, 13:09
Director

CRISTALIS.

Ahora bien, aunque las fuentes se habían secado por completo, la energía prisionera bajo la tierra quebró la corteza en brutales erupciones mágicas que arrasaron todo a su paso: Las tierras heladas del norte fueron tragadas por lndómitos océanos, sepultando civilizaciones enteras bajo las aguas y ocultando sus secretos. Grandes volcanes estallaron derramando los hirvientes magmas y vapores por la tierra, calcinando y devastando la tierra como heraldos del fin del mundo...

Y el caos elemental, nacido de la energía bruta de las fuentes, se propagó en terribles tormentas que azotaron Kemanh durante siglos. Lentamente, la energía caótica comenzó a materializarse en recipientes físicos que eran atraídos por sus semejantes. Así, el caos elemental fue diluyéndose poco a poco hasta quedar reducido a un insidioso susurro siempre presente en las mentes de aquellos tocados por el don. Las energía abandonaron sus vibraciones descontroladas y recobraron una armonía común, separándose de nuevo en doce flujos bien diferenciados, que con el paso del tiempo formaron pequeños manantiales energéticos donde los elementos eran más fuertes.

Aunque nunca fueron más que una débil y temblorosa sombra de lo que habían sido cuando las fuentes manaban con fuerza y el Espíritu esparcía su regalo entre los habitantes de Kemanh.

Los manantiales elementales son conocidos con el nombre de Cristalis y aunque su aspecto físico varía enormemente, todos ellos pertenecen al reino mineral y comparten una fuerte aura que refleja su propia naturaleza. De ésta forma, los Cristalis se hayan dispersos por todo el mundo, siempre cercanos a las mayores concentraciones de energía elemental. En el Yermo, su proceso de formación, cantidad y pureza han sido motivos de debate y arduo estudio por eruditos de todas las especies. El único informe oficial consensuado y establecido tras tres siglos de estudio e investigación determina:

-Que los Cristalis parecen formarse en la cercanía de un elemento y que su pureza es mayor cuanto mayor sea la acumulación de dicho elemento.

-Que las acumulaciones elementales no se rigen por principios concretos y por ello es posible encontrar Cristalis en casi cualquier parte (Posible, no probable).

-Que la interacción entre el usuario y el cristal se produce al hermanar las vibraciones energéticas, lo que permite al usuario integrar dentro de sí el poder del cristal (Integración de Melkhoz.)

-Que los elementos compatibles permiten una sinergia con el usuario y pueden combinar sus efectos. En cambio, los incompatible anulan la integración usuario-Cristalis, (Integración de Melkhoz) aunque siguen aportando su energía para el uso del Poder.

-Que la integración usuario-Cristalis puede provocar cambios en la mente del usuario si la potencia y pureza del elemento y la cantidad de poder empleada son excesivos.

-Que sin las fuentes elementales, el uso de Cristalis es casi obligado para emplear el Poder si el usuario no desea arriesgarse a caer bajo la influencia del Caos Elemental.

Aún así, queda mucho por hacer y los enigmas del Cristalis permanecen ocultos a la espera de que alguien revele su auténtico potencial. O al menos así lo afirman los eruditos de la Academia.

Doce son los elementos que representaban cada una de las fuentes energéticas que bañaban el mundo con el obsequio del Espíritu. Por tanto, doce son los tipos de Cristalis que señalan las concentraciones elementales escindidas del caos elemental por todo el mundo:

Bozom Dovakam (Fuego)
Los cristales de fuego desprenden un fulgor carmesí y un calor intenso antes de Extinguirse. A mayor pureza, mayor brillo y calor desprenden. Es posible encontrar cristales menores en las brasas de un incendio o una hoguera. Los Bozom Dovakam rechazan el Agua y el Frío y aceptan de buen grado el viento.

Russalka Yahari (Agua)
Los cristales de agua sólo son sólidos en altas concentraciones, presentando un aspecto similar al de una perla viscosa de tonalidades azules cambiantes. Al Extinguirse, se tornan agua y es posible hallar cristales menores en playas, ríos y lagos. Russalka Yahari no toleran el Fuego ni la Tierra aunque aceptan de buen grado el Frío.

Thrordra (Tierra)
Los cristales de tierra aparecen como yacimientos minerales en formas variables de pureza, pudiendo ser confudidos con minerales comunes ante ojos inexpertos. Al Extinguirse, se tornan minerales corrientes y aunque es posible encontrar cristales menores a pocos palmos de la superficie, la pureza parece estar relacionada con la profundidad. Los Thrordra no toleran el Agua, el Viento y el Rayo y tampoco reaccionan positivamente con ningún elemento a excepción de la Dimensión.

Alte Nadonam (Aire)
Los lugares altos  y ventosos son yacimientos ideales para los cristales del viento, aunque su apariencia ingrávida y delicada, similar a una pequeña pluma semitransparente, puede confundir a los inexpertos con suma facilidad. Alte Nadonam menores revolotean arrastrados por las suaves brisas y todos ellos, sin importar su pureza, rechazan la Tierra y la Sombra. Simpatizando en su lugar con el Fuego, el Frío y el Tiempo.

Árasder (Rayo)
Los cristales de rayo son breves, frágiles y tremendamente destructivos en consonancia con su elemento.A diferencia del resto, poseen una vida útil limitada y se Extinguen en una brusca liberación elemental al llegar ésta a su fin. Árasder desprenden un aura de electricidad estática variable según su pureza que se va acentuando hasta el momento de la Extinción. Además, son incompatibles con la Tierra y no poseen una sinergia especial con ningún elemento.

Crissem Zero (Frío)
Los cristales menores de frío se manifiestan en las primeras nevadas invernales y su pureza se incrementa cuanto más cruda y longeva sea la estación. De esta forma, los Crissem Zero son relativamente fáciles de reconocer y hallar por el intenso helor que desprenden y por la extraña peculiaridad única de que pueden "cultivarse" en los cuerpos de usuarios muertos por congelación (Aunque sólo en purezas menores). Los Crissem Zero están hermanados con el Agua y el Frío y son antagónicos al Fuego.

Vastumbría (Sombra)
Los cristales de la sombra sólo crecen al abrigo de la luz y son fácilmente reconocidos por sus reflejos hipnóticos y el curioso hecho de que son mucho más pesados de lo que parecen. No existen referencias claras a su ubicación, ni siquiera de sus variantes menores... pero sí se sabe que parece verse atraídos por las emociones de las especies inteligentes, aunque no se tenga claro el por qué. Sea como sea, los Vastumbría son incompatibles con la Luz y el Aire, en cambio, reaccionan positivamente con la Dimensión y el Tiempo.

Koiki Lura (Luz)
Los cristales de la luz son un enigma en si mismos. Pues por un lado, se desconoce su proceso de formación o competencia elemental (Ya que la luz es el motor de la entropía) pero a un tiempo, es posible hallar cristales menores en las tormentas del Desierto del Espíritu. Sin embargo, su fragilidad extrema y su volatilidad los convierten en poco atractivos para el usuario medio... a pesar de su hermoso aspecto de luz cristalizada. La luz siente repulsión por la Sombra y no reacciona positivamente con ningún elemento a excepción del Rayo.

Tae (Vida)
Los cristales de la vida son conglomerados fangosos surgidos de la unión de los ocho elementos anteriores. Antaño, la energía de la fuente de la vida era venerada y utilizada en pro del desarrollo de la vida... ahora los cristales de Tae son poderosos mutágenos que pueden retorcer las leyes de la evolución a su caótico antojo. No hay registros de donde obtener cristales menores de Tae puesto que ésta energía no reacciona ni rechaza a ninguna otra.

Xov Phyr (Tiempo)
El elemento Tiempo es evasivo, sutil y extremadamente relativo. Y como no puede ser de otra forma, sus cristales reflejan éstas cualidades en su forma de lámina y su ausencia absoluta de color. Dicen que además, todos ellos desprenden un aura de antigüedad que se aferra al usuario y cambia su percepción del mundo para siempre... sea como sea, no se conocen emplazamientos concretos en los que hallar Xov Phyr independientemente de su pureza. Los Xov Phyr congenian con la Sombra y el Airey rechazan al Espíritu y la Dimensión.

Caldac Barreros (Dimensión)
La dimensión da forma a los futuros emplazamientos de los mundos y crea las conexiones que hacen posibles los viajes entre ellos. Ésta naturaleza es algo que se refleja en los afilados cristales verde intenso en forma de una sensación de desplazamiento variable según la pureza del cristal. Se desconoce la ubicación de cualquier rastro de Dimensión más allá de que está por todas partes y eso imposibilita cualquier tipo de rastreo. Los Caldac Barreros son compatibles con la Sombra y la Tierra e incompatibles con el Tiempo y el Espíritu.

Aeios Kemanh (Espíritu)
Si el Tae es la vida, el Aeios es la voluntad que mueve esa vida. De las doce fuentes, la fuente del Espíritu era la más venerada y la más restringida... pues su poder era capaz de destruir por completo el mundo y a todos los que lo habitaban. La existencia de los Aeios Kemanh es hipotética, pues nadie jamás ha localizado siquiera un fragmento menor de un cristal del Espíritu. Aún así, las teorías más aceptadas sostienen que serían compatibles con todos los Elementos a excepción del Tiempo y la Dimensión.
Que ésto sea cierto o no... es algo que no puedo desmentir ni confirmar.

 

Sobre el uso de los Cristalis, sin importar su tipo o pureza, podemos dar unas directrices comunes que serán de ayuda para todo usuario medio. Y aunque es posible que existan variantes en las distintas Formas (Que veremos más adelante) a la hora del uso del Poder... éstas son las pautas aprobadas por la Academia que todos los recién llegados deben asimilar antes de elegir o ser elegidos por una de las Formas:

-El cristal debe estar en contacto directo con el cuerpo del Usuario. De lo contrario, no será posible la Integración.

-La mente del Usuario debe focalizarse en el Poder y a un tiempo en el Elemento que va a utilizar. Debe comprender el Elemento, debe identificarse con él y debe estar en armonía con sus vibraciones... o sufrirá. Por éste motivo, los usuarios suelen centrarse en un único Elemento o en dos a lo sumo para mejorar las probabilidades de la Integración.

-Los Elementos usados recientemente o muy a menudo pueden dejar improntas energéticas que afectan a las compatibilidades.

-Es posible llevar cualquier número de cristales encima pero se recomienda no entremezclar demasiados Elementos. Con que uno sólo de ellos sea incompatible... la Integración fallará.

Y como último consejo y referencia sobre el tema antes de continuar y hablar del Poder, mencionar que la pureza de los cristales sólo valora la carga elemental. Es decir, que si uno reúne suficientes cristales menores de cualquier elemento, puede "cultivar" un cristal de potencia mayor. Aunque ya advierto que esto tiene sus riesgos.

 

Notas de juego

A EFECTOS DE JUEGO:

En términos de mecánicas, los Cristalis y las Formas (De las cuales hablaremos a continuación) nos otorgan dados de ventaja con los que enfrentaremos Los Susurros del Caos Elemental. Es decir, la oposición que hallaremos siempre que querramos usar nuestro Poder.

El proceso es sencillo. Se trata de una tirada normal con un Rasgo mágico (Normalmente haciendo referencia a tu Poder) que suma:

-Dados de ventaja (Otorgados por la Forma y el Cristalis)

VS

Los Susurros del Caos Elemental (Dados de Oposición que representan la naturaleza peligrosa de éstas Artes)

Pero además, los Cristalis potencian nuestros Poderes con Auras (Beneficiosas o Destructivas) dependiendo de su Pureza. La cual va del 1 al 4.

1 para Cristalis menores y 4 para corazones elementales.

Además, la Pureza también determina cuantos hechizos puedes lanzar antes de que el cristal se Extinga (Pierda su poder)

1-1      2-4     3-8      4-16      esa es la progresión Pureza=Uso de Hechizos antes de Extinción.

También se pueden lanzar hechizos/usar Poder (Es lo mismo) sin Cristalis... pero perderéis esas jugosas Auras y dados de ventaja.

Saludos!

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01/10/2017, 02:40
Director

PODER

Entonces, juzgo que ha llegado el momento de hablar del asunto principal que nos trae aquí: El Poder. El Poder, el Don, el beso de Aeios o simplemente la Magia (Nombre erróneo, por cierto) son nombres con los que se denomina al regalo del Espíritu. Es decir, la habilidad innata de controlar el potencial del espíritu que reside en nuestro interior, aquello que los no-usuarios y el vulgo conocen como alma (De nuevo un término erróneo). Éste potencial, con la debida instrucción y formación, puede otorgar al usuario un manejo consciente sobre su habilidad que sin éste proceso sería con mucha suerte fragmentado y confuso.
Por tanto, cabe destacar que el Poder posee tantas formas y manifestaciones como usuarios existen en el mundo. Y el único rasgo que todas las variables comparten es que extraen la energía del medio y utilizan el espíritu del usuario como filtro para manifestar el Poder como acción extraordinaria que rompe las leyes fundamentales de la realidad. O al menos de la realidad de los seres materiales inferiores como somos los moradores del Yermo... quizás los Sabios tengan otra percepción de este proceso pero éste viejo erudito unicamente puede hablar de sus propias experiencias.
Y visto desde ellas, remataré diciendo que el Poder es un don... pero también una carga que nos hace vulnerables al caos elemental que pugna ciegamente por arrastrarnos a un terrible destino, que por suerte, muchos podemos evitar gracias a los medios académicos de los que disponemos a día de hoy.

 

Notas de juego

A EFECTOS DE JUEGO:

La adquisición de si uno posee el Don es algo libre. Es decir, no está sujeto a ninguna regla más allá de la elección del jugador. Pero esto tiene matices:

Ser un "Mago" (Son Usuarios pero le vamos a llamar magos porque lo que hacen es magia) tiene cosas buenas y cosas malas:

Cosas Buenas:

-Tienes 1 Poder generado aleatoriamente (Pero tienes 3 Tiradas) y con él haces lo que te salga de los huevos. Es decir, no hay lista de hechizos ni patrones... tu usas tu poder según te llegue la imaginación dentro de la propia limitación del Poder.

-Es bastante interesante llevar a un mago titulado que ha pasado toda la vida entre pergaminos y quiere ver mundo. Pero también lo es llevar a alguien que no controla sus poderes o a alguien que cree que la magia te hace superior... Las posibilidades son mágicas.

-Puedes acceder con "más facilidad" a los secretos no tecnológicos de Kemanh, así como a los Lugares de Poder etc...

-A veces conlleva un mayor estatus social.

Cosas Malas:

-Los magos son para jugadores con imaginación. Una chusta de poder como Escalar puede exprimirse mucho si uno se lo toma en serio. Si el jugador no es persona de recursos el Poder será a veces más maldición que Don. Y un poder brutal tampoco es bueno necesariamente... a no ser que entendamos por bueno atraer la mirada de seres de poderes similares o superiores.

-El tema del Cristalis, el Caos Elemental y las Formas hacen que el mago sea complejo de llevar. Esto a nivel narrativo supone muchos detalles a tener en cuenta: La posibilidad de volverse loco y convertirse en una supernova arcana, el tener que llevar la cuenta de los usos y el siempre tener presente donde y en qué estado están los cristales... Oh! Y eso sin añadir las pautas que otorgan las formas a la hora de utilizar el Poder... Todo ello puede llegar a abrumar.

-Las cosas peligrosas suelen tener predilección por los magos. Es una regla fundamental no sólo del Yermo si no de casi cualquier juego que comporte magias. Además... nadie dijo que esos secretos fueran buenos...

-Dependiendo del lugar, de las etnias y del ambiente puedes ser considerado un paria (En Tres Ciudades ya os adelanto que es así, aunque con variaciones)

Dicho ésto y advertidos de lo que comporta. Voy a dejar 8 números aleatorios para determinar que Poder os toca. Elegid 1 en Off-Topic y os lo paso por privado.

82        50       26     15      60      61    66

El siguiente paso, es explicar como se utilizan lo poderes pero eso ya lo veremos en las Formas.

Saludos!

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05/10/2017, 17:04
Director

FORMAS DE PODER.

Y finalmente, buen lector, alcanzamos el mayor misterio referente a la manipulación de las Energías. Sobre este tema se podrían escribir bibliotecas enteras sin llegar a un entendimiento claro sobre lo que realmente son y como actúan las Formas de Poder... sin embargo, la información aquí dada será incompleta y por ello debo disculparme de antemano. No obstante, éste dúo de viejos eruditos intentará dar una explicación incompleta, aunque clarificada lo máximo posible, tanto al novato curioso como al reputado usuario con prisa. Sin más dilación, comencemos.

Las Formas de Poder, Vías del Alma, Caminos del Espíritu o simplemente las Seis Sendas, es el nombre que reciben las seis tradiciones académicas que lograron imponerse a la influencia del Caos Elemental tras la ruina del Mundo Antiguo. En si, cada una de ellas es completamente distinta y posee sus propios medios para someter la energía y facilitar la integración de Melkhoz de manera efectiva. Sin embargo, todas ellas comparten el rasgo común de que sus procesos y métodos requieren una cierta afinidad natural... es decir, que hay individuos que nacen más propensos a ser elegidos por una de las Vías (A veces en contra de su voluntad) que a elegir voluntariamente que camino seguir.

Sin embargo, es necesario reseñar que la integración de Melkhoz y el uso de Poder es posible sin la obligatoria aplicación de uno de los Seis Caminos. Sin embargo, realizar ésta temeraria acción dispara las posibilidades de verse arrastrado a la influencia del caos elemental. Por no mencionar que pueden producirse quemaduras de almas con secuelas permanentes. Aún así, momentos desesperados requieren medidas desesperadas... y no siempre es posible activar satisfactoriamente la Senda.  Mesura y buen juicio! Esa es la única pauta que podemos ofrecer desde nuestra experiencia.

Como ya se ha dicho, las Vías difieren mucho en sus pautas, métodos, instrumentos y medios de actuación... pero todas ellas comparten el mismo fin: Salvaguardar al usuario de daños espirituales mayores. Por desgracia, ésto no es siempre posible y antes de continuar con la presentación de las Formas, haré un inciso para hablar brevemente de los peligros de la manipulación energética.

El caos elemental es como se conoce a la perturbación resultante a la sequía de las fuentes. Si lo compararamos con una fuente de agua, sería como si las aguas se hubieran alzado por el cielo y hubieran tomado la forma de gigantescos torbellinos, arrastrando a todos aquellos provistos del Don. Las formas, serían como anclas espirituales que salvaron a sus desconocidos creadores.

La energía resultante terminó por materializarse en el Cristalis pero aún así, la influencia del caos elemental representaba un gran peligro para los portadores del Don. Por ello, el desarrollo de los Seis Caminos se prolonga incluso hoy en día, preparándose para la caída del segundo Puño y el retorno del Caos. Tras la llegada al Yermo y la fundación de la Academia, el estudio del Caos Elemental se tornó en un asunto de importancia capital. Sin embargo, lento es el progreso y lo poco que se sabe de esta enloquecedora fuerza es lo siguiente:

-El caos elemental distorsiona y contamina el Espíritu del usuario, induciendo la locura y dotándole de unos poderes más allá de su máximo potencial.

-El Marcado comienza a desarrollar una afinidad inusual hacia un tipo de Cristalis... y con el tiempo, esa manifestación será física hasta cambiar por completo su apariencia. Algunos círculos sotienen que el Paladín Kaldam debe sus poderes a ser un Marcado del Espíritu. De ser así, sería el primer caso verificado de manifestación de corrupción en la propia energía.

-La influencia del caos elemental se ve eliminada casi por completo en el Yermo. En el desierto del Espíritu, sin embargo, las tormentas de energía y la presencia del caos es máxima. Por lo que este lugar supone un destino peor que la muerte para todo portador del Don. La razón de esta atenuación es desconocida... aunque la teoría más sólida parece apuntar a la presencia de los Sabios y su misteriosa relación con el Cristalis.

No obstante, aunque pudiera parecerlo, el caos elemental no es el único peligro al que deben hacer frente los portadores del Don. Las quemaduras espirituales son si acaso más comunes que la marca del caos pero aún así, se advierte más a los novatos de los peligros de no caer en la locura que en la grata satisfacción de una profunda quemadura espiritual.

Las quemaduras producen una sensación placentera, de liberación y una somnolencia agradable. El mundo parece nublarse y difuminarse y todo es más feliz... aunque en realidad, el espíritu del portador se está dañando (O desintegrando en el peor de los casos) de forma casi irreparable. Ésto puede afectar física y mentalmente al sujeto, dificultando la Integración de Melkhoz y convirtiéndolo en presa fácil para la marca del caos elemental.

Las quemaduras pueden producirse por un abuso en el uso del Poder (Estado de Éxtasis), una sobrecarga de Cristalis (Descarga Elemental), la influencia reiterada del caos (Marca del Caos) o simplemente por las fluctuaciones elementales de una zona (Almastada o Tormenta de Alma).

Éstos, brevemente, son los peligros más conocidos a los que se expone un usuario de Poder. Aclarado éste punto, regresemos con las Formas.

Hay miles de formas de explicar la relación directa entre las Seis Sendas, el espíritu y la propia energía. A cada cual más compleja y completa, tardando algunas tomos voluminosos enteros en explicar tan complejo concepto. Aquí optaremos por la forma más sencilla y simple que hemos podido encontrar. Si se desea profundizar en el tema, les aseguro que hay material más que suficiente para satisfacer toda su curiosidad.

 

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09/10/2017, 03:27
Director

Imaginemos la energía como un río. Un caudaloso e infinito río que es mar, charco, lago, pozo y nube al mismo tiempo. Un río que está por todas partes y en todas las escalas posibles, un río que mana por cada una de las cosas que nos rodean y que está repartido en doce corrientes, una por cada elemento. Sin embargo, todas ellas se componen de lo mismo y solo el lugar y la profundidad difieren entre ellas. El Espíritu ocupa la parte más profunda del río y el resto están entremezclados caoticamente sin llegar jamás a ocupar lugares concretos y fijos. Son corrientes móviles y mutables, es un caos terrible y elemental que anula todo intento de comprensión por parte del observador externo. El río no tiene principio ni fin, no tiene orillas ni caudal medible... es el todo y al mismo tiempo no es nada.

Indefinible sería la palabra más adecuada. Sólo lo ejemplificamos con ésta representación para poder siquiera darnos un término de vaga imaginación. Tal vez haya quedado claro... pero aún así, insistimos en ello.

Ahora planteemos al observador. Es decir, al Usuario de Poder. Éste es apenas un infante asomado a las aguas de éste peligroso lugar. Y sin guía, no tardará demasiado en resbalar y precipitarse a las aguas, donde se sellará su destino. Las Sendas instruyen sobre los peligros del río al infante y lo convierten en un precavido pescador que quizás pueda sacar un par de peces del río a lo largo de toda su vida sin perder su alma en el intento. Como ya hemos dicho, no es el simil más correcto ni completo... pero se entiende y eso es lo que importa.

Pasando a un lenguaje académico, las Formas de Poder son un conjunto de códigos y conductas destinadas a preparar al usuario contra los peligros que conlleva ser portador del Don. Hasta ahora existen seis caminos para alcanzar ese fin y reciben el nombre de: Hermética (Magia), Danza del Dragón (Hechicería), Beso del Caos (Caótica), Feral (Druídica), Gris (Necromancia) y Extraña (Ocultismo).

Realmente, serían éstas tradiciones las que deberían ser llamadas Magias. Pues es a lo que realmente alude ese incorrecto término dado por los habitantes del Yermo a las prácticas de los Usuarios de Poder. Aunque nosotros evitamos dicho vocablo por la gran carga de superstición que encierra... y el daño que ha causado a la reputación de la Academia.
Bien, aclarado este punto, hablemos de cada una de las Seis Sendas en profundidad:

 

Hermética (El dominio de la mente sobre la propia realidad y de la voluntad sobre el caos.)

Regresando a la comparación inicial, si la energía fuese un río y el usuario un pescador. Los Herméticos o "Magos" tratarían de pescar usando cubos y llenándolos de agua una y otra vez hasta dar con un pez. Ésta forma prima ante todo la inteligencia y la fuerza de voluntad como las cualidades de un usuario talentoso, empleándolas con efectividad y destreza a la hora de utilizar el Poder.

En este proceso, el usuario depende exclusivamente de un compendio de ripios y versos crípticos sin ningún sentido (Salvo para él mismo) llamado Grimorio. La lectura repetida y constante del grimorio como medio para trascender las barreras mentales y acceder al espíritu facilita la Integración de Melkhoz. Todo ello mediante la pura fuerza de voluntad apoyada por la férrea concentración perseguida durante largos años de sacrificado estudio.

Externamente, el usuario parece sumido en un trance profundo, aferrando el grimorio mientras murmura para si cientos de palabras por minuto en busca de la trascendencia mental deseada. Durante éste tiempo, el Hermético es muy vulnerable y requiere protección hasta que el proceso se completa. Momento en el que la energía acumulada se libera y el Poder se manifiesta con la fuerza deseada.

La gran ventaja de la Hermética radica en que el proceso de intento de Integración es ilimitado y puede prolongarse durante el tiempo necesario sin incurrir ningún peligro para el usuario. El peligro se haya en que perder la concentración durante éste proceso puede ser catastrófico si la energía es demasiada para la resistencia del usuario.

 

 

Danza del Dragón (Forma antes que fuerza. Baila con el agua en los cielos, sé la nube.)

Los hechiceros o Danzantes ven la representación del río como un todo indivisible. Y consideran que es posible extraer la energía necesaria para la Integración de Melkhoz renunciando al rol del pescador en pro de una interpretación mucho más sutil: Ser la nube.

La nube surge de la unión satisfactoria entre el Viento (La intención del Usuario) y el Agua (La energía superficial bruta) con el fin de conformar la Nube (El ambiente perfecto para la gestación del Poder). En la Nube, la energía resulta más manejable y se necesita un menor esfuerzo para alcanzar la Integración de Melkhoz con éxito. Y para ello, la mente del Danzante debe proyectar y visualizar de forma abstracta el complejo "oleaje" energético (Viento + Agua) y su posterior aislamiento.

Sin la aptitud para poder realizar el proceso anterior, la sutil Danza del Dragón es totalmente inútil e incomprensible para el usuario. Y hasta la fecha no se ha registrado caso alguno que confirme que es posible "aprender" la Danza del Dragón. Simplemente, o se posee una afinidad predeterminada o no es posible acceder a esta Senda de Poder.

Externamente, el usuario actúa con completa normalidad, ya que una vez conseguida la visualización es relativamente sencillo alcanzar la integración sin percances mayores. Sin embargo, es necesaria una gran concentración y comprensión de los conceptos del Agua, el Viento y la Nube para lograr establecer una visualización óptima. Y de nuevo, el neofito se encuentra con que no hay una sola indicación o camino correcto y definitivo para alcanzar dicha meta.

 

 

Beso del Caos (Salta. Si, ya sé que parece una locura... pero es el mejor camino! Salta! No pienses! Salta!)

Se dice que los magos caóticos son inmunes a la influencia del caos. Bueno, ésto no es del todo cierto... sin embargo, es innegable que poseen una resistencia significativa a los "accidentes mágicos" y a la insidiosa locura susurrante del caos. Si tomáramos de nuevo el simil del río, podríamos decir que los usuarios que abrazan la senda del Caos abandonan todo intento de pesca y simplemente se zambullen de un salto en la corriente... confiando en que su instinto les enseñe a nadar.

A efectos prácticos, se podría decir que la Senda del caos es la antisenda, pues reniega de todo control en busca del beneficio o la desgracia que otorga el azar al ponerse en manos del Espíritu. El proceso de Integración es rápido y al cantidad de poder desatada puede llegar a ser devastadora... pero a cambio, si el usuario se ve desbordado por una fuerza mayor a la que puede controlar, las consecuencias la mayoría de veces son fatales.

Externamente, el Cristalis de un usuario caótico brilla con más intensidad y el aura desatada es más espectacular. En caso de que el poder reunido sea excesivo para el espíritu del usuario, se produce una deflagración elemental espectacular que puede desintegrar por completo al usuario. Algo que he contemplado y que no resulta nada agradable de presenciar.

La Vía del Caos está abierta para todos aquellos que quieran recorrerla... ahora bien, no existen guías, maestros o tutores de ninguna clase en éste tortuoso y peligroso camino. El neofito debe buscar respuestas por su propia mano y muy pocos usuarios sobreviven lo suficiente como para licenciarse en la Senda del Caos.

 

 

 

Feral (Aprende del oso. Aprende del águila. Observa a la nutria y a todos los seres que regresan desde las aguas... ¿Que puedes hacer?)

Dicen que el camino feral ya era antiguo cuando las fuentes se secaron. Tan antiguo como el mismo bosque de Danokon Kodam, donde se cuenta que fue el propio Kodam el que entregó el conocimiento natural a sus primeros moradores... si esto es cierto o no es algo que no trataremos en éste códice. Ya que lo que nos interesa es la Vía Natural per se, no su misterioso origen, compleja filosofía o las profundas implicaciones éticas tan polémicas en éstos días.

Los Knalas Kodan o usuarios ferales utilizan un método de dominación de espíritu basado en la observación y el aprendizaje de la naturaleza. Es decir,  buscan el conocimiento y el estado de "Integración Perpetua" mediante la observación del "como la naturaleza se relaciona y es parte de la propia energía. Y como todas sus partes son capaces de utilizarla sin sucumbir a ella."
 O al menos así es tratada como disciplina académica.

Aunque a efectos prácticos, los usuarios ferales simplemente (o al menos esa es mi opinión) mimetizan los comportamientos y filosofias de ciertas entidades naturales y utilizan su fuerza de voluntad para forzar una Integración con el Cristalis de forma pasiva. Externamente, el comportamiento de un adepto feral puede parecer incongruente o "abstracto"  en su afán de emular a sus "maestros", sin embargo, lo cierto es que se trata de una senda de gran dureza que exige al usuario grandes sacrificios en su búsqueda de la sabiduría y la aprobación de su maestro.

Tal vez sea necesario mencionar que los maestros de los Knalas Kodam son aquella entidad natural que haya decidido o que se haya mostrado dispuesta a guiar al usuario en el camino natural.

 

Gris (Donde otros ven una gran matanza, yo veo un interés y un beneficio. Un inmenso beneficio...)

Si regresamos al simil del río y la abstracción de la energía como concepto, se habrá podido observar que todos los métodos anteriormente mencionados interactúan de alguna forma con el agua para lograr una "buena pesca".  Pues bien, la Senda Gris despunta en este concepto de forma notable, pues en lugar de realizar la Integración por sus propios medios, utiliza la energía de ciertos recipientes para superar ese molesto obstáculo: los cuerpos de los muertos.

Todos los seres albergan energía en mayor o menor medida. Eso es un hecho. Así como también la Constante Argénthea, que demuestra que los cadáveres mantienen una pequeña parte de la energía que poseían en vida mientras su prisión material no se haya reducido a polvo. Los usuarios grises o Necromantes utilizan la Constante Argénthea como vehículo de Integración con el Cristalis, lo que limita su poder a la cantidad de "cadáveres útiles" de los que dispongan. Aunque en contrapartida, ésto elimina los riesgos de la Integración de Melkhoz y convierte a la Vía Gris en la Forma de Poder más segura.

La contraparte que hace que muchos se lo piensen dos veces antes de tomar el camino de lo muertos es, aparte de la superstición a la que se ve vejada, el desagradable proceso por el cual los recuerdos de los caídos pueden introducirse durante un tiempo en la mente del usuario, pudiendo causar la "locura de los huesos" (De carácter temporal. También llamada Brodredda Morsdri) con la perdida de los propio recuerdos del usuario durante horas, días o incluso meses antes de que la mente del afectado regrese a la normalidad.

Externamente, una neblina fría brota de los muertos mientras se reducen a polvo y el nigromante pugna con los recuerdos de los caídos. Sensación que muchos consideran pavorosa ya que sienten como sus propias almas se aferran a su refugio material para no ser consumidas.

Extraña (Es como estar ahi... pero en ese momento todo está fuera y tu tienes que salir a jugar con ellos... o seguir a los errantes a través de las paredes de las pirámides violetas...)

Realmente, no hay mucho que decir o que se pueda concretar acerca de la Sexta Vía o la Senda Oculta (Entre muchos nombres más). Reniega por completo de  cualquier abstracción coherente de la energía e insiste en que existen ciertas leyes o reglas rígidas incomprensibles para los mortales, que según sus propias teorías, fueron impuestas por seres superiores conocidos como Los Errantes y que, supuestamente, si uno conoce una sola de éstas verdades puede llegar a desatar un poder capaz de reducir Kemanh a escombros.

Estas "verdades" coartarían la omnipotencia de la energía, reduciéndola al instrumento máximo de la voluntad de Los Errantes. Y sería la labor fundamental del Ocultista (Así se denominan) aventurarse en las entrañas del pasado para rescatar los escasos testimonios inscritos en la piedra...

A efectos prácticos, la mayoría de Ocultistas son unos charlatanes que en mi opinión, unicamente intentan aprovecharse de la bondad de la Academia. Sin embargo, reconozco que algunos de ellos esgrimen un poder que desconozco... pero que es impensable que sea algo tan ridiculo como la dominación de la energía.

Y tal vez les resulte hiriente, pero esa es la opinión unanime de esta pareja de eruditos.

 

CONCLUSIÓN Y DESPEDIDA.

Así pues, estimados lectores, el viaje concluye aquí. Ahora es el momento de que valoréis si la información que se guarda en estas páginas es, a pesar de incompleta y fragmentada, acertada y certera en los temas a tratar: Las disciplinas que se imparten y la razón por la que existe la Academia Tokam ´ Telaran. Sin mucho más que decir, pues de eso se encargarán otros, no podemos más que desearos una próspera y aleccionadora estancia en éste lugar consagrado a la salvación del mundo y la verdad.

Y si sois portadores del Beso de Aeios. Avanzad con prudencia y no menos coraje en vuestro espinoso y arduo, pero esperamos, provechoso periplo. No os dejéis cegar por el poder... pero tampoco renunciéis a la maravilla que todavía esconde el mundo.

Os saludos y me despido.

Carasius T´maas   Licenciado Hermético de segundo grado.

Y

Kcein Malan   Discipulo Feral de Herg el Alto.

 

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09/10/2017, 14:13
Director

Notas de juego

Bien. Explicado lo bonito, pasemos a las mecánicas de la magia en referencia al sistema XD6.

En primer lugar determinemos que es un hechizo. Y recordemos que un hechizo se resuelve con una tirada normal.

Llamamos hechizos a las manifestaciones de Poder que un usuario es capaz de convocar mediante el uso de su espíritu y la Senda elegida.

Existen 5 tipos de hechizos según su potencia y dificultad.

-Tonterías o Diarios: Manifestaciones menores del Poder, Dificultad 1. No requiere tirada de Caos.

-Meditativos: Manifestaciones con una perturbación de la realidad temporal pero efectiva, Dificultad 2. Tirada de Caos -20

-Portentos: Manifestaciones más duraderas e invasivas de la naturaleza del Poder en la realidad. Dificultad 3. Tirada de Caos -5

-Insensatos: Manifestaciones mayores y muy a menudo permanentes de la naturaleza del Poder en la realidad, Dificultad 4. Tirada de Caos limpia.

-Ráastadas: Manifestaciones superiores y perpetuas de la naturaleza del Poder en la realidad, Dificultad 5. Tirada de Caos +15.

Un usuario puede lanzar un hechizo de nivel tan alto como su Rasgo Mágico (Máximo 5), sin embargo, no recomendamos arriesgarse con rangos superiores a Portento por razones obvias. La más obvia de todas sin duda es la tirada que todo hechizo conlleva en la Tabla del Caos.

Dicha tabla está compuesta por 100 valores que indican en orden descendente la fortuna del usuario a la hora de tratar con las energías. Y a esta tirada se le restará o sumará los valores indicados en los Hechizos y las Formas de Poder.

De esta manera, un Meditativo conllevaría una Tirada en la tabla del caos con un -20. Y si le añadimos la bonificación de -20 de la Seda del Beso del Caos... Tendríamos un -40.

Aclarado este punto, hablemos de las bonificaciones y penalizaciones de las Formas de Poder

-Hermética:

+: -10 a las Tirada de Caos. +1 ventaja a las tiradas de intelecto académico y agudeza mental. -1 Dificultad de Hechizos (Min 1) y anula tiradas de Caos mientras permanezca en trance.

-: Requiere Grimorio para entrar en trance y lanzar hechizos. Si el trance es interrumpido de alguna forma, tirada de Caos inmediatamente.

-Danza de Dragón:

+: Puede actuar con normalidad mientras prepara el hechizo. 5% de posibilidades en reducir la dificultad del hechizo en -1, y 2% en -2. Si los valores son positivos, puede lanzar nuevos hechizos con dichos valores.

-: 20% de posibilidades de poder elegir ésta Senda. -1 Rasgo Mágico debido a la dificultad de la misma (Min 1).

-Beso del Caos:

+: -20 a las tiradas de Caos. Inmune a las quemaduras de alma. -1 Tirada de Secuelas del Caos.

-: A la hora de lanzar hechizos, el usuario del caos tira la mitad de dados contra la dificultad impuesta. Cada resultado de 6 le permite lanzar un dado adicional... y si estos superan el valor de su Rasgo Mágico infligen X puntos de daño a dicho rasgo (Como una quemadura de alma)... y si este llegase a 0... el Besado por el Caos sufrirá un destino mucho peor que la muerte.

-Feral:

+: El Rasgo Mágico debe incluir la mención del maestro del usuario y puede usarse en otro tipo de tiradas en función del animal al que haga referencia. -5 tiradas del Caos si el maestro es un animal, -10 tiradas del caos si el maestro es un insecto, -14 tiradas del caos si el maestro es un vegetal. Puede actuar con normalidad al lanzar Hechizos menores de rango 2 si es un animal, 3 si es un vegetal.

-: -1 Rasgo Mágico debido a la dificultad que entraña dicha senda. +5 tiradas del Caos si el maestro es una entidad elemental, Tiradas del Caos limpias si el maestro es una especie inteligente. +1 al daño de Quemadura de Alma si es un vegetal. -1 ventaja a las tiradas de carisma en presencia de Tecnocratas.

-Gris o Necromante:

+: Inmune a quemaduras de Alma. +X ventaja= Valor dado de Cadáver (Valor del dado de cadáver= poder de los cuerpos indeterminados disponibles. Escala de valor de 1 a 4).

-: -1 Rasgo Mental si sufre la "locura de los huesos". Necesita cadáveres para lanzar hechizos. Es perseguido por la superstición.

-Ocultista:

+: El camino del Ocultista es algo muy especial que pone al usuario en la búsqueda de poderes ignotos y desconocidos que prometen grandes recompensas... y el descubrimiento de terribles secretos a todos aquellos que perseveren en la búsqueda de los testimonios del pasado. Si alguien elige éste camino descubrirá poco a poco muchos de los grandes misterios de Kemanh.

-: Sin embargo en sus inicios, no contará con más poder que un -5 a las Tiradas del Caos.

 

Aclaradas las bonificaciones, hablemos de que pasa cuando un hechizo sale bien o mal.

Cuando un hechizo sale bien, en primer lugar activaremos las Auras Cristalis (Un poder adicional dependiendo del elemento y su pureza en cuestión) que se añaden a los efectos del hechizo. Eso si, el valor máximo de aura es tan alto como el rango de hechizo (recordemos que la pureza varía de 1 a 4).

Aplicadas las auras el hechizo se ejecuta. Fin.

Pero que pasa cuando un hechizo sale mal?

Se considera un fallo en el hechizo cuando:

-No se alcanza la dificultad exigida en la tirada.

-La tirada del caos es 99-100 (O superior). Aparte de sus terribles efectos si ese fuera el número final (Después de haber aplicado bonificadores y penalizadores).

-Se produce una Quemadura de Alma.

En los primeros dos casos, el hechizo falla sin mayores consecuencias aparte de recibir 1 pto de daño al Rasgo Mágico. Sin embargo, las quemaduras de Alma reciben un tratamiento especial.

Se considera que se ha sufrido una Quemadura de Alma cuando el valor númerico 1 en los dados usados para lanzar el hechizo supera al resto de valores. Es decir:

1/1/5/6 no sería quemadura de alma (Y además si la dificultad fuera 2 pues sería un éxito)

1/1/1/2/3 si sería una quemadura de Alma.

1/1/5 si sería una quemadura de Alma (Aunque también un éxito si la dificultad fuera 1)

La diferencia entre valores nos indicará el daño que recibirá nuestro Rasgo Mágico por la quemadura.

En el primer caso no recibiríamos daño

En el segundo recibiríamos un punto de daño y también en el tercero.

y si tuviesemos una tirada de 1/1/1 recibiríamos 3 ptos de daños ya que sería el único valor.

 

Dicho ésto, hemos terminado con la magia.

 

 

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08/11/2017, 12:03
Director

Caía la nieve de polvo estelar,bañando el desierto

Y las luces, destellaban y se oscurecían en lo alto

Pero. En toda mi corta existencia.

Nunca dudé de que aquello no eran estrelllas.

Titilantes y pristinas en la más profunda oscuridad

No. Como mi cuerpo petrificado y hueco evocaría más tarde...

Pude superar los engaños y ver certero, el ardid de la luz.

Pues aquello no eran estrellas

Eran Ojos

Y lo que diluviaba desde ellas no era polvo.

Eran Lágrimas de arena y Sangre

El Camino de los Errantes. Tomo II.

Malle.

 

No importa la edad ni el estado. Todo comienza siempre con un sueño, donde una entidad encapuchada aguarda al pie de una pequeña hoguera donde se forjan estrellas y destinos. Estallando, en terribles defragraciones capaces de tragarse el propio Verso. Pues así se llama ésta parte más pequeña del todo que habitamos.

Ellos tienen muchos nombres y aunque los buscaras todos... jamás darías con los verdaderos. Así que desiste, puedes llamarlos Grandes Personas, Los Errantes, Los Forjamundos, Hijos de la Esencia... ninguno se ajusta o deja de ajustarse a su verdadera definición. En el sueño se presentarán con un nombre que no podrás recordar pero que estará dentro de ti para siempre. Reverberará, como una gran caja de resonancia, en los momentos más terribles y oscuros, recordándote que ellos portan Luz y esgrimen Sombra.

Tratarás de recordar sus palabras, como todos, un vago y lejano sonido musical será tu única guía en el camino hacia la verdad. Verdad que jamás alcanzarás, pues toda una vida es un instante en la senda que te aguarda... y sin embargo, nunca podría ser más correcto.

Cargando editor
08/11/2017, 12:33
Director

Me detuve un instante a contemplar el cielo.

Y al bajar la vista

Vi mis propios pies abandonándome en aquella loca búsqueda.

Se dirigían hacia el hogar, ensangrentados, arrastrándose.

No hice ademán de detenerlos.

Ambos sabíamos que no llegarían muy lejos.

EL Camino de los Errantes. Tomo II.

Malle.

En el sueño, uno siempre verá un camino marcado por largos naipes tumbados boca abajo. Es el destino oculto de aquel que pronto se verá arrastrado a la búsqueda del auténtico conocimiento. Despertarás con la sensación de que nada ha cambiado pero el mundo pronto te mostrará tu error... y las llamas se adueñarán de tu corazón cuando el velo que cubría tu ojos se afloje.

Entre las rendijas podrás ver un ápice que turbará tu corazón más que la muerte de cualquier ser amado... una perturbación que te impulsará a preguntarte de qué fuente has de beber para saciar tu sed de conocimiento. Se te probará, de mil maneras distintas,sin descanso... y no hallarás consuelo en nada que no sea mirar al cielo nocturno y contemplar la obra de los creadores.

Evocará miedo, insignificancia e incluso mofa. Nada has de temer. Pues poco a poco, podrás llegar a percibir la "Esencia" misma de la realidad.

Así que ve con calma, no tengas miedo y cuando llegue el momento y los hados llamen a tu puerta... parte sin mirar atrás.

El caos azotará tu alma, poniéndola a prueba, desgarrando las debilidades y templando tu espíritu para la travesía que te aguarda. Si regresas, podrás continuar el periplo que los creadores te reservan.

Y si caes, permanece tranquilo. Todas las almas en su infinita sabiduría transitan hasta el más allá. Donde concluye el viaje para todos nosotros.

Permanece ahora conmigo. Aquí, en las páginas de éste mohoso manuscrito y centra tu atención en la búsqueda de la verdad en medio del caos que te rodea. Tal ha sido diseñado para ponerte a prueba y responde a las órdenes de las esferas más elevadas.

Concentrarás tu búsqueda en el presente y quizás te atrevas a echar un vistazo al pasado para decepcionarte con los errores cometidos. Harás bien en fijar tu búsqueda en el futuro escrito en los testimonios de aquellos más sabios... pues ellos ya han sido recompensados con lo que ha de llegar y conocen con certeza el camino que se abre ante ti.

 

Notas de juego

Hasta aquí Ghys. Éste será el punto de Ocultista que has alcanzado. A punto de iniciarte en el camino.

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15/11/2017, 01:58
Director

El desierto mostró, ante los ojos de ciego peregrino

Las ardientes ruinas del pasado aún por llegar

Y en las más profundas raíces de la sombra

Pude Ver

Mi futuro renacer.

Los gritos atravesaron la inmensidad

Y la respuesta llegó con la tormenta

Muro de polvo e ira, rabia y muerte

Que se llevó todas mis preguntas.

El Camino de los Errantes. Tomo II.

Malle.

El camino no será fácil y la muerte caerá sobre ti, siempre atenta a cualquier atisbo de debilidad para evitar que reveles los secretos de aquellos que moran en su reino. No cejarás, por mucho que la sed te azote y el hambre te devore, en tu empeño por hallar los tesoros hundidos en la oscuridad... y harás bien en no distraer tu vista en los terribles designios y las vanas esperanzas de aquellos ciegos que perdieron su oportunidad y su alma persiguiendo dañinas ilusiones. La Mareación, el estado anterior al olvido, será tu última sensación antes de que la historia corra su velo y te muestre una chispa de luz verdadera que calcine la tela que cubre tu ser.

Hallarás la luz en lo más profundo de la oscuridad, donde las manos de los antiguos esculpieron los mayores secretos, que aguardan suspendidos en el tiempo a aquel que ha de ver lo que ellos ocultan. Y entonces...

Verás...

Y no comprenderás nada en lo que se te muestra.

Todo carecerá de todo sentido pero estará grabado dentro de ti y aquí es donde la primera etapa de tu viaje concluye. Has visto un atisbo de la verdad y ya no podrás retornar a la ignorancia. A partir de éste momento, eres Nöem, Viajero. Y como tal has de partir una vez más, arrastrando tu sed de conocimiento en busca de las fuentes verdaderas, aquellas que no responden a la voluntad de los seres que existen en éste mundo.

Y sentirás que todo ha sido en vano... pero no desfallecerás. No puedes, algo te lo impide. Es la verdad, que nace en tu interior y nutre tu ser con la energía del Verso. Energía que ya comienzas a percibir, arremolinándose a tu alrededor,  conocedora de tu condición.

Puedes rechazarla.

Pero has de saber que regresará cuando estés listo y entiendas que tu hogar es ahora un espacio más complejo que la mera asociación física. Entonces, el viaje habrá comenzado y partirás para nunca regresar de tu periplo en busca de la verdad.

 

Notas de juego

Nostrum. Debes alimentarte y beber pero nunca morirás por inanición o deshidratación. La energía universal te sostendrá cuando todo lo demás falle.

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09/01/2018, 14:43
Director

AURAS

La situación era desesperada. No solo estábamos rodeados por todas partes por incursores Novan Darh, muchos también habían agotado toda su fuerza y solo parecían aguardar a que las quemaduras o los draconianos acabaran con ellos. Mi mirada se vio atraída por la cabeza del maestro Nomig, arrancada momentos antes de su ensangrentado cuerpo por el líder Novan Darh. La criatura, tras arrancar el escuálido brazo del mago como trofeo, se dirigió hacia mi con paso lento y una lengua azulada que se limpió los restos de sangre y sesos, aniticipando el postre de aquel sangriento banquete.

Entonces, el cristal de fuego brilló parejo al odio fulminante que sentía en aquel momento hacia esos monstruos. No solo mis padres, también mis compañeros y maestros debíamos de caer ante la garra acorazada del Imperio Kavoshi. Toda la Academia debía arder hasta los cimientos y todos los Adeptos debían ser devorados en pago a la rebeldía de no someterse a la esclavitud eterna bajo el yugo de los draconianos.

Solo recuerdo la carreta calcinada y el olor de la carne quemada de los draconianos. Desde entonces, supe que había nacido para ésto.

-Bien, suficiente cháchara Salamandras, ahí abajo hay clientes con los que tratar... y no se vosotros pero no me vendrían mal un segundo par de botas de piel de serpiente! -

Regeld Fan, capitán del tercer pelotón Salamandra.

 

AURAS ELEMENTALES:

 

-Bozom Dovakam (Fuego):  +Viento       -Agua/Frío.

1-Pequeñas llamas rodean al portador, pudiendo quemar a quien le rodea. La piel se ennegrece y la temperatura corporal aumenta levemente.

2-La piel del Portador se cubre de una capa de llamas a las que es inmune. Con una adecuada concentración, es capaz de convertir su aliento en un chorro de llamas abrasadoras. Los que le rodean pueden quemarse con facilidad.

3-El aire alrededor del Portador estalla en llamas en un radio pequeño. El calor es infernal y cualquier ser no ignífugo será calcinado en pocos minutos. La piel se astilla y deja entrever betas humeantes de Magma interior.

 

Russalka Yahari (Agua): +Frío        -Fuego/Tierra

1-Las fuentes de agua cercanas al Portador ondulan y se agitan en una pequeña área. La sangre del Portador fluye con fuerza.

2-Las fuentes de agua cercanas en un área media forman pequeños remolinos y fuertes corrientes. La sangre de Portador brota por sus poros sin agotarse ni debilitarlo.

 

Thrordra (Tierra): +Tae/Dimensión      -Agua/Viento/Rayo.

1-Nubes de polvo se arremolinan alrededor del Portador.

2-Nubes de polvo y pequeñas piedras sueltas en un área media rodean al Portador, girando a su alrededor a cierta velocidad.

3-La tierra comienza a estremecerse suavemente, pudiendo hacer perder el equilibrio y abriendo pequeñas fisuras. Se mantiene un área segura alrededor del Portador.

4-La tierra comienza a estremecerse violentamente, abriendo grietas y fisuras alrededor del Portador en una área grande. Alrededor del Portador se mantiene un área segura de unos pocos metros.

 

Vastumbría (Sombra): +Dimensión/Tiempo       -Luz/Aire.

1-Los ojos del Portador se tornan negros, las sombras a su alrededor crecen y se deforman en un área pequeña.

2-El peso en un área pequeña aumenta ligeramente, el Portador es inmune. Las sombras bailan a su alrededor de forma hipnótica.

3-El peso en un área pequeña aumenta significativamente, dificultando el movimiento y haciendo peligrar estructuras no preparadas para ésta eventualidad. El Portador es inmune y las sombras de un área mediana obedecen su voluntad.

4-El peso en un área mediana aumenta hasta poner en peligro la integridad de todo aquel que esté en su interior (a excepción del Portador, que es inmune), las estructuras y el mismo suelo sufrirán enormemente bajo el efecto del pozo gravitatorio que atrae a todas las sombras en un área enorme hacia su centro y las somete al control del Portador. El Portador puede incrementar el peso o reducirlo (aún dentro del pozo) con simplemente desearlo (O rozando, en caso de una entidad viva).