Partida Rol por web

Legión Condor

ESCENA PERSONAJE Sven Bauer

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01/03/2017, 13:06
GENETISTA

Sería para repartir entre las 4 habilidades que sean referentes a tu vida. Claro que si las que seleccionas, y cuadra con tu vida, son de las que ya tienes, pues podrás usarlas. Son a las que elijas de acuerdo con tu perfil de vida, pero, si coincide (ya que cuadran con tu perfil de personaje e historia) con las que ya tienes, pues serán añadidas a lo anterior.

La columna A es para ATRIBUTO (lo que hicimos al principio) y la H es para Habilidad (los puntos que estamos repartiendo en las diferentes habilidades).

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03/03/2017, 09:35
Sven Bauer

Voy a dar los 15 puntos a CALLEJEO que para eso soy huerfano y ando todo el día por ahí.

Coño salió un 10 en la tirada. No se si ponerme contento o preocuparme por que sea pifia :DD

 

- Tiradas (1)

Motivo: Misterioso dado de 10

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

Creo que ya está.

DATOS

 
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 7
AGIlidad 6
COOrdinación 5
VELocidad 6
INSTINTO 7
PERcepción 6
CONcentración 5
INTuición 5
INTELIGENCIA 7
MEMoria 5
LÓGica 6
INVentiva 5
PRESENCIA 7
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)   5  
Callejeo (int)   15  
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)   10  
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)   5  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)   4  
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   5  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   10  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   15  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   14  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)   15  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   4  
A. Contund. (agi)   5  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   18  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

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06/03/2017, 00:23
GENETISTA

Es lo mejor que te podía salir.

Puedes o:

1º Guardarlo para cosas (ver 3 en adelante).

2º Ponerlo en una característica (CUERPO, DESTREZA, INSTINTO, INTELIGENCIA O PRESENCIA) Y la que quites guardarla para cosas.

3º Usarlo como puntos de habilidad (sea la tirada o lo que quites de la característica)

4º Usarlo para subir una atributo, o repartirlo entre atributos (ojo no puede pasar de la característica maestra de ese atributo) siendo la tirada o lo que quites.

5º A Usarlo para ventajas (o el que quites, si te decides por ponerlo en característica) 

5º B Guardarlo para contrarestar desventajas futuras. (Y si lo dejas para esto no se podrán utilizar [los puntos que dejes para eso] en otra cosa)

3º, 4º y 5º se pueden combinar. 

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06/03/2017, 00:33
GENETISTA

Al terminar este paso tendrás 18 años.

Podemos o ver en que año naces, para el inicio de la partida, o calcularlo más adelante. Ahora mismo, si empezase la partida en octubre de 1936, habrías nacido en 1918.

Aún no eres soldado, y para la época, si quieres ir a España, tendrás que al menos pasar los 18 meses de campamento (y luego más si quieres y podemos verlo). Es un adiestramiento especial y con tiempo. 

Pues o:

1º Pasar a campamento y adquirir un punto de historial (del malo) y dos virtudes (del bueno).

Lo bueno de esto es que ya estarías en el ejército, pero igual, según tu historia tendrías que trabajar algo más (o no, tú decides) .

2º Pasar a experiencia laboral (sería un año de currar, con la consiguiente adquisición de habilidades. Bueno, puntos, nuevas habilidades no, ni mejorar los topes que ya hubieras adquirido) No te permite aumentar rango dentro de la rama civil, y luego, en lugar de pasar a campamento, entrarías a alistamiento (un reclutamiento forzoso, y menos prestigioso)

Tendrías dos virtudes si entras a este y ninguno de historial.

3º Ayudante. Es como ascender en la rama civil, y además podrías ir luego tanto a campamento como a alistamiento. Los puntos de virtudes e historial se multiplican por cada trienio pasado en este paso. Perrnite seguir ascendiendo en la rama. Puede dar habilidades y topes nuevos, pero muy pocos. También da puntos para repartir.

 

 

Pueden haber pequeñas variaciones tanto en virtudes como en historial, según tus habilidades aprendidas. Si eres un raterillo, puedes ganar más historial (del malo) y si eres un "santito" o comulgas con el régimen establecido, menos.

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06/03/2017, 12:03
Sven Bauer

Pues voy a dejar los puntos del dado para más adelante.

Sobre el paso siguiente hacemos lo del campamento. No tenía otra cosa para vivir y me metí ahí porque daban de comer caliente todos los días.

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06/03/2017, 13:07
GENETISTA

Perfecto, pasas a alistarte.

Entonces seguimos por esa rama.

Vale, tendrías 19.5 años al principio de la partida. (Si la empezases justo al terminar esta fase).

 

Te miro al llegar al cuartito, ya que, tengo el libro allí. (Y si internet funciona. Si no, mañana traeré el libro al curro y te lo haré). ¿Si asciendes en el ejército, que sería, porque dan mejor de comer a rangos mayores, porque comen antes, porque como imponen su autoridad, son los que más pueden comer ... ?

ajajajaj

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06/03/2017, 13:24
Sven Bauer

El espíritu de Sven es que le dejen en paz.

Si tiene que ascender ascenderá, si no lo tiene que hacer obligado no lo hará.  Está ahí porque le aseguran el futuro pero no es un fanático de las armas ni de la política. Si tiene que aprender algo lo aprende y punto. Si le servirá para mejorar su situación lo hará con más eficacia. Si no le va aservir para nada... pasará de ello y lo hará sólo para que lo dejen tranquilo.

A ver como lo encajas en la creación.

 

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07/03/2017, 14:42
GENETISTA

Vale, campamento. Vamos a ello.

 

Tienes 40 puntos a repartir.

Recuerda que las habilidades que ya tengas "habilitadas" y sus topes, seguirán siendo activas, y si tienes nuevas, pues se añadirán. Si las que tenías antes, su tope era mayor que el que te ofrece este paso, quedará con el mejor. Siempre a favor del personajes ¿Recuerdas?

 

BUROCRACIA (10)
CAMUFLAR (15)
EQUITACIÓN (10)-A
GEOGRAFÍA (10)
NADAR -B
ORIENTACIÓN (15)
RASTREAR (15)
ROBAR (10)
SEDUCCIÓN
CERRADURA (10)
COMUNICACIONES (15)
EXPLOSIVOS (15)-C
INTERROGACIÓN (10)
PARACAIDISMO (15)-D
PILOTAR MOTOS
PILOTAR COCHES
PILOTAR CAMIONES
PILOTAR TANQUES (10)-E
PILOTAR CAZAS (10)-F
PILOTAR BOMBARDEROS (10)-F
PILOTAR BARCAS (10)
PRIMEROS AUXILIOS
QUIMICA (10)
AMETRALLADORA (15)
ARMAMENTO AÉREO (15)-G
ARMAS ARROJADIZAS (15)
ARMAS BLANCAS (15)
ARMAS CONTUNDENTES (15)
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA (15)-H
ARTILLERÍA PESADA  (15)-I
BALLOENTA (15)
FUSIL (15)
LANZAGRANADAS (15)
LANZALLAMAS (15) - C
MATAR EN SILENCIO (15)
PISTOLA (15)
SUBFUSIL (15)

 

No se si te habrás dado cuenta que hay notas (Letras tras la habilidad y el tope) Es por algo muy sencillo. Lo normal es que los ejércitos (tres, Armada, Tierra y Aire) sean diferenciados, y además, dentro de ellos, los distintos cuerpos también sean algo herméticos (infantería, artillería, caballería, carros, ingenieros ... ) Por eso estas notas.

 

Notas de juego

 

A - Cuando un personaje elige la habilidad de equitación se está indicando que su personaje pertenece a una unidad de caballería, de su ejército. La instrucción a caballo sólo se daba a cierto tipo de unidades (y así con otras). Coger esta habilidad (Meterle puntos en este paso) impide coger otras habilidades en este paso, o en los pasos militares sucesivos. Estas habilidades son PARACAIDISMO, PILOTAR BARCAS, PILOTAR BUQUES, y ARMAMENTO AÉREO. Aunque el personaje tuviera que puntos en estas habilidades debido a pasos previos, no podrá seguir desarrollándolas en los siguientes pasoso (excepto en EXPERIENCIA MILITAR y PRISIÓN MILITAR). ¿Recuerdas que siempre hemos ido arrastrando habilidades y topes? pues con ciertas habilidades, como te restringe u orienta ... pues no se pueden obtener. Te recuerdo que estamos en la creación del personaje, y en partida, podrías intentar cambiar de cuerpo, de destino .... y de muchas cosas. Pero eso ya sería en partida.

B - En general, el ejército no enseñaba a nadar a los soldados. Solo tendrán la oportunidad de aprender esta habilidad si tenían puntos previos en ella, de pasos anteriores. Esto representa que, auqneu no enseñan a nadar al personaje, este podría por su cuenta, en sus ratos de ocio ir al rio ... al mar ...

C - El manejo de explosivos y lanzallamas estaba reservado a unidades de zapadores de ejército. Estas unidades eran bastante especiales y sus miembros eran considerados de la élite. Sin embargo, reducía su posibilidad de entrenamiento en las demás armas básicas. Así, y a partir de este paso, (En el que se le ponga puntos) cualquier habilidad de fusil, bayoneta, pistola o subfusil costará el doble. Es decir, tener que gastar dos puntos para que la habilidad gane uno.

D - Las unidades paracaidistas solían ser unidades muy bien entrenados. Lo mejorcito del ejército. Si metes puntos en esta habilidad se entiende que serás parte de este tipo de tropas. Para acceder a ello se requieren unos mínimos, que serán de como mínimo 20 (en la habilidad total, no en la A o en la H) en fusil, subfusil o ametralladora (Sólo es necesario llegar a 20 en una de las tres pero todas han de tener puntos en H) Existe una excepción a esto. No es necesario este requisito en los personajes que tengan habilidad de pilotar cazas o bombarderos, pero siempre será la habilidad de pilotar mayor que la de paracaidismo (mayor, no puede llegar a igualar).

E - Para que un personaje pueda escoger esta habilidad en este paso, exige que tenga o se gaste puntos en ametralladora. El arma básica de los carros de combate (en los años 30) eran las ametralladoras, no los cañones.

F - Para que un personaje pueda escoger poner puntos en esta habilidad ha de disponer de puntos en paracaidismo (podría ser en el mismo paso).

G - Esta habilidad solo se enseñaba a las tripulaciones de bombarderos. Si un personaje está destinado en una unidad aérea, y desarrolla esta habilidad, no podrá desarrollar más las habilidades de pilotar (excepto cazas y bombarderos).

H - La dotación de un mortero, en general, era entrenada en el suo de esta arma de apoyo, y eso restaba mucho tiempo en la práctica con las armas (excepto .... Según ejército y país. Las alemanas seguía portado el K98k, así que Subfusil, pistola, ametralladora, y cualquier otra arma de mano, incluidas las específicas para ingenieros). Para poder aumentarlas, sucede lo mismo que anteriormente. Subir un punto en la H costará dos puntos.

I - A las dotaciones de cañones (contra carro, obús, cañón de carro, ...) les sucede lo mismo que a las de la NOTA H (doble de coste de puntos). El arma que queda excluida para todos sería el fusil, excepto los carristas, que sería el subfusil. Los oficiales pasaría a ser la pistola (sea carrista o no).

 

 

Pueden haber notas no indicadas en tu paso actual. Es poque estas son las notas para todos los pasos de la RAMA MILITAR.

 

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08/03/2017, 11:56
Sven Bauer

Vale. Le doy 10 a PILOTAR TANQUE, 15 a AMETRALLADORA, 10a ORIENTACIÓN y 5 a COMUNICACIONES.

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08/03/2017, 13:10
GENETISTA

Eso parece orientado a ... ser jefe de carro, o incluso de algún tipo de unidad pequeña.

¿Viste la nota E?

 

Si estás totalmente de acuerdo. Puedes pegar la ficha en notas con lo que tenemos hasta ahora. Que sepas que en estos años, los carristas alemanes, al principio conducían coches y maquetas (con un coche dentro) y maquetas sobre ruedines. Incluso para trastear con los carros, tenían que viajar a Rusia y usar los campos de entrenamiento de allí.

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08/03/2017, 15:39
GENETISTA

Tenemos dos posibilidades. O ir a Experiencia militar, o sea, luchar, hacer guardias, entrenar ... y lo que surja (cosa que puede ser bueno como malo ...) [Te da solo posibilidades de: ´más Experiencia Militar, Prisión Militar o terminar] o intentar entrar en la Academia, esto te daría después las mismas posibilidades, pero no es lo mismo ser Sargento que Cabo o soldado. (Y con suerte, en el futuro, a oficial)

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09/03/2017, 20:22
Sven Bauer

Vamos a la academia a ver que pasa. Vamos porque dicen que se come mejor...

Notas de juego

DATOS

 
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 7
AGIlidad 6
COOrdinación 5
VELocidad 6
INSTINTO 7
PERcepción 6
CONcentración 5
INTuición 5
INTELIGENCIA 7
MEMoria 5
LÓGica 6
INVentiva 5
PRESENCIA 7
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)   5  
Callejeo (int)   15  
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)   10  
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)   5  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)   4  
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)   15  
Rastrear (lóg)   5  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   15  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   15  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   14  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)   10  
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)   15  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)   15  
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   4  
A. Contund. (agi)   5  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   18  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

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09/03/2017, 21:29
GENETISTA

Pues creo que dan mejor de comer aún en oficiales.

Entrar en la academia significa que el trabajo (el ejército o armada, independientemente de la rama o cuerpo) te lo has tomado más en serie.

Pues, empiezas este paso con 19.5 años, y lo terminas con 23.5

Tienes 40 puntos

Recuerda que las habilidades (con sus topes) que ya poseyeras antes, de el paso en el que lo consiguiera da igual, no los pierdes. Ahora, además (recuerda que si los de antes eran mejores, los sigues poseyendo, pero ojo con las notas de las letras que te puse).

BUROCRACIA (15)
CAMUFLAR
EQUITACIÓN (15)-A ***
FALSIFICAR (10)
GEOGRAFÍA (15)
ORIENTACIÓN
RASTREAR
ROBAR (15)
CERRADURA (15)
COMUNICACIONES
EXPLOSIVOS -C***
INTERROGACIÓN (15)
PILOTAR TANQUES-E
PILOTAR CAZAS F***
PILOTAR BOMBARDEROS F***
AMETRALLADORA
ARMAMENTO AÉREO G***
ARMAS ARROJADIZAS
ARMAS BLANCAS
ARMAS CONTUNDENTES
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA H***
ARTILLERÍA PESADA I +++
BAYONETA 
FUSIL
LANZAGRANADAS***
LANZALLAMAS***
MATAR EN SILENCIO
PISTOLA
SUBFUSIL

 

*** Estas las tienes limitadas por ser de cuerpos que no son el que tú has escogilo. Carros.

+++ Ya sabes que se proyectan cañones para los carros. Has sido instruido como "Instructor de Carristas" y serás jefe de carro. (Y dependiendo de modelo, igual, incluso de varios)

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22/03/2017, 09:54
Sven Bauer

Tengo una duda que vengo arrastrando desde hace algún paso.

ahora mismo, en este punto del aprendizaje, ¿sigo teniendo un límite en cada habilidad? es decir, en orientación tengo 15 puntos. ¿En este paso sólo le puedo dar 3 más por aquel límite de 18 que había si no tenía ningún valor entre paréntesis?

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23/03/2017, 17:38
GENETISTA

Al desaparecer el dato entre paréntesis, el tope es 18 (para ahorrarnos los paréntesis y escribir más).

 

Eso si, por ejemplo en burocracia, tienes 15 entre paréntesis, pero si de antes, hubieras tenido burocracia sin el paréntesis, te quedas con el mejor.

 

Espero haber podido solucionar tu duda. Y si no, sigue preguntando, que haré lo posible por solventarla.

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23/03/2017, 17:43
Sven Bauer

Entonces en sucesivas asignaciones de puntos siempre será 18 el máximo exceptuando cuando haya un valor entre paréntesis que será ese valor. ¿Es así? 

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23/03/2017, 17:47
GENETISTA

El valor máximo si no hay paréntesis es 18.

 

Si tienes una limitación, pongamos primero 10, luego aparece sin paréntesis, y por tercera con un 15, la situación será: En el primer periodo, el límite será de 10, y en el segundo de 18. Pero en el tercero, aunque ponga un límite de 15, como ya tienes concedido el de 18, ese será tu límite. O sea, 18 (ya tenías el límite máximo posible alcanzado, por mucho que otro paso posterior, te lo reduzca)

Ten en cuenta, que no todos llegan a un paso en concreto por el mismo camino. Unos igual, antes no lo tenían, y por eso hay limitaciones. Para algunos personajes, igual es la primera vez que se "enfrentan" al aprendizaje de cierta habilidad. Eso por ejemplo pasa en las cosas académicas, y luego burocracia o cosas así. Ya la tendrán más alta. Otros, por ejemplo, en los de calle, igual tienen algunas habilidades de pelea más altas que las que ofrece el ejército al principio.

 

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28/03/2017, 11:47
Sven Bauer

Pues reparto así: CAMUFLAR +15; TOTAL: 15. FALSIFICAR +10; TOTAL: 10. RASTREAR +10; TOTAL: 15. ARMAS BLANCAS +5; TOTAL: 9

Notas de juego

 
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 7
AGIlidad 6
COOrdinación 5
VELocidad 6
INSTINTO 7
PERcepción 6
CONcentración 5
INTuición 5
INTELIGENCIA 7
MEMoria 5
LÓGica 6
INVentiva 5
PRESENCIA 7
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)   5  
Callejeo (int)   15  
Camuflar (inv)   15  
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)   10  
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)   5  
Falsificar (coo)   10  
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)   4  
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)   15  
Rastrear (lóg)   15  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   15  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   15  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   14  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)   10  
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)   15  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)   15  
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   9  
A. Contund. (agi)   5  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   18  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

Cargando editor
28/03/2017, 11:52
GENETISTA

vale, pues eres Sargento de carros.

O estarás al mando de un carro de verdad, o ... al mando de un carro (tanqueta) y varios cabos (que serán mandos de tanqueta también).

Bueno, listo. Habría que poner los atributos pertinentes y hacer las sumas. (pero tranquilo, aún no).

¿Vas a hacer alguna de EXPERIENCIA PROFESIONAL o de PRISIÓN MILITAR ... o lo dejamos así y hacemos los detalles finales?

Cargando editor
28/03/2017, 12:01
Sven Bauer

Como tu me digas... No se que pasos son esos ni para que sirven...