PASO PRIMERO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJE.
Determinación de los atributos.
Existen cuatro atributos básicos. BIO, COM, PSI y TEC. Cada uno de ellos tiene un valor que oscila entre 2 (el mejor posible) y 20 (el peor).
Para determinar su valor se tira, en orden de atributos, 2d6+4. Una vez hayáis hecho las tiradas podéis intercambiar dos atributos entre sí.
Espero a que todos completéis este paso antes de pasar al siguiente.
Vamos al lío. Aunque a la hora de repartir tendría que tener claro qué voy a ser.
BIO: 9 (5+4)
COM: 13 (9+4)
PSI: 8 (4+4)
TEC: 10 (6+4)
Como dije, me apetece llevar la especie de Jedi que hay. Tengo que mirarme bien cómo iba y me muevo las carácterísticas acorde.
Motivo: BIO
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Motivo: COM
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 6 (Suma: 9)
Motivo: PSI
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 1 (Suma: 4)
Motivo: TEC
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Motivo: Bio
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Com
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Psi
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Tec
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+4)=7
Luego miro e intercambio.ñ y hago público.
BIO: 6
COM: 7
PSI: 11
TEC: 11
He sacado un 2 (1+1) y un 3 (1+2) en dos tiradas de 2d6... Esto empieza bien :)
Creo que el Concepto va a ser Cable.
Motivo: BIO
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: COM
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: PSI
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: TEC
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
Pongo el enlace donde están el pdf y reglas para la partida, para que todos podáis acceder a los mismos.
Vale. Decidido. Me hago el Errante, y cambio los valores de BIO y PSI Por lo que me queda así:
BIO: 8
COM: 13
PSI: 9
TEC: 10
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: Humanidad
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Atributo recomendado: BIO.
Dado de daño: 2d4.
Dado de Salud: 1d8.
Humanidad: 1d12.
Salud inicial: 1d8 + 4.
Voy tirando la humanidad y la salud, por ir adelantando.
Vale Salud 6 (2+4) , y Humanidad 4. XD
La humanidad es un dado de uso. Eso significa que no tienes una puntuación "a tirar" de humanidad sino que, por contra, tu humanidad es exactamente esa: 1d12. Si haces cosas que pueden implicar una pérdida de humanidad debes tirar 1d12, y si sale 1 o 2, tu dado de uso desciende un nivel (d12/d10/d8/d6/d4) Si cuando tienes 1d4, sale 1 o 2, tu humanidad se ha consumido, enloqueces de forma permamente y pasas a estar controlado por el Director de juego.
Ve eligiendo nombre, e imagen para el avatar, y seguimos.
Aaah. Vale. Que es un dado de uso. Por eso pone que el errante pierde directamente uno al ponerse implantes. Ok, pues mejor que con las tiraditas. XDDD
Por cierto. ¿Hay algún mínimo en la tirada de puntos de vida? Dice mientras silva disimuladamente. XDDD
Puedes si quieres arriesgarte tirar "a rompe saco". O sea, tiras otra vez, pero te quedas con el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior.
He sacado un 2, de uno a dos no me va tampoco creo. XDD
Mira, de la ruina al triunfo. He sacado el máximo. XDDD
Motivo: a rompe saco
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Vaya ful de tiradas...
BIO 11
COM 13
PSI 10
TEC 10
Bueno, me haré al contrabandista y cambio COM por PSI (¿cuánto más bajo, mejor, no?):
BIO 11
COM 10
PSI 13
TEC 10
Motivo: Tirada
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Tirada
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: Tirada
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: Tirada
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Cambio BIO con COM y me hago soldado. BIO: 8 COM: 11 TEC: 7 PSI: 10
¡Vivaaaa! Me veo escondido todo el tiempo, ¡tankeais vosotros! :P
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Vida (rep)
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+4)=7
Cambio BIO con TEC. El concepto es Cable
BIO: 11
COM: 7
PSI: 11
TEC: 6
Salud inicia: 6
Motivo: Salud
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
¡Vivaaaa! Me veo escondido todo el tiempo, ¡tankeais vosotros! :P
Debería haber un mínio de puntos de vida. O mejor aún, que al primer nivel sea el máximo. Así no pasarían estas cosas. XD
Veo que vamos sobrados de salud, ¿no? La más alta es la mía y está en la media... De humanidad, un desastre, pero 120 créditos para empezar a cubrir la deuda de 20000.
Me busco cara y nombre ahora, que no me ha dado mucho la vida en el último mes.
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Humanidad
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Créditos
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Como ya dije antes...
La humanidad es un dado de uso. Eso significa que no tienes una puntuación "a tirar" de humanidad sino que, por contra, tu humanidad es exactamente esa: 1d12. Si haces cosas que pueden implicar una pérdida de humanidad debes tirar 1d12, y si sale 1 o 2, tu dado de uso desciende un nivel (d12/d10/d8/d6/d4) Si cuando tienes 1d4, sale 1 o 2, tu humanidad se ha consumido, enloqueces de forma permamente y pasas a estar controlado por el Director de juego.
Ve eligiendo nombre, e imagen para el avatar, y seguimos.
Puedes llevar protecciones ligeras y medias. Eres competente con todas las armas, salvo las armas de dos manos cuerpo a cuerpo.
Tus talentos son:
- Cuerpo tecnológico. No tiras por Humanidad cuando instalas un implante en tu cuerpo. Además, posees una interfaz neural.
- Esto me suena. Cada vez que visitas un nuevo planeta (ya colonizado) durante la partida, tira 1d6. Si obtienes 5, ya habrás estado antes, con lo que conoces las costumbres más habituales y los nombres de las gentes de los bajos fondos a tener en cuenta. Si obtienes un 6 en la tirada, además, tienes un contacto que te puede proporcionar información o recursos útiles. A cambio de un precio por supuesto.
- Hacker. Puedes realizar una tirada de TEC para controlar cualquier interfaz digital a la que accedas. Si lo consigues puedes causar 1d6 PS a la seguridad de la interfaz digital. Las interfaces digitales tienen saludo igual a tantos d8 como su nivel. Cuando la Salud de una interfaz digital llega a 0, te habrás hecho con su control durante tantos intervalos como tu nivel. Un fallo en la tirada de TEC alerta a todo el sistema de tu intento de intrusión y probablemente bloqueará futuros accesos. Cuando alcanzas nivel 3 causas 1d8, y al nivel 5, 1d10.
- IA viva. Si estás responsabilizándote de un puesto de Cálculo de una nave, y de ningún otro, puedes conectar tu interfaz neural para utilizar siempre tu TEC en las puntuaciones en las tiradas de cálculo, independientemente de caul de las dos puntuaciones es más alta.
Eres competente con el uso de todas las armas cuerpo a cuerpo y las pistolas. Nunca llevas protecciones.
Tus talentos son:
- Inalcanzable: Tu valor en defensa es 2+nivel. Además, cuando un ataque de cualquier tipo- incluido los mentales- te causa daño a la salud, solo pierdes la mitad de los puntos de salud.
- Maestro de la espada. Como errante, has creado una espada de luz a la que debes poner un nombre propio (por cierto, ¿cómo se llama tu espada luz? ¿es de una mano o de dos?) Has aprendido a canalizar tus técnicas de combate y por ello es capaz de detener disparos y ataques con facilidad, por lo que tienes +2 a las pruebas de BIO cuando intentes evitar un ataque. Además a nivel 3 tu dado de daño aumenta a 1d6+1d4 y a nivel 5 a 3d4.
- Muerte sintética. Pierdes humanidad automáticamente si te conectas un implante.
- Siempre preparado. Puedes cambiar de arma automáticamente sin gastar acción.
- Guardaespaldas de Ihlana. Al ser el guardaespaldas de Ihlana le eres profundamente leal, además, si haces la acción de "protegerla" ganas un ataque adicional.
Eres competente con todas las armas de cuerpo a cuerpo, con pistolas, escopetas, rifles, lanzallamas y granadas. Puedes llevar protecciones ligeras y medias.
Tus talentos son:
- Charlatán. Puedes convencer a cualquiera de lo que sea, sin necesidad de tirada. El problema es que se darán cuenta tantos intervalos tan tarde como tu nivel.
- El secreto es el cuidado. Obtienes un +2 a la prueba de TEC cuando intentas reparar una avería en una nave. Tras lograrlo, si asumes el puesto de Manejo, tienes ventaja en todas las tiradas para realizar maniobras evasivas durante todo el combate.
- Ese montón de chatarra. Empiezas con una nave comercial a la que has cogido tanto cariño que cuando tomas el puesto de mando puedes utilizar tu TEC para realizar maniobras ofensivas o defensivas, independientemente de cual de las dos puntuaciones es más alta. Aunque debes aún al prestamista 20.000 créditos más intereses. (Por cierto, ¿cómo se llama la nave?
- La suerte te acompaña. Cada vez que tires 1d20 y obtengas un resultado de 1, puedes repetir la tirada.
- Solo hay una forma de tratar con bichos. A partir de nivel 3 cuando atacas a un enemigo de una especie distinta a la tuya le causas 2 PS de daño adicionales. A partir de nivel 5, son 4 PS adicionales.