Creación de Personaje
Repartir 28 puntos en Atributos (Mínimo nivel 1, máximo 6)
Repartir 35 puntos en Habilidades (Mínimo 0, máximo Atributo x2).
Fuerza
Atletismo: Abarca acciones como correr, saltar, trepar, nadar, entre otros.
Impacto: Permite añadir daño adicional a los golpes desarmados o ataques con armas cuerpo a cuerpo. Cada 2 puntos añade +1 al daño con armas, y cada 1 a desarmado.
Agarre: Funciona esencialmente para ejecutar llaves, aferrarse a superficies u objetivos.
Resistencia
Bloqueo: Habilidad defensiva que sirve para calcular la Defensa (RES). Aplicable a ataques bloqueables.
Tenacidad: Determina la capacidad del personaje de permanecer inamovible, soportar peso, resistir dolor, entre otros.
Vitalidad: Permite aumentar el máximo de Energía del personaje.
Recuperación: Permite aumentar la recuperación de Energía del personaje con el descanso.
Inteligencia
Ciencias: Abarcar distintas áreas de estudios según el personaje, útil para conocer el funcionamiento de ciertos aspectos del mundo.
Moda: Conocimientos sobre las tendencias actuales, la opinión de la gente sobre distintos temas, la relevancia de personas o marcas.
Leyes: Conocimientos sobre lo que es y no penado por la ley, y a que nivel.
Historia: Conocimientos sobre los eventos que convirtieron a la sociedad en los que es hoy y las personas que dejaron huella en el pasado o el ahora.
Percepción
Investigación: Capacidad para estudiar una escena o situación, aprovechando cada recurso disponible para obtener información.
Combate: Permite estudiar a una persona para conocer más sobre sus capacidades.
Reflejos: Habilidad defensiva que sirve para calcular la Defensa (PER). Aplicable a ataques esquivables.
Agilidad
Combate Desarmado: Permite realizar ataques sin el uso de armas, con cualquier parte del cuerpo.
Combate CaC: Permite realizar ataques con armas de combate cercano.
Puntería: Permite realizar ataques con armas a larga distancia.
Precisión: Permite aumentar la Probalidad de Crítico de los ataques (Cada 10 niveles, +1 rango de crítico).
Carisma
Motivación: La capacidad de influenciar a otros para hacerles realizar alguna acción.
Intimidación: Lo mismo, pero por el miedo, la fuerza o el dolor.
Seducción: Lo mismo, pero usando el deseo, no necesariamente físico.
Música/Baile: La capacidad para componer, cantar o bailar.
Voluntad
Perseverancia: La fortaleza mental del personaje para permanecer inmutable a intentos de persuasión.
Confianza: Permite aumentar el máximo de Aura.
Recuperación: Permite aumentar la recuperación de Aura del personaje con el descanso.
Calcular estadísticas.
Energía
(Nivel de Fama * 10) + (Resistencia * 4) + (Vitalidad / 2)
Aura
(Nivel de Fama * 10) + (Carisma * 4) + (Confianza / 2)
Defensa (RES)
Resistencia + Bloqueo + 5
Armadura (PER)
Percepción + Reflejos + 5
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Lista de Habilidades
Summon Key: Azote del cielo
Axel invoca sobre sus manos un par de guantes de Muay Thai de un color brillante y patrón de rayos, capaces de resistir cualquier golpe de sus puños.
Infligen 1d6+Fuerza al atacar (Combate Desarmado).
Coste: 2 de Aura
Luminaria: Living Soul
Al entrar en el estado de Luminaria, Axel es envuelto por un aura brillante que desata su poder oculto y le permite sacar provecho a su don único.
Obtiene +8 en tiradas de Combate Desarmado y Bloqueo
Obtiene +5 en tiradas de Combate CaC, Atletismo, Tenacidad, y Reflejos
Obtiene +8 en Defensa (RES)
Obtiene +5 en Defensa (PER)
Obtiene +4 de Absorción
Coste: 5 de Aura por activación | 2 por turno de mantenimiento.
Durabilidad: 30
Living Soul: Fuerza Concentrada
Concentra la energía de su aura en sus puños o pies para reforzar el daño de sus golpes.
Realiza un Ataque Desarmado con +1d6 de Daño.
Coste: 2 de Aura por uso
Living Soul: Látigo
Solidifica los rayos de su aura para arrojarlos hacia un objeto, superficie u objetivo, atrapándolo y tirando de él hasta acortar distancia. Un objetivo que no se liberé del agarre podrá ser tirado nuevamente de forma gratuita hacia Axel en su turno.
Realiza una tirada de Ataque CaC para determinar el acierto (en caso de objetivos vivos, su Defensa (PER))
El objetivo debe realizar cada turno una tirada de Fuerza contra el Total de Agarre de Alex para liberarse.
Coste: 3 de Aura
Lista de Habilidades
Summon Key: Silver Wolf
Cornelia invoca un rifle de francotirador de gran calibre, formado por piezas móviles que puede desmontar y cambiar en distintas herramientas. Cambiar las piezas del rifle consumen una acción mayor.
[Modo Inicial] Modo Rifle Ligero:
Inflige 2d6 (Combate a Distancia).
Penalizador a Puntería a corta distancia (-4).
Modo Rifle Pesado:
Inflige 3d6 (Combate a Distancia).
Penalizador a Puntería a corta distancia (-8).
Cuchillo de Combate:
Inflige 1d6 (Combate CaC).
Coste: 2 de Aura
Luminaria: Gaming Soldier
Al entrar en el estado de Luminaria, Cornelia es envuelta en un llamativo traje militar con una máscara de gas colgando en su cinturón, lo que le permite sacar provecho a su don único.
Obtiene +8 en tiradas de Puntería y Reflejos
Obtiene +5 en tiradas de Combate CaC, Atletismo
Obtiene +5 en Defensa (PER)
Obtiene +5 al Nivel de Precisión.
Obtiene +4 de Absorción
Coste: 5 de Aura por activación | 2 por turno de mantenimiento.
Durabilidad: 25
Gaming Soldier: Desplace cinético
Cornelía puede desplazarse a gran velocidad dejando una estela de rayos a su paso, permitiéndole posicionarse y escapar del alcance de sus enemigos.
Esta acción sucede antes que cualquier otra de la ronda.
Enfriamiento: 2 turnos.
Coste: 3 de Aura
Gaming Soldier: Concentración
Si Cornelia dedica un turno a no atacar, obtiene una "Carga de Tirador", acumulable hasta 2 veces. En su siguiente ataque puede consumir la carga para obtener un bonificador.
Bonificadores a escoger por carga (Acumulables): +5 de Puntería | +1d6 de daño
Las cargas se pierden al recibir daño.
Coste: 2 de Aura
Lista de Habilidades
Summon Key: Pincel de las Mil Caras
Yuna invoca un gran pincel que puede manipular con ambas manos cual lanza para luchar.
Inflige 1d6+2 de daño (Combate CaC)
Coste: 2 de Aura
Luminaria: Mirror Mask
Al entrar en el estado de Luminaria, Yuna es envuelta en una estela cristalizada y es cubierta por un vestido y una máscara elegante, lo que le permite sacar provecho a su don único.
Obtiene +8 en tiradas de Combate CaC y Reflejos
Obtiene +5 en tiradas de Puntería, Atletismo, Bloqueo
Obtiene +5 en Defensa (PER)
Obtiene +5 en Defensa (RES)
Obtiene +4 de Absorción
Coste: 5 de Aura por activación | 2 por turno de mantenimiento.
Durabilidad: 25
Mirror Mask: Maquillar emociones
Haciendo uso de su pincel, Yuna puede pintar y/o maquillar sobre su objetivo, aplicando distintos efectos relacionados a las emociones. Se pueden acumular hasta 2 emociones (los efectos iguales se suman), en caso de añadir una adicional la última se elimina. Las emociones perduran por 3 turnos.
Ira
Otorga -4 en todas las tiradas de ataque.
Otorga +1d6 de daño a los ataques.
Disgusto
Otorga -4 de Defensa (RES) y Defensa (PER)
Tristeza
Reduce a la mitad las curaciones recibidas.
Felicidad
Otorga -2 de Absorción.
Miedo
Otorga -4 en todas las tiradas de ataque.
Otorga +4 de Defensa (RES) y Defensa (PER).
Inflige 1d6+2 de daño (Combate CaC)
Coste: 3 de Aura
Mirror Mask: Broken Glass
Al recibir un ataque, Yuna puede caer hecha pedazos que se desvanecen en el viento, revelando que no era más que una ilusión de espejos y mostrando su yo real en otra dirección. (Funciona como una Defensa Enfrentada con éxito automático).
Enfriamiento: 2 turnos.
Coste: 5 de Aura
Lista de Habilidades
Summon Key: Seis y Nueve
Yumiko invoca un par de pistolas que puede utilizar para disparar contra sus objetivos haciendo uso de su aura.
Inflige 2d6 de daño (Combate a Distancia)
Coste: 2 de Aura por invocación | 1 de Aura por cada 6 disparos (compartidos entre ambas pistolas).
Seis y Nueve: Double Shot
Yumiko puede atacar con ambas pistolas en un mismo turno, pudiendo dirigir ambos ataques a un mismo objetivo o dos distintos.
Inflige 2d6 de daño cada una (Combate a Distancia, dos tiradas distintas)
Coste: 3 de Aura
Luminaria: Untouchable
Al entrar en el estado de Luminaria, Yumiko es envuelta en una capa negra y un conjunto revelador, lo que le permite sacar provecho a su don único.
Obtiene +8 en tiradas de Puntería y Reflejos
Obtiene +5 en tiradas de Perseverancia, Atletismo, Seducción
Obtiene +5 en Defensa (PER)
Obtiene +5 en Defensa (RES)
Obtiene +4 de Absorción
Coste: 5 de Aura por activación | 2 por turno de mantenimiento.
Durabilidad: 25
[PASIVA] Untouchable: 0-Rules
Mientras se encuentre transformada, Yumiko puede negar sobre si misma los efectos pasivos de cualquier Luminaria que le este afectando.
Untouchable: No gravity
Yumiko puede negar sobre si misma las leyes de gravedad de "el mundo", permitiéndole elevarse en el cielo y desplazarse sin ningún punto de apoyo.
Coste: 3 de Aura por Activación | 2 por turno de mantenimiento
Lista de Habilidades
Summon Key: Voz de la verdad
Leia invoca un micrófono que puede extender cual látigo. Puede usarlo contra un objeto, superficie u objetivo, atrapándolo y tirándose hacia él hasta acortar distancia. Un objetivo que no se liberé del agarre podrá ser tirado nuevamente de forma gratuita por Leia en su turno.
Para atrapar: Realiza una tirada de Ataque CaC para determinar el acierto (en caso de objetivos vivos, su Defensa (PER))
El objetivo debe realizar cada turno una tirada de Fuerza contra el Total de Agarre de Leia para liberarse.
Inflige 1d6+2 de daño (Combate CaC)
Coste: 2 de Aura
Luminaria: Star Reporter
Al entrar en el estado de Luminaria, Leia es envuelta en una traje mágico y ligero le permite sacar provecho a su don único.
Obtiene +8 en tiradas de Combate CaC y Reflejos
Obtiene +5 en tiradas de Motivación, Atletismo, Combate
Obtiene +5 en Defensa (PER)
Obtiene +5 en Defensa (RES)
Obtiene +4 de Absorción
Coste: 5 de Aura por activación | 2 por turno de mantenimiento.
Durabilidad: 25
Star Reporter: Investigación
Haciendo un análisis rápido sobre su objetivo, Leia puede señalar puntos débiles que ella u otros pueden aprovechar para provocar daño adicional.
Provoca que el siguiente ataque recibido por el objetivo sea crítico.
Enfriamiento: 2 Turnos.
Coste: 2 de Aura
Star Reporter: Contradicción
A través de su micrófono, Leia puede declarar la existencia de una incongruencia en ese momento, y esta se volverá realidad, generalmente provocando el efecto contrario de una acción. Existen restricciones y variaciones cuando la incongruencia esta sujeta a efectos de otras Luminarias, o simplemente a "el mundo" oponiéndose a que algo suceda de otra forma.
Acción de Reacción Mayor (Sucede luego de otras acciones, consume turno).
Incongruencias posibles:
Ataques: Un ataque que acierta, fallará; Uno que falla, acertará.
Distancias: Un objeto cercano, esta lejos; Uno lejano, esta cerca.
Heridas: Cura la última herida de un objetivo.
Enfriamiento: 2 Turnos.
Coste: 5 de Aura