Partida Rol por web

Litle Big Fanventure (LBF)

Tiradas y reglas generales

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08/08/2018, 13:19
Director

Aunque para mi tiene más importancia la parte narrativa, hay momentos en los que hay que decidir si lo que intenta un personaje se consigue o no, como abrir una puerta (con ganzua o a patadas) o partirle la cara a alguien que opina que Jack Kirby no habria sido nada sin Stan Lee. Aquí entran en juego las tiradas de dados.

Tiradas de habilidad

Cada FJ tiene una serie de habilidades cuyas puntuaciones oscilan entre 1 y 20. Cuanto más elevada sea la puntuación, mayor será el dominio del personaje sobre la materia y más posibilidades tendrá de realizar correctamente una tarea relacionada con esa habilidad. ¿Cómo se determina si un FJ tiene éxito o no? Pues tirando dos dados de diez caras y sumando los resultados, lo que dará un total de entre 2 y 20. Si ese total es igual o inferior a la puntuación del personaje, es que ha tenido éxito en su intento.

La diferencia entre la habilidad y la tirada define el resultado. El intento se consigue sobrado, por los pelos, se falla o tiene un resultado catastrófico con las risas de rigor derivadas :D.

Cita:

Por ejemplo, supongamos que Klaus el Fanferatu está intentando introducirse ilegalmente en el sistema informático del Revaticano. Klaus tiene una puntuación en la Habilidad de informática de 12. Klaus tira dos dados: 7 y 4. El total es 11, inferior a 12, por lo que el Narrador decide que ha conseguido evitar las medidas de seguridad e infiltrarse en la red informática revaticana. Como solo lo ha conseguido por 1, el Narrador decide que Klaus puede seguir intentándolo, pero debe conseguir una Ventaja mínima de 4 para acceder al ordenador personal del Papa Alejo y borrarle al barbas las partidas que tiene grabadas.

Klaus saca un 8 y un 9 en su siguiente tirada de Informática: total 17. La diferencia entre 17 y 12 es 5 y el Narrador decide que un Defecto tan elevado no sólo hace que Klaus fracase en su intento de entrar en el ordenador de Alejo, sino que además activa las alarmas del Revaticano.

Modificadores

Dependiendo de las circunstancias y los poderes, beneficios y problemas del FJ, la tirada puede tener modificadores negativos o positivos que se aplican al resultado final.

Cita:

A la noche siguiente Klaus vuelve a la carga. Ha conseguido un ordenador más potente (modificador +1) y sus colegas de la Resistencia le han pasado un nuevo programa de intrusión (modificador +3), así que tiene esperanzas de lograr su objetivo. Pero, por otra parle, los informáticos del Revaticano han reforzado las medidas de seguridad, lo que significa que el Narrador aplicará un modificador de -2.

Los modificadores son +1, +3 y —2, total +2. Klaus tiene informática 12, y con un modificador +2 debe sacar 14 o menos en su tirada para tener éxito. Tira los dados y saca 8 y 4, total 12: ha pasado la tirada con una Ventaja de 2.

Críticos y pifias

En cualquier juego normal, una pifia sería la tirada mas baja posible (2) y un Crítico la más alta (20), pero fanpiro es un juego para echarse unas risas y para que pasen cosas grandilocuentes cada dos por tres.
Siempre que se saquen dobles, se tira otra dado de 10 más para aumentar el efecto del exito o al fracas. Por eso las tiradas de dados tienen que hacerse siempre desglosadas.

Cita:

Klaus hace otra tirada de Informática: 7 y 7. El resultado es 14, así que ha fallado y además al haber sacado un número doble, se trata de una pifia. El jugador tira 1d10 (saca un 3) y suma el resultado a su Defecto: 3 + 2, total 5, un error bastante grande.

Coraje

Como todo héroe en momentos épicos, los FJs tambien pueden sacar fuerzas de flaqueza para conseguir hacer cosas imposibles. En el juego esto se refleja con los puntos de Coraje (los podéis ver en vuestras fichas).
En una tirada, el FJ puede gastar tantos puntos de Coraje como quiera (hasta la mitad de su puntuacion en la habilidad que va a usar) que cuentan como modificadores positivos.

Además, algunas disciplinas tienen un coste en puntos de Coraje cuando se usan (por ahora, ninguna de las que tenéis).

Tambien pueden gastarse puntos de Coraje para hacer una curación rápida: hay que gastarlos TODOS y se curan 2 puntos de vida por cada punto de Coraje.

Por último, los puntos de Coraje se recuperan descansando (mas o menos un punto de Coraje cada hora, pero no nos vamos a poner tontos con esto).

Notas de juego

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08/08/2018, 13:19
Director

Se lo que estáis pensando. "Vale, todo esto está muy bien, pero yo quiero darme de tortas". Hablemos ahora de escenas de combate pues.

Cada asalto de un combate sigue las mismas fases:

1) Tiradas (1d10 + Iniciativa) para ver el orden en el que los personajes actuan.

2) El personaje que vaya a actuar el último declara su acción. Después lo hará el personaje que vaya a actuar el penúltimo y así sucesivamente. El personaje que vaya a actuar el primero declara su acción en último lugar. Esta es la forma que tiene el sistema de reflejar que el personaje que actua primero tiene todas las ventajas: actuar primero e intuir lo que sus contrincantes y compañeros van a hacer después.

3) Cada personaje lleva a cabo su acción, empezando por el que actúa primero. Todo personaje atacado tiene derecho a una tirada de defensa, aunque no la hubiese declarado antes, pero en ese caso estaría realizando 2 acciones y tendrá modificadores negativos (Esto se explica más adelante).

4) Si un ataque tiene exito (ventaja de la tirada superior a la tirada de esquivar/defender) se lanza el daño, que depende del arma.

Acciones multiples

En un turno se pueden hacer tantas acciones como se quiran, pero cuando se hace mas de una accion en un turno, la segunda, tercera, etc... acciones tienen un modificador acumulativo de -5

Cita:

Parece ser que han detectado a nuestro querido Klaus y unos agentes se han personado en su casa con mucha educación y unas uzis. Uno de los agentes le da una patada a la puerta y lanza una ráfaga de disparos. La primera tirada (Pelea) la puede hacer sin modificadores, pero la segunda (Armas de Fuego) tendrá un modificador de -5.

Dentro de la casa, Klaus decide lanzarse al suelo para esquivar lo que se le pueda venir encima, y lanzar uno de sus fieles puñales a cada uno de los Fanhunter. La tirada de Esquivar se hace sin modificadores, la primera de Lanzar con un -5 y la segunda con un -10. Suerte Klaus, vas a necesitarla...

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08/08/2018, 15:58
Director

Ay pupa!

Vale, alguien ha hecho daño a alguien (y no me gusta señalar) pero... ¿y eso cómo se calcula?
1. Para empezar, lo que ya hemos dicho, tirada para saber el daño que hace el ataque.
2. Si hay algun tipo de armadura o protección, se resta al daño.
3. Quien sufre la herida hace una tirada de aguante, para ver cuanto de ese daño es capaz de resistir : 1d10 hasta un máximo de la puntuacion en Cachas.
4. Si hay algun tipo de Disciplina que reste daño (como Fortaleza) se aplica también.

Cita:

Como era previsible, a Klaus le están dando para el pelo. No consigue esquivar los disparos y le alcanzan
Daño de la Uzi: 2d10 -> 5 y 7 que hacen un total de 12
Klaus lleva una camiseta con un dibujo de Super Mario, no hay mucha proteccion ahí, no...
Klaus tira 1d10 para aguantar -> 5. Klaus tiene Cachas 4 asique solo se pueden restar 4 puntos. Por ahora, 8 de daño.
Klaus aprendio la Disciplina Fortaleza en un campamento de verano Gangrol, así que tira un dado mas de aguante -> 7.
Mire usted por donde Klaus ha tenido suerte y sale de todo el jaleo con solo 1 punto de daño.