Partida Rol por web

[LLdC] Las Máscaras de Nyarlathotep

Sistema

Cargando editor
02/11/2013, 17:51
Normas

El sistema utilizado será La Llamada de Cthulhu Tercera edición also known as LLdC 5.5. Como siempre, sujeto a modificaciones

Cargando editor
02/11/2013, 17:56
Normas

CREACIÓN DE PERSONAJES


La creación de personajes de LLdC 5.5 consta de varios pasos sencillos y para toda la familia

1.- Generación de características

Las características primarias de un PJ de LLdC son Fuerza (FUE), Constitución (CON), Destreza (DES), Tamaño (TAM), Apariencia (APA), Inteligencia (INT), Poder (POD) y Educación (EDU)

  • FUE determina daño CaC así como la capacidad de mover cosas
  • CON determina la resistencia a heridas, ahogo, asfixia o venenos
  • DES determina reflejos, agilidad, coordinación, iniciativa y esquivar
  • TAM determina peso y altura, puntos de vida y bonificación al daño
  • APA determina atractivo y simpatía.
  • INT determina aprendizaje, memoria, capacidad de análisis, ideas, número de puntos de habilidad de interés particular, tiempo de aprendizaje de hechizos.
  • POD determina fuerza de voluntad, aptitud para la magia, puntos de magia, suerte y resistencia a ataques mágicos.
  • EDU determina conocimientos formales, información disponible, puntos de habilidad, conocimiento de la lengua propia y tiradas de conocimientos.

Para generar estas características se tiran 2d6+6 (x7) para FUE, CON, POD, DES, APA, INT y TAM y se asignan como se desee. Se tira 3d6+3 para EDU. Posteriormente, estas características pueden modificarse trasladando 3 puntos de una característica a otra un máximo de 3 veces.

 

2.- Determinar características secundarios y/o Tiradas Derivadas de Característica

  • Cordura (COR) = PODx5. Determina la fragilidad de la mente. Esta característica no varía (si no varía POD), aunque los puntos de Cordura sí que lo harán.
  • Idea = INTx5. Representa corazonadas, capacidad de darse cuenta de las cosas.
  • Suerte = PODx5 ¿tengo que explicarlo?
  • Conocimientos = EDUx5. Representa el "desván intelectual" del investigador. Su máximo es 99: nadie puede saberlo todo
  • Bonificación al daño = según FUE+TAM (ver tabla pag. 35)
FUE+TAM Bonificación al daño
2-12 -1d6
13-16 -1d4
17-24 nula
25-32 +1d4
33-40 +1d6

 

3.- Calcular las Puntuaciones Derivadas de Característica

  • Puntos de vida = (CON+TAM)/2 redondeando hacia arriba
  • Puntos de magia = POD
  • Puntos de cordura = COR. Pueden ganarse o perderse, representan la cordura actual del personaje. Su máximo es 99 - Mitos de Cthulhu (su puntuación) porque el conocimiento de estos hace perder la cabeza a cualquiera.

 

4.- Determinar la profesión y las habilidades

  • Primero, se hace una tirada en la siguiente tabla para ver los ingresos anuales. Sobre decir que esto siempre es negociable, no voy a dejar 100% al azar algo que, para mí, depende de la historia y del propio personaje.
Resultado 1d10 Ingresos Anuales*
1 1500 $
2 2500 $
3-4 3500 $
5 4500 $
6 5500 $
7 6500 $
8 7500 $
9 10000 $
10 20000 $

*Siempre con Alojamiento y Pensión Completa. Además, poseen unas posesiones por valor de Ingresos Anuales x5 de las cuales 1/10 es efectivo en el banco y 1/10 en forma de acciones/bonos.

  • Elige una profesión (pag 40 del manual). Esta profesión lleva asociadas unas habilidades (sujetas a cambios) que están listadas a continuación. Dispones un total de EDUx20 puntos para repartir entre estas habilidades. Su máxima puntuación es 99 (munchkin). Estos puntos se añaden al valor base de la habilidad que viene por defecto y representa, en cierto modo, el conocimiento que cualquier ser humano tiene básico en ciertas tareas

Ejemplo de manual: pones 25 puntos en Lanzar. Tu puntuación es 50% porque su valor base es 25%

  • Puntos de interés particular: INTx10 puntos que pueden repartirse a gusto en cualquier habilidad excepto Mitos de Cthulhu.
  • Halla el total de cada habilidad. Las habilidades de Armas CaC y armas de fuego se hallan en la pag 58 y están clasificadas en categorías. Aumentar una categoría aumenta la habilidad con todas las armas pertenecientes a ella, aunque el valor final de cada arma es diferente si es diferente su valor base.
    Evidentemente, la bonificación al daño solo se aplica a armas cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: damos 20 puntos a "Armas Cortas". El valor final de un Revolver .38 es de 40% (20+20), pero el de un Magnum .44 es de 35% (15+20)

 

5.- Trasfondo y retoques

  • La edad mínima del investigador es de EDU+6. Por cada 10 años que sea mayor el investigador que este mínimo añade 1 a su EDU y reparte 20 percentiles entre sus habilidades de profesión por madurez. Ahora bien, por cada 10 años por encima de 40, resta 1 a FUE, DES, CON o APA.
  • Elige méritos/defectos. No hay una lista PERO puedes inspirarte en la de otros juegos. Estos Mer/Def serán, a discreción del máster, puramente interpretativos o tendrán efectos de juego.

 

 

Cargando editor
05/11/2013, 15:13
Normas

Algunas profesiones:

  • Abogado
  • Anticuario
  • Artista
  • Atleta
  • Clérigo
  • Criminal
  • Detective de la Policia
  • Diletante
  • Escritor
  • Fanático
  • Granjero/Guardabosques
  • Ingeniero
  • Intérprete
  • Investigador Privado
  • Médico
  • Miembro de Tribu
  • Misionero
  • Músico
  • Oficial militar
  • Orador
  • Parapsicólogo
  • Periodista
  • Piloto
  • Técnico
  • Policia
  • Profesor de Universidad
  • Soldado
  • Trotamundos
Cargando editor
05/11/2013, 15:18
Normas

SISTEMA DE JUEGO, MOVIMIENTO, TIRADAS DE HABILIDAD


Movimiento: los seres humanos mueven, normalmente, 8 unidades (Casillas)

Tiempo de juego:

— Los personajes regeneran 1d3 puntos de vida por semana (curación natural)

— Los puntos de Magia se recuperan cada 24h

Buscar libros suele llevar 4h

Sistema de juego. Tiradas

El sistema está basado en tiradas porcentuales (d%, d100). El objetivo es "sacar menos que la dificultad". Así, una tirada en Buscar Libros (sin modificadores) para un PJ con 60% es exitosa con 60 o menos.

Tiradas enfrentadas de característica: las tiradas enfrentadas de característica usan una Tabla de Resistencia que da la dificultad para la tirada en función de los valores de característica del "Atacante" (sujeto de la acción) y el "defensor" (quien recibe o se opone a la acción). La tabla puede resumirse por la fórmula:

Posibilidad (%) = 50% + Característica Atacante x5 - Característica Defensora x5

Hay que puntualizar que LLdC usa valores de característica en tiradas que otros juegos no. Por ejemplo, para abrir una cerradura o puerta esta no posee una dificultad, si no un valor de FUE que se enfrenta al investigador que intenta abrirla.

Tiradas de habilidad exitosas y Marcas de Habilidad

Si un jugador supera una tirada de habilidad que el Director considera desafiante (un reto importante) puede decir al jugador que "Marque la habilidad". Independientemente de cuántos retos se superen en la misma habilidad solo puede tenerse una marca.

Al final de escena/partida/cuando el master considere, los investigadores pueden hacer una tirada en cada habilidad marcada. Esta tirada es de 1d100. Si la tirada es mayor que el valor de la habilidad, esa habilidad mejora 1d10 puntos. Nunca se reciben mejoras en la habilidad Mitos de Cthulhu.

Habilidades al 90%

Una habilidad que alcance o supere el 90% hace que el jugador recupere inmediatamente 2d6 Puntos de Cordura, respetando el máximo de 99-Mitos de Cthulhu. Este premio representa la estima personal y disciplina alcanzados. Obviamente, Mitos de Cthulhu constituye una excepción.

Cargando editor
05/11/2013, 20:49
Normas

VIDA, CURACIÓN, ESTADOS


Mientras no se diga lo contrario, los investigadores pueden actuar con normalidad hasta que sus puntos de vida se vean reducidos a 2 o menos.

Aturdimiento: un ataque con objeto contundente, descarga eléctrica, caída etc. puede dejar aturdido al investigador por un tiempo no superior a 1d6 turnos. Los investigadores aturdidos solo pueden parar o esquivar, pero no realizar cualquier otra acción.

Shock: si un investigador pierde la mitad o más de sus puntos de vida actuales como consecuencia de una misma herida, debe superar una tirada de CONx5 o caer inconsciente.

Inconsciencia: un investigador con 1 ó 2 puntos de vida caerá inconsciente. No puede realizar acciones. Se recuperará cuando tenga 3 puntos de vida o a discreción del master.

Muerte: 0 puntos de vida = muerto al final del turno. -1 punto de vida = muerto.

Curación: de forma natural, 1d3 puntos de vida/semana. El uso de primeros auxilios y/o medicina hace recuperar 1d3 puntos de vida inmediatamente. Los tratados por Medicina recuperan 2d3 puntos por semana. Los puntos recuperados semanales no pueden superar la media de TAM+CON

Regresar de la muerte: un investigador que haya muerto puede volver a la vida si su le aplican primeros auxilios/medicina antes de que finalice el turno siguiente al que murió y sus puntos de vida finales son, al menos, +1.

Cargando editor
05/11/2013, 21:20
Normas

LOCURA, CORDURA Y MITOS DE CTHULHU


La Cordura (COR) representa la fortaleza de la mente del investigador ante los horrores a presenciar. Solo varía si varía POD.

Los Puntos Máximos de Cordura = 99-Mitos de Cthulhu. Puede ser igual o mayor que COR.

Los Puntos de Cordura que representan la cercanía del investigador a la locura. Cambian frecuentemente y hay que prestarles atención.

El mundo de la Llamada de Cthulhu, además de los horribles traumas de la vida real (la guerra, el abuso, la pérdida de un ser querido...) incorpora un miedo nuevo, un miedo derivado de cosas que la mente humana no alcanza a comprender del todo (y cuyo conocimiento le volvería loco) y cuyos sentidos no pueden captar. El miedo a los desconocido, a lo indescriptible e inenarrable, a otros universos, a criaturas de un poder y apariencia tales que el limitado ser humano no está preparado para comprender. Y también el miedo a que aquellas magnitudes que consideramos inmutables (el tiempo, el espacio...) no lo sean tanto. Todo eso lo representa el conocimiento de los Mitos de Cthulhu y su comprensión, invariablemente, lleva a sus conocedore a perder la cabeza.

Todo tipo de situaciones que pongan a prueba la entereza mental de un investigador pueden hacerle perder puntos de cordura. A saber

— El peligro del conocimiento: a medida que el conocimiento sobre los Mitos de Cthulhu aumenta, baja el valor máximo de cordura. Esto es irrecuperable y ninguna psicoterapia o reposo, por prolongados que sean, puede combatirlo

— La magia: lanzar y contemplar hechizos puede costar puntos de cordura

— Los libros de Mitos: pueden hacer perder puntos de cordura y, además, si aumentan la puntuación de Mitos de Cthulhu... pues ya sabéis

— Las criaturas: buh, un pulpo de 5 kilómetros con alas de murciélago que tiene tentáculos en el hocico y vive dormido en una ciudad perdida bajo el mar. Tiene sentido ¿no? Pues al master no le importa

Otros: impactos emocionales graves. A saber. Encontrar a tu oso pelucho de la infancia mutilado, desgarrado y violado por una especie de cosa con muchos ojos y dientes.

Ante estas y otras situaciones se hará una tirada de Cordura (COR). Su éxito o fracaso determinará los puntos que se pierden en función de la situación concreta. Ciertas situaciones especialmente terribles pueden provocar pérdidas de puntos de cordura aunque se haya logrado un éxito.

Acostumbrarse a lo horrible: releer un libro no provoca pérdidas de cordura adicionales. Ver en un periodo de tiempo "razonablemente corto" (donde razonablemente corto es lo que quiera el master) a muchas horribles criaturas del mismo tipo no cuesta más puntos de cordura una vez se ha perdido el máximo de puntos de cordura que puede causar uno de ellos. En cambio los hechizos siempre cuestan cordura. No pactes con el mal...

 

Incrementar/Recuperar los puntos de cordura

¡Se puede!. A saber:

Recompensa del máster: al final de escenas/aventura. Deberían ser proporcionales a lo horrífido de éstas. O no

Incremento de POD: ¿pues no lo he dicho?

Incrementar una habilidad a de 90%: "¡Oh, cómo molo! ¡Qué duro soy! ¡Qué bien busco libros! Blimmm, ahora estoy 2d6 puntos más cuerdo."

Derrotar entidades sobrenaturales: "¡hala! ¡si las amebas devoradoras con muchos ojos pueden morir! Bah, Camela me da más miedo". Se recupera lo mismo que se perdería por ese monstruo.

Psicoterapia: "No prejuzgues. Esos bichos asesinos indescriptibles pueden ser en el fondo buenas pers... buenos bichos. Lo importante está en el interior" Habilidad. Se recupera 1d3 puntos de cordura al mes con tirada exitosa, aunque si la tirada es de 96-00 se pierden 1d6 y se termina la terapia. No acelera la recuperación de la locura.

Psicofármacos: conjuntamente con psicoterapia suman 1d3 puntos de cordura adicionales si la tirada es exitosa. Los efectos secundarios molan.

 

Locura

Un investigador que pierda muchos puntos de cordura se vuelve tarumba. Esto es bueno porque la interpretación mola más, así que Cthulhu, el master y los bichos lo intentarán tan a menudo como puedan.

Locura temporal: si se pierden 5 o más puntos en una misma tirada. Trauma emocional importante. Se hace una tirada de Idea. Si la tirada es exitosa, la mente del investigador reprime la memoria de lo ocurrido (truco molón) y no pasa nada. Si se falla, el master confabula y tira cosas en tabla y te cuenta.

Locura indefinida: si se pierden 1/5 o más de sus puntos de cordura en un periodo aproximado de 1h de juego. Su duración media es de 1d6 meses. Trauma grave permanente o intermitente durante ese tiempo: amnesia, depresión, obsesión, paranoia, trastorno disociativo...

Locura permanente: si se llega a 0 puntos de cordura. Tu personaje está chalado por un tiempo muy largo (1 año+). Habitualmente, el personaje puede ser retirado del juego. Las autoridades le internarán en un manicomio si pueden. A efectos de juego, en realidad, es una locura indefinida más larga.

Cargando editor
05/12/2013, 12:51
Normas
Nombre  
Profesión  
Titulos, Licenciaturas  
Lugar de Nacimiento  
Transtornos Mentales  
Sexo   Edad  

Caracteristicas y Tiradas Derivadas

FUE   DES   INT   Idea  
CON   APA   POD   Suerte  
TAM   COR   EDU   Conoc.  
99-Mitos Cthulu   Bonif. al Daño  

Puntos de Vida

 

Puntos de Magia

 

Cordura

 

Habilidades

O Antropología (01%)   Habilidad artística (05%)    
O Arqueología (01%)   O    
O Artes marciales (01%)   O    
O Astronomía (01%)   O Historia (20%)0 20%
O Biología (01%)   O Historia naturl (10%)  
O Buscar libros (25%) 25% O Lanzar (25%)  
O Cerrajería (01%)   Lengua propia (EDU×5)  
O Charlatanería (05%)   O    
O Ciencias ocultas (05%)   O Mecánica (20%)  
O Conducir auto (20%)   O Medicina (05%)  
O Conducir mecha (01%)     Mitos de Cthulhu (0%)  
O Contabilidad (10%)   O Nadar (25%)  
O Crédito (15%)   O Ocultar (15%)  
O Derecho (05%)   O Ocultarse (10%)   O Saltar (25%) 25%
O Descubrir (25%)   O Orientarse (10%)   O Seguir rastros (10%)  
O Discreción (10%)   Otras lenguas (01%)   O Trepar (40%)  
O Disfrazarse (01%)   O     O    
O Electricidad (10%)   O     O    
O Equitación (05%)   O     O    
O Escuchar (25%)   O Persuasión (15%)   O    
O Esquivar (DES×2)   Pilotar (01%)   O    
O Farmacología (01%)   O     O    
O Física (01%)   O     Armas de fuego
O Fotografía (10%)   O Prim. auxilios (30%)   O Ametralladora (15%)  
O Geología (01%)   O Avergonzar amigos   O Arma corta (20%)  
Habilidad Artesanal   O Avergonzar a humanid   O Escopeta (30%)  
O     O Química (01%)   O Fusil (25%)  
O     O Regatear (05%)   O Subfusil (15%)  
  Arma C.C. % Daño manos Alc. NºAt. PR   Arma Fuego % daño F.defect alc. NºAt manic. PR

Armas

O Cabezazo (10%)   1d4+bd 0 toque 1 n/a O                
O Patada (25%)   1d6+bd 0 toque 1 n/a O                
O Presa (25%)   Especial 2 toque 1 n/a O                
O Puñetazo (50%)   1d3+bd 1 toque 1 n/a O                
O               O                
O               O                

Datos Personales

Residencia  
Familia y Amigos  
Episodios de Locura  
Heridas y Lesiones  
Marcas y Cicatrices  

Situacion Economica

Dinero en Efectivo  
Ingresos  
Ahorros  
Propiedades

 

Situación Real  

Libros de Mitos

Nombre Idioma ¿Estudiado?
     
     
     

Seres Encontrados

Nombre ¿Vencido?
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Notas de juego

He ahí una hoja de PJ que no sé si está perfecta.

Gracias a Souhiro.