Partida Rol por web

Lo que el Ojo no ve

Reglamento

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30/06/2012, 01:17
Director

CLASES DE PERSONAJE

CLERIGO
Requisito: SAB 10
Los clerigos son humanos que han consagrado su vida al servicio de una deidad, respetando el camino marcado por su fe y defendiendo su doctrina con fuerza y vehemencia. El requisito principal es la Sabiduria. Sus puntos de vida son 1d6 + bonificador de Con por nivel hasta el 9º, a partir del 10º +1 pv. Armadura: cualquiera y escudo.
Armas: Prohibidas las afilidas o con punta (a no ser que el dios lo permita).
Habilidades Especiales: Expulsar Muertos Vivientes nivel 1: Esqueletos 7, Zombie 9, Ghouls 11. Funcionamiento: Cada vez que se da un número, el clérigo tiene una posibilidad de expulsar monstruos Muertos-Vivientes, el jugador tira 2d6 (dos dados de seis caras). Si el total es igualo mayor que su número, el intento de expulsar a un Muerto- Viviente tiene éxito, en ese caso el jugador tirara 2d6 para averiguar cuantos Dados de Golpe de muertos vivientes han sido afectados.
Conjuros en nivel 1: 1 de 1º nivel.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 4: Venenos 11, Varitas 12, Petrificacion/Paralisis 14, Armas de Aiento 16, Conjuros Armas magicas 15
Thac0 nivel 1 a 4:19
Subida a nivel 2: 1500 PX, a nivel 3: 3500

GUERRERO
Requisito: FUE 10
El hombre de armas, el luchador. El requisito principal es la Fuerza. Los puntos de vida son 1d8 + bonificador Con por nivel hasta el 9º, a partir de 10º +2 pv. Armadura: Cualquiera mas escudo. Armas: Cualquiera.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 12, Varitas 13, Petrificacion/Paralisis 16, Armas de Aiento 17, Conjuros Armas magicas 18.
Thac0 1-2: 19.

MAGO
Requisito: INT 13
El lanzador de conjuros, el estudioso de las artes arcanas. Su caracteristica principal es la Inteligencia. Puntos de vida 1d4 + bonificador de Con hasta nivel 9, a partir de nivel 10 +1 pv. Armadura: ninguna permitida ni escudo. Armas: Daga, Basston, Red, Latigo, Honda. Habilidades Especiales: Hechizos Magicos. A nivel 1: 1 de 1º nivel. Nivel 2: 2 de 1º. Nivel 3: 2 de 1º, 1 de 2º,...
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 5: Venenos 13, Varitas 13, Petrificacion/Paralisis 13, Armas de Aiento 16, Conjuros Armas magicas 14

LADRON
Requisito: DES 10.
Humanos especializados en el sigilo, quitar trampas, abrir cerraduras. La caracteristica principal es la Destreza. Puntos de vida: 1d4 + bonif. de Constitucion por nivel hasta 9º, a partir del 10º + 2 pv. Armadura: Solo armadura de cuero, escudo no. Armas: cualquiera de distancia, y de cuerpo a cuerpo cualquiera.
Habilidades Especiales a nivel 1: Abrir Cerraduras 17%, Encontrar y Desactivar Trampas 14%, Escalar Muros 87%, Moverse en Silencio 23%, Esconderse en las Sombras 13%, Robar Bolsillos 203, Escuchar Ruidos 1-2 (1d6). Backstabbing: Cuando el ladron consigue hacer un ataque "por sorpresa" (el enemigo no lo detecta) el ladron tiene una +4 a dar y haria doble daño, es decir tiraria dos deves el daño del arma y sumaria los bonificadores pertinentes despues (Fuerza, magia)
A nivel 4 el ladron puede leer cualquier leguaje con una probabilidad de un 80%. A nivel 10 podria lanzar conjuros a traves de pergaminos.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 4: Venenos 16, Varitas 15, Petrificacion/Paralisis 13, Armas de Aiento 16, Conjuros Armas magicas 14.

ENANO
Requisito: CON 9.
Semihumanos bajos de 1,50 de media, duros y resistentes. Esta clase es similar al guerrero con ciertas diferencias. La caracteristica principal es la Fuerza, y tienen que tener Con 9 al menos. PV: 1d8+ bonificador de Con hasta nivel 9, a partir del 10º +3 pv por nivel. Nivel Maximo 12. Armadura: Cualquiera y escudo. Armas: Cualquiera de tamaño pequeño y medio, arcos pequeños y ballestas. Infravision de 20 m, leguajes extras (enano, gnomo, goblin, kobold). 1 a 2 en 1d6 de detectar trampas, puertas ocultas, pozos, muros falsos.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 8, Varitas 9, Petrificacion/Paralisis 10, Armas de Aiento 13, Conjuros Armas magicas 12.

ELFO
Requisitos: INT 12 y DES 13.
Semihumanos altos y delicados, enamorados de la magia y capaces de luchar como un guerrero humano. Caracteristica principal: Fuerza e Inteligencia. Pv: 1d6 + bono Con hasta nivel 9, a partir del 10º +1 pv. Nivel maximo: 10. Armaduras: todas y escudo. Armas: cualquiera. Infravision 20 m, Lenguajes extra (elfo, gnoll, orco, hobgoblin), 1 y 2 en 1d6 para detectar puertas secretas, inmunidad contra paralisis, Hechizos magicos: nivel 1: 1 de 1º, nivel 2: 2 de 1º, nivel 3: 2 de 1º y 1 de 2º...
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 12, Varitas 13, Petrificacion/Paralisis 13, Armas de Aiento 15, Conjuros Armas magicas 15.

HALFLING
Requisito: DES 9 y CON 9.
Un pequeño semihumano parecido a un chico humano con orejas puntiagudas, miden 1´20 m de media. Caracteristica principal: Fuerza y Destreza. Pv: 1d6 + bono de Con hasta nivel 8. Nivel maximo: 8. Armadura: cualquiera y escudo (todo diseñado para su tamaño). Armas: cualquiera pequeña, arco corto y ballesta ligera. Bonificador de - 2 a la AC contra enemigos de tamaño mayor que humano, +1 al ataque con armas de distancia, +1 a la iniciativa, Con 1-4 en 1d6 son capaces de esconderse en las sombras o camuflarse en la naturaleza pero deben ser miuy silenciosos y sigilosos.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 8, Varitas 9, Petrificacion/Paralisis 10, Armas de Aiento 13, Conjuros Armas magicas 12.

EXPLORADOR
Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12.
Aventureros expecializados en la supervivencia en el medio natural y son expertos rastreadores. Ademas son habiles luchadores, astutos y agiles cazadores. Los exploradores pueden portar culaquier tipo de armadura pero no escudo, aunque como buenso montarazes se inclinan por las armaduras ligeras. De igual manera pueden usar cualquier arma, aunque prefieren arcos largos y espadas ligeras.
Habilidades: +1 por nivel cuando ataquen a criaturas goblinoides y gigantes. Solo pueden ser sorprendidos con un 1 en 1d6; y podran sorprender con 1-3 en 1d6. Son expertos rastreadores pudiendo seguir e identificar el rastro de una criatura tanto al aire libre (1-5 en 1d6) como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6). Al llegara nivel 8 el explorador puede atraer a un animal de compañia.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 12, Varitas 13, Petrificacion/Paralisis 14, Armas de Aiento 15, Conjuros Armas magicas 16.

PALADIN
Requsitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12
Guerreros imbuidos de uan fe capaz de mover montañas. Servidores de su dios consagran todas sus energias a velar y salvaguardar los principios rectores de su deidad y la iglesia que lo sustenta. Los paladines no pueden cometer actos malvados, impuros o cuestionables moralmente pues perderian el favor de su dios y su condicion de paladines. Pueden portar cualquier tipo de arma y armadura.
Habilidades: Imposicion de manos sanadoras una vez al dia, curando 2 puntos de golpe por nivel. Pude sanar una enfermedad al dia por cada 5 niveles de experiencia. Asimismo son inmunes a las enfermedades.
Pueden detectar el mal (como el conjuro) en un radio de 20 m.
Irradia nun aura permanente de protección contra el mal (como el conjuro) en una radio de 3 metros a su alrededor.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: Venenos 12, Varitas 13, Petrificacion/Paralisis 14, Armas de Aiento 15, Conjuros Armas magicas 16.

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01/07/2012, 11:42
Director

Caracteristica / Bonificador
3 / -3
4-5 / -2
6-8 / -1
9-12 / 0
13-15 / +1
16-17 / +2
18-19 / +3

Con el Carisma es distinto
Puntuacion Ajuste Ayudantes Moral de los Ayudantes
3 +2 1 4
4-5 +1 2 5
6-8 +1 3 6
9-12 0 4 7
13-15 -1 5 8
16-17 -1 6 9
18-19 -2 7 10

Puntos de Vida: En nivel 1 los personajes van a tener el maximo de puntos de vida, es decir un guerrero tendria 8 + bono de Con, un mago 4 + bono de Con. En los siguientes niveles se tirara el dado.

Dinero inicial: 50 + 5d10 m.o.

THAC0 - Esto es la posibilidad de acertar a una armadura 0 (en La Marca de ESte a menor puntuacion de armadura mejor). El sistema seria hacer una resta de tu thac0 menos la armadura a la que quieres golpear. Ejemplo: Gunter el fiero, un guerrero de nivel 1 con thac0 19 quiere atacar a un bandido equipado con una armadura de cuero y escudo (AC 6) tendria que sacar una tirada en una 1d20 un resultado mayor o igual a 13 (19 menos 6).
Hay que acordarse de los modificadores por fuerza y por magia, veamos ahora a Loren un guerrero con fuerza 17 (+2 al daño y al ataque) y una espada +1, tambien tiene Thac0 19 pero gracias a sus bonificadores tendria un +3.

TIRADA DE INICIATIVA :
Cada jugador tira 1D6 + el bonificador de Destreza.
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.

ATAQUE
Cálculo del número necesario para impactar: Resta la clase de armadura (CA) del objetivo al THAC0 del atacante. Se tira 1D20, si el resultado es igual o mayor, impactará (al alza), y si es menor, fallará. 20 sería crítico (Daño x2), 1 equivale a pifia (efectos negativos varios).
CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza.
A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza.

ATAQUES ESPECIALES:
CARGA:
• Bonus +2 al ataque
• Malus +4 a la Clase de Armadura.
A LA DEFENSIVA:
• Bonus -2 a la Clase de Armadura.
• Malus -4 al ataque.

HERIDAS Y DAÑO:
Al impactar en el oponente, este sufre un daño. El daño depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características. Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo.
Sanación natural: Los PJs sanarán 1D4 puntos de golpe por cada día de descanso.
Sanación mágica: Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos. Las heridas y el vigor se recuperan instantáneamente.
Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).

TIRADAS DE SALVACIÓN:
Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino.
Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza).
Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.

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03/07/2012, 17:03
Director

ARMAS

Arco Largo 1d8 - 25 mo - 4 Kg
Flechas (10) - 3 mo - 1/2 Kg
Arco Corto 1d6 - 16 mo - 5 Kg
Ballesta Pesada 1d8 - 40 mo - 2 Kg
Ballesta Ligera 1d6 - 25 mo - 1 Kg
Virotes (20) - 5 mo - 1 Kg
Baston 1d8 - 7 mo - 8 Kg
Cachiporra 1d6 - 2 mo - 2 Kg
Daga 1d4 - 3 mo - 1/2 Kg
Daga de plata 1d4 - 30 mo - 1/2 Kg
Dardo 1d4 - 3 mp - 1/2 Kg
Espada Corta 1d6 - 7 mo - 1 Kg
Espada Larga 1d8 - 10 mo - 2 Kg
Espada Bastarda 2d4 - 20 mo - 3 Kg
Espada 2 manos 1d10 - 15 mo - 8 Kg
Garrote 1d4 - 3 mo - 1 Kg
Hacha de Combate 1d8 - 6 mo - 3 Kg
Hacha de Mano 1d6 - 1 mo - 2 Kg
Honda 1d4 - 2 mo - 0 Kg
Jabalina 1d6 - 1 mo - 1 Kg
Lanza 1d6 - 7 mo - 5 Kg
Latigo 1d6 - 3 mo - 2 Kg
Latigo Pesado 1d8 - 8 mo - 5 Kg
Lucero del Alba 1d6 - 5 mo - 3 Kg
Martillo Ligero 1d4 - 1 mo - 1 Kg
Martillo de Guerra 1d6 - 7 mo - 3 Kg
Maza 1d6 - 5 mo - 2 Kg
Pica Pesada 1d8 - 8 mo - 3 Kg
Pica Ligera 1d6 - 5 mo - 2 Kg
Tridente 1d6 - 4 mo - 2 Kg

ARMADURAS

CUERO - C.A. 7 - 20 mo - 8 Kg.
CUERO TACHONADO - C.A. 6 - 30 mo - 10 Kg
ESCAMAS - C.A. 6 - 65 mo - 20 Kg.
COTA DE MALLAS - C.A. 5 - 150 MO - 15 Kg.
BANDAS - C.A. 4 - 250 mo - 17 Kg
VARILLAS - C.A. 4 - 200 mo - 20 Kg.
PLACAS - C.A. 3 - 600 mo - 25 Kg.
ESCUDO - (-1 a la C.A.) - 10 mo - 5 Kg.

(LA CLASE DE ARMADURA SIN PROTECCION ES 9)

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03/07/2012, 17:03
Director

Pack de Equipo Basico

Paquete Básico

1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 16 mo 7 mp

Clérigo

1x Maza (5 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 62 mo 8 mp

Elfo

1x Espada corta (7 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 104 mo 6 mp

Enano

1x Hacha de combate (6 mo)
1x Hacha de mano (1 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 63 mo 5 mp

Explorador

1x Espada Larga (10 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 74 mo 7 mp

Guerrero

1x Espada larga (10 mo)
1x Arco corto (16 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 85 mo 7 mp

Halfling

1x Espada corta (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 45 mo 7 mp

Ladrón

1x Espada corta (7 mo)
1x Daga (3 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Herramientas de ladrón (30 mo)
1x Pértiga, 10 m. (2 mp)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 78 mo 9 mp

Mago

1x Bastón (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 48 mo 9 mp

Paladín

1x Espada larga (10 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 67 mo 7 mp