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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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16/07/2023, 20:22
1. Lobo Solitario

El cansancio me ganó la batalla y quedé dormido en apenas un segundo. Para cuando me desperté, la diligencia estaba abarrotada de viajeros. Dos hermanos, caballeros de Durenor, me hicieron pensar en pedirles ayuda, pero primero debía de averiguar más de todas aquellas personas. El mercader y la mercenaria no me interesaban demasiado, pero el que parecía sacerdote, y que además era y venía de Sommerlund, me intrigaba. Debía de haberse enterado de la invasión y sin embargo, aquí estaba, viajando hacia el mismo punto que yo, Port Bax. Me agaché hacia los caballeros ellos y empecé a hablar con ellos en voz baja, ya que me inspiraban más confianza que el resto.

Notas de juego

Elijo la primera opción: sección 280.

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17/07/2023, 20:46
Ganon y Dorier

Durante varias horas la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles, por las Tierras Salvajes. Ganon y Dorier se prestan a más conversación para matar el rato. Los dos guerreros se miraron el uno al otro, y luego te miran, evaluando tu apariencia y tono. Después de unos momentos de silencio, Ganon habló:

—Bienvenido a Tierras Salvajes. Somos guerreros de la Orden de la Montaña Blanca, y hemos dedicado nuestras vidas a defender a nuestro país de los bandidos del desierto. La guerra estalló hace poco y las Tierras Salvajes es una zona delicada. Port Bax es una ciudad importante, ya fue atacada varias veces. Pero nuestra orden ha logrado mantenerla a salvo hasta ahora.

Dorier asintió, agregando:

—Los monstruos salvajes vagan por estas tierras, y hay rumores de que un poderoso hechicero ha despertado en el desierto y está reuniendo un ejército

Estas palabras te recuerdan a la carta que portaba Banedon. ¿Es posible que se trate del mismo hechicero que traicionó su orden y provocó el quiebre del Kai?

 

La diligencia avanza por un tramo estrecho y sinuoso del camino costero, rodeado de altos acantilados imponentes. De repente, un deslizamiento de rocas bloquea el camino y se hace necesario despejarlo. Te encuentras ayudando al cochero a apartar un gran peñasco cuando de repente escuchas el sonido de otro desprendimiento. Una inmensa piedra se desprende del acantilado prominente y sin que puedas hacer nada para salvarlo, cae sobre el cochero y le quita la vida. El accidente sucede a escasos metros de ti, dejándote impotente ante su trágico destino.

 

 

 

 

¡Alguien está intentando matarte!

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

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17/07/2023, 20:46
Narrador

Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.

—Tenemos que darle un buen entierro dice el sacerdote, mirando al cielo despejado.

Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.

—Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia —se ofrece Halvorc.

—Espero que no nos acusen de la muerte del cochero —dice el sacerdote nerviosamente.

—Ha sido un accidente —replica Dorier.

—Y yo lo testificaré —añade Ganon—. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.

Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este.

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17/07/2023, 20:47
Tierras Salvajes

Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls. Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental. En el pueblo sólo hay una posada:

LA ESPERANZA PERDIDA

ilustraciónEl posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galería al fondo. Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.

—Tenemos que hacer planes para mañana dice el confiable Dorier. Los otros asienten—. Sugiero que nos reunamos aquí, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.

Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:

"Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión".

Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.

—Con los saludos de un amigo suyo —dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.

La comida despide un olor de lo más apetitoso. Te dispones a probarlo, pero desistes al sentir escalofríos en la columna.

¡Es veneno!

Notas de juego

-1 Corona por noche en posada
-1 Comida de mochila. Al tener hambre y no comer lo que te han preparado.

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17/07/2023, 20:47
Narrador

Cuando llegas a la taberna, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.

ilustración

Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Barajas las posibilidades valorando la experiencia que has tenido con ellos y las palabras de Kelman. Uno de ellos es tu enemigo y decides atacarle sin ponerle sobre aviso. Estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte.

Debes decidir sabiamente y con determinación...

Notas de juego

Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Dorier, pasa al número 7.

Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Ganon, pasa al 270.

Si decides atacar al mercader Halvorc, pasa al 60.

Si decides atacar a la aventurera Viveka, pasa al 85.

Si decides atacar al sacerdote Parsion, pasa al 158.

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18/07/2023, 23:02
1. Lobo Solitario

Veneno. Una muerte cruel y dolorosa, método típico de gente sin escrúpulos, de asesinos. Uno de mis acompañantes de la caravana era un enviado de los invasores para matarme. Y tendría ayuda, de eso estaba seguro. Las rocas que habían matado al cochero no se habían desprendido porque sí. Debía de actuar rápido, para coger por sorpresa al sicario. Tanto mi vida, como la de los otros, pendían de un hilo. Me acerqué al grupo y decidí actuar de inmediato. ¿Quién sería el criminal? Miré a cada uno a la cara, para ver si detectaba algo en sus miradas. Los hermanos caballeros no eran, habían jurado respetar la vida y la ley. El comerciante, aunque podría ser el envenenador, no le creía con agallas para hacerlo. Quedaban la mercenaria y el sacerdote. Del sacerdote no me había fiado desde el principio y seguramente no lo haría, pero la mercenaria... era una persona que se vendía por dinero... Me acerqué a ella y actué presto.

Notas de juego

Elijo la cuarta opción: sección 85.

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20/07/2023, 19:13
Tierras Salvajes

Viveka vuelca la mesa de una patada. Reacciona con la rapidez del relámpago aprendida en su oficio de mercenaria. Desenvaina una Espada Corta y responde al ataque.

—¡Maldición! ¡Maldición! —gritaba el posadero—. ¡No permitiré batallas en mis dominios! ¡Aquí se sirve comida!

Los comentarios del posadero se perdieron al salir por la puerta. Mientras tanto, los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que está sucediendo. Antes de que puedas explicarles lo que ocurre, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar.

—¡Ese tipo extraño! —gritó Parsión—. ¡Asesinó al cochero y ahora desea acabar con nosotros! ¡Tiene una capa roja de la guerra de la Oscuridad!

Apenas se veía nada del contenido de tu mochila y sin embargo Parsión conocía, de alguna manera, que esa capa roja se la arrebataste de un Vordak oscuro. ¿Cómo lo sabía? Podrías dar la explicación, pero sería demasiado tarde, nadie te creería con esa capa como medalla.

Intimidado por la cantidad de hombres que entraban por la puerta, era la hora de salir de allí corriendo lo antes posible.

Notas de juego

Si deseas huir por la ventana, pasa al 88

Si deseas subir las escaleras, pasa al 71

Si deseas continuar luchando con Viveka, a pesar de la cantidad de enemigos, pasa al 124

Viveka: DESTREZA EN EL COMBATE 24   RESISTENCIA 27

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22/07/2023, 23:20
1. Lobo Solitario

Mi intuición no me había fallado: el sacerdote sabía más de lo que debía saber y además me echaba las culpas de la muerte del cochero. Miré a la entrada y vi claro que aquella era una batalla perdida. Demasiados para mi. Miré alrededor rápidamente y decidí huir de allí por otro lugar diferente a la puerta de entrada. Corrí y salté por la ventana abierta del establecimiento.

Notas de juego

Elijo la primera opción: sección 88.

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24/07/2023, 19:31
Tierras Salvajes

88


Viveka blandió su espada a la altura de tu pecho, pero pudiste sortearla gracias a tu agilidad entrenada. Tu mejor opción fue saltar por la ventana, cayendo sobre unos fardos de paja. Los caballos que había justo a lado del pequeño pesebre se alteraron. Tu habilidad en camuflaje, que aprendiste en tu primera etapa del Kai, te ayudó a esconderte de Viveka, quien saltó después de ti, en busca de tu cabeza. Luego, los guardias tampoco notaron una diferencia. Cuando el peligro desapareció completamente, viste la oportunidad de huir del pueblo.

[ilustración]Arrancas el gancho de uno de esos caballos y apresuras el paso. Tras una larga carrera, subes por un sendero empinada a la cima de una colina. La luz de la luna vislumbra un indicador que señala al este. Te separa de Port Bax meno de una jornada a caballo. Decides que lo mejor es descansar en este punto y tomar almuerzo, para continuar con las energías reestablecidas.

Notas de juego

-1 Comida (Si empezaste con 4 y no conseguiste más, ahora te queda 1 comida en la mochila)

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24/07/2023, 19:31
Narrador

Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en dirección norte. Desciendes a un profundo valle y poco a poco el páramo da paso a una tierra más rica que ha sido despojada de vegetación y labrada. La ladera opuesta está cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del océano.

[ilustración]En el preciso momento en que decides aligerar la marcha hacia el puerto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente. Seis Szalls están saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extrañamente tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Montaña Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agonía del hombre.

Intentas aplicar las manos sobre el pecho del herido, pero los Szalls te tiran de la capa tratando de apartarte de él.

Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, Erizo Protector de los lenguajes y dialectos del norte de Magnamund, uno de los cuales es el Szall. Las criaturas del claro son Szalls y te dicen a gritos que el herido no es un hombre. Es un Helghast, un poderoso servidor de los Señores de la Oscuridad, un cambiaformas.

Notas de juego

Si crees que los Szalls dicen la verdad, examina lo que el hombre lleva en la mochila, pasa al 320.

Si sospechas que los Szalls están mintiendo para que no estorbes su malvado juego, espántales con tu arma, pasa al 28.

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24/07/2023, 21:19
1. Lobo Solitario

Nada más saltar, me escondí y me quedé quieto. Una leve respiración y pocas pulsaciones... Después de un rato, nadie había por los alrededores. Había escapado por muy poco. El maldito sacerdote era un espía de los Señores de la Oscuridad y aunque mi intuición no me había fallado, al final había creído que Viveka era la que había intentado envenenarme. Ahora, pensándolo fríamente, la guerrera seguramente hubiera optado por algo más afilado, en vez de usar veneno. Bueno, a lo hecho, pecho. Tenía que salir de aquel pueblo y seguir mi camino. Cogí un caballo y escapé furtivamente de allí.

Tras descansar y comer algo, avancé hacia los pantanos y el bosque que divisaba en lontananza. Pero antes de llegar, un suceso atrajo mi atención: varios Szalls saltaban y se divertían alrededor de un moribundo; a su lado, un caballero de la Montaña Blanca. Tras traducir sus impertinentes gritos, me quedé pensativo. Si decían la verdad, la muerte de ese cambiaformas era una buena noticia. Si me mentían, puede que mi conciencia me lo recordara toda mi vida. Además, que aunque fuera verdad, tal vez podría conseguir información valiosa de ese tipo. Sacando mi espada, intenté ahuyentar a esa chusma.

Notas de juego

Elijo la segunda opción: sección 28.

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27/07/2023, 13:28
Tierras Salvajes

28


Los cobardes Szalls lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y tú te vuelves para auxiliar al moribundo. Apenas le queda un soplo de vida y está demasiado débil para poder hablar. Con cuidado y haciendo uso de tus conocimientos de curación, extraes lentamente el arma del pecho. La lanza tallada está hecha de metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empuñadura se encuentra cubierta de inscripciones rúnicas y emblemas mágicos. ¿Por qué un arma mágica, posiblemente de la Hermandad de la Estrella de Cristal, acabó hiriendo a un Caballero de la Montaña Blanca?

El hombre suspira de alivio y sonríe de felicidad, deduces que de momento no puede darte respuesta.

Decides registrar su mochila, en busca de respuestas, y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descifrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.

Te recuerda a tu primera misión, ¿es posible que se trate de un héroe como tú?

Te dispones a examinarle la herida, pero para tu consternación compruebas que ha desaparecido. ¿Dónde está?

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27/07/2023, 13:28
Helghast

Sientes un dolor punzante en la cabeza. Es tan fuerte y penoso que te desplomas en el suelo. De pronto aparece de nuevo. Te horroriza el terrible cambio que se produce en él. La piel de su rostro parece retorcerse y mudar de color, volviéndose más oscura y encogiendo hasta desprenderse de los huesos. Sus ojos resplandecen con un fulgor candente y de su mandíbula inferior salen unos largos colmillos. Te está atacando con su poderosa fuerza mental. El miedo te corta la respiración al comprobar que es un Helghast,

Una criatura de pesadilla —explica Zorro Certero— capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales. No les harás daño con el poder mental, la única manera de vencerlos es utilizando armas mágicas, como la espada de Sommerswerd.

Una risa arrolladora amenaza con tu vida:

ilustración

 

Notas de juego

-2 RES Ataque psíquico

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27/07/2023, 13:28
Narrador

Tras una breve trifulca corres sin descanso. El caballo se lo llevaron los szalls. Estar tan cerca de esas criaturas en un camino llano hace difícil disponer de la disciplina de camuflaje. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Cada vez que desfalleces, la risa maldita te mantiene en pie.

Al caer la noche, llegas a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Te das cuenta de que hace horas sorteaste Port Bax, pero sabes que este recorrido lleva a Hammerdal, donde te espera el rey de Durenor.

Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas, pasando a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad —dice, la voz de Loba Prudente.

Notas de juego

Si quieres utilizar el túnel de la izquierda, pasa al 64.
Si quieres utilizar el túnel del centro, pasa al 349.
Si quieres utilizar el túnel de la derecha, pasa al 164.

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27/07/2023, 21:13
1. Lobo Solitario

¡Maldición! Las cosas me estaban yendo francamente mal desde que había comenzado mi misión, allá en la capital. Aunque había llegado hasta aquí con vida, no había sido nada fácil, y temía que la suerte tarde o temprano me fuera esquiva. Como sucedió cuando ahuyenté a los szalls e intenté ayudar al moribundo, que como ya me habían advertido, era un Helghast. No podía combatirle, ya que no tenía ninguna arma mágica, así que obviamente salí corriendo del claro. Su risa malévola me persiguió durante horas, y aunque no paré ni un momento, el perseguidor me seguía muy de cerca. Llegué a los túneles que llevaban a la capital y tenía que decidir por cuál ir. Suspiré hondo y tiré un dado para ver por cuál de ellos me enviaba la diosa Fortuna. Tras ver el resultado, opté por ir por el de la derecha. Tras una última mirada atrás, me introduje en la oscuridad del túnel.

- Tiradas (1)

Motivo: Izq (1), cen (2) y der (3)

Tirada: 1d3

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Elijo la tercera opción: sección 164.

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30/07/2023, 15:38
Tarnalin

164


Después de correr por casi una milla por el desierto túnel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del túnel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan. Algo te dice, tu Sexto Sentido, que algo maligno se esconde en la oscuridad de la plataforma. Un infortunio destino. No puedes regresar atrás, será peor encontrarse con esos Helghast.

Al acercarte a la plataforma, notas tres cuerpos de soldados, tendidos en el suelo y cubiertos de sangre. Un sentimiento de pánico hace que te caigas al suelo y tu capa queda destrozada en el proceso. De repente, un grito resuena en la oscuridad, haciéndote estremecer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ilustración

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30/07/2023, 15:38
Narrador

La criatura se lanza hacia ti y trata de estrangularte con sus garras negras. Afortunadamente, no te alcanza, sino que su sombra se desvanece. Miras los cuerpos sangrantes de los soldados y tampoco están. El túnel de aguas estancadas y la pesadilla que te persigue te hace tener malas visiones.

Cuando recobras la respiración, continúas el camino. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan decididos en tu dirección. Esta vez parece que es real, son hombres armados avanzando hacia ti.

ilustraciónLos soldados te rodean rápidamente y con gran precaución te despojan de tus pertenencias. El caballero de armadura reluciente avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

—¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? —pregunta con voz ronca.

Al contarle tu historia, ordena a sus hombres que devuelvan tus pertenencias.

—Disculpe, señor del Kai, soy Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del Rey Alin. Esas malignas criaturas que penetraron Tarnalin... acabaron con toda mi tropa, solamente sobrevivimos mis diez soldados y yo al mortal encuentro.

Mientras, te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos al que te ves arrojado.

—Regrese a Hammerdal sin demora, le aconsejo descanso ordena al cochero y arranca a velocidad suicida.

Tenías un hambre voraz. El camino por los túneles de Tarnalin había sido agotador. Ni tu mochila ni el carromato tenían alimento, pero Lord Axim te permitió compartir el suyo a cambio de coronas auténticas.

Según dice el cochero, tardaréis en llegar a la capital cinco horas. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

Notas de juego

Necesitas comer y Lord Axim te ofrece su comida:

Opción A: no comer (-3RES)
Opción B: pagar 1 corona (-2RES)
Opción C: pagar 2 coronas (-1RES)
Opción D: pagar 3 coronas (0RES)
Opción E: consumir la comida que te queda.

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30/07/2023, 15:38
Hammerdal

ilustraciónEl decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.

Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands.

El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente ante Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

—Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

—Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.

Notas de juego

Agarrar el reluciente puño de la espada de oro, pasa al 79

Rechazar su ofrecimiento o no ser un auténtico hijo de Sommerlund, pasa al 123

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30/07/2023, 18:50
1. Lobo Solitario

La mente me jugaba malas pasadas, ¿o estaría bajo el influjo de algún maligno poder de mi perseguidor? Si mi sexto sentido me había advertido, es que algo iba mal. Tras desaparecer la horrible visión de los cuerpos muertos y de la criatura cadavérica, me llevé la mano a la frente y me quité el sudor de ella. Avancé más rápido por el túnel.

Tras un tiempo que no sabría decir, un destacamento de soldados apareció ante mi. Eran reales, no había duda. Tras el encuentro y las pertinentes explicaciones, me llevaron hasta su base y me metieron en un carromato que partiría ipso facto hacia la capital. ¡Al fin algo de suerte! Le di tres coronas al jefe de la guardia y le di las gracias por todo. Me monté en el carromato y tras comer la ración que había comprado, me quedé dormido.

Al llegar a la capital, lord Axim me despierta y maravillado, miro los preciosos edificios de piedra y las montañas que rodean la ciudad. No había visto nada igual antes.

-"¡Una urbe magnífica!" Logro decir, medio dormido.

Ya ante la presencia del rey, y tras hacer las presentaciones, debaten lo sucedido; y tras un largo tiempo, al fin el rey me dirige la palabra. Levantándose, se dirige hacia el centro de la sala y abre un arcón donde descansa una preciosa espada de oro. Me acerco y con una reverencia, niego con la cabeza.

-"Majestad, yo no soy un hijo de Sommerlund, no sé si sería capaz de blandir con eficacia la espada; aunque mi misión es llevarla a Holmgard, no ser la mano que la empuñe." Le dije honestamente.

Notas de juego

Elijo la opción D: pagar 3 coronas (0RES).

Elijo la segunda opción: sección 123.

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01/08/2023, 18:04
Narrador

El Rey asiente solemnemente y te entrega la espada envuelta en un pardillo que colocas en tu mochila. Si llevas a cabo tu misión, entregarás la espada a tu Rey, quien ejecutará la orden que acabará con la guerra inminente.

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad.

—Míralos bien. Todos aquellos hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño. Regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza.

La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar.

—Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.

ilustraciónEntonces, como en respuesta a su plegaria, la rabiosa tempestad cesa y una calma rodea a la flota anunciando un peligro mucho mayor que cualquier borrasca. La densa niebla marina procede del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

—¡Listos para la batalla! —La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor—. ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados navíos obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa.

Tu barco está a punto de ser destruido...

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Notas de juego

Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al 30.

Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, pasa al 267.