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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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20/02/2023, 17:24
Capitán Kelman

321


El capitán Kelman parece sorprendido por tu propuesta, pero después de un momento de reflexión asiente.

—Tienes razón, Lobo Solitario. Es hora de demostrar liderazgo y solidaridad con nuestra tripulación. Será una cena para todos nosotros. Iremos con ellos después de mostrarte lo que tengo que decirle.

A la hora requerida te diriges a su camarote y le encuentras abriendo el hueco donde encontraste la caja de madera con cerradura metálica que te llevaste con anterioridad. Al verte pasar, cierra el compartimento con prisa, para que no veas lo que esconde. Todavía no sabe que la caja había desaparecido.

—Tengo algo que confesarte, Señor del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas disponíamos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax —te confiesa— ¿Nos ayudaría a pescar?

Conoces las habilidades de caza, que te permiten pescar. Terminado de contarte el secreto, te cita para la cubierta, en donde puedes intentar ayudar a la tripulación. Salió antes que tú y te dejó solo en el camarote unos minutos.

Notas de juego

Opción 1: pescar para ti
Opción 2: pescar para todos (-2 RES)
Opción 3: no pescar (consume 1 comida o -2 RES)

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20/02/2023, 17:25
El Cetro Verde

154


A la hora de la comida, la tripulación se reúne en la cubierta y se sirve una cena sencilla pero suficiente para todos. El capitán y tú compartís la misma mesa que los marineros y les habláis de vuestras aventuras y hazañas, y cómo habéis luchado juntos para defender Sommerlund y su gente. Les mostráis cómo compartir los recursos y apoyarse mutuamente es la clave para sobrevivir en situaciones difíciles.

—Hombres —anuncia el capitán—. Somos más fuertes cuando trabajamos juntos y nos apoyamos mutuamente. Debemos mantener la disciplina y la orden, pero también debemos recordar que somos una familia en este barco y que todos somos igualmente importantes. Mantengamos esta actitud en los días que quedan de nuestro viaje y llegaremos a Port Bax con éxito.

La comida que tenían en el barco era pobre. Se componía de las sobras del día anterior. El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena (a menos que les ayudes a pescar), los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.

Después de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados. El capitán, por su parte, te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una hábil estrategia y engañar al adversario. Para que la emoción sea mayor, te propone una pequeña apuesta.

 

Notas de juego

Opción A: si deseas aceptar la partida a samor, pasa al 12.
Opción B: si deseas probar suerte con el portholes, pasa al 308.
Opción C: ninguna de las dos.
Opción D: A+B

A: apuestas 10 coronas. Lanza 1D10.
B: tienes 2 contrincantes. Apuestas 3 coronas por tirada. Tira 2D10 para ti, 2D10 por cada contrincante. Si superas en suma de los 2 dados a los dos contrincantes, ganas 6 coronas; si algún contrincante te supera, pierdes las 3 coronas apostadas. Puedes seguir apostando hasta donde quieras.


Das las buenas noches y vuelves a tu camarote para acostarte, pasa al 197.

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22/02/2023, 22:48
2. Lobo Solitario

No os preocupéis, dadme dos hombres, los mejores en artes de pesca. Yo les guiaré personalmente, y conseguiremos comida para todos. Si tenemos suerte, podremos incluso salar el pescado o brasearlo para que no se estropee. Seguro ha quedado algún bidón servible para hacer de contención del calor. Con eso podríamos hacer el pescado al vapor, poniendo solo brasa, no llama dentro y por debajo separado con una tabla algo de agua que generara el vapor...

Será un trabajo duro e intenso, necesitaremos descansar luego, así que vamos a ello. (OPCION 2).

Ahora subiré capitán, tengo que prepararme mentalmente para este trabajo. no es lo mismo conseguir un pez para mi que uno para cada uno!!!

Mmm es el momento, debería de abrir esa cajita, ver que esconde y devolverla a su lugar, salvo que lo que allí encuentre incrimine al Capitán...

 

Nos sentamos junto a los marineros que se les veía entusiasmados al no ser algo normal lo que iban a vivir. Fui asintiendo a las palabras de Kelman, era una buena charla.

Señores sepan que un barco sin Capitán no tiene gobierno y sin gobierno está sentenciado, pero también es cierto que un barco sin manos que lo manejen con sabiduría poco va conseguir por mucho que su capitán se desgañite. Comamos y brindemos...

Recuerdo hace 1 año cuando mi maestro me llevó al rio, con una balsa. Solo me dio un palo y un hilo de seda y me dijo que hasta que no consiguiera comida no íbamos a volver al Monasterio. Me hizo sentir culpable porque no comía yo, pero el tampoco... Al final idee un plan muy básico, tanto como las herramientas de que disponía. 

YO- Maestro, necesito llegar a la orilla para hacerme con algún trozo de espino. Lo ataré al palo con parte del hilo, buscaré en la orilla algunas lombrices y con eso intentaré pescar.

El maestro no dijo nada, sentenció en silencio con su cabeza y nos dirigimos a la orilla

MAESTRO- Bien hecho joven aprendiz. A veces la maña es mucho mejor que la fuerza - me dijo y me dio una pequeñísima bola de queso. - Si con la lombriz no pican, prueba con el queso, las Truchas se vuelven locas!!!

Por la Madre Naturaleza que cenamos bien!!! Si Señor. Hoy dos de ustedes me ayudaran a conseguir comida para sus compañeros

Capitán no quiero hacerle un feo, pero creo que no dejar que la desazón caiga entre los marineros es más importante. Además he de reconocer que la jornada ha sido dura. He de descansar para recuperarme, no soy inmortal. Jugaré un par de manos con los hombres para contentarles y a descansar. Su propuesta precisa de más y mejor tiempo. No le rechazo. Le emplazo a un futuro que estoy muy seguro conseguiremos juntos.

- Tiradas (3)

Motivo: Portholes yo

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 3 (Suma: 11)

Motivo: Portholes marinero 1

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 7 (Suma: 15)

Motivo: Portholes marinero 2

Tirada: 2d10

Resultado: 1, 3 (Suma: 4)

Notas de juego

Controlas tu la Resistencia? o me quito yo los 2 puntos? es que como cambia tanto si lo hacemos mal, se va a liar...

Tras ver si puedo abrir la cajita, evitando agujas envenenadas que son muy traicioneras, observo su contenido y en función de lo que veo, la devuelvo a su lugar de origen o no. Luego subo con aire renovado a la cubierta...

Resumo:

Opcion 2 de pesca (para todos -2 a RES).

Un par de manos de Portholes (serán 3+3 coronas no?) no tengo mucho dinero que tirar y el que me dio el Rey no era para esto, pero creo que sube la moral... 308 (entiendo que la suerte no se puede usar). Creo que me quedo a pachas.

 

Bueno sigo con fiebre 38 por lo bajo... he hecho un esfuerzo, pero igual me lo tomo con calma... Sorry

 

 

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23/02/2023, 20:07
El Cetro Verde

Abres la cajita sin esfuerzo, el mecanismo que lo tenía enganchado se había desencajado. Una aguja venenosa en su interior había perdido su utilidad, pues estaba diseñada para salir disparada a cualquier persona que intentase abrirla a la fuerza.

Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. Notaste que el capitán Kelman seguía estas órdenes estrictamente.

Más tarde, cuando te fuiste a dormir, recordaste una situación similar cuando asistías al Monasterio del Kai. Una vez te colaste en el despacho de la Gran Maestra del Kai, Águila Plateada, y descubriste la nota que tu maestro directo, Erizo Protector, escribió sobre tu lección:

Gran Maestra del Kai, Águila Plateada,

Había llevado a mi estudiante más joven al río con la intención de enseñarle una valiosa lección sobre la supervivencia. Quería que supiera que a veces las cosas no son fáciles y que hay que trabajar duro para conseguir lo que queremos.

Le di a mi estudiante un palo y un hilo de seda, y le dije que tendría que conseguir su propia comida para que pudiéramos volver al Monasterio. Mientras caminábamos hacia la orilla del río, noté la preocupación en su rostro. Sabía que no tenía ninguna experiencia en la pesca, pero eso era parte de la lección.

Pero para mi sorpresa, mi estudiante rápidamente ideó un plan ingenioso para conseguir comida con lo poco que tenía. Me impresionó su capacidad para pensar rápidamente y encontrar soluciones creativas.

Cuando intentó pescar con lombrices y no tuvo éxito, le di la pequeña bola de queso que tenía en mi bolsa de viaje. Al final, logró pescar algunas truchas gracias a ese pequeño truco y pudimos regresar al Monasterio.

Como maestro, me sentí muy orgulloso de mi estudiante ese día. No solo aprendió una lección importante sobre la supervivencia, sino que también demostró su habilidad para pensar fuera de la caja y encontrar soluciones creativas a problemas aparentemente imposibles.

Erizo Protector

El recuerdo vino acompañado de unos rostros que solías conocer y ya no estarían allí... nunca más...

 Águila Plateada Erizo Protector Loba Prudente Zorro Certero

Notas de juego

Controlas tu la Resistencia? o me quito yo los 2 puntos? es que como cambia tanto si lo hacemos mal, se va a liar...

Lo estoy escribiendo yo en el post, para no olvidarnos. Si quieres controlarlo tú también, puedes escribirlo en la columna de debajo, donde el combate, mejor si no cambias el valor en la casilla de tus puntos totales. Aun así, seguiré escribiendo esto:

RES actual: 26

Un par de manos de Portholes (serán 3+3 coronas no?) no tengo mucho dinero que tirar y el que me dio el Rey no era para esto, pero creo que sube la moral... 308 (entiendo que la suerte no se puede usar). Creo que me quedo a pachas.

Según las tiradas, tú sumas 11 y el marinero 1 suma 15, así que tú pierdes 3 coronas de oro. Puedes seguir apostando si quieres. El máximo que te cabe en la bolsa son 50.

Bueno sigo con fiebre 38 por lo bajo... he hecho un esfuerzo, pero igual me lo tomo con calma... Sorry

Primero la vida, luego el juego, recupérate ;)

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23/02/2023, 20:26
Narrador

197


Al amanecer estalla una feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas.

Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.

Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar. La gruesa cota de malla te hunde al interior de las aguas y lo más sensato era deshacerse de ella.

Gritos de socorro a tu alrededor, todos luchan por sobrevivir.

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

Curación +2
Daño -1
Cota de malla tirada -4

RES Actual: 23 


Si deseas hacer señales con tu capa al barco pesquero, pasa al número 278.

Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al número 337.

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24/02/2023, 18:53
2. Lobo Solitario

Tras el retiro de Lobo Solitario a su lugar de descanso, tras un arduo día de pesca, el sueño se adueñó de él. Al amanecer una terrible tormenta estaba sacudiendo al maltratado barco. El agua entraba en el camarote... Lobo Solitario se preparó para salir a ayudar a cubierta.

Capitán capitán, 2 manos son 2 manos!!!

Kelman al verlo aparecer, le cogió del brazo y le instó a volver abajo, pues era excesivamente peligroso rondar por la cubierta con ese tiempo incluso para avezados hombres de mar.

No dio tiempo a mucho más, un relámpago a lo lejos, un trueno ensordecedor y parte del palo mayor que se partió se les venía encima.

Cuidado Kelman!!!

Lobo Solitario saltó con agilidad felina para salir de la zona. Consiguió evitar que el mástil le aplastara, pero nada pudo hacer por el Capitán... Después... todo gritos, agonía... El Cetro Verde se partió y solo la pericia para quitarse la Cota y amarrarse a una escotilla flotante, salvaron al joven guerrero.

Una vez más sólo, con más muertes en su memoria, gentes que solo recibieron promesas sin recompensa... Desolación en su corazón y una hilera de rostros pasando por delante de sus ojos.

Debía estar a punto de caer el sol cuando a lo lejos vió una vela. Parecía un pequeño barco pesquero, pero quien podría saberlo?

Estaba débil, y decidió confiar en la fortuna. Se puso en pie y agitó su capa verde, esperando que fuera avistado y no fuera un barco enemigo... (278)

Notas de juego

Bueno, por aclarar, que yo creo que te has liado un poco.

En el post anterior, el mio, si te fijas hay dos tiradas; en una saco menos que el marinero y en la otra mas que el otro marinero (m1 y m2). Tu me dices que pierdo 3 mo, cuando di por hecho que me quedaba igual. Perdía 3 en la primera mano y ganaba 3 en la segunda.

Aun así eso no es importante, mas allá de saber si he de borrarme esas 3 monedas o no y borrar la Cota que entiendo si la he perdido.

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27/02/2023, 21:29
Narrador

278


[ilustración]Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado. Tienes suerte, pues el barco ha visto tus señales de socorro y se dirige hacia ti. Es un pequeño barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida.

—Ya estás a salvo, joven —dice el capitán que te recibe—. Tardaremos a lo sumo 2 horas en llegar a tierra. Será mejor que descanses en la buhardilla. Sin embargo, decides permanecer despierto y estar atento por si divisas a otros supervivientes de la tormenta.

Durante toda la noche adviertes que tres de los pescadores actúan de forma muy sospechosa. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Es casi de noche cuando el pequeño barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. Aún no has visto señales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.

Cuando el barco navega por el estuario del río Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Estás a punto de enzarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves cómo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

Perdón por la mala explicación. Era una apuesta entre 3 personas, cada una apostando 3 oros por su cuenta. Quien tenía la suma más alta se lleva la baza. En el caso de tus tiradas, m1 se lleva las monedas (3 tuyas, 3 de m2), por lo tanto tú pierdes 3.

Puedes seguir apostando en ese turno, si decides plantar, entonces debes actualizar la ficha de 28 a 25 coronas.

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27/02/2023, 21:29
Ragadorn

Cuando te despiertas, te extrañas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un hedor pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales que protegías.

Con un gemido de desesperación sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:

BIENVENIDO A RAGADORN

Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor y que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor, divisas una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro señalando las diversas calles que salen de la plaza.

Notas de juego

OBJETOS PERDIDOS (tienes la certeza de que te lo robaron los pescadores):

- Hacha.
- Estaca.
- 1 Comida (Guiso).
- 25 (o como quede en tus apuestas) coronas.
- Mapa de Sommerlund.
- Pergamino negro Giak.
- Escudo.
- Sello de Hammerdal.
 

OBJETOS ACTUALES
- Bolsa de cuero (Sin coronas).
- Mochila (vacía).
- Capa verde del Kai.

 

RES Actual: +2 (curación) RES completa.


Si prefieres volver hacia el oeste al embarcadero y buscar el barco de los pescadores, pasa al 86.

Si quieres ir hacia el norte por el paseo del Botín, pasa al 129.

Si deseas ir hacia el este por la calle del Percebe, pasa al 215.

Si quieres ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303.

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27/02/2023, 22:37
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario consiguió llamar la atención de aquel barco pesquero y con ello salvar la vida. Aun así no se rinde al sueño, pues quiere cerciorarse de que no se ven mas supervivientes, y si fuera así, pedir que lo rescaten.

Por la noche llegan a un puerto, pero al parecer los marineros se han confabulado y atacan a traición dejando inconsciente a joven Kai. Al despertar ha perdido todo cuanto portaba. LE HAN ROBADO!!!!

Lejos de hundirse y con un terrible dolor de cabeza a la altura dela sien, donde le propinaron una buena patada, decide volver hacia el oeste (86)

Este lugar es peligroso, si estos hombres eran asi de pendencieros, el resto no serán mucho mejor y esta vez he tenido suerte de tener cosas de valor, pero los siguientes pueden matarme al no poder robarme nada... Tampoco conozco a nadie ni tengo referencias... 

Creo que lo mejor es volver y ver si reconozco el barco. observarlo y ver si hay alguno de esos marineros dentro o está vacio. Quizás alli aun pueda hacerme con algun arma sencilla y con ello ir a alguna taberna en busca de estos malnacidos...

Perder el sello real y el mapa es lo que mas me molesta... Pero  al menos estoy convencido de que estos rufianes no están con la Oscuridad... No se han quedado ni mi capa ni me han entragado a esbirros...

Aun me queda mi ataque psíquico... si pillo a uno solo, acabaré con él y luego le interrogaré.

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01/03/2023, 20:44
Ragadorn

86


Hay muchos barcos de todos los tamaños y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El río Dorn, que divide a la ciudad de Ragadorn en dos partes, está siempre muy transitado.

Te hallas a punto de desistir en tu búsqueda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando el camarote encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:

MESÓN «LA ESTRELLA POLAR», CALLE DEL PERCEBE

Te guardas la Maza y las Coronas y vuelves a la plaza del indicador de piedra.

Notas de juego

Obtienes:
- 3 coronas de oro.
- Una maza.

 

Estás en una ciudad, puede que sean posteos rápidos para ver dónde quieres ir. Intentaré actualizarte diariamente.


Si prefieres dirigirte hacia el norte por el paseo del Botín, pasa al 129.

Si eliges ir hacia el este por la calle de la Anguila, pasa al número 215.

Si deseas ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303.

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03/03/2023, 01:09
2. Lobo Solitario

A punto de desfallecer al no encontrar el barco que me había traído hasta este lugar, empiezo a pensar en volver para dirigirme al centro del pueblo. De pronto entre medio de tanto barco, veo ondear una bandera que me es familiar. Siii, ese es el maldito barco de esos "filibusteros".

No parece que haya nadie vigilando en él. La tripulación parece que se ha ido a celebrar la captura del botin... Posiblemente habrán vendido lo de valor y se estarán bebiendo las monedas en alguna taberna de mala reputación...

Al final me decido a entrar a investigar en el barco. Efectivamente no hay nadie, pero puedo hacerme con una pequeña maza, que siempre es mejor que ir a mano descubierta, encuentro 3 ridículas monedas que bien pueden servir para una emergencia y una nota esclarecedora... MESON LA ESTRELLA POLAR, en la calle del Percebe...

Antes he pasado por una encrucijada que leí ese nombre, así que decido volver sobre mis pasos y dirigirme allí, a ver si puedo recuperar parte de mi equipo y dar un escarmiento a esos traidores (215).

Mas vale que recéis si sabéis porqué voy a esperar que estéis tan borrachos que pueda acabar con vosotros con los ojos cerrados. sabandijas...

Notas de juego

NOTA: Por cierto, me he fijado que le has dado 2 nombres distintos a la misma sección, Calle Percebe y calle de la Anguila, pero ambas son el 215. 

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03/03/2023, 18:52
Ragadorn

215


Cuando has dado unos cuantos pasos por el lado izquierdo de la calle, oyes ruidos de jolgorio procedentes de un gran edificio destartalado. Sobre la puerta cuelga un letrero chirriante:

[ilustración]

Antes de decidir entrar, continúas caminando hasta el final de la calle de la Anguila, donde se encuentra un cruce.

A la derecha se encuentra la calle del Unicornio, en donde a mitad de la calle, en el lado izquierdo, hay una gran cuadra y estación de diligencias. Por otro lado, la calle de la izquierda se llama Tonelero. En el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad, fuertemente armados, y como es de noche y necesitas encontrar un albergue pronto, tienes que tener cuidado para evitar ser arrestado. Los guardias están deteniendo a cualquier persona que tenga apariencia de vagabundo. Para evitar ser arrestado, decides meterte por una callejuela a tu izquierda.

De repente, los guardias se detienen frente a la callejuela y si uno de ellos voltea la cabeza, seguro te descubrirá. Detrás de ti, hay una pequeña ventana que da al mesón muy concurrido que habías visto antes. Sin dudarlo, trepas rápidamente al alféizar de la ventana para resguardarte.

El mesón está lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Están tan absortos que nadie nota tu entrada.

[ilustración]

En un rincón del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacías. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.

Notas de juego

Las dos calles diferentes conducían a la misma sección, al Mesón.


Si deseas enfrentarte a los pescadores, pasa al104.

Si quieres hablar con el mesonero en la barra, pasa al 342.

Si prefieres probar suerte echando un pulso y ganar algunas Coronas de Oro, pasa al 276.

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04/03/2023, 00:55
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario valora la situación. A tenido que meterse en este antro lleno de malhechores y pendencieros y le hace poca gracia o ninguna pasar la noche aquí. Lo más fácil sería que le volvieran a robar o algo peor mientras intentaba descansar... 

Por lo que observa no solo hay pescadores y malandrines, también hay picaros y bandidos, gente peligrosa...

No creo que sea buena idea hablar con el posadero. Esta gente son sus clientes y no creo que vaya a ayudarme a mi, en contra de quienes se dejan los dineros (sean suyos o de otros). debo decidirme por otro solución... Además he de hacerme con el sello y algo más de dinero y no parece que lo tengan por aquí...pero deben de saber donde lo han dejado... He de enfrentarme a esos necios!!!

Lobo Solitario se arma de valor, y se va moviendo discretamente por la sala. no quiere llamar la atención por ahora. Quiere ganar una posición que le deje la espalda cubierta y pueda encararse a esos pescadores...Son pescadores no guerreros y esta vez no le pillan por sorpresa ni a traición, no se lo pondrá tan fácil, pero ha de actuar con cautela.

Poco a poco consigue el objetivo hasta que se planta en frente de la mesa de los pescadores (104)...La mano asiendo fuertemente la maza, aunque no la blande ostensiblemente.

Hola, que tal el kilo de besugos? os veo bien servidos... la cerveza a mi costa bien? No penareis que esto os saldrá gratis verdad? Decidme donde tenéis mis pertenencias y os perdonaré la vida. Si no, yo acabaré mis días en este antro, pero vosotros me acompañaréis al abismo de las Almas perdidas!!! Sois unos perdedores y nadie va amover un dedo por vosotros aquí... solo les interesa vuestro dinero, no vuestros problemas. Por cierto la patrulla está por fuera... 

Lobo Solitario tiene un banco cogido con una mano, como el que va a sentarse en él, pero en realidad lo tiene  para usarlo a modo de escudo.

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05/03/2023, 21:06
Narrador

104


Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cadáver resucitado.

—Yo... Yo...

De repente, uno de ellos da una patada a la mesa volcándola y todos huyen por la puerta trasera del mesón perdiéndose en la oscuridad de la noche.

La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los húmedos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco. Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo.

Cuando terminas recorres el lugar con tu habilidad de rastreo y deduces que debes encontrar albergue para la noche o correrás el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mesón y alquilar una habitación. Reconfortado por el descanso nocturno podrás a la mañana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.

Notas de juego

OBJETOS PERDIDOS
- Hacha.
- Estaca.
- 1 Comida (Guiso).
- 17 coronas.
- Mapa de Sommerlund.
- Escudo.
 

OBJETOS ACTUALES
- Maza
- Daga
- 8 coronas de oro.
- Pergamino negro Giak.
- Sello de Hammerdal.
- Bolsa de cuero (Sin coronas).
- Mochila (vacía).
- Capa verde del Kai.


Si deseas volver al mesón, pasa al número 177.

Si quieres explorar la tumba, pasa al 24.

Si decides dirigirte hacia el oeste por la calle de la Tumba, pasa al 253.

Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, pasa al 319.

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07/03/2023, 01:07
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario sabe que ha estado tentando a la suerte durante demasiado tiempo esta noche... El mesón no le da buenas vibraciones, pero en un sitio como éste, la guardia debe ser de lo mas corrupto. total deben tratar todo el rato con ladrones, pendencieros, contrabandistas...

Cuando pasa por delante de la tumba se plante explorarla, y quedarse a dormir allí a dentro, pero sabe que perturbar el descanso de los muertos no es una acción para sentirse orgulloso, y teniendo el mesón a tiro de piedra, sería un insulto. Quizás mañana podría investigarla, y ahora preguntar al mesonero quien descansa en ella.

Con el Sello recuperado y alguna que otra moneda mas la daga, decide volver al mesón. Deja al inconsciente de forma que no se ahogue solo, para que cuando despierte siga con su lastimosa vida.

Regresa sobre sus pasos y al llegar a la posada, va a la barra ha hablar con el posadero (177).

Posadero, necesito una habitación, y tranquilidad... Esos truhánes que han salido corriendo me robaron y tengo lo justo para pasar la noche y comer algo... si me hacéis un precio adecuado... No quiero problemas. Mañana me voy... Podeis garantizarme una habitación mínimamente segura?

 

Notas de juego

Borro del equipo todo lo perdido y anoto lo que tengo actualmente o no hace falta?

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07/03/2023, 21:24
Ragadorn

177


Al entrar de nuevo en el mesón, ves que la mayoría de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competición entre dos hombres que están echando un pulso.

[ilustración]El posadero es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira con sospecha, pero al ver que pareces un hombre honesto, te comenta los servicios:

—La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. Si quiere tranquilidad y seguridad, le recomiendo que alquile una de nuestras habitaciones con cerraduras adicionales. Esas son las más seguras y le garantizarán una noche tranquila. —El posadero te gruñe  al ver que te lo piensas—. ¿Quiere la habitación sí o no?

El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por él te enteras de que la ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años víctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama «príncipe de los ladrones».

—Él y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda.

El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos.

Notas de juego

Si quieres pasar aquí la noche, paga al hombre 2 Coronas de Oropasa al 56.

Si deseas participar en la competición de pulso, pasa al 276.

Opcional, sucede antes de elegir una de las anteriores:

Si deseas tomar una cerveza, paga al mesonero 1 Corona de Oropasa al 72.

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07/03/2023, 22:51
2. Lobo Solitario

Mmm, vale, creo que me llega... Una habitación con cerradura y su llave, claro... y ya puestos que demonios... póngame una de esas cervezas, estoy sediento. (76)

Parece animado el torneo eh? Así que el Rey de los Ladrones? mmm parece que este pueblo necesita una verdadera limpieza... Eso le dejaría mejor clientela?

Notas de juego

Entiendo que como pasaré a la sección 76 no he de definirte ninguna otra. Si faltara una segunda sería la 56

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08/03/2023, 22:32
Narrador

72-56


El mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante. Luego te entrega una llave a cambio de tus dos coronas.

—A mí mientras me paguen, me da igual todo. Si se sobrepasan les daré un puño de los míos... Habitación número 4, segunda a la izquierda subiendo por la escalera del fondo. Debe dejarla libre una hora después del amanecer.

En la habitación no hay más que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precaución. Después te acuestas. Decides buscar a la mañana siguiente otra ruta hacia Durenor.

Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.

[ilustración]

Hace seis días que saliste de Holmgard. Estás hambriento, pero la orden del Kai te enseñó a cazar y servirte de cualquier cosa como alimento. Recoges tu equipo y dejas la habitación. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que está limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.

Perdido en un lugar que no conoces y sin un mapa que te respalde, preguntas al mesonero cómo ir hacia tu destino. El hombretón te mira y dice con voz cínica:

—Yendo a la estación de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le diré cómo puede llegar hasta la estación.

Notas de juego

Aumentas 1 punto a tu RES total. Ahora tienes 25.


Si deseas pagarle, pasa al 199.

Si decides abandonar sin más el mesón, pasa al 143.

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08/03/2023, 22:54
2. Lobo Solitario

Le agradezco la información de cuando sale la diligencia y su destino.

No puedo permitirme pagarle por la información de donde está la estación, una corona de oro por eso es excesivo, pero aquí es una ciudad de pícaros, lo entiendo. Le hago media sonrisa, me cubro la cabeza con la capucha y salgo ala calle (143).

Muchas gracias señor. Aquí tiene la llave de la habitación.

Lobo Solitario recuerda como ayer por la noche pasó por delante de la cuadra y estación de diligencias... Era la calle del Unicornio a media calle más o menos, bajando a mano izquierda. Decide dirigirse hacía allí para conseguir una plaza en la diligencia

Notas de juego

No es que haga trampas, pero en uno de los post anteriores ya me diste esa información, así que considero que la se... Si no fuera así, pues haces que me pierda o tu mismo.

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09/03/2023, 20:19
Ragadorn

143


Mientras caminas hacia el sur por el muelle, llegarás a un cruce donde la calle gira hacia el este. La mayoría de las tiendas en esta calle aún están cerradas, sin embargo, hay una a tu derecha que ya ha abierto con un rótulo sobre la puerta:

JINELDA KOOP -ALQUIMISTA

Se compran y venden pociones mágicas

Algo te llama la atención de la tienda y decides echar un vistazo dentro. 

Una anciana vestida de blanco de pies a cabeza te recibe con una sonrisa y te ofrece una jarra de deliciosa jala, pero tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del líquido oscuro y educadamente rechazas la oferta. Mientras retiras la taza humeante, notas que la anciana ha reparado en el Sello que llevas en uno de tus dedos.

—¡Qué anillo tan magnífico! ¿Lo vende? —pregunta brillándole los ojos de excitación. Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrás del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece lo mejor que pueda darte—: ¡40 Coronas de Oro! ¡Le daré 40 de los grandes! ¿Qué me dice?

Rechazas la oferta, pues sabes su verdadero valor. Siguiendo el camino de aquella calle, rápido te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:

CUADRAS Y ESTACIÓN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN

Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:

—El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn—. La duración del viaje a será de 7 días.

Notas de juego

Efectivamente, se trataba de una trampa para quienes no prestan atención. Ahora que elegiste, la otra opción llevaba a perder la corona a lo tonto.


Opción 1: regresar a la tienda para vender el anillo a cambio de 40 coronas de oro.

Si quieres comprar un billete a cambio de 20 coronas de oro, pasa al 10.

Si no tienes el dinero, pasa al 238.