Partida Rol por web

Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

Cargando editor
26/06/2023, 08:23
3. Lobo Solitario

¡Atrás! ¡Atrás! Grito a los salvajes, mientras el niño de retuerce entre mis brazos.Lo siento, canijo, la vida de todos esta en peligro. Los bárbaros me gritan y acosan, pero puedo alcanzar el trineo. De una patada, tiro los bultos y el equipaje, y me monto con el niño. Jaleo a los perros para huir.

Pero en el último momento, suelto al niño y lo dejo en la nieve. Va a ser más un problema que una ayuda. Espero que sí pueblo se quede con él, y no me siga 

Notas de juego

Paso al 190, huyo solo.

 

Definitivamente las acciones son distintas en este nuevo libro. Los giros de guión parecen más forzados en la trama, y las elecciones son muy acotadas. Perder el equipo ahora es "obligatorio": aquí es (a) lo pierdo o (b) lo pierdo. En el desfiladero era 50%. Y acabamos de llegar.

Cargando editor
26/06/2023, 11:17
La nieve

190


Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.

Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.

Sexto Sentido

Hacia el norte por la inhóspita pared rocosa te espera la noche violenta. La ventisca azotaría con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. Te aguarda un profundo letargo del que no despertarías jamás.

Hacia el sur, a menos de cien metros donde te hallas, existe una red de cuevas. Una gran hendidura se esconde en la pared rocosa. Debes darte prisa, pues la ventisca no espera a tu incertidumbre.

En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo. Aterrizas a más de diez metros encima de n colchón de nieve. Estás rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo de los que sales ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una ellas.

Notas de juego

La verdad es que no sé si el libro está hecho para que el lector pierda la cordura o incitarle a tomar ciertas decisiones. El caso es que, en ninguno de los dos casos especificaba después que perdías tu propio equipo, sino el que está acordonado al trineo, que son suministros varios y herramientas para soportar la nieve, junto con los guías.

Creo que el escritor se centró en el camino corto, pero difícil, del principio, que divide el libro en dos partes hasta la mitad del libro más o menos, donde se juntan. Como puedes imaginar, el destino de los guías también es diferente, pero a mitad del libro la historia continúa sin ellos.

Cargando editor
26/06/2023, 11:29
Cavernas de Kalte

Cuando acomodas tu vista te das cuenta de que una débil luz se filtra por la grieta a tu izquierda y poco a poco puedes ver que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Son las Cavernas de Kalte, un mundo desconocido que pocos sommerlundeses han visto jamás. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar las cavernas.

Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M'lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.

Los lobos y el trineo que te acompañaba ya no te acompañan. Evitas mirar atrás, hacia las puntiagudas estalagmitas, para no contemplar la desgracia. Solo queda mirar hacia adelante.

Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la maniobra no parece fácil.

Notas de juego

Hay tres bloques de hielo en el agua. Tienes que obtener éxito lanzando 1D10 dificultad 6, 3 veces. Dispones de 5 intentos.

Si lo consigues, pasarás al otro lado y podrás continuar por el túnel.

Si no lo consigues, caerás al río rápido, donde dependerás de la suerte.

Cargando editor
27/06/2023, 22:58
3. Lobo Solitario

Notas de juego

Gracias por tus explicaciones máster. Coincido en que este libro parece estar menos pulido y más dirigido a generar determinadas situaciones. Como un embudo. En los capítulos anteriores, la sensación de libertad de elección, y de azar, era mayor.

Pero me sigue gustando la partida eh! Es un currazo de adaptación el que te pegas, y se nota y lo agradezco!

Cargando editor
27/06/2023, 23:00
3. Lobo Solitario

Quién me iba a decir que lograría salir con vida de aquella emboscada. Por los pelos. Pero ha costado muchas vidas. Tres valientes sommerlundeses, un bárbaro y muchos perros. Y un pobre niño huérfano, por muy salvaje que fuese echará de menos a su padre. Quizás jure vengarle y el día de mañana, ya adulto, aparezca en el monasterio del Kai para clavarme un hacha en la cabeza. Sería legítimo.

Estas son mis cavilaciones mientras camino por el interior del hielo, sin rumbo y congelándome a cada paso. Ni trineo, ni compañeros, ni rumbo. Al menos dicen que morir de frío es dormirse y no despertar.

Pero, contra toda esperanza, descubro atónito un nuevo mundo bajo el hielo. Me fascino con las ruinas de lo que parece una civilización antigua. Unas ruinas que parecen caldear el ambiente y mitigar el frío. ¿Quién habría hecho esto? Desde luego no los bárbaros de la superficie.

Durante seis horas recorro aquella antigua ciudad, hasta dar con un río subterráneo de aguas bravas. No me agrada. Pero cruzarlo de bloque en bloque de hielo parece la única opción segura de vadearlo. 

Al primer intento tomo poca carrerilla, y casi me caigo si agua. Repito, y alcanzo el primer bloque. Es muy intestable. Desde él salto al siguiente, pero calculo mal otra vez, y meto medio cuerpo en el agua. Está helada y se clava como mil agujas en mi piel. Trepo como puedo al hielo. Escarmentado, completo el vado sin más sustos. Estoy tiritando.

- Tiradas (1)

Motivo: Saltar

Tirada: 5d10

Dificultad: 6+

Resultado: 4, 7, 4, 7, 7 (Suma: 29)

Exitos: 3

Notas de juego

3/5, supero.

Cargando editor
28/06/2023, 20:17
Cavernas de Kalte

176


Finalmente lo consigues pero te espera otro peligro, uno que no podrás afrontar a menos que encuentres una fuente de calor directo. Sabes que si continúas avanzando hacia el norte durante largo tiempo, el frío congelador que se ha colado en tus hendiduras acabará contigo.

Quedarás sepultado en las catacumbas heladas de Kalte...

ilustraciónComo esos dos bárbaros que ahora parecen dos muñecos de cristal.

¿Qué? Abres y vuelves a cerrar los ojos. Te das cuenta de que la perpetua penumbra de esas cavernas ha variado con la ayuda de un fuego que vive en el interior de una semiesfera metálica. Hay un hombre y su hijo harapientos, muy similares a los bárbaros que enfrentaste hace horas, acurrucados frente las llamas, pero parece que el frío pudo con ellos.

Percibes un olor a carne asada y tu estómago ruge como las bestias que habitan los inviernos: los fieros Baknar. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Te preguntas cuánto tiempo llevará cocinándose, pero su aroma no se hace esperar: estaba en condiciones de comerse.

Te acercas con cuidado, utilizando tus sentidos para no verte sumido en una nueva trampa. Todo indica que el destino quiso que encontraras esta oportunidad de sobrevivir y descansas hasta que tus energías se recomponen.

Pasado un rato, los bárbaros arremete contra ti con sus pesadas lanzas y mueres...

del susto, pues se trata de una mala pesadilla. Los bárbaros siguen igual de congelados. Antes de irte aprovechas para revisar su lecho, en busca de algo que pueda servirte de utilidad. En el cuello del niño encuentras un colgante triangular y tu instinto te dice de guardarlo. Detrás del adulto encuentras otra esfera de metal, parecida a la que todavía el fuego sigue vivo y no tardas en comprender el rompecabezas que supone. Pruebas a unir ambas esferas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.

¿Será magia?

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario (+Rastreo)

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+2)=9 [7]

Notas de juego

Opción A: comer pollo.
Opción B: comer comida de mochila.
Opción C: -3RES


Objetos especiales

Cadena con Triángulo Azul de Piedra: conseguido al asesinar a un bárbaro en las Cavernas de Kalte.

Esfera de Fuego: un objeto curioso que guarda un fuego eterno en su interior.

Cargando editor
28/06/2023, 20:18
Narrador

El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto te dejan asombrado.

Ahora atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.

Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos y parece que no hay nada interesante que descubrir.

La llamada a tu espalda te hace mirar atrás.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ilustración

Cargando editor
28/06/2023, 20:18
Javek

Reconoces el monstruoso ser: es una Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.

Te acorrala contra la pared. Aunque saques la espada del Sol, su veneno puede acabar contigo en menos de un minuto.

En las profundas cavernas del Kalte viven las Javek —pronuncian las palabras de tus maestrosen lo más fondo de tu conciencia—. Enfrentarse a ellas es un peligro mortal, a menos que dispongas de las más potentes habilidades del magnakai. En cualquier otra situación, sabed que temen al fuego. Nunca crucéis los interiores de Kalte sin una buena llama eterna.

Rápidamente sacas la Esfera de Fuego de tu chaqueta y separas sus dos mitades.

Una mitad se te cae de las manos...

Pero descubres que la llamarada se arroja con suavidad de una a otra esfera, sin comprender exactamente cómo lo has hecho. Decides arrojar la otra esfera lejos, formando una larga barrera de fuego. La Javek silba con fuerza, mientras sus dos cabezas se retuercen furiosas y tratan de alcanzarte. Es evidente que la serpiente desea vivamente atacarte, pero que no se atreve a acercarse a la Esfera de Fuego. Entonces intenta rodear las llamas, pero la cornisa es muy estrecha: apenas mide treinta pies y no puede pasar sin quemarse.

Finalmente, el imponente reptil se resigna y abandona la cornisa, desapareciendo poco después en el túnel. Pasado un tiempo, puedes recuperar la Esfera de Fuego y proseguir tu exploración.

Cargando editor
28/06/2023, 20:18
Cavernas de Kalte

Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.

Investigas con cuidado el lugar.

Intuyes que el fresco del techo se corresponde con el exterior. Buscas el modo de trepar hasta el techo para salir afuera. La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente. Sabes que por este lugar hay una salida de este eterno laberinto, pero requiere un precio.

Desistes por el momento y buscas alguna alternativa al fondo de la caverna.

Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas, pertenecientes a unas bestias peligrosas y carnívoras llamadas Baknars.

Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrío de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas —dicen tus maestros—. Rastreo os permitirá reconocer las huellas, pero sin la habilidad ampliada del magnakai, jamás sabréis por dónde os sorprenderán los Baknars. Son unas criaturas muy poco predecibles.

Una decisión de vida o muerte...

Notas de juego

Si quieres arriesgar tu vida y tus manos, puedes iniciar la escalada, pasando al 55.

Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 235.

Si prefieres seguir por el túnel de la derecha, pasa al 114.

Cargando editor
29/06/2023, 21:32
3. Lobo Solitario

Extraño lugar esta Caverna. Parece que en ella muerte y vida se mezclan y son la misma cosa. Acepto su magia, si intento razonar sólo voy a conseguir volverme loco. Acepto las voces. Acepto los fuegos eternos que arden del hielo. Acepto los muertos que guisan. Acepto las sierpes en la nieve. Acepto todo. Y sigo avanzando.

Comí mis raciones entre los cadáveres helados. Me pareció feo robarles su comida mágica. Pero menos mal que les he robado, porque el Javek casi me come a mí. Ironías.

Al menos ya sé a qué me enfrento. O eso creo. Sí hay enemigos en estas cavernas inmensas.

La salida por el techo de cristal la descarto. Un mal paso o un mal agarre y tendría la misma suerte que los trineos de mi perro. Mejor seguir bajo el hielo. Aquí no hay ventiscas.

Sigo hacia lo que creo que es el Norte, y me topo con las huellas de otros bichos que estarían encantados de comerme. Es una decisión de vida o muerte... ¿en cual de los dos estarán? 

Tras sopesarlo, optó por el de la derecha, que va hacia el Este. ¿Por qué? Por instinto.

Notas de juego

Opción B, comer comida de mochila.

 

Cargando editor
01/07/2023, 00:12
Baknar

114


Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnívoro y fiero de estas heladas tierras. Aguantas la respiración para que no advierta tu presencia, pero, pasados unos segundos, te das cuenta de que parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar.

Recuerdas entonces las enseñanzas de tus maestros:

Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres días después de darse un festín, y por el número de huesos roídos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas.

Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres días seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.

En la pared del fondo se abre otro túnel. Así pues, cruzas tranquilamente y sales de la cueva.

Cargando editor
01/07/2023, 00:12
Cavernas de Kalte

ilustraciónTras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya.

Has llegado a la fortaleza de hielo.

Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.

Huesos esparcidos por el suelo...

Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Quienes quieran que hayan cruzado por aquí, acabaron olvidados y devorados por algo, puesto que el frío hubiese conservado sus entrañas.

Una cajita de hueso tallado llama tu atención.

La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. Es un diamante realmente, no se trata de falsificaciones. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdría miles de Coronas.

Notas de juego

Opción A: conservar el Diamante.

Opción B: no conservar el Diamante.

Cargando editor
01/07/2023, 00:12
Narrador

De regreso a tu foco de atención, decides atravesar la helada caverna hasta la puerta de piedra. Allí se encuentra el objetivo de tu misión. Subes delicadamente la resbaladiza rampa de piedra, sabes que en cualquier momento puedes ser el objetivo de cualquier ataque fortuito.

ilustraciónUn crujido a tu espalda te hace volver la cabeza.

El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.

Huyes corriendo hacia la pesada puerta, puesto que estás muy cerca de ella. ¡Maldición! No tiene en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. ¡No hay manera de abrirla! Te giras desesperado hacia el sonido reptil.

El monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa.

Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal.

Al girarte de nuevo, acorralado por la serpiente, adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.

El Triángulo Azul de Piedra...

Cargando editor
01/07/2023, 00:13
Serpiente de Cristal

Serpiente de Cristal: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 30

• Espada de Sommerswerd (+8 DES), no aplica el x2.
• Hacha +2 maestría.
• Ataque Psíquico: no aplica.

• Cristalizado: esta serpiente va rompiéndose cada vez que recibe daño. Si consigues +7 en tu tirada de asalto, puedes lanzar 1d5 como daño extra.
• Llave especial: con cada 5 puntos que le quites, puedes intentar huir del combate (pueden ser varias veces por asalto si dan los números). Lanza 1d10 y huyes con 10;9;8;7;6 (cada valor es por vez intentada).

  DES Columna RES Asalto 1 2 3 4 5
Lobo Solitario 12+8+2=22 7/8 28          
Serpiente de Cristal 15 30          

 

Cargando editor
03/07/2023, 08:03
3. Lobo Solitario

¡Por fin he llegado a Ikaya! O a lo más parecido a Ikaya que he encontrado en este pesaroso viaje.

Camino por la cueva, registrando todo, antes de atreverme a abrir la puerta que me conduce al interior de la fortaleza. Todo apunta a que estoy en una cárcel, en una mazmorra.... o en una cámara de sacrificios. Los restos humanos están mordidos. Seguramente sea por los baknar.

Tomó un extraño diamante del suelo y me lo guardo, justo cuando escucho un sonido extraño. ¿Copas? ¿Un brindis? ¿Un banquete?

¡No! ¡Es el entrechocar de las escamas de cristal de un monstruo de hielo! Se construye a partir del hielo de las paredes.

Intento huir, pero no tengo escapatoria. No puedo ponerme a probar a abrir la puerta mientras decenas de dientes de carámbano me desgarran. No.

Desenvaino mis armas contra la guardiana de la mazmorra. Descargo sobre ella dos potentes espadazos, que la dejan, literalmente, hecha añicos. Ni le he dado tiempo a tocarme.

Con la cueva en calma de nuevo, introduzco el Triángulo de Piedra en la cerradura de la puerta secreta.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Daño extra 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Daño extra 2

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

  Inicio Ataque 1 Ataque 2 Final
Yo 28 -0 -0 28
Serpiente  30 -14 + (-2) -14 + (-1) -1

 

Cargando editor
03/07/2023, 14:36
Cavernas de Kalte

3


Con una mezcla de fascinación y repugnancia, ves como los segmentos del ser revientan y se disuelven lentamente en el hielo. Pronto todo lo que queda de la serpiente de Cristal son los restos sin digerir que tenia en su estómago. Entonces, en el centro de esta repulsiva masa de carne y huesos fétidos, descubres una Llave de Plata.

La llave se halla impregnada de un corrosivo jugo digestivo que atraviesa tus manoplas y te quema las manos. Arrojas la llave lejos y hundes la mano en la nieve para calmar el dolor. Aúllas de dolor y después de un rato limpias la llave con la nieve antes de guardarla en el bolsillo

El colgante donde reposaba el Triángulo Azul se ajustó perfectamente al hueco triangular de la puerta. En ese momento la plataforma sobre la que te hallas tembló y las piedras rechinaban con los cristales incrustados. La puerta se abría lentamente, pero al llegar casi a un metro de altura comenzó a cerrarse de nuevo. Apurado y sin la amenazante serpiente a la vista, te lanzas contra el hueco y penetras en la fortaleza del miedo.

La puerta se cerró de golpe a tu espalda.

Notas de juego

RES Actual: (-1 quemadura) = 27

Llave de Plata: debe servir para abrir algo importante (objeto especial)

Cargando editor
03/07/2023, 14:37
Ikaya

En este nuevo corredor la temperatura es mucho más agradable que la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos días, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.

El pasadizo asciende hasta una especie de rellano del que parte otro corredor hasta el este. Suspendidas de su techo abovedado, a intervalos regulares, hay lamparas M'lare, cuya luz fantasmal ilumina los muros adornados con motivos esculpidos. Al acercarte, observas que hay numerosos huecos conformando habitaciones, llenas de objetos y cacharros. En uno de ellos el olor era insoportable. La habitación estaba llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda una serie de restos que fueron almacenados ahí desde hace cientos de años.

[ilustración]

Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada. Su mecanismo todavía funciona, ya que al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura; al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse. No era más que un vertedero para alimentar ratas con sangre de los enemigos. En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.

Antes de irte, descubres una mochila en buenas condiciones que contiene una cuerda muy larga y resistente. Sabías que tarde o temprano podrías utilizar la cuerda en tu beneficio.

Notas de juego

Cuerda larga: ocupa 2 objetos en mochila.

Cargando editor
03/07/2023, 14:37
Narrador

Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la fría Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.

Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacía para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste.

Antes de tomar una decisión, te sientes hambriento. En este lugar no hay nada apreciable de comer ni cazar, por lo que abres tu mochila en busca de los alimentos que te restan.

Primero investigas el Oeste. Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada. Era como en la anterior ocasión, de modo que bajas la palanca encontrando una escena similar: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años.

Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores, de cristal bellamente tallados.

¿Cuál  o cuáles te llevarás?

[ilustración]

Tomada la decisión correcta, el camino continúa hacia el norte. Regresando a la bifurcación del corredor anterior, esta vez yendo hacia el este. Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro, pero encima de ella una lámpara de M'lare se halla suspendida del techo.

[ilustración]

Tienes suerte de haber encontrado una cuerda hace escasos minutos. Sabes que, si cruzas ayudado de la cuerda, no podrás volver por el mismo camino.

Notas de juego

Opción A: tomar comida de mochila
Opción B: no tomar comida (-3 RES).


Elige las pociones que quieres examinar. Puedes probar con todas, alguna o ninguna:

[ROJO] [NARANJA] [VERDE] [NEGRO]

 


Si prefieres seguir tu camino en dirección norte, pasa al 126.

Si deseas intentar enganchar la cuerda a la lámpara y saltar al otro lado, pasa al 201.

Cargando editor
04/07/2023, 00:05
3. Lobo Solitario

La alegría que sentí en la mazmorra, sabiéndome ya en Ikaya, se va desvaneciendo. Aquí no hay nadie. La fortaleza está desierta. Ni Vonotar, ni enemigos. Nadie. ¿Será que esto no es Ikaya? 

Deambulo por los pasillos, como deambulé por las Cavernas de Kalte. Pierdo la noción del tiempo. El hambre es quien me avisa de que el día va pasando. Pero sólo puedo chupar hielo y arrebañar migas de mi mochila. Debí haber comido el manjar de la alucinación con los congelados.

Por eso, al ver las pociones, me bebo la naranja casi sin pensarlo. Me parece un zumo. Las otras parecen sangre, cieno y carbón.

En la encrucijada, opto por seguir por el pasillo Norte. No tiene sentido que me descuelgue por el otro, sin saber dónde conduce.

Notas de juego

Opción B. No tomar comida.

Poción naranja 

Paso al 126, voy al norte.

Cargando editor
04/07/2023, 09:28
Ikaya

Revisas brevemente el contenido de todos los frascos.

De los cuatro colores, el que parece de un zumo tiene el tapón del frasco se halla atascado y debes quitarlo con gran cuidado para no romper el delgado cuello de la botella. Poco a poco el tapón se afloja y hueles el líquido naranja. Reconoces en seguida el líquido: se trata de un brebaje de Alether, una Poción de Fortaleza.

Te das cuenta de que lo que parecía un apetitoso zumo, en realidad es una poción beneficiosa para ti. Los otros frascos no indicaban un aspecto agradable, pero el negro tenía una etiqueta con una lápida. Claramente es un veneno, que no consumirás, pero podría servirte en otra ocasión. Lo abres para comprobar el contenido y su olor fuerte lo confirma: huele a cementerio.

Notas de juego

Frasco naranja - Brebaje de Alether: aumenta 4DES si lo bebes al inicio de un combate (1 hueco mochila).

Frasco negro - Veneno de hierbas de las Tumbas: asesina a quien lo bebe (1 hueco mochila).