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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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04/07/2023, 09:28
Narrador

126


Caminando en dirección norte, observas que el techo y las paredes del corredor se hallan esculpidas con extraños relieves. Parecen representar pequeños ciclones o tornados, que poco a poco van cambiando de forma hasta adquirir apariencia casi humana. Aunque te sientes intrigado por los jeroglíficos, sigues avanzando por el corredor hasta que éste tuerce bruscamente a la derecha.

Unos metros más adelante, en el muro orientado hacia el norte, descubres otra puerta de piedra. La palanca que asoma en el muro se halla levantada y la puerta cerrada. Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacía a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.

[ilustración]Los costados del cofre se hayan decorados con cabezas grotescas y gesticulantes. Sus expresiones obscenas y su aspecto monstruoso te hacen sentir un escalofrío de repugnancia. En el centro de la tapa, un gran bloque de piedra esculpida representa un espantoso rostro, cuya boca es en realidad el ojo de una cerradura.

La ranura te recuerda a la llave de plata que conseguiste al enfrentarte a la Serpiente de Cristal.

[ilustración]Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura, entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata que, a pesar de su tamaño, es ligero y cómodo..

Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningún maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.

La tapa del cofre se cierra lentamente y abandonas la cámara, entusiasmado con tu nueva adquisición. Prosigues la marcha por el corredor y exploras la escalera de delante.

Notas de juego

Yelmo de Plata: +2 DES al portarlo en la cabeza (Objeto Especial).

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04/07/2023, 09:28
Ikaya

[ilustración]Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano. A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues otra palanca que accionas sin pensarlo.

La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás.

De pronto, la temperatura ha desciende de forma brusca. Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño:

«La Leyenda de la puerta de Vagadyn».

Érase una vez la historia de los demonios de hielo, quienes hace mucho tiempo libraron una guerra en busca de abandonar su mundo y llegar a Kalte. Estos seres carecían de cuerpo, forma o sustancia, existiendo únicamente como pura energía en otra dimensión, más allá de los límites del tiempo y el espacio. Estos demonios descubrieron la existencia de la puerta de Vagadyn, un portal que conectaba su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sí para cruzarla, sin conocer el destino que les esperaba al otro lado. Sin embargo, los astutos Ancianos también habían descubierto esta puerta y, cada vez que un demonio la atravesaba, capturaban su espíritu en un cristal para utilizar su energía en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Dentro de las lámparas de M'lare, que iluminaban la fortaleza, se encontraban encerrados los espíritus de los demonios de hielo. Cualquier persona desafortunada que destruyera estas prisiones de cristal se vería enfrentada a las peores desgracias, ya que el ser inmaterial intentaría refugiarse en el cuerpo de su liberador.

Prevenido por tu Disciplina Kai, Sexto Sentido, y por tu experiencia en el Kai, franqueas el arco envuelto en la bruma.

Y entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frío glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar. A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.

Notas de juego

Si deseas atravesar el templo en dirección a la escalera, pasa al 60.

Si quieres atravesar el templo sin pisar más que las losas de cuarzo, pasa al 168.

Si quieres atravesarlo pisando sólo las de granito, pasa al 244.

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05/07/2023, 22:49
3. Lobo Solitario

Bien, estos brebajes pueden serme útiles para acabar con Vonotar. Ya sea en combate, o con una artimaña. Contento, aunque hambriento, me guardo las pociones en mi mochila, junto a la cuerda. Sigo explorando las ruinas de Ikaya. ¿Dónde habitará el mago y sus esbirros? Aún no he visto ninguna criatura que parezca enviada por los Señores de la Oscuridad. Tampoco he vuelto a sentir que nadie me observa.

Un funesto pensamiento cruza mi mente. ¿Y si me han engañado para venir a Kalte, al confín del mundo, y así dejar desatendido el Kai y Sommerlund? ¿Y si he caído en una estratagema tan bien dispuesta como una tela de araña? ¿Y si, aunque salga vivo de este cementerio blanco, a la que regrese todo es ceniza? Pensamientos oscuros y sudor frío. Me cuesta desterrarlos de mi mente. Demasiados días sólo. Intento distraerme con los relieves y estatuas.

Y menos mal, porque así consigo un yelmo de gran calidad. No me lo equipo ahora, porque el grueso gorro de lana me da bastante más calor que la plata. Y no creo que su magia sea mantener calientes mis orejas.

Sigo y sigo por los pasillos, esquivando trampas, como la del humo. Me hace recordar una vieja leyenda, un cuento de místicos: la puerta de Vagadyn. Demasiado fantasioso para ser verdad. La magia opera de otro modo. 

Trampas, como la del gran salón en que estoy ahora. Tiene el suelo como un ajedrez, blanco y negro. Y al fondo, una estatua de una figura aplastada entre dos bloques... eso creo yo que puede pasar. Que pise la losa incorrecta, y acabe aplastado. ¿Cómo saber cuáles son las correctas?

La figura tumbada en el altar parece blanca, como las losas de cuarzo. ¿Significa que las baldosas blancas son la muerte? Y las columnas del altar son negras, y parecen firmes, ¿significa que las losas de granito son firmes? No me convence del todo, pero por mucho que pienso, no se me ocurre nada mejor.

Me aventuro. Aunque ahora sí me pongo el Yelmo Mágico de Plata, no vaya a caer algo desde el techo y me aplaste.

 

Notas de juego

Paso al 244, solo voy por las losas de granito.

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06/07/2023, 12:05
Ikaya

224


Sabiamente avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece fría e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad. Te das cuenta de que los alaridos hubiesen escapado si decidieras pisar las baldosas contrarias, pero dejarían a la luz algo valioso.

Ahora que te encuentras cerca de la estatua tienes la ventaja para enfrentarte a lo que hay dentro. Agarras la espada de Sommerswerd y la clavas justo en el centro, en donde parece haber unas marcas en un idioma desconocido.

ilustraciónTu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. Las temperaturas descienden muy rápido hasta el punto de hacerte daño en la piel.

Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras.

Has liberado al demonio de los hielos e intenta aniquilarte.

Pero no tienes miedo. Desenvainas la Esfera de Fuego y con tu espada del Sol luchas contra el viento helado. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oídos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. 

Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.

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06/07/2023, 12:05
Narrador

[ilustración]

Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. Pronto observas que donde antes reposaba la estatua, han aparecido ahora dos botones de piedra.

Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrían al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.

Cuando tomas la decisión, abandonas el templo. Para ello, atraviesas la arcada y distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.

Notas de juego

RES Actual: (-2 frío intenso) 25


Opción A: Si decides apretar primero el botón de la izquierda y luego el de la derecha.

Opción B: Si decides apretar primero el de la derecha y a continuación el de la izquierda.

Opción C: Si decides apretar los dos a la vez.

Opción D: Si decides ignorarlos.


Si deseas colarte por la abertura y saltar al corredor de abajo, pasa a 206.

Si decides continuar por el pasadizo, pasa a 6.

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06/07/2023, 22:43
3. Lobo Solitario

¿Qué se me ha pasado por la cabeza para haber roto la estatua? ¡Casi me mata ese demonio! ¿O le he liberado porque él me lo ha comandado? Ese susurro que me ha parecido oír... ¿me ha hechizado?

Fuera como fuese, estoy vivo. Y congelado. Tengo quemaduras en la piel del frío que ese ser mágico acaba de lanzar contra mí. Pero para mágica, mi espada. Es milagrosa.

Antes de salir del templo, me percato de que dentro de la estatua blanca que contenía al demonio, hay dos pulsadores. Estoy tentado de trastear con ellos... y lo hago. Pulso ambos a la vez. A lo mejor consigo otro tesoro oculto, como las pociones o el yelmo.

Continuo por los pasadizos, sin descender por el estrecho agujero. No se ve qué hay debajo. Podría haber enemigos, y estaría en desventaja. Busco otro sitio por donde descender.

 

Notas de juego

Opción C: botones a la vez.

Continuo el pasadizo, paso al 6.

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07/07/2023, 14:06
Narrador

ilustración

 

 

[ilustración]

Al tocar los dos botones a la vez, un pequeño panel en la base del pilar de la izquierda del altar se descorre, dejando al descubierto un compartimento secreto. En su interior aparece una pequeña estatua; una Efigie de Piedra que representa a un extraño ser dotado de tentáculos. Después, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. Al tocarla notas su tibio calor.

 

Notas de juego

Efigie de Piedra: representa a un extraño ser dotado de tentáculos (objetos especiales).

Piedra Centelleante: extraño objeto que emite un tibio calor.

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07/07/2023, 14:07
Ikaya

6


Avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Unos seis metros por debajo de ella ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.

[ilustración]

El hombre vuelve la cabeza bruscamente, como si le hubieran sacado de un trance.

—¿Quién está ahí? musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos. ¿Hay alguien ahí, o es la locura que me ronda?

Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.

—¡Alabado sea Dios! grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancía. Después me trajeron a este lugar. Mi suerte la decidirá el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar —solloza un rato y luego se calma. Si me liberas, haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.

Más allá de esta abertura, una escalera desciende hacia las tinieblas.

Notas de juego

¡Tengo una cuerda lo suficientemente larga!,  pasa al 328.

Si no quieres ayudarle, prosigue tu camino hacia las escaleras, pasa al 166.

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08/07/2023, 00:21
3. Lobo Solitario

Estoy tentado de dejar ambos extraños objetos atrás... pero el talismán está tan caliente... y hace tanto frío... y me acaba de atacar aquel demonio, aún tengo escarcha por la ropa y la piel... No me puedo resistir a meter la piedra entre mis ropas , y así alejar el frío de mí.

Sigo por el pasillo, y me queda claro que hay otro nivel más abajo: la luz se infiltra por las grietas del suelo. En una de estas grietas, observo un calabozo donde un extraño hombre intenta un ritual mágico. ¿Vonotar? No... es un poble diablo, un preso. Me da lástima. Así que le echo la cuerda para que salga de ahí, y me ayude en esta misión en Ikaya. Seguro que me puede ayudar a orientarme mejor.

¡Chssst! Guarda silencio, o nos descubrirán. Haz todo lo que te pida, y saldremos vivos.

 

Notas de juego

Tomo la piedra centelleante.

¡Tengo una cuerda lo suficientemente larga!,  pasa al 328.

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08/07/2023, 18:52
Narrador

328


A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.

—La escalera —dice señalando la oscuridad—. Es por ahí por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves... —de pronto empezó a reír. Probablemente esté loco también.

Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás apunto de bajar la escalera, te das la vuelta, buscando al mercader, que se había quedado atrás formando una figura siniestra, aunque sonriente.

—Es gracioso, ¿no? Mi destino era morir y, ahora, quien morirá...

El mercader señala en tu dirección, hacia las escaleras. Te das la vuelta, esperando encontrar alguien, pero no hay nada. Cuando regresas a mirarle, el hombre ha desaparecido. Lo buscas, ¿dónde está?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ilustración

Un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta.

Al desenvainar la poderosa espada, un dorado resplandor ilumina la oscuridad del corredor. El Helghast retrocede con los ojos brillantes de odio y terror. Ha reconocido el arma que blandes y sabe que su poder puede destruirle para siempre. Si no fuera por ella, ahora estarías muerto.

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08/07/2023, 18:52
Helghast

Helghast: DESTREZA EN EL COMBATE 22  RESISTENCIA 30

• No puedes tomar pociones porque te agarró del cuello.
• Yelmo de Plata: 2 DES protección mágica.
• Hacha: 2 DES maestría.
• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Esfera de Fuego: úsala para evitar el daño del Resultado (escríbelo en tirada).
• Helghast: Criaturas de Ultratumba (x2 daño) e inmunes al Ataque Psíquico.

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Helghast 22 1/2 30 - - - - -
Lobo Solitario 12+2+2+8 = 24 25 - - - -
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09/07/2023, 16:53
3. Lobo Solitario

¡¡¡Maldición!!! Mis peores pesadillas se pasan por mi mente. No sé cuántas noches he soñado en las que un Helgast se aparece ante mí, para vengar a aquellos que aniquilé. A aquellos que a punto estuvieron de matarme. Pero no lo lograron.

Sus garras me aprisionan la garganta y me ahogan el alma. La vida se me escapa. Me siento morir, como en el barco fantasmal. Pero la espada de Sommerswerd responde sola.

Mi mano se mueve por arte de magia y la espada de luz corta los brazos que me aprisionan. El Helgast aúlla, y yo bocaneo.

Antes de que reaccione, le asiento un certero espadazo que lo parte en dos, de la cabeza a los pies. El aullido termina, y la criatura se desvanece.

A mí me cuesta respirar y hablar. Me arde la garganta. Otra criatura que me atormentará en mis pesadillas.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Notas de juego

  RES inicial Tirada 1 Tirada 2 RES final
Yo 25 -2 (x2) = -4 -0 (x2) = -0 21
Helgast  30 -9 (x2) = -18 -11 (x2) = -22 -10

 

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10/07/2023, 20:11
Narrador

230


El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a través de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, encuentras un manifiesto con el que comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él. Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida.

Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.

Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha.

Un compartimento se abre a tu lado y caes al vacío. La trampilla se cierra de nuevo con un sordo retumbar.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

Lo siguiente es extenso y falto de decisiones. Es porque nos encontramos casi al final del libro (2-3 turnos más).

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10/07/2023, 20:11
Ikaya

Te encuentras en una celda, cuya puerta, afortunadamente, está abierta. El pasillo está lleno de compartimentos, algunos abiertos y otros cerrados. El pasillo se mueve hacia la izquierda y a lo lejos tiene un cruce con la salida principal. Una de las celdas tiene una puerta diferente, reforzada con elementos rúnicos, mezclado con la lengua Oscura, protegiendo al exterior de lo que se encuentra encerrado.

¡Tiene una mirilla!

Un viejo hombre se halla acurrucado en un rincón de la celda, con el rostro y cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias que apenas se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.

Ropa azul, medias lunas y estrellas bordadas...

La Hermandad de la Estrella de Cristal —dice tu maestro— también conocido como el Gremio de Magos de Toran, es una hermandad de magos que practican magia de mano-izquierda. Los que adquieren una maestría, comparada con las disciplinas del Magnakai, son aquellos que dominan la magia de mano-derecha. 

Vonotar domina, no solo la magia de mano-derecha, sino la vertiente negra de los Señores de la Oscuridad.

Tu mano...

Está...

Abriendo...

La puerta...

Sientes como tú mano abre la puerta sin tu permiso. Es la primera vez en la vida que otra entidad —la que se encuentra encerrada en la celda— toma posesión de tu cuerpo. Cuando la puerta se abre al completo, tu mirada coincide con la del viejo hombre y el lugar se llena de un polvo mágico, liberado por fin después de tanto tiempo.

ilustración

Notas de juego

Ya no tienes la Piedra Centelleante (era una maldición para después).

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10/07/2023, 20:11
Loi-Kymar

—¡Santo Cielo, un Señor del Kai! —exclama, con los ojos redondos de estupor—. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre. Disculpa el control mental, solo podría hacerlo si usted fuera un hombre de bien, ¡y así es!

En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.

—Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran —dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad—. Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación.

»Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro —Loi-Kymar te cuenta que el brujo le amenazó con asesinar a su familia y cómo le secuestró después—. Desde entonces, me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.

Entonces se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que, si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal. Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.

Cuando sale de la celda, mete mano en tu bolsillo tan rápido que no te da tiempo a frenarle.

¡Aj! —grita, como si el simple hecho de mirarlo le causara un intenso dolor y estalla el objeto contra el suelo—. ¡Esa Piedra Centellante está maldita! ¡Es un objeto espía! La rompí, antes de que ambos sucumbamos a su maleficio.

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10/07/2023, 20:11
Ikaya

El Gran Mago llevaba más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, sus puertas secretas y pasadizos ocultos. Ahora no encierran misterios. Desde su celda ha aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia. Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra.

Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.

—Son las cocinas —susurra Loi-Kymar, indicando con un gesto elocuente la repugnancia que la cocina de Ikaya le inspira.

[ilustración]La puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante. El viejo vuelve a agarrar algo de tu mochila y de pronto puedes ver el frasco con el Veneno Negro flotando por los aires hasta abrirse de lleno en las gachas, sin que los bárbaros se den cuenta. No tenéis que esperar mucho a que terminen su última cena.

La cocina está sorprendentemente bien surtida de hierbas.

—Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk —dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos, ensimismado en sus nuevos hallazgos e insistiendo en que comas con él-. Prueba, prueba, te dará fuerzas, Lobo Solitario.

Mientras comes, las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo.

Notas de juego

Curación: +6 = RES Actual: 27


Moverse lo antes posible hacia el trono Brumalmarc, pasa al 301.

Moverse lentamente y mantener los ojos abiertos, pasa al 173.

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11/07/2023, 08:11
3. Lobo Solitario

Maldito Helgast... ¿qué haría encerrado allí? ¿Acaso le habían mandado a por Vonotar... y el mago le había pillado y encerrado? Me fuerzo a hablar conmigo mismo, para soltar la garganta. Me la ha dejado fría y seca, como ceniza y escarcha. Si a él le descubrió... yo tengo que estar aún más alerta.

Sigo avanzando por los pasillos hasta dar con otro prisionero. No me fío. ¡Y encima me manipula! Pero me cuenta una historia que ya había oído en la corte de Sommerlund. El Gran Majo Loi -Kymar. Hdbla y habla, mientras sopeso si me lleva a una trampa, irá a transmutar en otro Helgast o es el propio Vonotar disfrazado. La espada de Sommerswerd está tranquila en su funda, pero mi mano sabe que debe usarla a la mínima sospecha.

Aunque...las hierbas de la cocina me sientan realmente bien. Puede que sí diga la verdad, y sea un aliado.

Vamos por Vonotar, Gran Mago. Con cautela. Hay muchas trampas en Ikaya. ¿Puedes hacer magia? Si no, es mejor que te escondas durante la batalla. Si sí, me serás de aún mejor ayuda.

Notas de juego

Moverse lentamente y mantener los ojos abiertos, paso al 173

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12/07/2023, 17:34
Loi-Kymar

Os movéis lentamente, distinguiendo las diferentes trampas del camino, mientras el mago te guía por donde cree se encuentra el brujo traidor.

—¡Por supuesto que puedo hacer magia! ¿No te lo dejé claro ya?

Aprovechando que en el pasillo había dos Bárbaros de los Hielos, el Gran Mago alzó su mano-Izquierda y el suelo se transformó en un gran tobogán. Los enemigos se deslizaron al fondo, mientras vosotros dos seguisteis caminando como si no hubiese ningún cambio. Después torcisteis a la izquierda sin ningún tipo de obstáculo.

—¡Un momento! ¿Qué es eso? ¡Algo reluciente! ¿Qué es? ¡En tu mochila! ¡Corre, hijo, saca aquello que nos llama! Antes de que estornude y detecten nuestra posición... A-chuu.

Le hiciste caso. Al abrir la mochila, la Efigie que encontraste anteriormente brillaba como nunca antes lo había hecho. Estabais muy cerca del destino que no tardáis en encontrar.

La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia,

hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.

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12/07/2023, 17:34
Vonotar

El brujo traidor estalla en su trono.

—¿Quién osa molestarme? —ruge Vonotar, levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso.

Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal.

—¡No os acerquéis más, miserables! Vuestras decisiones son inútiles, jamás debisteis venir aquí. Ahora moriréis en vano. Tú, viejo, sal de mi camino o asesinaré a tu familia cuando salga de aquí.

Loi-Kymar se estremeció, las amenazas parecían afectarle, de modo que te dejó avanzar a ti solo.

Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo.

—¡Ataca, mi maravillosa criatura infernal! —el brujo sonrió con unos dientes tan podridos como su alma.

ilustración

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12/07/2023, 17:35
Akraa’Neonor

Akraa’Neonor: DESTREZA EN EL COMBATE 23   RESISTENCIA 50

• Yelmo de Plata: 2 DES protección mágica.
• Hacha: 2 DES maestría.
• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Esfera de Fuego: úsala para evitar el daño del Resultado (escríbelo en tirada).
• Akraa: Criaturas de Ultratumba (x2 daño) y sensibles al Ataque Psíquico (2DES).

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Akraa 23 3/4 50 -x2= -x2= -x2= -x2= -x2=
Lobo Solitario 12+2+2+8+2 = 26 27 - - - -

 

Notas de juego

Debes combatir hasta el 5to asalto, independientemente de si la criatura muere o no.