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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO V: Desierto de las Sombras

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07/12/2023, 13:17
Murciélago, el Redentor

En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras en un estrecho vestíbulo bordeado de sillas y avanzas despacio por el pasillo central hacia una fuente flanqueada por dos enormes columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los pies, que se dirige hacia ti.

—Tu aura oscura huele peor que las alcantarillas y espero que no deba batirme en duelo contigo porque estoy seguro de que... —el hombre queda mudo al ver lo que tienes en la mano que recorre tu brazo—. Un aliado de los Señores de la Oscuridad, me temo, pero tu corazón reluce como el mismo Sol y en tu macuto se halla un poder inmensurable. Ese poder que presiento es digno de los dioses, ¿qué es?

El hombre da unos pasos hacia ti, interesado, pero tu desconfianza apremia y no le dejas avanzar más. De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El hombre eleva sus cejas al descubrir tu reacción y en silencio te señala la puerta de un sótano.

—Ya veo, ven conmigo y te liberaré de tu hechizo antes de que esos hombres te descubran —dice y da media vuelta hacia una sala apartada—. Soy Murciélago, el Redentor de Barrakeesh. No soy de aquí, al igual que tú no lo eres aunque intentes disimularlo.

La sala apartada es un laboratorio con numerosos frascos humeantes y símbolos religiosos colgados en las paredes. Te conduce hacia un caldero gigante situado en el suelo que contiene un líquido morado burbujeante parecido como si encerrara el cosmos en su interior.

—Introduce el brazo en este remedio y la Oscuridad que invade tu brazo quedará atrapada en el abismo de mi caldero —te informa y recoge su capa entre sus brazos—. Pero te advierto de que no podrás recuperar la Daga una vez se desprenda de tu cuerpo. Quedará en mi posesión. Yo la cuidaré, como a los muchos demonios que custodio.

Notas de juego

A) Meter el brazo y liberarse de Vashna, perdiendo la Daga de Vashna de los objetos Especiales.

B) Quedarse con la Daga de Vashna y no liberarse de la posesión.

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07/12/2023, 13:17
Barrakeesh

Después de un tiempo, escuchas cómo los Sharnazim saquean la taberna anterior y ahora irrumpen en la morada de los redentores. Murciélago sale a recibir a los hombres mientras tú cierras la puerta con cerrojo por dentro. Apretando el oído a la rugosa madera, escuchas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de Maouk. Han entrado en el edificio y será sólo cuestión de segundos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano.

—Aquí no entró ningún hombre, llevo solo desde el funeral de nuestro Zakhan. ¡Aléjense de esa puerta! —se escuchan gemidos de Murciélago cercanos a la puerta del sótano. De repente el picaporte de la puerta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del estruendo—. ¡Derribadla!

Observas que hay otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el estómago. Una escala resbaladiza desaparece en el oscuro y hediondo pozo. Respiras profundamente y desciendes por la escala cerrando la trampilla encima de ti. Cuando llegas al fondo del pozo, tus peores temores se ven confirmados.

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07/12/2023, 13:17
Baga-darooz

Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarillado de Barrakeesh.

A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allí hace difícil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal del norte, llegarás finalmente a la costa.

El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mismísimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desembocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la calle.

El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mucho el menos fétido y contaminado de los tres. Sabes que el canal oeste conduce hacia una fuente de abundante agua potable.

Recuerdas a uno de los marineros de la galera, un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olía después de haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumpliendo sentencia por un crimen que no había cometido. Al contemplar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca. El Gran Madani, un enorme acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua dulce desde el río Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades de Vassagonia, gozan de abundante agua potable.

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07/12/2023, 13:17
Narrador

De repente interrumpe tus pensamientos el ruido de maderas al romperse. Una lluvia de astillas cae sobre ti cuando los sharnazim abren de una patada la trampilla. Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de doble filo. Los goznes se desprenden de la pared y tus perseguidores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros desparramados.

Asoman la cabeza por la alcantarilla y te encuentran.

Notas de juego

Si deseas internarte por el canal norte, pasa al 145.

Si deseas enfrentarte al sharzarim, disponte a combatir y pasa al 123.

Oficial Sharnazim: DESTREZA EN EL COMBATE 18   RESISTENCIA 28

• Tu RES Actual es 28 + (4+x=8) = 36 y la DES sería 21

• Si no tienes a Vashna, puedes combatir con la Sommerswerd (+8RES y +8DES → 44 y 29).

• Si tienes a Vashna, puedes luchar sin la daga, con tus manos (-4DES → 17).

• Si tienes a Vashna, puedes luchar con la daga y vencerías sin tener que lanzar dados.

• Podrías eludir el combate en cualquier momento escapando por la trampilla y eligiendo uno de los caminos.

Si deseas internarte por el canal oeste, pasa al 13.

Si deseas internarte por el canal sur, pasa al 96.

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15/12/2023, 00:10
2. Lobo Solitario

Cuando el hombre del local, el tal murciélago, El Redentor, le sugirió como quitarse la maldición, no se lo penso mucho... Era un grabe error desprenderse de esa Daga en la capital del gran enemigo, pero mayor error fue usarla... Debía ser astuto... quizás valorar el quitársela y luego mirar de recuperarla.

Por de pronto, sin mediar palabra, Lobo Solitario introdujo el brazo en el recipiente que le habían indicado. Luego oyó ruido y tuvo que esconderse, mientras su anfitrión hablaba con los soldados enemigos.

Para desgracia del Monje, solo pudo contenerlos unos instantes. Suficiente tiempo para meterse por un estrecho conducto que bajaba a las asquerosas alcantarillas... no obstante al rato una cabeza asomó y le alcanzó a ver...

Por los Dioses!!!me han descubierto otra vez... Estos "sabuesos" son muy incisivos...

El Guerrero del Kai sabía que solo había una manera de recuperar esa daga, si es que podía hacerse, y era combatir contra ese sharzarim.

Bien esbirro, que sea tu muerte o la mía la que dirima quien prosigue su camino...

La Somerswerd salió de su funda, iluminaba a su alrededor. Lobo Solitario no sabía si volvería a rechazarle, pero pareció que sin la influencia de la Daga, ya no era un problema...

Contrincantes DES RES AS.1º AS.2º  
Lobo Solitario 29 44      
Soldado Sharzarim 18 28      

 

Notas de juego

Necesito la tabla de combate...

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16/12/2023, 13:53
Narrador

Tras unos instantes de tensa espera, la posesión maligna de la daga se perdió en el líquido púrpura burbujeante del caldero. Sentiste cómo la maldición se disolvía, liberándote de la opresión que te atormentaba como un nuevo renacer. Un suspiro de alivio escapó de tus labios.

"Este no es mi fin, astuto guerrero del Kai", dice Vashna mientras se hunde. Su voz burbujea en el caldero. "Volveré tarde o temprano y cuando regrese, la orden del Kai morirá para siempre". Ríe sin piedad antes de que su aliento se derrita con el sonido del caldero. 


Con la Sommerswerd de nuevo a tu lado y estando en el fondo de Baga-Darooz, asestas golpes ventajosos sobre tus enemigos. Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y derribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. No son muy inteligentes de encontrarte allí abajo mientras acabas con ellos lentamente. En el último lugar queda el último sharnazim que por su distinguida vestimenta parece tener un mejor rango y mejor destreza en combate.

ilustración

Oficial sharnazim:  DESTREZA EN EL COMBATE 18   RESISTENCIA 28

• Ataque psíquico: aplicará siempre +2DES.
• Sommerswerd: +8DES +8RES (y x2 si criatura ultratumba).
• Cota de mercenario: +6RES +3DES.
• Escudo de plata: +3DES +3RES.
• Yelmo de plata milenario: +2DES +2RES

  DES Columna RES 1 2 3
Lobo Solitario 11+18 → 29 29-18 → 11 25+19 → 44 -3+1 -3+1 -1+1
Oficial Sharnazim 18 11 o más 28 -9 -9 -14

El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Él muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una larga daga que agarra con la mano no herida.

No es rival para ti, pero lejos de finalizar tu enfrentamiento, muchos más sharnazim asoman por el hueco de la alcantarilla.

- Tiradas (3)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

RES Actual: 44-4= 40

Tiro el asalto yo porque tu ventaja sobre él es muy grande, así avanzamos. Pero la suerte te salió 1-1-5. No es mucho problema con esa ventaja.

El evento siguiente impide regresar al Caldero a por la daga.

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16/12/2023, 13:53
Maouk

Cuando el cuerpo del oficial se desploma sin vida sobre las escaleras de la alcantarilla, los sharnazim retroceden asustados y se apartan. Maouk en persona aparece en el umbral, levantando un dardo con una mano.

—¡Ya te tengo! —exclama, y te lanza el proyectil. Te echas a un lado, esquivando por poco el dardo, que pasa silbando junto a tu pecho—. ¡Atrapadlo! —grita Maouk, dando patadas a sus soldados para que avancen por encima de la puerta—. No lo dejéis escapar otra vez.

Huyes por la galería oeste antes de que los hombres sharnazim descubran por donde escapaste.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

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16/12/2023, 13:53
Baga-darooz

13


Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hendiduras del techo. El nauseabundo líquido te llega hasta la cintura y, cuando la espuma de la superficie estalla, despide una envolvente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con tu mano libre de dagas malditas.

Rastreo

Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.

Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo crujido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Entonces recuerdas que «El Apestoso» advertía sobre unos horrendos reptiles gigantescos de las cloacas llamados Kwaraz y que lo mejor que pudiera suceder es evitarlos o la muerte era segura.

Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman. Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.

Sexto Sentido

Tienes el intenso presentimiento de que los Kwaraz habitan en el túnel norte. Intuyes que hay allí toda una colonia de kwaraz. Sería casi suicida seguir ese camino.

Tu temor se convierte en ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti. Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpadean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de carne humana viva:

¡Tu Carne!

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16/12/2023, 13:53
Kwaraz

Kwaraz:  DESTREZA EN EL COMBATE 25   RESISTENCIA 28

• Ataque psíquico: el reptil es muy sensible DES +4.
• Sommerswerd: +8DES +8RES (y x2 si criatura ultratumba).
• Cota de mercenario: +6RES +3DES.
• Escudo de plata: +3DES +3RES.
• Yelmo de plata milenario: +2DES +2RES

  DES Columna RES 0 1 2 3
Lobo Solitario 11+18 → 31 31-25 → 6 24+19 → 43 -3      
Kwaraz 25 5/6 28 0      

• RES Actual: 40+3 (1x3páginas) = 43

• El reptil asesta un golpe sorpresa (Asalto 0): -3RES

Notas de juego

Si vences el combate:

- Pierdes 1 objeto de la mochila (Objetos normales). Elige tú.
- Pierdes la bolsa de Coronas de Oro (ya no puedes acumular ni usar oro).


Si quieres girar al norte por el nuevo túnel, pasa al 112.

Si deseas continuar por el canal oeste, pasa al 73.

Si quieres torcer al sur por el nuevo túnel, pasa al 128.

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19/12/2023, 02:29
2. Lobo Solitario

El reptil sorprendió al Joven Guerrero del Kai, con un ataque relámpago. Recordó las enseñanzas de su maestro de la Naturaleza, sobre la capacidad de los reptiles de apariencia lenta, para realizar ataques demoledores... Por suerte eso le hizo dar un salto lateral y evitar quedar atrapado entre sus poderosas mandíbulas...

El combate fue duro e intenso. Ese ser era un experto luchador y sus dientes afilados rasgaban la piel dolorosamente... No obstante, Lobo Solitario se percató que su Ataque Psíquico le dañaba mucho más que a otros seres.

Tras unos cuantos lances, el monje acertó a golpear en el arranque de la cola del Kwaraz, cosa que le dejó algo renqueante y enlentecido. Gracias a eso pudo atravesar la cabeza del enemigo con una acertada estocada, pero no sin recibir algunas heridas...

 

- Tiradas (4)

Motivo: asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

  DES Columna RES 0 1 2 3 4 suma
Lobo Solitario 11+18 → 31 31-25 → 6 24+19 → 43 -3 -1 -3 -3 -1 -11(32)
Kwaraz 25 5/6 28 0 -11 -7 -7 -11 -36(-8)
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19/12/2023, 16:13
Director

Notas de juego

Todo bien. Decide cuál objeto de tu mochila es el que pierdes.

Puedes continuar tu viaje. ¿Sigues por el Oeste o cambias de rumbo?

Si vences el combate:

- Pierdes 1 objeto de la mochila (Objetos normales). Elige tú.
- Pierdes la bolsa de Coronas de Oro (ya no puedes acumular ni usar oro).

Si quieres girar al norte por el nuevo túnel, pasa al 112.

Si deseas continuar por el canal oeste, pasa al 73.

Si quieres torcer al sur por el nuevo túnel, pasa al 128.

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19/12/2023, 22:05
2. Lobo Solitario

Notas de juego

He puesto que he perdido la Bolsita de las monedas Asajir que tenía. Entiendo que las pocas monedas que me quedaban también las habré perdido no?

Como objetos, sería correcto perder una antorcha, o deberían ser las 2 que tengo?

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20/12/2023, 07:31
Director

Pierdes la bolsita con el dinero y un objeto a tu elección. Una antorcha perderías.

Entonces, continuas hacia el Oeste.

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20/12/2023, 21:48
2. Lobo Solitario

Tras eliminar al enorme reptil, Lobo Solitario reemprendió la marcha por el mismo camino y dirección elegida al principio.

Total, al norte era un suicidio... Pero... 

Mmmm, quizás podría hacer una estratagema para engañar a esos hombres que aun me persiguen...

El joven Monje, utilizo la sangre de sus heridas para marcar en algunos puntos del camino hacia el NORTE. Unos 10-15 metros, no más. Si algunos de esos hombres seguían por ese camino, serían pasto de la colonia de reptiles... 

El divide y vencerás era una buena opción en este momento... y justo quedó el cadáver del enorme reptil allí mismo...

Luego volvió sobre sus pasos, intentando no dejar más rastros de sangre, vendando sus heridas, y seguiría por el canal  del Oeste.

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21/12/2023, 18:26
Narrador

73


El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuelve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección. Tu engaño debió resultar efectivo, pues el sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. Ya no deberías temer por la persecución; sin embargo, compruebas que las heridas causadas por el kwaraz no cicatrizan, a pesar de tu disciplina curativa. El brazo que antes estaba poseído por Vashna te sigue causando dolorosas punzadas.

De repente tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterrada en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra una armadura enmohecida. Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete por las orejas, las narices y la boca y está a punto de asfixiarte. Sales a la superficie y haciendo un gran esfuerzo subes a una estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el brazo.

El horror se apodera de ti al comprobar lo que ocurre. Reconoces los síntomas de la gangrena. Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle algo de vida, pero es inútil: los músculos están flojos y enervados.

Tus heridas se han infectado a causa de los miles de microbios mortíferos que abundan en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura posible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del día de mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que elegir entre el brazo o la vida.

No encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.

Notas de juego

Efecto brazo gangrenado. No puedes utilizar el Escudo y DES -3 hasta ser curado con hierba oede.

RES Actual: 35. Tu curación se estanca en 35. Podrás curarte  como siempre hasta el límite 35, no 44.

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21/12/2023, 18:26
Baga-darooz

Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu brazo.

La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara cuando vislumbras el peligro que encierra. El firme de piedra acaba bruscamente en el interior de la cámara. A unos tres metros de profundidad brota como de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de lodo.

Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que significa «lucha libre de los dioses». Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una finalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las viviendas construidas sobre la cámara.

El vapor del tar-sorkh se recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo abovedado, que calientan a los edificios de encima. La única forma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los pies.

En la chimenea de la izquierda hay numerosas telarañas, deben ser las agresivas arañas del vapor. En la chimenea de la derecha los vapores son más fuertes y deberás moverte rápido para evitar las quemaduras. Aseguras que las dos opciones llevan al mismo lugar seguro.

Notas de juego

Si deseas trepar por la chimenea de la izquierda, pasa al 162.

Si deseas trepar por la chimenea de la derecha, pasa al 23.

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22/12/2023, 00:51
2. Lobo Solitario

Las desgracias nunca vienen de una en una, y aunque la suerte a sonreído en parte al joven Monje del Kai, éste se da cuenta que su brazo está más cerca de perderse que de recuperarse... Además si no tiene una forma de amputárselo, seguramente la gangrena seguirá su camino y acabará con su vida...

Recuerda las clases sobre curación que recibió. Necesita una hierba muy concreta, pero en este lugar bajo tierra no la podrá encontrar y el tiempo le apremia...

Lobo Solitario siguió andando hasta llegar a una cámara que le brindaba una posible salida... En realidad eran dos pero al parecer conducían al mismo lugar.

Tal como tenia su brazo, luchar parecía un tanto suicida si tenía además que ir escalando una chimenea. La espada era demasiado grande para manejarla cómodamente, y necesitaba el brazo sano para escalar. Concluyó que sería una presa demasiado fácil para lo que estaba casi seguro eran Arañas del Vapor. Unos seres que no tenían muchos problemas en pegarse a las paredes, techos o suelo...Además de tener 8 asquerosas patas...

Por el otro túnel, el de la derecha, la situación no es que fuera un paseo por un jardín de flores, pero si se daba prisa, pensó que tendría mayor oportunidad de alcanzar la cima...

Tras meditar unos minutos, acabó decidiéndose por coger la chimenea de la derecha (23).

Que la Luz me de fuerzas para salir de aquí. He de encontrar algo de Oede...

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22/12/2023, 22:19
Baga-darooz

23


La escalada sería fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te produce un gran escozor en la cara y en las manos. Tu brazo gangrenado hace que te tropieces y más vapores ardientes acaban quemándote todo el cuerpo. El sofocante calor te escalda. Tres veces estás a punto de resbalar y caer y sólo tus rápidos reflejos y tu instinto de conservación te salvan de un final espantoso en el géiser de lodo. Logras ascender unos siete metros por la chimenea, pero a un alto precio. Te has despellejado los dedos y las rodillas, que ahora te sangran, y las piernas están fatigadas y doloridas

Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en vertical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en dirección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor y avanzas con gran dificultad por el estrecho conducto. Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroída y tienes que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies para abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energías, pero se ve coronado por el éxito. Por pura casualidad vas a salir frente al edifico de Barrakeesh que necesitabas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4(-1)=3 [4]

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22/12/2023, 22:19
Narrador

ilustración

Entras en un gran vestíbulo construido con bloques de mármol rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.

—¡Por el Majhan! Hueles peor que un baknar —protesta tapándose la nariz con los dedos. Te arroja una toalla y te señala la puerta—. Sigue mi consejo: no te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.

Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descubra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. Sonríes al comprender que no ve lo suficiente para advertir que eres extranjero.

Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños fluye constantemente agua perfumada que después desagua en el Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los baños y te sumerges vestido en el agua fría. Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite purpúreo te alivia el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo.

Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo.

Notas de juego

Puedes guardarte la toalla ocupado 2 huecos de tu mochila.

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22/12/2023, 22:19
Barrakeesh

ilustraciónEmpiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edificio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco espín. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.

Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo sirve de advertencia a quien intente desafiar la ley del Zakhan. Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas. La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión que contemplas te hace enmudecer.

Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes posible.

Te invade un miedo creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde viven los comerciantes de especias y de hierbas. Al final de una calle estrecha y sinuosa llegas a un cruce. Enfrente de ti hay una tienda con un brillante letrero rojo sobre la puerta:

BIR DAR MASOUN: Herbolaria

Notas de juego

Si deseas buscar la hierba oede en esa tienda, pasa al 68.

Si deseas esconderte en esa tienda, pasa al 154.

Si decides continuar por la nueva calle que conduce hacia el Gran Palacio, pasa al 179.