Partida Rol por web

Londres Arcana

[Reglas] Sistema de Juego

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10/02/2017, 01:06
-Narrador-

Sistema de Juego 

 

Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el Nuevo Mundo de Tinieblas (NMdT) modificado. Incluye cosas de Viejo Mundo.

Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y yo os diga que no que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes sumando o restando dados.

Índice (Click para ir directamente).
Atributos, Habilidades, Especialidades.
Voluntad, Virtud, Vicio.
Méritos.
Acciones y Tiradas.
Combate y daño.
Experiencia.

Notas de juego

Os dejo un Link con un resumen de las reglas de Mundo de Tinieblas en castellano para descargar por si no queréis consultar el libro o la web de forma constante, y donde vienen las reglas de equipo:

Resumen de Reglas en PDF

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10/02/2017, 01:08
-Narrador-

Atributos

 

Las ventajas y limitaciones del personaje se miden numéricamente. Todos los Atributos y todas las Habilidades se miden por puntuaciones del 1 al 5. Los Atributos, todos ellos, tienen de base un punto, ya que son las facultades más innatas del personaje. Potencial sin refinar. Lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional. Los Atributos están divididos en tres categorías: Mentales, Físicos y Sociales.
Puntuación: • Malo. •• Normal. ••• Bueno. •••• Excepcional. ••••• Sobresaliente.

Mentales:
Inteligencia: Capacidad intelectual bruta. Memoria, análisis de información, coeficiente intelectual, resolver problemas.
Astucia: Mide la velocidad de pensamiento, la agilidad mental, la reflejos, la percepción y sus instintos.
Aplomo: Concentración, perseverancia, determinación. Representa la resistencia mental expuesta, no la psique.

Físicos:
Fuerza: Poderío físico. Potencia corporal. El peso que es capaz de mover y la contundencia de sus golpes físicos.
Destreza: Coordinación. Velocidad de movimiento, reflejos, precisión, habilidad manual, sistema motor. Agilidad.
Resistencia: Aguante al castigo físico. Venenos, enfermedades, hambre, sed, heridas, asfixia, cansancio.

Sociales:
Presencia: Porte. Gestos. Imagen. Confianza. Poder de la identidad propia. Atractivo sexual. Imponer, impresionar.
Manipulación: Encanto. Persuasión. Carisma. Aprovechar deseos, esperanzas y necesidades de los demás, e influir.
Compostura: Equilibrio, Dignidad. Calma. Sangre fría. Entereza. Aguante a persuasión, liderazgo, seducción, etc.

Debes elegir cuál de las tres categorías es la más importante en tu PJ. Cuando hayas decidido, deberás repartir 5 puntos entre los tres Atributos disponibles (sin contar con los 3 puntos gratuitos, el primero de cada Atributo). Si deseas subir uno a nivel 5, deberás tener en cuenta que el quinto punto de ese Atributo te costará 2 en lugar de 1.
Cuando hayas terminado deberás elegir cuál es la segunda categoría más importante y repartir 4 puntos.
En la categoría que quede, deberás repartir 3 puntos solamente.
Para más datos, consultar los Atributos de NMdT.

Habilidades

Las Habilidades son los conocimientos y las prácticas que tu personaje ha ido acumulando a lo largo de su vida. A diferencia de los Atributos no son innatas al personaje, sinó que ha tenido que aprenderlas. Las Habilidades, como los Atributos, están puntuadas del 1 al 5 y divididas en las mismas tres categorías según su procedencia y agrupación: Mentales, Físicas y Sociales.
Puntuación: • Novato. •• Practicante. ••• Competente. •••• Experto. ••••• Maestro.

Mentales:
Academicismo: Humanidades, Arte, Historia, antropología, literatura, leyes, teología, geografía.
Ciencia: Biología, meteorología, física, química (¡explosivos!), metalurgia, geología, etc.
Informática: Todo sobre ordenadores, desde Windows a nivel básico (Nivel 1) hasta un experto hacker.
Investigación: Crimonología. No descifra enigmas, pero halla patrones y relaciones entre hechos "inconexos".
Medicina: Fisiología. Lesiones. Heridas. Patología. Auxiliar (1), Enfermero (2), Médico (3), Cirujano (4), Eminencia (5).
Ocultismo: Leyendas, tradiciones, cuentos de brujas, conocimiento enciclopédico del mundo sobrenatural en general.
Pericias: Trabajos manuales, arreglar motores, construir ingenios mecánicos, electrónica, pintura,etc. 
Política y leyes: Conocimientos sobre el poder y su estructura. Quien gobierna, como lo hace y que leyes lo gestionan.

Físicas:
Armamento: Manejo de armas cuerpo a cuerpo. Bastones, espadas, lanzas, bates de baseball, hachas de incendios, etc.
Armas de Fuego: Ballestas, ametralladoras pesadas, pistolas, revólveres, escopetas, rifles de asalto o precisión, etc.
Atletismo: Acrobacias, Atletismo, Nadar, Trepar, Saltar, Esquivar. Piragüismo, Hockey. Lanzamiento. Equitación.
Conducir: Carné de conducir. Coches. Motos. Con puntuaciones altas puede mantener persecuciones de película. 
Fullerías: Abrir cerraduras, inutilizar sistemas de seguridad, trucos de manos, ocultación de objetos, prestidigitación.
Pelea: Combate desarmado. Patada, puñetazo, rodillazo, cabezazo, bloqueo, gancho alto, Tai Chi, Karate, Judo.
Sigilo: Moverse silenciosamente, sin ser visto, escuchado, tocado, olido, o lo que sea. Que no te pillen cuando actúas.
Supervivencia: Encontrar refugio en terreno hostil, resistir las condiciones más adversas. Juegos del Hambre.

Sociales:
Callejeo: Conocimiento de las calles. Mercado negro. Mundo de la delincuencia. Fundirse con el entorno social.
Empatía: Leer y comprender las emociones, mentiras, puntos de vista y lugar de la gente. Inteligencia Emocional.
Expresión: Habilidad de retórica, comunicar o entretener. Expresar a través del arte, como canto, música, oratoria, danza...
Intimidación: La capacidad de tu personaje para infundir miedo en los demás. Incluye tortura y esas cosas bonitas.
Persuasión: Inspirar. Cambiar de opinión través de la lógica, el encanto o la verborrea. Argumentos irrefutables.
Sociedad: Conocimientos sobre la organización de la sociedad, etiqueta, modales y comportamiento en cada situación.
Subterfugio: El arte del engaño. Mentir, ocultar emociones, fingir emociones... y que no te pillen.
Trato Animal: Comprensión animal. Comportamiento, necesidades, deseos, emociones, etc. Interacción con ellos.

Como con los Atributos, debes priorizar categorías de Habilidades. La principal recibirá 11 puntos para repartir. La secundaria recibirá 7 puntos. La terciaria sólo 4. A diferencia de los Atributos, las Habilidades no reciben puntos de base, por lo que comienzan a cero. El quinto punto costará dos puntos en lugar de uno, como en los atributos.

Especialidades

Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido. No importa la cantidad de puntos que tenga una Habilidad mientras al menos tenga uno (no puedes tener una en una Habilidad con 0 puntos). Con esa premisa, puedes repartir las Especialidades como desees: puedes poner una en cada habilidad hasta agotar las 3 disponibles, o tener 2 en una Habilidad y la última en otra. O incluso las 3 Especialidades en una misma Habilidad.

Las Especialidades son campos en los que tu PJ destaca especialmente. Como habrás observado, las Habilidades son genéricas, englobando muchos campos al mismo tiempo. Las Especialidades profundizan en la definición de tu personaje, indicando en cuáles es especialmente bueno. Por ejemplo, Primeros Auxilios en Medicina.

La Especialidad otorga un dado adicional a las tiradas que tengan que ver con el campo de la Especialidad.

No existe una lista de Especialidades a escoger. Sé creativo al inventar y elegir qué Especialidades deseas que tu personaje domine. Procura que sean suficientemente específicas para que no engloben demasiadas tareas.

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10/02/2017, 01:11
-Narrador-

Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la FdV tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal.
La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de FdV lo hace de forma temporal, no permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su FdV lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de FdV de un personaje fluctúe mucho durante la partida. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. También si el Director te quiere quitar Voluntad.
Al final el PJ utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un PJ con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de FdV pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que pidan, que no exijan, sus puntos de Voluntad.

La FdV se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la suma de la puntuación de Aplomo + Compostura. Se aumenta con Puntos de Experiencia.

Puntuaciones Bajas: • Débil. •• Pusilánime. ••• Inseguro. •••• Vacilante. ••••• Seguro.
Puntuaciones Altas: ••••• • Confiado. ••••• •• Tenaz.  ••••• ••• Firme. ••••• •••• Férreo. ••••• ••••• Implacable. 

La Montaña Rusa:
Gastarla: El gasto es de la FV temporal. Gastar un punto de FV da tres dados adicionales para una acción (suma 3 a una Reserva de Datos concreta). También permite en una acción usar un Atributo de Aguante como si tuviese +2.
Ganarla: Se recupera FV comportándose de acuerdo al Vicio o Virtud. Dile al Narrador que durante toda la escena te has portado de acuerdo a tu Vicio o Virtud y quizás te de un punto al final de esta. Si has hecho algo muy relevante relacionado con el Vicio o la Virtud podría darte una explosión de voluntad instantánea. También se puede recuperar un punto de Voluntad por una reparadora noche de descanso tranquilo (8 horas), o cumpliendo objetivos.
Perderla: Puede tocar la FV Permanente. Cuando una situación destroza el ánimo de nuestro PJ, la Dirección puede ordenar que te borres directamente un punto de la FV Permanente, disminuyendo tu reserva hasta que vuelvas a pagar los PX necesarios. Es muy raro, y si ocurre será porque tu pj se ha metido en un berenjenal muy grande.

- Virtud -

Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente.

Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera Voluntad siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.

Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.

Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.

Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.

Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera Voluntad cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.

Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera Voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.

Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera Voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

- Vicio -

Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).

Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Efecto: Recupera Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.

Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera Voluntad cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.

Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.

Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.

Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.

Orgullo: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Poseído por: Vagos, pasotas, "culos de sillón".

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10/02/2017, 01:20
-Narrador-

Meritos

Los méritos son cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto. Tener amigos importantes, ser rico, ser muy atrayente, tener una gran memoria o simplemente ser capaz de hablar portugués.

Dispones de 7 puntos para repartir en Méritos, algunos tienen una puntuación de 1 a 4 y otros tienen un valor fijo. El total de esos puntos no pueden pasar de siete en total, por ahora.

Méritos Mentales: Sentido común (4), Sentido del peligro (2), Conocimiento enciclopédico (4), Memoria eidética (2), Consciencia holística (3), Idioma (1 a 5), Mente meditativa (1), Sexto sentido (3).

Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Esquiva en pelea (1), Sentido de la dirección (1), Desarmar (2), Reflejos rápidos (1 ó 2), Sutileza en combate (2), Estilo de lucha: boxeo, kung fu, dos armas (de 1 a 5), Ligero de pies (de 1 a 3), Nuevo arranque (1), Gigante (4), Pistolero (3), Resistencia de hierro (1 a 3), Estómago de hierro (2), Inmunidad natural (1), Desenfundado rápido (1), Curación rápida (4), Ancho de espaldas (1), Pulmones fuertes (3), Conductor nato (3), Resistencia a toxinas (2) Esquiva con armas (1).

Méritos Sociales: Aliados (de 1 a 5), Contactos (de 1 a 5), Fama (de 1 a 3), Inspirador (4), Mentor (de 1 a 5), Recursos (de 1 a 5), Posición (de 1 a 5), Criados (de 1 a 5), Apariencia atractiva (2 ó 4).

Ejemplo:Chuck decide tener como Aliado a un agente de policía (Aliado a 1) que le ayuda cuando se ve superado o se mete en líos. Luego además decide que tiene un pequeño remanente de dinero (Recursos a 3) derivados de algunos negocios relacionados con peleas clandestinas y su sueldo. Decide ser un experto de la juerga (juerguista a 1) donde vaya sabe perfectamente donde encontrar una discoteca animada o un club donde conseguir lo que quiera, nadie le negara el paso. Finalmente decide que es capaz de hablar con cierta soltura el Ruso (Idioma a 1) debido a que sus peleas clandestinas le relacionan con frecuencia con muchos rusos.

Otros:

Luego tendréis otras puntuaciones a situar.

Tamaño; es una puntuación fija de 5, excepto si tienes el mérito gigante (tamaño 6) o el defecto bajo (Tamaño 4)

Velocidad; la suma de Fuerza y Destreza (además de si tiene el mérito Pies Ligeros)

Salud; Son los niveles de salud totales del personaje, su vida. Es igual a Resistencia + Tamaño

Voluntad: Aplomo + Compostura

Moralidad: La inicial es 7, una persona normal.

Defensa: El más bajo entre los atributos de destreza o astucia.

Puntos Experiencia

Todo jugador recibirá 15 puntos para gastarlos gratuitamente en su personaje al inicio del juego. Vosotros, como personajes más experimentados comenzareis con 30 puntos de experiencia. La adjudicación de estos puntos tendrá el siguiente coste:

Atributos – Nivel que quieres alcanzar x 5
Habilidad – Nivel que quieres alcanzar x 3
Especialidad – 3 puntos
Mérito – Nivel que quieres alcanzar x 2
Moralidad - Nivel que quieres alcanzar x 3

*** Nota: Los costes para gastar los puntos de experiencia futuros son los mismos. 

Notas de juego

Os adjunto en este Link un lugar parta descargar un "Recopilatorio de méritos y defectos" para este sistema. Son más de los que hay en el libro básico y en la lista, pero son todos oficiales. Ahí va:

Recopilación de Méritos en PDF

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11/02/2017, 02:13
-Narrador-

Acciones y Tiradas

Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de Rasgos. Atributos, Habilidades, Trasfondos, Virtudes, y mil más. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5, aunque algunos en escala de 1 a 10. Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza 3, es mucho más fornido que alguien con Fuerza 2. Los Rasgos básicos son los Atributos y las Habilidades.

Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados el Narrador le podrá pedir al jugador que lance su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver más adelante). La Reserva de Dados suele ser la suma de Atributo + Habilidad, aunque no siempre. Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza 3 y Pelea 2. Su Reserva de Dados para el ataque seria de 5.

Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional. En realidad, 1 éxito es Marginal, 3 éxitos es Normal, y así con grados intermedios.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúe saliendo 10 en los dados.

Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores. Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción. Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados. Si el escultor tiene una Reserva de Dados de 5 y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría 1 por su cincel, otro 1 por su estudio, pero se le quitaría 1 por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con 6. Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembros se rompen o los lugares se incendian.

Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.

Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.

Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.

Acciones Apoyadas:
En contra de las Acciones Enfrentadas representan el trabajo en Equipo. En estos casos, uno hace el grueso de la acción, tirando con su Reserva de Dados plena, pero con un bono adicional. Ese bono es igual a tantos Dados adicionales como Éxitos haya sacado el ayudante en su propia tirada.

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11/02/2017, 02:15
-Narrador-

Combate

 

Primer Paso: Iniciativa

Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa. Esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. El que saca más Iniciativa actúa primero y así en orden descendente. Cualquiera puede posponer su acción hasta el siguiente turno, si así lo desea.
La declaración de intenciones es en orden inverso al orden de actuación. Los más rápidos pueden reaccionar antes que los más lentos.
Se declaran las múltiples acciones -si las hay-, si se van a activar poderes o capacidades, si se gastan puntos de Fuerza de Voluntad u otros.

En un combate, hay que declarar las acciones que se tiene intención de emprender antes de emprenderlas; puesto que la iniciativa determinará quién actúa primero, que será quien declare las acciones el último. Por esto es necesario que declaréis intenciones; y para evitar que la acción se ralentice, podéis declarar las acciones del turno siguiente cuando estéis realizando las acciones de un turno. Un uso de un punto de Voluntad (-2 Dados) os permitirá cambiar una acción declarada.

Se puede retrasar una acción, interrumpiendo si se desea cualquier acción de un personaje más lento.
Las maniobras defensivas pueden realizarse en cualquier momento si al personaje le quedan acciones.
Las acciones múltiples suceden a fin de turno (excepto las defensivas).

Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (atado, impedido, etc).

Segundo Paso: Ataque
Combate sin Armas: (Fuerza + Pelea) - (Defensa + Armadura)
Combate con Armas: (Fuerza + Armamento + Arma) - (Defensa + Armadura)
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego + Arma - (Armadura)
Combate Arrojadizo: (Destreza + Atletismo + Arma) - (Defensa + Armadura)
Combate Mágico: * Esto aún os lo tendrán que enseñar

Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito por encima del primero se suma como dado de daño. El daño depende del arma y/o los medios usados para el ataque.

Una vez se establece la reserva de dados final del Ataque, se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y se anota el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.

¿Es útil apuntar a zonas vitales? Sí. El número de éxitos necesarios para impactar será mayor, pero según la situación y localización, el narrador puede considerar que una zona vital ha quedado destruida.
A medida que un personaje va perdiendo niveles de salud, va acumulando un penalizador en su reserva de dados.

Posibles Modificadores:
Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3.
Alcance: -2 dados en alcance medio y -4 dados en alcance largo.
Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.
Esquivar: Sólo defiende en el turno. La Defensa se multiplica por dos
Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado, y no permite defenderse.
Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

 

Sufrir Daño

Individualmente, y en comparación con otros seres, los humanos son débiles. Necesitan descansar, dormir, beber, comer, y muchas otras necesidades biológicas más o menos importantes, desde saciar sus impulsos sexuales a respirar, pasando por muchas otras. El cuerpo humano es una maravilla, pero no soporta el castigo físico.
Los humanos sólo puede usar su Resistencia para resistir Daño Contundente, pues el Daño Letal no pueden absorberlo. Pueden, también, sufrir a discreción del narrador "Daño" como representación de cansancio, falta de nutrición o sueño.

Tipos de Daño:
Hay tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado.
Contundente: Golpes, caídas, armas romas, bofetadas, impactos de bates de baseball... una vez hecho el cálculo de niveles de daño, tras la absorción de Resistencia, el número de niveles obtenidos se reduce a la mitad. Se cura lento.
Letal: Cortes, fuego, disparos y balas, punzadas. Se cura con cuidados médicos o magia de curación.
Agravado: Armas sobrenaturales o debilidades específicas y especiales. Como recibáis de esto, vais finos. Filipinos.

Cada Nivel de Salud perdido se marca como Daño. Daño Contundente, Letal o Agravado, claro. Escrito así, tal cual.

Supongamos que nos emboscan y nos hacen Dos Daños Contundentes.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Contundente Contundente          

En el siguiente turno nos hacen Dos Daños Letales. El daño menor se corre hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar. El Contundente, claro. Básicamente, se organiza por velocidad de curación.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Letal Letal Contundente Contundente      

Ahora nos hacen Dos Daños Agravados. Sí, parece ser que a nuestro enemigo le gusta ir cambiando de arma.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Agravado Agravado Letal Letal Contundente Contundente  

Lastimado o Lesionado sufrimos un -1 a la Reserva de Dados. Herido o Malherido, un -2. Tullido, un -5. Incapacitado...
A efectos de penalizador por heridas cuenta siempre la casilla mas avanzada, por cierto, pero Incapacitado...
Digamos que Incapacitados no es que no podamos hacer nada, sino que nos hemos quedado en coma o estamos cerca, en un estado semejante. Si el Daño que Incapacita es Agravado, morimos automáticamente. Si nos hacen un Agravado entonces, también morimos.

Moribundo: Si el Daño que nos Incapacita no es Agravado, no morimos al instante, pero podemos llegar a hacerlo si sufrimos Daño Letal. Cada nuevo Daño que suframos Incapacitados por Hemorragias, Shock Físico, nuevos ataques o impactos, o por lo que sea, sustituirá un Daño Contundente por uno Letal. Cuando no quede Daño Contundente, el Daño Letal se volverá Agravado y nos matará al instante. Recordad que un Agravado estando Incapacitado es sinónimo a la muerte.

Daño Letal: Pero además, los Daños Letales causan complicaciones a los cuerpos humanos al producirse, no son heridas que puedas aguantar y continuar haciendo tu vida herido. Los diferentes contratiempos son apilables.
- Lesionado: Precisa atención de bajo nivel (INT+MED) para curarse. Cada día que no reciba sufrirá un Nivel de Daño.
- Herido: Hemorragia. Un Nivel de Daño/hora hasta que se corte (Inteligencia + Medicina o Astucia + Supervivencia).
- Tullido: Requiere hospitalización. Si algún día no estuviese hospitalizado, sufriría un Nivel de Daño más.
- Incapacitado: Shock Físico. Se sufre un Nivel de Daño por minuto. Precisa Inteligencia + Medicina para estabilizar.
Una buena tirada de INT+MED podría curar algún Nivel de Daño siempre que no se encuentre ya tullido.

Sanar Daño

Los tiempos de curación se indican a continuación. Se expresan individualmente, así, un humano que sufra Daño Contundente hasta acabar malherido pasa a herido en 3 horas, y de Herido a Magullado en otra, un total de 4 horas.

Daño Contundente:
Herido a Lesionado: 1 hora.
Malherido a Herido: 3 horas.
Tullido a Malherido: 6 horas.
Incapacitado a Tullido: 12 horas.

Lesionado, Lastimado y Magullado no figura por tratarse de un daño que desaparece en menos de una hora. A veces, a discreción del Narrador, minutos o turnos. Habitualmente unos minutos de descanso deberían bastar, ya que Magullado representa una caída de bruces por tropezón, un sonoro bofetón, cansancio tras un sprint breve, etc. A discreción del Narrador, algunas heridas contundentes podrían requerir algún tipo de atención médica.

Un personaje que cae Incapacitado por Daño Contundente cae inconsciente.
Si sigue sufriendo Daño Contundente, este se va convirtiendo en Letal hasta morir definitivamente con un nuevo Agravado.

Daño Letal:
Magullado: 1 día.
Lastimado: 3 días.
Lesionado: 1 semana.
Herido: 1 mes.
Malherido: 2 meses.
Tullido: 3 meses.
Incapacitado: 5 meses.

Un personaje con la casilla de Incapacitado marcada por Daño Letal morirá si sufre otro nivel de daño.

Ejemplo;

Un barman entra en una pelea con un tipo en su bar. El individuo le propina un puñetazo de 2 éxitos (Des+Pelea= 6, menos 2 de la defensa del Barman hace una reserva de 4, ha sacado 2 éxitos). El daño del un puñetazo son 2 niveles de contundente, un buen golpe, pero que para nuestro barman de Resistencia 4 no supone un problema, ya que tiene 9 niveles de salud, encajando bien el golpe. Nuestro barman grita al tipo que se largue de su bar si no quiere problemas.

El tipo saca una navaja (Daño Letal) y ataca de nuevo. Lanza ahora 4 dados (Fue 2 + Armas CC 2 - Defensa 2 + 1 por la navaja) y gastando un punto de Volunad para impactar mejor logra sacar (2 Dados + 3 dados Voluntad) 6 dados para 2 éxitos. El daño de la navaja es Fuerza+1, pero se aplica tirada de ataque y daño en la misma tirada, así que ponemos 2 niveles de Daño Letal adicionales en su ficha. Tiene 4 niveles y aun no pasa a estar lesionado. Navajada en el estomago.

El barman consigue alcanzar el bate tras la barra y se encara al cobarde. Prepara su reserva de dados (Fue 4 + Armamento 3 - Defensa 2 + 1 por el bate) y gastando un punto de Voluntad para impactar mejor logra reunir (6 Dados + 3 dados Voluntad) 9 dados para 5 brillantes éxitos gracias que ha repetido 2 dieces. El matón, que solo tiene resistencia 5, tiene 7 niveles en total y  con 5 niveles de daño aunque sean contundentes, le dejan en el nivel lesionado.

Sin embargo, el matón vuelve a coger la navaja y le causa con mucha suerte otros tres niveles Letales de daño. Ahora nuestro barman pasa a tener 5 casillas marcada como Letales y dos como Contundentes (Antes eran las dos primeras Letales y dos mas Contundentes, pero al recibir 3 Letales más, los Contundentes se sobreescriben como Letales y esos Contundentes se mueven hacia delante en el casillero de Daño). Esto es suficiente para dejar al barman en Incapacitado (gracias a haber adelantado los Contundentes) así que queda inconsciente.

Cuando se despierta, los sanitarios le están atendiendo en el suelo de una ambulancia y no hay ni rastro del tipo ni de su dinero. Tardará 12 horas en borrarse su casilla de Incapacitado, otras 6 en borrarse la de Tullido (contundentes ambas) pero luego tardará 3 meses y 2 semanas (redondeando, suma sus tiempos de recuperación por las heridas letales y verán que son 3 meses, 1 semanas y 4 días) en quedar como nuevo.

Bienvenidos a Mundo de Tinieblas.

Primeros Auxilios

Reserva: Inteligencia + Medicina, solo una para cada herido, que puede bajar de un estado de salud al inmediato anterior. Solo sirve con Daños Letales, y únicamente para los que estén entre Lesionado y Malherido, o con Hemorragias o Shocks Físicos.

Esta tirada es difícil y a menudo contaría con un -2 adicional a la Reserva de Dados indicada en concepto de no tener equipo adecuado (y no hablo de tiritas). Se pretende que sea posible curar, pero que sea un pequeño aporte de salud, hecho por alguien con conocimientos, y nunca algo rutinario que todo el mundo pueda hacer al terminar un combate, o una acción a realizar cuando cada combate termina. También pretende evitarse la clásica actitud de "tú no puedes curarle, voy yo, tampoco puedo, que vaya ella." Este sistema pretende que la realidad de los daños/mortalidad del MdT no se vea modificada, salvo por la posibilidad de curar algunos daños.

Una Pifia causa un Daño Letal más al paciente.
Un Fallo causa que hasta que el paciente cure por completo, ninguna tirada de primeros auxilios le beneficiará.

Estado - Estado buscado - Éxitos Necesarios - Reserva.
Lesionado - Lastimado - 3 éxitos - (Reserva Normal).
Herido - Lesionado -  4 éxitos - (Reserva -1).
Malherido - Herido - 5 éxitos - (Reserva -1).

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11/02/2017, 02:49
-Narrador-

Experiencia

Ganar Experiencia:

Cada fin de Escena, cada jugador recibirá en su diario una remuneración en PX calibrada de la siguiente manera:

- Interpretación:
1PX- Escasa. Pocas descripciones y breves; desmanes ortográficos o semánticos.
2PX- Normal. Lo habitual.
3PX- Chupi. Descripciones largas, logradas, evocadoras. Si no fuera porque un DJ no tiene sentimientos lloraría.
4PX- ¿Qué haces jugando al rol cuando deberías estar escribiendo un libro?.

- Ideas:
1PX- Pocas. Deja de dejarte llevar por el Máster.
2PX- Normales. A veces tiras bien, a veces hay que empujarte.
3PX- Cienes y cienes. La partida fluye gracias a tí.
4PX- En serio, ¿para qué necesitas Máster?

- Diario:
El diario, escena personal o como quiera que esté llamada, sirve para que vosotros pongáis vuestros asuntillos personales y vuestras auto-notas. Es una prolongación de la historia, y como tal, recibirá experiencia o beneficios en forma de trasfondos, contactos, etcétera. Cada diario es un mundo y puede montarse como de la gana al dueño.
No obstante, el  diario NO es obligatorio. No es más que una fuente de PX, contactos y útiles merecida para el jugador constante y concienzudo, que no afectará en absoluto al resto de jugadores.

- Otros:
1 PX siempre, por estar en el universo.
1 PX Constancia (Consistencia).
1-5 PX Sobornos al máster.

Gastar Experiencia:
Básica:
Atributo: Valor Actual x5.
Habilidades:
Mejorar Habilidad: Valor Actual x3.
Nueva Habilidad: 
Nueva Especialidad: 3
Rasgos:
Mérito: Valor Actual x 2.*
Moralidad: Nivel que quieres alcanzar x 3
Voluntad: Valor Actual x 2

* Hay Méritos que no pueden comprarse más que al inicio del juego. Otros precisan de una explicación razonable, por ejemplo, si un jugador desea aumentar su nivel de Recursos, deberá explicar como consigue su personaje una mayor cantidad de ingresos. Ante la duda consulta siempre con el Narrador.

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25/02/2017, 13:00
-Narrador-

Os dejo aquí un enlace muy útil. Es una chuleta del sistema. Viene bien para ojear el combate de forma rápida, modificadores, estadísticas de armas, vehículos y cosas así.

Igual al final no es necesario, ya que la partida en general va a ser Narrativa, pero nunca se sabe cuando puede necesitarse:

CHULETA de REGLAS

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10/03/2017, 00:52
-Narrador-

Reglas opcionales: ¡Logros y Retos!

¿Qué es un logro o un Reto?

Es muy fácil. En toda la crónica van a haber una serie de sucesos posibles. Dichos sucesos son acontecimientos disponibles que pueden ocurrir o no, dependiendo de las acciones de los personajes. Puede ser algo tan simple como adquirir un objeto, lograr una proeza el primero, o conseguir desbloquear una información específica. la diferencia entre un Logro y un reto es la seriedad del objetivo. Los Retos serán objetivos de trama, por tanto serios y necesarios para conseguir avanzar en la trama. No todo será indispensables para la campaña, pero sí útiles. cada capítulo tendrá un numero determinado de Retos y al final de cada capítulo nombraré los retos conseguidos, quien los ha obtenido y cuantos han quedado sin descubrir. Cada Reto obtenido otorga Experiencia extra.
Ejemplos de retos (son inventados, cualquier parecido con los que voy a poner en la partida serán pura coincidencia):
- Ser el primero en descubrir las mentiras de un infiltrado con gran talento para el engaño.
- Convencer al mayordomo de que te deje visitar una zona prohibida.
- Resolver un puzzle propuesto por un profesor como reto mental
- Descubrir una pista específica en un lugar del crimen
- Reducir a un enemigo que se ha infiltrado en la Mansión
- Seducir a un gorila para que deje entrar a todos tus amigos en una fiesta vip

Los Logros son parecidos a los Retos, son objetivos concretos desbloqueables para la partida pero no tienen nada que ver con la Trama. Son simplemente de índole divertida para hacer amenos el juego, y solo aportarán puntos de Logro, que no servirán de nada más que para molar mucho, tener más que nadie y tal vez si me saco tiempo dedicarle un pequeño regalo hacia el final de la campaña.
Ejemplos de Logros (son inventados, cualquier parecido con los que voy a poner en la partida serán pura coincidencia... o no):
- Ser el primer jugador en hacer más de 5 niveles de salud en un solo ataque.
- Ser el primero en superar los 6 éxitos en una sola tirada
- Ser el primer jugador en tener sexo con otro personaje (Pj o Pnj)
- Consigue un Objeto despertado del museo prohibido
- Consigue seducir, conquistar o enamorar a un PNJ complicado
- Gana una partida de billar al maestro Arthur Millows.
- Arranca una sonrisa a Mary Willbrook

No me gusta estas reglas opcionales ¿Tengo que jugar obligatoriamente?

No. Si no quieres, no juegues. Simplemente ignora este post y no te pongas en la ficha los Retos y Logros que desbloquee cuando reparta experiencia. Es un juego divertido pero secundario a toda la partida. Si no queréis ver ni estar pendiente de los Retos y Logros, no pasa nada.

¿Qué se consigue además del título?

Prestigio y diversión. Un jugador puede publicar sus Logros y Retos en la descripción de Personaje

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24/03/2017, 11:35
-Narrador-

Escenas principales

¿Que son las Escenas Principales?

Las escenas principales son las escenas obligatorias que sigue la línea general de la historia, cada una dentro de un capítulo. La mayoría de estas escenas serán generales y localizadas en uno de los lugares previamente descritos (Ya sea en la Mansión de Highdark Hall o en un escenario de Londres). Las escenas principales serán la línea argumental de la trama, pero no están todas definidas. Alguna pueden surgir o modificarse dependiendo de las acciones de los personajes. La historia será conducida por vuestra acciones aunque al principio se ayo a través de los PNJs quién os lleve un poco más de la mano.

Pero conforme avance la trama, vosotros mismos podéis solicitar a donde queréis ir y con quien queréis hablar.

Reglas de las escenas

Como todos imagináis y ya hemos empezado, las escenas son estrictamente on rol. Si queréis hacer algún apunte o pregunta en Notas o si es muy largo al hilo "Casa del Oráculo" para no ensuciar el hilo.

Las reglas son las de siempre:

  • Descripción
  • Pensamiento
  • Hablar
  • Susurrar/Enfatizar palabras o darles un matiz
  • TORRENTE DE VOZ, ÉNFASIS/MATIZ EN TORRENTE.

Respecto a los turnos de escritura

Como todos sabemos, en Umbría no todos tenemos el mismo tiempo ni las mismas facilidades de escribir.
Uno de los grandes problemas de otras partidas son los turnos de posteo. Hay gente que quiere escribir mucho y postea rápido mientras que otros tienen poco tiempo y se ven relegados a una actividad más lenta.

En principio vamos a intentar dejar que los compañeros hablen o al menos tengan la posibilidad de escribir algo entre cada uno de nuestros post. Creo que con un poco de flexibilidad y sentido común no es necesario llevar una cuenta estricta de los que han escrito y los que no. El ritmo de la partida era un post cada 2 días, de modo que si un jugador ha escrito un día y pasan dos días sin que otros jugadores escriban nada se presupone que tiene permiso para continuar y volver a escribir.

Si una conversación se está dando entre dos jugadores o dos personajes de forma un poco más privada (por ejemplo hay una reunión de todos los magos pero Megan y Alma cotillean entre ellas sobre lo que pasó en tal habitación), pues creo que puede contestarse entre dichos personajes de forma rápida sin necesidad de esperar turnos.

De igual modo hacer reflexiones privadas sobre lo que ha comentado otro personaje son posibles aunque no sea nuestro turno.

La única excepción a esto es sin un jugador quiere postear algo importante, elaborado y no puede o no tiene tiempo, tiene la opción de notificarlo en Offtopic. Es tan sencillo como decir: "Chicos, no avancéis más que hasta la noche no puedo postear en tal escena". Solo con esto ya es suficiente para que se le deba respetar el turno, así que seamos todos comprensivos.

Por cierto, los PNJs hablan cuando quieren, no respetan nada ni a nadie.

Escenas privadas

¿Que son las Escenas Privadas?

Mientras se desarrollen las escenas de la línea general, cada una dentro de un capítulo, los jugadores me podeis solicitar escenas privadas con otros personajes o PNJs.

Estas escenas pueden ser en cualquier momento de la línea general o puede ser de momentos o días anteriores. Sirven para explorar mejor nuestros personajes, para entablar relaciones más profundas o simplemente para divertirnos y rolear que es de lo que se trata.

Reglas de las escenas privadas.

Si la escena es con otro personaje debe haber consentimiento por parte de los otros jugadores claro está, y de ser concedida, os abriré una escena privada que se situará en un lugar de la linea temporal a convenir.

- Estas escenas solo podrán ser leídas por los personajes involucrados, aunque siempre puede aparecer otro personaje o Pnj si se da la circunstancia,  o salir.
- Estas escenas pueden interpretarse simultáneamente aunque nuestro personaje esté actuando en una escena "oficial", ya que generalmente serán en un tiempo distinto.
- Estas escenas pueden abarcar todo lo que os pueda interesar, desde simples charlas insustanciales, pruebas de habilidad (montar a caballo, duelos de magia, práctica de deportes), o incluso para visitar escenarios (Ir a uno de los pubs vampíricos de Londres o al famoso Club de Medianoche, a las librerías esotéricas o a vuestros familiares por ejemplo)

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29/03/2017, 00:56
-Narrador-

La regla del dado d10

Hay una regla no escrita que aplico en todas mis partidas. Algunos ya lo habéis experimentado y otros igual lo habéis hecho sin daros cuenta.

Hay escenas en las que tengo que decidir de forma rápida si un evento sucede o no.
Puede que se trate de saber si un PNJ está o no en una localización (busco a Pennyworth en la Mansión...), puede que sea la posibilidad aleatoria de encontrar algo (tu personaje se tropieza por casualidad con un broche en el bosque que no había visto antes), o simplemente la posibilidad de un encuentro no deseado (tu personaje sale en mitad de la noche tras un escarceo amoroso con otro personae... tira un dado d10 para ver si hay alguien con insomnio fuera que te pilla in fraganti), o por ejemplo un ataque aleatorio o desgracia que pueda afectar a varios personajes (un vampiro hambriento entra por la noche de forma sigilosa en la casa de estudiantes, tirad un dado d10 para ver quien es el afortunado en cuya habitación se ha colado), aunque estos son solo unos pocos de los miles de ejemplos que podría poner.

En dichas situaciones, cuando lo crea conveniente, os solicitaré una tirada de eventos de 1d10.
Antes de hacer la tirada, ya habré determinado que probabilidades hay de que suceda o no algo bueno o algo malo.

No necesitáis saber lo que tenéis que sacar. Solo tirad aunque sea abierta u oculta si os lo solicito yo. Sacar una tirada baja implica casi siempre una mala noticia para el jugador, sacar una tirada alta es generalmente una ventaja y un beneficio para el jugador.

Más sencillo imposible.

Ejemplos:
- Busco a Damocles en el gimnasio, donde suele estar entrenando. Lo encuentras sacando un 6 o más en 1d10
- Quiero cenar los restos de ternera que ha cocinado Steven, Oh... con un 2 en el dado d10 me temo que no ha sobrado nada.
- El hechizo, retorcido por la paradoja en una malversa expresión del vicio del mago, afecta aleatoriamente a uno de sus compañeros. Tirad 1d10 y el que más bajo resultado obtenga es engullido por la paradoja.

 

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29/08/2019, 00:11
-Narrador-

Reglas de investigación

Tu personaje tiene varias pistas, algunos nombres y quiere husmear para obtener información. Pero no tenemos tiempo de rolear todas las escenas y quieres dejar la info en manos de los dados (hay que tener valor conociendo el sistema) pues vamos allá.

PISTAS OBLIGATORIAS

Ejemplo 1: "Sé donde vive Geminon, le he visto llegar con la cesta de la compra, mi personaje se acerca y se cuela en su casa cuando no está para investigar su forma de vida y todos los objetos que tenga guardados. Tiro los dados."
Ejemplo 2: "La maldita Magdalena sabía todo esto antes de que nos matasen al compañero. Vamos a su casa y la acribillamos. ¿Es necesaria alguna tirada?

Bien, como podéis imaginar: NO, no es posible. Hay pistas y escenas que deben ser resueltas con una escena porque implica ciertos riesgos o porque lo que allí pase es "MUY relevante" para la historia y puede cambiar el rumbo de escenas posteriores (como ya ha pasado).

No voy a dar ejemplos claros porque creo que son más que evidentes: Como ir a investigar al profesor Shelby, interrogar a Siren, o visitar el museo donde se asesinó al señor Williams.

 

PISTAS IMPORTANTES PERO NO NECESARIAMENTE PRESENCIALES

Ejemplo 1: "Oye, esta daga con la que casi se cargan a Arthur parece importante, voy a la biblioteca a investigar"
Ejemplo 2: "Vaya, un tal Panchito Hollow parece que invocó al espíritu que casi se carga a varios alumnos. Voy al registro de la policía y tiro de mis contactos para saber si saben algo de este tipo"
Ejemplo 3: "Alguien albino con ojos rojos me estuvo mirando muy mal en el Medianoche, debería preguntar en lo locales cercanos si alguien le conoce y es peligroso".

Bien, como podéis imaginar: Es posible resolver algunas de estas pistas sin tener que abrir escenas. Muchas veces puede comentarse que un personaje se tira X tiempo en Z localización investigando "algo", y puedo darle información dependiendo de lo que obtenga.

Genial ¿no? Vale. Vamos a concretar las tiradas que hacen falta y el cómo lo hacemos. No todo va a ser tirar Inteligencia + Investigación y conseguir un éxito. Todas estas pistas pueden resolverse con tiradas, pero la mayoría serán tiradas extendidas, es decir, necesitaréis varios éxitos para resolverlas. Cada investigación (conjunto de tiradas extendidas, requerirá un tiempo y una cantidad de éxitos).

LUGAR
Lo primero es determinar DÓNDE investiga mi personaje. No es lo mismo buscar en la biblioteca de Highdark hall, que mirar en Internet, que irse a Oxford, que preguntar en bares de noche, que ir al medianoche, que investigar en la comisaría de policía. Así que una cosa muy importante que me debéis decir es: ¿Dónde buscas?

 

TIEMPO
A partir de ahora todas las escenas van a ir en estricto orden cronológico. Y el tiempo se va a agotar de un modo divertidamente rápido. Eso quiere decir que por ejemplo si tenemos dos horas, podemos hacer una búsqueda exhautiva de información en redes sociales de alguien, pero si buscamos en libros antiguos toda la información posible sobre un antiguo dios sumerio que se parece a nuestro antagonista, a lo mejor cada tirada requiere varios días de investigación. De nuevo el tiempo también se ve condicionado por el lugar dónde se busca.
Por ejemplo, si en el capítulo 6 van a haber tres días con "un poquito" de tiempo muerto, igual podéis investigar una o dos pistas como mucho. Así que hay que escoger o delegar.

 

AYUDA
Os recuerdo por que creo que desde la primera noche que hubo una inmersión en la biblioteca sublime perpetrado por Héctor, Becca y Chandra, nadie más ha vuelto a usar las acciones cooperativas y son bastante útiles para aumentar las reservas de dados y obtener antes la información.
Os recuerdo que si dos personajes distintos están investigando lo mismo por distintas vías, los éxitos de cada uno NO se sumarán. Les daré la información a cada uno y seguramente obtengan ambos migajas.
Si dos o más personajes aúnan esfuerzos, añaden sus habilidades a la reserva y seguramente puedan obtener más información en menos tiempo. Sed astutos en este sentido.

 

PROCEDER

Ok, lo hemos pillado.
Así que por cada investigación debéis decirme:

  •  ¿Qué investiga tu personaje?
  • ¿Dónde lo investiga? y ¿cómo? ¿usa ventajas como Aliados, contactos, callejeo, Posición?
  • En qué momento de "Tiempo muerto" lo hace el personaje (Día y horas invertidas) para seguir la cronología.
  • ¿Quiénes lo hacen? ¿hay ayuda? ¿cada uno en un sitio distinto?

Con estos datos yo os evaluaré la información contenida, éxitos necesarios (algunas investigaciones pueden llevar tiempo) y diré a los jugadores implicados donde deben hacer las tiradas (Downtime, biblioteca, Londres, etc.).
Las tiradas se harán SIEMPRE en oculto. Así la información será adecuada.
No, no seré un cabrón, si el jugador ha revisado todo a fondo y no hay más información no le haré perder más tiempo. Le diré cuanto tiempo requiere cada tirada, con lo que el jugador puede desear invertir más tiempo si lo desea o desistir para centrarse en otra materia.

Ejemplo: Imaginemos que el personaje de Arthur quiere investigar varias cosas que le preocupan:
- Hay un tipo que perdió en una pelea llamado "Philip Inosblancos" y que le ronda siempre que acude al medianoche. Quiere saber sus intenciones y si alguien le conoce.
- En su pelea con Tauron vio su móvil y memorizó un número de teléfono. Le gustaría visitar a su contacto en la policía para ver a quien pertenece.
- Además los lobos de Inishmore le han avisado que un espíritu gris que huele a cenizas ronda la muralla de la escuela. Es imposible que cruce a Highdark hall, pero quiere investigar en la biblioteca sobre ese espíritu y le ha pedido ayuda a Morrigan.

Bien, Arthur tiene poco tiempo, ha quedado para tomar una cerveza con una camarera del Medianoche y solo tiene dos mañanas para investigar todo esto antes del siguiente capítulo.
Me escribe por privado y me dice la prioridad de lo que quiere investigar, dónde lo investiga y qué métodos. Su petición queda algo así:

-1. Preguntar en los bares y las calles sobre "Philip Inosblancos". Invierte toda una tarde del primer día (29 enero)
-2. Ir con Morrigan a la Bilblioteca para estudiar esos espíritus del bosque. (¿Día 30?)
-3. Si le queda tiempo, irá a mirar lo del móvil con su aliado en la pasma. (Lo que quede de tiempo)

Tras pasarme esta lista, yo determino que la primera investigación es sencilla.

- Debe hacerme una tirada en las calles de Londres de Presencia + Callejeo y si reúne 5 éxitos en 4-5 horas sabrá toda la información. Cada tirada calculo que serán 2 horas. Aunque no consiga todos los éxitos, recibirá información (cuantos más éxitos mayor será la info) pero al ser ocultas nunca sabrá bien si lo ha conseguido todo.
- La tirada de la biblioteca es mucho más dificil. Hay muchos libros y la información de la que parte es pobre. Por suerte es listo y ha llamado a Phoebe. Necesitarán hacer tiradas de Inteligencia + Ocultismo y reunir 12 éxitos. Aún con el bono por la biblioteca y la ayuda de Morrigan, cada tirada puede tardar 3 horas de investigación, eso quiere decir que van a estar casi todo el tiempo muerto restante estudiando.
- No hay mucho más tiempo, así que le comunico a Arthur que la investigación del número de teléfono deberá esperar al siguiente capítulo.