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Los colores del apocalipsis

Sistema de juego "Rápido y Fácil"

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22/04/2017, 08:31
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SISTEMA DE TIRADAS

Se tiran 3d10 y nos quedaremos con el de valor medio(1o3d10), a este dado se le conoce como dado objetivo

Tiradas de habilidad

Atributo + Habilidad + Tirada

Dificultad Tirada mínima
Fácil 10
Medio 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30

Ejemplo:

Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20(difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar percepción + Buscar +1o3d10, coger el valor del dado objetivo e igualar o superar 20 para encontrarla.

Tiradas de atributo

Atributo + Tirada

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Medio 12
Difícil 15
Insólito 18
Imposible 21

Ejemplo:

Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Fuerza 8 el jugador debe tirar Fuerza + 1o3d10, coger el valor del dado objetivo e igualar o superar 15 (nível dificultad 15, difícil)para romperlas.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad, cuandos acas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo:

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un cuatro (3,4,7). El resultado final sería 14.

Críticos

Un crítico e sun éxito impresionante, logrando lo que quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño inflingido por dos.

Se consigue un crítico si el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo:

Un jugador tira Percepción + Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es un crítico y consigue, no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad e smuy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible.

Se obtiene al sacar un triple 1.

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22/04/2017, 08:49
Director

COMBATE

Al principio de cada combate se tirará la iniciativa (DES+REFL+1o3d10), y se atacará en orden de mayor a menor según la tirada.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda ésto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.

Ejemplo:

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con un mandoble. El 6 lo volvermos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1=16.

Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Ejemplo:

Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6 su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

Las armas

Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor: Daño.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo Daño y Alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Ejemplo:

En el arco medieval se tiene los siguientes rangos: 35m/70m/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 metros, dificultad 25. a más de 150, el arma dejaría de ser letal.

Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una dstancia media dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12+1o3d10 para impactar al blanco.

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen dos valores, la Absorción y el Estorbo.

El estorbo se aplica a todas las acciones.  La absorción se resta a la tirada del de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etc...

Los escudos fundionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo/ a distanca) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.

Ejemplo:

Un caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1).Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser:

    Ataque 13-2 (estorbo armadura) -1 (estorbo escudo) = 10

    Defensa 17-2 (estorbo armadura) +2 (bonus escudo) = 17

Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejempo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorvería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3.