Partida Rol por web

Los elegidos de Aelyn

ESCENA DE SEGURIDAD PARA FICHAS E HISTORIA DE LOS PJS

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11/12/2007, 15:05
Director
Sólo para el director

RASGUZ AMARIË

Drow,explorador de 2ºnivel.
Humanoide Mediano(elfo)

P.G.:14 / 7

Iniciativa:+4

Velocidad:30'(6 casillas)

Ataque base/Presa:+2/+4

Ataque:estoque+6;espada corta+6;arco largo +6;daga+6.

Ataque completo: arco largo +4 y +4.

C.A: 18 (10+4DES+4CA)

Ataques especiales:Levitar (Medallon con 20 cargas)

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

Salvaciones:
*Fortaleza(base+3)+4
*Reflejos(base+3)+7
*Voluntad(base+0)+2

Características:
*Fuerza 14 +2
*Destreza 18 +4
*Constitución 12 +1
*Inteligencia 14 +2
*Sabiduría 14 +2
*Carisma 14 +2
*Aguante 11 +0 --- Actual:10
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

Habilidades:(40)
*Avistar(rangos 2)+6
*Buscar(rangos 2)+6
*Concentración(rangos 2)+3
*Esconderse(rangos 5)+9*
*Escuchar(rangos 2)+6
*Moverse Sigilósamente(rangos 3)+7*
*Nadar(rangos 2)+4*
*Saber(dungeons)(rangos 2)+4
*Saber(geografía)(rangos 2)+4
*Saber(geografia de Lestran)(rangos 4)+6
*Saber(historia)(rangos 4)+6
*Saber(naturaleza)(rangos 1)+3
*Saltar(rangos 4)+6*
*Sanar(rangos 3)+5
*Superviviencia(rangos 4)+6
*Trato con animales(rangos 2)+4
*Trepar(rangos 4)+6*
*Uso de Cuerdas

*penalizador por armadura.

Dotes:sutileza con las armas,disparo rápido(expl.N2)

Alineamiento:Neutral Maligno.

Equipo:
*Armadura:
Camisote de Mallas(+4CA,+4 DES,-2 PEN,30' VEL,25 LB)
*Armas:
Estoque(1d6,crít.18-20,2 lb,perforante)
Espada corta(1d6,crít 19-20,2lb,cortante)
Daga(1d4,crít 19-20,1lb,cortante/Perforante)
Arco largo(1d8,crít.X3,inc. de distancia 100',3 lb,perforante)

Mochila con odre de agua,raciones de viaje para 1 día,petate,saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas.
Medallon de la casa Amarië (20 cargas para levitar).Muda de montaraz.

ORO: 53
50 m.o. (pago de Greik)

Especial clase explorador:
*Empatía salvaje,enemigo predilecto elfo,rastrear,estilo de combate(dote disparo rápido)

Especial: +1 en todo lo que tenga que ver con los elfos de la superficie (sea atacar, rastrearlos, engañarlos, etc...)

MIEDO: Clerigo humanos: +4

1110PX

IDIOMAS: Común, drow, signos drow,elfo,orco.

Total peso:41lb.(ligero)

Notas de juego

HISTORIA:
Rasguz proviene de la familia Amarië.Drows devotos de Antrax diosa que derrotó a Haylin(un elfo de sangre pura).
El odio de los amarië por los altos elfos,es tan fuerte como mortífero,a pesar de llevar una vida tranquila siempre están alerta a cualquier "redada" por parte de los elfos.POr ello Rasguz decidió seguir el camino de la exploración.Gracias a las dotes que le ha otorgado la naturaleza,puede seguir cualquier rastro de los elfos,y así poder manteder a su familia informada.
En la adolescencia,fué un buen estudiante;siempre quiso conocer las leyes de la naturaleza,pero debido a la caótica y arrasodra maldad que reina Azarandos,no pudo profundizar sobre ese tema,con lo que se dedicaba a estudiar a los animales y el terreno rocoso y quemado de la zona(Lestran).Cuando aprendió un poco de historia,empezó a filosofar,y se preguntaba a menudo:¿por qué hay tanta maldad?,¿es verdad que existen los dioses?,hay un hueco para la armonía de las razas,en Azerandos?.Todas esas preguntas eran respondidas tajantemente,por su padre:esta es la voluntad de Antrax y debemos adaptarnos!.Aprendió que los elfos son los enemigos más directos de los amarië.Aunque al principio,no entemdía el por qué tenía que odiar a esa raza,ya que podría considerarla como primos lejanos,además de que no han hecho ningún mal,si acaso eran los drows,los que molestaban a los elfos,con lo que ellos tomaban represalias al respecto.De todas formas acabó odiando a los elfos,ya quela educación de los amarië,es muy estricta.A pesar de odiar a los elfos,creció con la duda,si algún dia podríamos convivir en armonía con ellos,al fin y al cabo,son de la misma raza.
Con esa educación y formación creció y se convirtión en un novato explorador,dispuesto a proteger a su familia.Pero su corazón le dedía a latidos que llegaba el día de salir de Lestran,presentía que había otras zonas a las que explorar,conlo que decidió marcharse de su "ciudad natal".Su famillia aceptó,con la condición de que volviera con noticias.
Así que Rasguz,equipado y ataviado como un explorador debe ir,emprendió la marcha hacia...

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11/12/2007, 15:06
Director
Sólo para el director

DAENERYS

Experiencia: 1196

Fue: 17 / +3
Des: 14+2=16 / +3
Con: 16-2=14 / +2
Int: 12+2=14 / +2
Sab: 16 / +3
Car: 12+2=14 / +2
Agu: 11-1=10 / +0 --- Actual:10
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA: 19 (10+3 Des, +4 Armadura, +2 Escudo, +x varios), Toque 13, Desprevenido 17
PG: 18, DG: 1D8+2
PG. Actual: 18
Puntos de Poder: 7 --- Actual: 7

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +5 (+3 base, +2 Con),
Ref +3 (+0 base, +3 Des),
Vol +6 (+3 base, +3 Sab)

INICIATIVA: +3
ATQ.BASE: +1, PRESA: +3
ATQ. CUERPO A CUERPO: +4
ATQ. DISTANCIA: +4

HABILIDADES:(Dividirlas en 2 grupos, Claseas y Transclaseas)

HABILIDADES CLASEAS

Concentración: +7 (5 rangos, +2 Con)
Con. Conjuros: +2 (x rangos, +2 Int)
Con.Alquimia: +6 (4 rango, +2 int)
Saber Naturaleza: +7 (5 rangos, +2 Int)
Sanar: +8 (5 rangos, +3 Sab)
Diplomacia: +7 (5 rangos, +2 Car)
Oficio (-): +3 (x rangos, +3 Sab)
Saber arcano: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber historia: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber los planos: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber religión: +7 (5 rangos, +2 Int)

HABILIDADES TRANSCLASEAS

Abrir cerraduras: +x (x rangos, +3 Des)
Arte (-): +x (x rangos, +2 Int)
Averiguar Intenciones: +x (x rangos, +3 Sab)
Avistar: +5 (x rangos, +3 Sab)+2
Buscar: +4 (x rangos, +2 Int)+2
Descifrar Escritura: +x (x rangos, +2 Int)
Disfrazarse: +x (x rangos, +2 Car)
Engañar: +x (x rangos, +2 Car)
Equilibrio: +x (x rangos, +3 Des)
Escapismo: +x (x rangos, +3 Des)
Esconderse: +x (x rangos, +3 Des)
Escuchar: +5 (x rangos, +3 Sab)+2
Falsificar: +x (x rangos, +2 Int)
Hablar un idioma: x rangos
Interpretar (-): +x (x rangos, +2 Car)
Intimidar: +x (x rangos, +2 Car)
Inutilizar mecanismo: +x (x rangos, +3 Des)
Juego de manos: +x (x rangos, +3 Des)
Montar: +x (x rangos, +3 Des)
Moverse sigilosamente: +x (x rangos, +3 Des)
Nadar: +x (x rangos, +3 Fue)
Piruetas: +x (x rangos, +3 Des)
Reunir Información: +x (x rangos, +2 Car)
Saber arquitec. ing.: +x (x rangos, +2 Int)
Saber dungeons: +x (x rangos, +2 Int)
Saber geografia: +x (x rangos, +2 Int)
Saber local (): +x (x rangos, +2 Int)
Saber nobleza, real: +x (x rangos, +2 Int)
Saltar: +x (x rangos, +3 Fue)
Supervivencia: +x (x rangos, +3 Sab)
Tasación: +x (x rangos, +2 Int)
Trato con Animales: +x (x rangos, +2 Car)
Trepar: +x (x rangos, +3 Fue)
Usar Objeto Mágico: +x (x rangos, +2 Car)
Uso de Cuerdas: +x (x rangos, +3 Des)

DOTES:
Sanador:Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones.
Soltura con un arma: Espada larga +1
Herboristeria básica.

IDIOMAS: común, Drow, signos Drow, orco, duergar

RASGOS RACIALES:
Ataques especiales:aptitudes sortilegias globo oscuridad ,veneno.

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,ceguera ante la luz solar,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

MIEDO A LAS RATAS +5 bonificador

ARMAS:
-Espada larga (una mano): +5 ataque, 1d8+3 daño, critico:19-20/x2

-Arco Largo: +4 ataque, 1d8 daño, critico:20x3

ARMADURAS Y ESCUDO:
-Coraza Gran calidad : Bonif.Armad:5, Des.Max:3, Penalizador:-3
-Escudo Pesado de Madera: Bonif.Armad:2, Penalizado:-2
-Cota de escamas; Bonif de Armad;4, Des. Max;3, Penalizador:-4

HIERBAS:
Marih--2--Hierbas de la superficie.Curación mediante cataplasma para heridas. +1 a la tirada de dificultad de curar. Un uso.
Huana--1--Setas de la infraoscuridad.Cuarcion mediante cataplasma para heridas. +4 a la tirada de dificultad. +4 a la tirada de curar. Un uso.
Dmish--2--Hierbas de la superficie. Una vez molidas y herbidas, se logra un brebaje que relaja totalmente al que se lo toma, quedando dormido en cuestion de pocos minutos. Duerme, al menos, unas 4 horas. Un uso.
Asgrie--2--Hierbas de la superficie.Una vez molidas y trabajadas drante un buen rato, se logra una pasta oscura, la cual es venenosa. De cada hierba se pueden aprovecar 3 pegotes de pasta (3 usos). Si la pasta entra en contacto con la sangre, el objetivo puede quedar paralizado (CD:14, Fortaleza) durante 1d3 turnos. 3 usos por planta.
Resh--3--Restablecimiento menor--Hierbas de la superficie, cuan las cuales se cocina una infusion. Restablece ptos de aguante o caracteristica. (Maximo 2 pto.) Un uso.
Ant-Asgrie--2--Hierbas de la superficie.Una vez molidas y trabajadas durante un buen rato, se logra una pasta clarita, la cual es anula el veneno de la planta Asgrie. Un uso.
Planta Naranja---0--: Planta del Bosque de los Ciegos. Si se chupa, el zumbido que logra anular el sentido del oido desaparece y además este se vuelve más agudo (+25 escuchar). Lo malo es que se pierde la vista, y en pocos minutos el pj se queda ciego. Duración:???

INFORMACION DOTES

-HERBORISTERIA BASICA
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas.

Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.

-SANADOR:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones.

Requisitos: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13

-Globo de Oscuridad: Crea un globo de oscuridad absoluta de 3 metros de diametro. Dicha oscuridad es magica, y ninguna luz normal brillará en su interior. Solo se puede desvanecer con luz Magica. La duracion del globo de oscuridad es de 1d4+nivel turnos o hasta que el lanzador decida retirarlo o caiga inconsciente.

Notas de juego

HISTORIA: Y NOTAS:
Nací en el seno de la casa Durtarh, una casa que no goza de demasiado poder allá en
Menzoberranzán, fuí la tercera de mis hermanas.

para convertirme en madre matrona de mi casa lo tenía francamente mal, al ser la última de las hermanas en mi casa no
podía ni tan siquiera vivir, cada día era una penuria, el maltrato por parte de mis hermanas que rayaba lo insano, el tener que soportar día tras diás sus burlas y sus sandeces ante lo cual tenía que callar y otorgar como pude comprobar a muy tierna edad, cuando por protestar a una de mis hermanas me quedé sin comer y encerrada en una de las oscuras celdas del sotano durante una semana, allá en las mazmorras de mi casa aparte de huesos y cadáveres habían otros invitados, las ratas, las cuales nunca olvidaré ese ruido al caminar plic, plic, y esa manera de rasgar la carne muerta y la que no estaba tan muerta, simplemente que no se podía defender, era espeluznante y aterrador al mismo tiempo, día tras día durante esa semana rezé a mi Diosa rogándole que no se me acercase ninguna de esas crueles criaturas, pero no fué así el último día cansadas ya de comer carne muerta y roer los huesos, acudieron a mi celda en manada, y me atacaron, mordiéndome en casi cada centímetro de mi piel, fué una de las peores torturas jamás recibidas por mí, quedé viva gracias a Aelyn cuando el jefe de prisiones vino a buscarme quitándome esas alimañas de encima, mi madre era una de las más perras que había en todo Menzoberranzán, se acostaba con cualquiera con tal de consegir algo más de poder, y cuando cumplí los 20 me vendió en el mercado de esclavos, por ese fin, acabé de sirvienta en la 6 casa, durante los 20 años siguientes de la llamada y mi vida fué de mal en peor, obligada a prostituirme con cualquiera que se le viniera en gana y cada noche antes de acostarme recibía una soberbia paliza por parte de los guardas de la casa, era para recordarme mi posición decían ellos, malditos todos ellos, que Aelyn se los llevé y se los haga pagar muy caro. A la edad de 40 años recibí la llamada de Aelyn mi diosa, y logré escapar de mi prisión en la casa gracias a un descuido de la guardia, seguro que fué obra divina.

Subí a la superfície en cuanto recibí la llamada e ingresé en el monasterio de Karr, bajo un nombre falso pues renegué de mi familia y de mi apellido,situado en la cima de una montaña, al lado de la ciudad de Rokstar.
Año tras año me daba cuenta de que mis poderes innatos de drow iban desapareciendo, hasta que ya no podía usarlos, a excepción del globo de oscuridad que gracias a mi Diosa aún conservo.

Entre como novicia y tuve que esmerarme con las enseñanzas,pues era una de las más jovenes del lugar, la práctica de la espada, era cada mañana, una tarea árdua y agotadora en la que el maestro de armas
Joss, nos enseñaba su uso así como el del arco largo.

Luego tocaban las jornadas de reflexión y oración sobre la Diosa, en las que dedicábamos la mayor parte a la alabanza a nuestra Diosa y el aprendizaje de sus conjuros.

A mediatarde salíamos con Krass a las clases de herboristería en las cuales nos enseñaba todo tipo de hierbas desde las curativas hasta las mortales y adentrándonos en el bosque que rodea el monasterio procedíamos a la busqueda de las mismas.

Hay en el monasterio un cercado que contenía unos animales que cuando llegué me impuso respeto, Ciervos me han dicho que se llaman, y es una historia que pasaré a relatar un poco más adelante.

También cuenta con un sótano el cual se usa sobretodo como bodega, la vez que bajé allí escuché nuevamente aquellas pisadas que tan vivas tengo en mi mente, las ratas, y desde entonces no he vuelto a bajar más allí, pues aún recuerdo todas las marcas que dejaron en mi piel, y lo que costó sanarlas.

Una vez a la semana se hace la noche de Aelyn que consiste en cenar un estofado de ese magnífico y sabroso animal y luego un concurso entre todas las novicias a beber aguardiente enanil, no se me dá mal , también me comentaron que el aguardiente bueno es el de los enanos, raza extinta por mi Diosa, y no ese brebaje que fabrican los duergars.

Antes de ir a dormir me gusta pasarme por la biblioteca y leer un libro, único en el mundo llamado Las Crónicas de Antrax, del cual os paso a relatar algunas cosas sino interesantes al menos curiosas sobre mi Diosa antes de llegar al estado de divinidad.

Se dice, no se sabe si es realidad o leyenda, que Antrax tras duros años de sufrimiento, reclusión y tortura por parte de su antigua diosa Lloth, logró al
fin escapar de su prisión y tras rescatar a sus compañeros de las cárceles formicidas los futuros semidioses Itzaila y Haylin, a los cuales encontró desnudos en su prisión, les ayudó a escapar de la antípoda oscura y lograr salir a la superfície.
La compañía no es que fuera muy grata, pues con dos elfos "raza extinta por mi Diosa", tu dirás, como ella no eera conocedora del mundo de la superfície se tenía que fiar de ese par, y según cuentan le hicieron coger un miedo atroz a los ciervos pues se lo describieron peor que a un ogro, pero al llegar al pueblo y probarlo en la posada en estofado fué uno de los platos más exquisitos que probó jamás en su vida.

En la ciudad debía de pasar desapercibida
pero como gran maestra del disfraz que era no tuvo problemas excepto con un enano llamado GROMM, que la pilló de inmediato, pero no se porqué "eso no lo cuenta el libro" la ayudó en todo lo que pudo, era la única que dormía en su posada mientras que sus compañeros esos elfos cutres y blandengues la dejaron sola, pero trabó gran amistad con ese enano, "fué su único amigo de verdad en toda su vida, y cuentan que se sienta a su izquierda en el trono de la inmortalidad, y es el único atisbo de humanidad que le queda aunque es ínfimo.

Lo que no acabo de entender que es lo que vería mi Diosa en ese elfo Haylin, pues se vé que tuvo que acarrear con su cuerpo malherido en varias ocasiones para ponerlo a salvo, pues cuando lo encontró desnudo en la celda muy agraciado no era, en fin.

Odia a los Duergars"este trozo está muy desgastado y no se puede leer".

De tanto en tanto bajábamos a la ciudad en busca de provisiones o esclavos con los que divertirnos y sacrificar en nuestro altar en honor a la Diosa, da gusto ver el terror en los ojos de la gente al vernos pasar, ese sentimiento de poder me llena de gozo
y alcanzo el éxtasis completo cuando pongo a un reo en el altar y empiezo a cortarlo poco a poco, y antes de morir lo vuelvo a curar una y otra vez hasta que me quedo sin fuerzas para continuar, entonces es cuando lo dejo desangrar gota a gota mientras observo su expresión de terror en los ojos por el futuro que le espera, para gloria de mi Diosa Aelyn.

NIVEL 0

-Crear agua
-Curar heridas menores: cura 1 pg.
-Detecta magia.
-Detectar Veneno.
-Inflingir heridas menore: 1pto de daño
-Leer magia
-Luz
-Orientacion divina: +1 a una tirada de ataque, salvacion o prueba.
-Purificar comida y agua.
-Remendar.
-Resistecia: receptor +1 TS.
-Virtud.

NIVEL 1:

-Arma Magica: arma +1
-Bendecir: aliados +1 ataque y miedo.
-Causar miedo: criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 turnos.
-Comprension Idiomatica
-Convocar Monstruo I
-Curar Heridas leves: cura 1d8 +1pg/nivel, maximo 5.
-Detectar el bien, caos, ley o mal.
-Detectar muertis vivientes.
-Esconderse de los muertos vivientes.
-Escudo de Entropia: ataques a distncia contra mi 20% posibilidad de fallo.
-Escudo de la fe: aura de desvio +2.
-Fatalidad: receptor -2 tiradas ataque, daño, salvaciones y pruebas. Voluntad niega.
-Favor divino: Ganas +1/3 niveles al ataque y daño.
-Inflingir heridas leves: Ataque toque. daño 1d8+1/nivel, max.5
-Maldecir agua.
-Niebla de obscurecimiento: niebla te rodea
-Perdicion: enemigos - ataque y salacion miedo.
-Piedra magica: tres piedras ganan +1 ataque y daño 1d6+1
-Proteccion contra bien, cao,ley o mal: +CA, salvaciones, contrarresta control mental.
-Quitar el miedo.
-Santuario: oponentes no pueden atacarte y tu tampoco.
-Soportar los elementos.
NIVEL 2:
-Curar heridas moderadas: cura 2d8 +pg/nivel max.10
-Inmovilizar persona: deja inmovil durante 1 asalto/nivel. Voluntad niega.
-Auxilio Divino: +1 ataque y salvaciones miedo. +1d8 +1/nivel puntos de golpe adicionlaes.
-Fuerza de Toro: receptor gana +4 fuerza.

DOMINIO DE GUERRA

-Arma mágica: +1 a un arma
-Arma Espiritual: Arma mágica que ataca por sí mima.

DOMINIO DE DESTRUCCION

-Infligir heridas leves: Ataque de toque: Daño 1d8 +1/nivel max.+5
-Estallar: Vibración sónica que daña a objetivos y criaturas cristalinas.

NOTAS DE JUEGO.

-El ruido de decenas de voces os rodea y ataca sin cesar, y auqnue muchas de las cosas no las entendeis, sea por que no os llega con claridad o sea por el idioma, si lograis a entender algunas de las conversaciones cercanas... La mayoria son banales y nada interesantes, pero entre ellas lograis entender unas palabras pronunciadas por un humano, que os llaman la atención.

Interesados, mirais en la direccion adecuada, para observar al humano, de mediana edad, barba de varios dias y vestido con ropas de viaje y una cota de mallas. Su rostro, plagadao de cicatricez, esta fijo en el orco que tiene sentado junto a él, el cual no hace más que negar a todo lo que el humano le dice...

No, no, no, minimo 400, ya sabes que los Impuros actuan ultimamente por esa zona!! - el orco parece decidido, y menea la cabeza para acompañar a sus palabras.

Maldit......a... no puedo pagarte más 300 monedas......., Haraf. Si no quieres el trabajo me lo dices, y buscaré a otros!! - el humano parece enojado, asi como decepcionado. - ¡Acaso te dan miedo esos impuros? No son mas que deshechos humanos..!!

No!! - el tono del orco alcanza un timbre alto, definitivo, a la vez que se pone de pie, abandonando la mesa y dejando al humano sentado solo en ella. Este parece cabreado, y golpea con fuerza la mesa, mientras mira a su alrededor... Antes de alzar su jarra, parece hablar en voz baja, y aunque no lograis oirlo, estais seguro, por su mirada y sus gestos, de que ha insultado y maldecido al orco con el que hablaba y que en esos momentos abandona la taberna...

-PROMONTORIO: Al este del pueblo siguiendo el camino.

-HODRUM: Orco rico de la ciudad. Son dos el Hodrum y el que nos manda a matarlo.

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11/12/2007, 15:07
Director
Sólo para el director

Asterot (MAEL)

Sexo (H), raza (DROW), clase (MAGO) y nivel (02)
Experiencia: 0
Tipo tamaño alineamiento LEGAL/MALIGNO
Deidad: Aelyn (obligatorio)
Estatura: x m., Peso: x Kg. --NI IDEA--
Ojos: negros con un brillo rojizo, Cabello: Plata, Piel: gris oscura(casi negra) con un tono azulado.
Edad: x años NI IDEA

Fue: 10 / +0
Des: 16 / +3
Con: 10 / +0
Int: 18 / +4
Sab: 14 / +2
Car: 12 / +1
Agu: 11 / +0 --- Actual:11
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA: 14 = (+3 Des, +0 Armadura, +0 Escudo, +1 varios), Toque = 13, Desprevenido = 11
PG: 12, DG: 1D6+0
PG. Actual: 12

PUNTOS DE PODER : 7
Actuales: 7

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +0 (+0 base, +0 Con),
Ref +3 (+0 base, +3 Des),
Vol +5 (+3 base, +2 Sab)

INICIATIVA: +3 (destreza)
ATQ.BASE: +1, PRESA: +1 (at.base +fuerza)
ATQ. CUERPO A CUERPO: +1 (at.base + fuerza)
ATQ. DISTANCIA: +4 (at.base + destreza)

HABILIDADES DE MAGO: Rangos + Mod.Caract ((2+int)x4=24) (Recuerda, 1 pto=1 rango, maximo puedes dar 4 rangos a una habilidad)
Aretsania (int): 0 + 4 = 0
Concentracion (Con): 3 + 0 = 3
Conocimiento conjuros (int): 4 +4 = 8
Descifrar escritura (int): 1 + 4 = 5
Oficio (sab): 1 + 2 = 3
Saber arcano (int): 5 + 4 = 9
Saber Dungeons (int): 1 + 5 = 6
Saber Religión (int): 1 + 5 = 6 [saber nuevo]

HABILIDADES TRANSCLASEAS: Rangos + Mod.Caract.+Varios (Recuerda, 2 pto=1 rango, maximo puedes dar 2 rangos a una habilidad)
Averiguar intenciones (sab): 0 + 2 = 2
Avistar (sab): 2 + 2 + 2 = 6
Buscar (int): 1 + 4 + 2 = 7
Diplomacia (car): 1 + 1 = 2
Disfrazarse (car): 0 + 1 = 1
Engañar (car): 1 + 1 = 2
Equilibrio (des): 0 + 3 = 3
Escapismo (des): 0 + 3 = 3
Esconderse (des): 1 + 3 = 4
Escuchar (sab): 0 + 2 + 2 = 4
Falsificar (int): 0 + 4 = 4
Interpretar (car): 0 + 1 = 1
Intimidar (car): 0 + 1 = 1
Montar (des): 0 + 3 = 3
Sigilo (des): 0 + 3 = 3
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1 [nueva habilidad]
Reunir informacion (car): 0 + 1 = 1
Saltar (fue): 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 0 + 2 = 2
Supervivencia (sab): 0 + 2 + 2 = 4
Tasacion (int): 0 + 4 = 4
Trato animales (car): 0 + 1 = 1
Trepar (fue): 0 + 0 = 0
Usar objeto magico (car): 0 + 1 = 1

DOTES:
-Inscribir Pergamino (dote adicional por ser mago)
-Adapatacion Solar: +2 superviviencia, habituado a estar en la superficie. (No ceguera solar, conocimientos de todos los aspectos basicos de la superficie. Uso de todos los sentidos como si hubiese vivido en la superficie durante muchos años.)
Potenciar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro aumentan un medio. (Si un proyectil hace 1d4+1 de daño, a ese valor se le debrá sumar la mitad por estar potenciado. Si un conjuro afecta a 2 personas, pues potenciado afectara a un 50%+, es decir, a 2+1=3))
El coste, en puntos de poder, de un conjuro potenciado es de 2 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 potenciado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 4.

IDIOMAS: común, drow, signos drow, elfico, enano, duergar y goblin.

RASGOS RACIALES:
Ataques especiales: Convertirte en arañas, Veneno

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

RASGOS DE CLASE POR MAGO:
-Dote gratuita: Inscribir pergamino. Nvl.:1
-Dote extra: Los magos ganan dotes extras en cada 3 niveles a partir del 2 (2,5,8,11...). Estas dotes extra solo se podrán utilizar en dotes destinadas a la utilización de la metamagia, creación de objetos mágicos o a en Maestría de hechizo
-Convocar familiar: Mirate el manual!!
-Competencia con Armas simples.
-Maestria de Hechizo.
-Potenciar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro aumentan un medio. (Si un proyectil hace 1d4+1 de daño, a ese valor se le debrá sumar la mitad por estar potenciado. Si un conjuro afecta a 2 personas, pues potenciado afectara a un 50%+, es decir, a 2+1=3))
El coste, en puntos de poder, de un conjuro potenciado es de 2 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 potenciado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 4.

ARMAS:
-
-

ARMADURAS:
-Amuleto de Proteccion: +1 CA
EL AMULETO ES UN PENDIENTE DE UNA ESPADA DE GUERRA DROW ENSARTANDO A UNA ARA??A CON LA HOJA HACIA ARRIBA, llevo este amuleto en la oreja derecha.

EQUIPO:
Libro de conjuros
Ropa (DESCRIBE UN POCO, TUNICA, ETC...)
Mochila (2mo)
Bolsita para los componentes de conjuros (5mo)
Odre de agua (1mo)
Raciones para 3 dias. (5mp por dia=1mo 5mp)
Yesca y pedernal (1mo)
Estuche con 6 Pergaminos en blanco ) (1mo+2mpx6=2mo2mp)
Tinta y pluma (8mo)
6 Velas (6mc)
Cetro solar (2mo) (varita que al golpearla ilumina un radio de 30', y con sombras 60'. Dura 6 horas y luego es inservible)
Manta (5mp)
Petate (1mp)
Tiza (1 mc)
Medallon de Levitar (8 cargas)
Amuleto de Portección +1 CA (DEBES ELGIR EL TIPO: ANILLO, CADENA, PENDIENTES, LO QUE SEA...)
EL AMULETO ES UN PENDIENTE DE UNA ESPADA ENSARTANDO A UNA ARA??A CON LA HOJA HACIA ARRIBA.

ORO: 230 m.o.

MAGIAS:
nivel 0

Detectar Magia
Salpicadura de Acido
Mano de Mago
Leer Magia
Rayo de Escarcha
Perturbar Muertos Vivientes

nivel 1

Armadura de Mago
Proyectil Magico

MIEDO: Claustrofobia. Resistencia:

Notas de juego

HISTORIA Y NOTAS:

EXPERIENCIA: 680+414 p.e

Nací en una familia de noble cuna en la que al contrario a todos los de mi raza, prima el macho sobre la hembra ya que nuestras primogénitas han de ser sacrificadas por el bien de la familia; esto se remonta a uno de mis antepasados, la leyenda de Anakylás, que fue amante de la señora Aelyn. Se dice que mi antepasado era tan sumamente apuesto que cuando lo vio la señora araña se enamoró perdidamente de el y lo tomó suyo, grandes disputas tubo que librar la señora ya que era el drow mas hermoso nunca visto y muchas sacerdotisas lo querían para ellas, así que la señora araña se lo llevó lejos de la civilización para salvarle la vida pues no podía dejar morir a tal ser de tanta belleza.
En eso se resume la leyenda de mi familia pero hay más... mucho más, lo cierto es que al descender de la señora Aelyn nacemos con una peculiaridad y es que somos en cierta manera medio arañas.
-------------------------------------

Aquí el tiempo parece detenerse y al mismo tiempo moverse en todos lo sentidos, aquí se encuentran rollos de civilizaciones perdidas y tomos de lo último en investigación mágica y científica, todo con un solo propósito: Elevar a los drows a la cima del poder por encima de las demás razas, de lo estúpidos humanos, los ambiciosos enanos y los llorones y patéticos elfos.

Pero no todo es miel sobre hojuelas, aquí también se tejen y entretejen intrigas entre las diversas facciones de una sociedad demasiado ansiosa por subir de posición y ganar un poco más de poder, siempre arrebatado o negociado con otros ya sea por medio de la mano del asesino o de alianzas que sólo dudarán hasta que alguno de sus integrantes sienta que es hora de realizar otra alianza u otro asesinato.

Pero lo que trae a Asterot aquí no es la búsqueda del poder mágico o político, es algo más simple: Debe completar los estudios previos a su prueba de iniciación, la cual se llevará a cabo en 3 lunas a partir de ésta noche en las esferas inferiores para lograr el rango de iniciado en el arcano arte de la magia drow.

Estaba buscando algunos viejos manuscritos (por enésima vez), cuando por no tirar un libro tropezó con un estante y rasgó una pintura antiquísima propiedad de la biblioteca. Con la paranoia que caracteriza a los más jóvenes enrolló la pintura y la escondió entre otros rollos que llevaba consigo, entonces mediante un sencillo hechizo para enfermarse a sí mismo de fiebre, salió apresuradamente de la biblioteca ante la indiferencia del bibliotecario que lo conocía bien por su fama de flojo y desinteresado en el funcionamiento del engranaje de la sociedad drow.

Corriendo presa del irracional pánico que apretaba sus entrañas se dirigió a la parte trasera del negocio de su familia, nada más al entrar recibió una cálida bienvenida por parte de su madre:

-¡ Eres un haragán, deberías de estar en estos momentos en la academia o en la biblioteca!, Bien me lo decía mi hermana: ???Este perrito es demasiado flojo y estúpido, ahógalo y al próximo de tus hijos le pones el nombre de nuestro ilustre antepasado, el máximo necromante de toda la historia drow el gran Asterot???. ¡¿y porque en el nombre de todos los espectros del abismo has regresado tan temprano?!, cuando menos deberías de estar buscando la manera de contactar con alguno de nuestros amigos del círculo interno o??? ¡¡¡RESPONDE O ERES DEMASIADO IDIOTA PARA CONTESTAR!!!

Idiota??? con lo bien que esa bruja sabe los diferentes hechizos de tortura seria en verdad un idiota si se atreviera detener su perorata, pero ni modo???- No madre.. me siento muy mal, iré abajo a la mazmorra a descansar, con tu permiso por supuesto.

Llenos sus ojos de ira repuso- ¡Si que irás a la mazmorra, de ahí sólo saldrás a la iniciación y espero que los espectros de las esferas interiores me liberen del estigma que has traído a ésta familia! bla, bla, bla???

¡Al fin, la bruja se ha ido!, pero me ha fastidiado en serio esta vez, y no puedo zafarme del estúpido ritual de iniciación. ¿Por qué carajos habré nacido en una familia de magos arcanos?, habría sido más fácil ser mago temporal o elemental, o inclusive un destructor de mentes. Pero no sirve de nada quejarse de cosas que uno no puede arreglar, pero es prioritario encontrar una forma de escapar de ese estúpido ritual, no me gusta nada la idea de morir y menos aún que mi alma sea consumida por alguno de esos seres, si es que es verdad la mitad de lo que se sabe de ellos, y luego lo complico todo por una estúpida pintura de esa estúpida biblioteca en donde mi estúpida familia me forzó a entrar.- Y en un gesto de rabia, aventó la pintura a una de las paredes de la mazmorra que servía tanto de almacén como de refugio, gracias a que las mujeres no entraban a la zona de almacén de la mercancía ???húmeda??? , no era propio que las matriarcas se pasearan por ahí oliendo a cadáver , y con tan mala (o buena) fortuna que fue a caer en un estanque de sangre a lo que sólo alcanzó a murmurar.-¡Grandioso!, ¿Qué mas puedo hacer hoy que salga mal?-Entonces escuchó un siseo proveniente del estanque, y entonces corrió apresuradamente a sacar la pintura de ahí, la sangre de dragón es la más cara del mercado, y entonces descubrió que había unas letras y trazos extraños junto a lo que parecía ser un mapa. Intrigado, Recurrió al hechizo más socorrido de los magos flojos que copian al más aventajado: Ojo del conocimiento, y entonces ocurrió algo de lo más extraño, en vez de ser capaz de leer las letras y símbolos ocultos en la pintura, se metió en la misma y se vio a sí mismo en un páramo desierto, con huesos enormes en vez de árboles y un cielo cambiante con una gama de colores imposibles hasta para el mejor artista conocido por lo drows, y en una encrucijada una especie de tótem se alzaba imponente y en la parte más alta un cuervo, acercándose al tótem se dijo a sí mismo: Definitivamente me he vuelto loco.

A lo que el cuervo le respondió:

-No estás loco, a menos que hayas venido aquí por el poder supremo.
-¿Poder supremo?, definitivamente estoy loco??? un cuervo hablando.
-¿Porque dices eso?, después de todo han pasado por aquí cientos de seres de muchas razas y credos buscando el poder supremo, unos para la dominación, otros para traer paz y algunos para acabar con toda la creación. ¿Tú qué quieres?
-No se??? sólo vine aquí por error
-Nadie viene aquí por error, La Gran Voluntad no permite que venga aquí nadie, a menos que sea su destino. ¿Y que puedo hacer por ti gran mago?
-¡JA! Gran mago, ahora si sé que estoy loco, déjame decirte algo mi buen cuervo. No me interesa dominar a nadie ni traer paz, es demasiado trabajo hacer que seres estúpidos hagan algo por mí, menos para sí mismos. No me interesa destruir la creación, sería un desperdicio con tanto que hay por conocer, lo que sí lamento es no poder conocer todo lo que hay, porque al fin y al cabo soy mortal y hasta los mismos dioses serán llamados a la tumba en el fin del tiempo. A mí lo que me gustaría es ser una existencia continua en el tiempo y más allá de éste. En todo tiempo ha habido seres, razas y civilizaciones que tuvieron el poder absoluto, ya sea en su país, planeta o plano de existencia, y ¿Qué pasa con ellos? Nadie recuerda sus nombres. Y no quiero eso para mi.

Entonces el tótem empezó a girar y sus diferentes líneas crearon un patrón de runas desconocidas para Asterot y una vez detenido, la boca del tótem se abrió en una puerta lo suficientemente grande para pasar y se escuchó al cuervo decir:

Entra a conocer tu destino, tu viaje empezara en la lejana XXXXX(donde el buen master me diga) y que La Gran Voluntad te guíe.

LIBRO DE CONJUROS:

NIVEL 0:
- Salpicadura de acido: orbe de acido que hace 1d3 de daño. Tirada de toque a distancia.
-
-
-
-
-

NIVEL 1:
-Armadura de Mago: +4 CA. Nvl: 1, Duracion: 1 hora por nivel.
-Proyectil Magico:

PUNTOS DE PODER: (1d4+1) : 5
Actuales: 5

RECUPERACION PUNTOS DE PODER: 8h.

COSTE DE PUNTOS DE PODER DE LOS CONJUROS:
Nivel 0 = 1 pto.
Nivel 1 = 2 ptos.
Nivel 3 = 3 ptos.

CD SALVACION CONJUROS:
Nivel 0 ---------------- 10+Int=14
Nivel 1 ---------------- 11+int=15
Nivel 2 ---------------- 12+int=16

TRANSFORMACION EN ARA??AS:
*Cuando el pj posea el 30% o menos de vida, puedes transformarte en tantas arañas como ptos. de vida te queden. (Tu decidirias sy hacerlo o no)
*Otras opcion para transformase seria en caso de EXTREMA DEBILIDAD O DESESPERACION. (en este caso decidiria yo).
*Las arañas: El tamaño dependerá del numero ptos. de vida. Si tan solo te queda uno, la araña será del tamaño, aproximado, de 20cm de diametro. Cuantas más arañas, más pequeñas serán estas. Color y forma a tu antojo, pero definelo.
*Caracteristicas de las arañas (variaran a medida que subas de nivel): Ptos.Vida:1, Ataque: ataque base tuyo, CA:19-nºde arañas (si hay 2, entonces 17 cada una). Daño: morder: 1d4+veneno. En caso de ser 1 araña, 1d4+1+veneno.
*Poderes de las arañas: 1-Veneno paralizante, CD:15 (Resistencia), duración:1d2 turnos, si hay 1 araña 1d2+1
2-Telaraña: pueden hacer telarañas, pero por su pequeño tamaño de momento no es muy significativo.
3-Ojos: Al tener multiples, tienen una gran vision de todo lo que les rodea. +8 a las pruebas de buscar, avistar o similares.
4-Movimiento: son muy rapidas e huidizas, pueden escalar, etc... (vamos, como una araña)
5-AAl canvertirte, si estas en combate, sufrirás 1 ataque de oportunidad. Si hay más de un enemigo, tan solo uno de ellos obtendrá el ataque de oportunidad.

Cuando te transformes en araña todo lo mágico se quedará contigo, asi como tu ropa y mochila. Todo lo demás, que lleves en la mano o fuera de tu mochila (baston en las mano o ballesta, una cuerda alrededor del cuello, o lo que sea) en ese caso eso caerá al suelo sin convertirse.
Para volver a transformarte en drow, lo puedes hacer cuando lo desees, pero cuando lo hagas estarás realmente agotado, perderas 5 puntos de aguante.

Y lo ultimo, al elegir este poder, tan solo puedes añadir a tus poderes innatos el de levitar, asi que poseeras el medallón pero tan solo con 8 cargas o usos.

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11/12/2007, 15:11
Director
Sólo para el director

DRIZZT

ALINEAMIENTO:
Nivel: 2 Experiencia: 16
PG (d10)+Con: 21 Actual: 21

CA: 10 +5(coraza)+2(des)+2(escudo)+1(dote esquiva)=20
CA: 10 +5(coraza)+2(des)+1(dote esquiva)=18

INICIATIVA: 3(des) = 3
ATAQUE BASE: +2
CUERPO A CUERPO: 2 + 4(fue) = 6
DISTANCIA: 2 + 3(des) = 5
PRESA: 2 + 4(fue) = 6

CARACTERISTICAS:
Fuerza:18 +4
Destreza: 16 +3
Constitucion: 14 +2
Inteligencia: 15 +2
Sabiduria: 12 +1
Carisma: 12 +1
Aguante: 10 +0 --- Actual:10
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

RASGOS RACIALES (Drow): (AQUI FALTA ELEGIR)
Ataques especiales:aptitudes sortilegias(1/dia fuego feérico,luces danzantes y oscuridad) ,veneno.

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

RASGOS DE GUERRERO:
-Dote de combate en nivel 1.
-Dote extra de combate en todos los niveles pares (2,4,6,8...)
-Habilidades Claseas: Artesania(int), intimidar(car), montar (des), Nadar(fue), saltar(fue), Trato con animales(car), Trepar(fue).

IDIOMAS: Comun, Elfo drow, signos drows, orco.

HABILIDADES CLASEAS: Rangos + Mod.Caract. + Varios (16ptos)
Artesania(int): 0 + 2 = 2
intimidar(car): 0 + 1 = 1
montar (des): 0 + 3 = 3
Nadar(fue): 0 + 4 = 4 (-4 armadura y -2 escudo = -2)
saltar(fue): 4 + 4 = 8 (-4 armadura y -2 escudo = 2)
Trato con animales(car): 0 + 1 = 1
Trepar(fue): 4 + 4 = 8 (-4 armadura y -2 escudo = 2)

HABILIDADES TRANSCLASEAS: Rangos + Mod.Caract.+ Varios
Averiguar intenciones (sab): 0 + 1 = 1
Avistar (sab): 3 + 1 + 2 = 6
Buscar (int): 3 + 2 + 2 = 7
Concentracion (Con): 0 + 2 = 2
Diplomacia (car): 0 + 1 = 1
Disfrazarse (car): 0 + 1 = 1
Engañar (car): 0 + 1 = 1
Equilibrio (des): 0 + 3 = 3 (-4 armadura y -2 escudo = -3)
Escapismo (des): 0 + 3 = 3 (-4 armadura y -2 escudo = -3)
Esconderse (des): 0 + 3 = 3 (-4 armadura y -2 escudo = -3)
Escuchar (sab): 0 + 1 + 2 = 3
Falsificar (int): 0 + 2 = 2
Interpretar (car): 0 + 1 = 1
Sigilo (des): 0 + 3 = 3
Reunir informacion (car): 0 + 1 = 1
Sanar (sab): 0 + 1 = 1
Supervivencia (sab): 0 + 1 = 1
Tasacion (int): 0 + 2 = 2
Uso de cuerda (des): 0 + 3 = 3

DOTES:
-Competencia con todas las armaduras y escudos.
-Competencia con todas armas simples y marciales.
-Soltura con un arma (espada larga:+1 ataque, uso con una mano) (Dote de nivel 1)
-Esquiva: +1 CA contra objetivo determinado. (Dote de clase nivel 1)
-Combatir con dos armas (reduce penalizadores al combatir con dos armas) (Dote de clase 2 nivel)

TIROS DE SALVACION: Base + Caract. + Varios
-Fortaleza (con): 3 + 2 = 5
-Reflejos (des): 0 + 3 = 3
-Voluntad (sab): 0 + 1 = 1

ARMAS:
-Dagas (2): +6 ataque, 1d4+4 daño, critica 19-20/x2
-Lanzar Daga: +5 ataque, 1d4+4 daño, critico 19-20x2
-Con dos armas: (dagas): 2 ataques con: +4 ataque, 1d4+4 de daño cada daga, critico 19-20x2.

ARMADURAS Y ESCUDO:
-Cota de Mallas: Bonif.Armad:5, Des.Max:2, Penalizador:-3
-Escudo Pesado de Madera: Bonif.Armad:2, Penalizado:-2

EQUIPO:
mochila con odre de agua, raciones de viaje para tres dias, petate,saco, pedernal y acero, virotes (15). antorchas (2)

MIEDO: A los perros.
Resistencia 4.

Notas de juego

HISTORIA:

Amnesico.

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11/12/2007, 15:12
Director
Sólo para el director

ZENRAM:

Experiencia: 1228

Fue: 18 / +4
Des: 15 / +2
Con: 15 / +2
Int: 14 / +2
Sab: 13 / +1
Car: 13 / +1
Agu: 10 / 0 Actual: 9
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA: 19 (+1 Des, +8 Armadura, +x Escudo, +x varios), Toque 11, Desprevenido 18
PG: 20, DG: 1D10+2
PG. Actual: 10

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +5 (+3 base, +2 Con),
Ref +2 (+0 base, +2 Des),
Vol +1 (+0 base, +1 Sab) (+2 contra conjuros o efectos sobre la mente, ya sea dominar o dormir, etc.)

INICIATIVA: +2
ATQ.BASE: +2, PRESA: +6
ATQ. CUERPO A CUERPO: +6
ATQ. DISTANCIA: +4

HABILIDADES:(Dividirlas en 2 grupos, Claseas y Transclaseas)
Abrir cerraduras: +x (x rangos, +x Des)
Arte (-): +x (x rangos, +x Int)
Averiguar Intenciones: +x (x rangos, +x Sab)
Avistar: +3 (2 rangos, +1 Sab) TRANSCLASEA
Buscar: +3 (1 rangos, +2 Int) TRANSCLASEA
Concentración: +x (x rangos, +x Con)
Con. Conjuros: +x (x rangos, +x Int)
Descifrar Escritura: +x (x rangos, +x Int)
Diplomacia: +x (x rangos, +x Car)
Disfrazarse: +x (x rangos, +x Car)
Engañar: +x (x rangos, +x Car)
Equilibrio: +x (x rangos, +x Des)
Escapismo: +x (x rangos, +x Des)
Esconderse: +x (x rangos, +x Des)
Escuchar: +x (x rangos, +x Sab)
Falsificar: +x (x rangos, +x Int)
Hablar un idioma: x rangos
Interpretar (-): +x (x rangos, +x Car)
Intimidar: +5 (4 rangos, +1 Car)
Inutilizar mecanismo: +x (x rangos, +x Des)
Juego de manos: +x (x rangos, +x Des)
Montar: +5 (3 rangos, +2 Des)
Moverse sigilosamente: +x (x rangos, +x Des)
Nadar: +5 (1 rangos, +4 Fue)
Oficio (-): +x (x rangos, +x Sab)
Piruetas: +x (x rangos, +x Des)
Reunir Información: +x (x rangos, +x Car)
Saber arcano: +x (x rangos, +x Int)
Saber arquitec. ing.: +x (x rangos, +x Int)
Saber dungeons: +x (x rangos, +x Int)
Saber geografia: +x (x rangos, +x Int)
Saber historia: +x (x rangos, +x Int)
Saber local (): +x (x rangos, +x Int)
Saber los planos: +x (x rangos, +x Int)
Saber naturaleza: +x (x rangos, +x Int)
Saber nobleza, real: +x (x rangos, +x Int)
Saber religión: +x (x rangos, +x Int)
Saltar: +8 (4 rangos, +4 Fue)
Sanar: +x (x rangos, +x Sab)
Supervivencia: +3 (2 rangos, +1 Sab)
Tasación: +x (x rangos, +x Int)
Trato con Animales: +5 (4 rangos, +1 Car)
Trepar: +7 3 rangos, +4 Fue)
Usar Objeto Mágico: +x (x rangos, +x Car)
Uso de Cuerdas: +x (x rangos, +x Des)

DOTES: Ofensiva Imprudente (Reckless Offense, -4 ca +2 al ataque cuando se usa), Soltura con un arma (Espadon)
Agarre de mono (Puedo usar armas de hasta una categoría mayor a mi tamaño con el mismo esfuerzo).
Ataque Poderoso.

IDIOMAS: Común, Orco, Drow, Signos Drow

RASGOS RACIALES:

RASGOS DE CLASE:

ARMAS:
xx mele (3d6 + 6/crit 19-20, xxx xx)

+3 Distancia (1d8/crit x3, Arco Largo )

+6 (1d4 + 4/crit 19-20, Daga)

ARMADURAS Y ESCUDO: Bonif.Armad:8, Des.Max:1, Penalizador:-5

Mochilacon odre de agua, raciones de viaje para tres dias, petate,saco, pedernal y acero, carcaj con 18 flechas.

Miedo a: LOs gatos negros.

Resistencia de 0

148 mo

Notas de juego

HISTORIA:

Zenram, a vivido una vida ligeramente más difícil que la del resto de humanos, ya que además de su ya de por sí difícil estatus como humano, sus padres eran espías del puñado de humanos que aun conservaban algo de bondad en sus corazones y que buscaban la forma de derrotar a la cruel diosa única del mundo. Hasta poco mas de los seis años Zenram vivió una mentira, desenvolviéndose en la cruel sociedad de Azerandos, teniendo que fingir que compartía sus creencias y devociones, cuando en realidad sus padres le habían enseñado a venerar a los ya desaparecidos dioses del bien.

Exactamente el día que Zenram cumplió los siete años, un grupo de fieles soldados de xxxx, llegaron hasta su hogar y arrestaron a sus padres y a él mismo, llevándoles ante la presencia del mismísimo, xxx quien durante meses les torturo para obtener información del grupo de infieles que renegaban de la todopoderosa. Durante este tiempo Zenram fue sometido a todo tipo de torturas que consumieron su cuerpo y mente, en ningún momento hubo un dejo de piedad hacia el debido a su corta edad, al contrario, conociendo que la voluntad de un niño es mucho mas doblegable, los agentes del general se ensañaron con el practicando todo tipo de artes negras en su alma.

Como era de esperarse Zenram a esa edad fue forzado a decir cuánto sabia del movimiento, confesando todo y perdiendo de este modo a miles de humanos inocentes, como recompensa el oscuro general de Azerandos, le permitió vivir para observar como todos y cada uno de los prisioneros que cayeron gracias a su confesión eran torturados como él y hasta la muerte.

La mente de Zenram no pudo soportar que tanto dolor y sufrimiento fueran causa suya, al poco tiempo de ver al último de los humanos caer muerto bajo la horrenda tortura, su mente se bloqueo convirtiéndolo prácticamente en un autómata únicamente capaz de seguir ordenes simples. El oscuro general de Azerandos se olvido de él y uno de sus celadores buscando ganar algunas monedas extra le vendió a un clérigo de Aelyn para que le sirviera, así durante años Zenram vivió como esclavo del oscuro clérigo que fue infundiendo en su alma el temor, respeto y adoración a la diosa Aelyn, lo cual su mente absorbió como un paliativo para el dolor que guardaba en su corazón, el clérigo le preparo como imponente guardaespaldas, que abria de protegerle siempre, sin embargo la oscura alma de Zenram, podrida ahora por la oscuridad de Aelyn, le conmino a asesinar al clérigo en una noche en la que solo ambos se encontraban en el templo, recobrando así su libertad.

Por un par de años Zenram a vagado por Azerandos ganándose el pan por medio de asesinatos y robos, sin recordar ningún detalle de su origen y creyendo que había nacido esclavo, esto hasta el día en que???

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11/12/2007, 15:13
Director
Sólo para el director

LUCIUS:

Experiencia: 1120

PG: 23, DG: 2D10+4
PG. Actual: 23

Fue: 16 / +3
Des: 15 / +2
Con: 14 / +2
Int: 12 / +1
Sab: 13 / +1
Car: 13 / +1
Agu: 11 / +0 --- Actual:11
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA : 18 (10+ 5 coraza +2 destreza+1 esquiva)

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +4 (+2 base, +2 Con),
Ref +2 (+0 base, +2 Des),
Vol +1 (+0 base, +1 Sab)

INICIATIVA: +2
ATQ.BASE: +2, PRESA: +5

ATQ. CUERPO A CUERPO: +4
espada de doble hoja: +4/+4 - 1d8/1d8 19/20*2

ATQ. DISTANCIA: +4

Arco largo compuesto: +4 - 1d8+1 *3 110´

HABILIDADES:
Nvl 1: 2+1=3X4=12+4=16
Nvl 2: 2+1=3+1=4

De Clase:
Artesania=
Intimidar= 6 (5rgs+1car)
Montar___=
Nadar____= 8 (5rgs+3fue)
Saltar___= 8 (5rgs+3fue)
Trato/Ani=
Trepar___= 8 (5rgs+3fue)

Transclase:

Piruetas =

DOTES:
Competencia con Espada de dos hojas - Soltura con espada de dos hojas - combate con dos armas - Esquivar

IDIOMAS: común,celestial

RASGOS RACIALES:
es necesario poner lo de humano??

RASGOS DE CLASE:

una hazaña bono en nvl 1, y en cada nivel par (2,4,6, etc)

competencia con todas las armaduras y escudos

competencia con armas simples y marciales

ARMAS:

Espada de doble hoja : 1d8/1d8 19/20*2, 10 lbs

ARMADURAS Y ESCUDO:

Coraza: +5 C.a - +3 max dest - -5 pen - 30 lbs

Equipo:

mochila con odre de agua, raciones para un dia, pedernal y acero, Carcaj con 16 flechas
miedo: claustrofobia...

ORO: 125
resistencia 4

Visión en la oscuridad (importante)

Notas de juego

HISTORIA

Nacido en noble cuna, de la casa de Draco, una familia distinguida liderada por Arteinm Von Draco, visconde en Desa-Elin, a pesar que su título no le confiriese gran poder Arteinm se supo rodear simpre bien, lo cual lo fué convirtiendo en un tirano que agradaba a las Sacerdotizas de Aelyn, fué justamente en una revuelta donde Arteim ganó la confianza de las sacerdotizas.

Un grupo radical, malentendió la posición de Solkan en el mundo y retó la posición de las Sacerdotizas Oscuras, estan pudieron hacerce cargo de la situación pero prefirieron ver la lealtad de los habitantes de la ciudad convocando algunos nobles a luchar por ellas, Arteim acudió al llamado y se destacó por su inquisición, acabó con buena parte de los rebeldes y trajo vivo a uno de sus líderes para ser castigado en el templo, por esto las sacerdotizas concedieron a Arteim con aprobación de Solkan la habilidad de vivir sin envejecer por años y años...

Yo Lucius Von Draco he cumplido mis 16 años, y veo que mi padre no tiene muchas intenciones de dejarme a mi la posición de visconde, no envejese, según me dice mi madre, quien es su cuarta esposa él ya está rondando los 110 años y sigue vital como siempre, no soy su primer hijo, pero si su preferido, además en este momento soy el mayor, los otros 10 antes de mi están muertos, esliminados por mi padre bajo sospecha de traición, los muy estúpidos..., yo por mi parte me críe entre el glamour de la nobleza, con las enseñanzas del maestro Sernet, un viejo lobo de batallas que me instruyó en el manejo de las armas, crecí como un aprendiz para gobernar a la sombra de mi padre, aunque siempre fuí mas cercano a mi madre, conosco las enseñanzas de Aelyn, y en alguna ocación pude viajar a Aels, y vi a la distancia presiciendo una celebración al mismo Solkan, su imagen me marcó, esa postura rígida y de absoluta imponencia demandando respeto... pero bueno basta de hablar en pasado, os contaré que pasó con mi padre y conmigo.

Tras cumplir mis 16 años y ver a mi padre atado eternamente a la silla de regente de la casa Draco he labré un plan para ee, acelerar la herencia, mi paranóico padre luego de tantos intentos de traición se ha volvió demasiado desconfiado, lo cual aproveché, le hice creer que los esclavos élfos lo intentarian matar, el mató entonces a quien yo le dije que era el lider, jejeje, esa fué una jugada maestra, mi padre no sabia que sus extrañas prevenciones con todo el mundo había llevado a que las Sacedotizas enviaran uno que otro espía a la casa, obvio, yo en mi posición no tuve dificultad en darme cuenta, mi madre Ilbanh, quién fué entrenada en el Monasterio de Aelyn me permitió conocer la situación, ja, ese matrimoniuo fué arreglado por esas sabias mujeres para estar informadas sobre mi padre, pero bueno vuelvo a la historia, una vez mi padre eliminó al supuesto lider traidor las sacerdotizas se opusieron a que siguiera siendo un noble de Desa-Elyn, y prepararon un plan para derrocar a este antiguo "heroe", hablaron conmigo, me "utilizaron", jeje, esa era alfín mi intención, creo que ellas tambien lo sabian pero decidimos mantener la charada, me entregaron una daga mágica envenada para matar a mi padre, liberaron los esclavos de mi padre y propiciaron una revuelta, en la confusión mi padre, preocupado por mi, me llevó a un lugar seguro...

" Lucius, estos malditos esclavos no se detendran, pero como consiguieron las armas, tu madre puede salvarse sola, tu eres mi herencia y debes vivir, no se me haría raro que esas brujas estuvieran involucradas en..., la hoja de la daga entró limpiamente, atravezó la carne y fué la sensación mas reconfortante que he tenido, lo mio no era pudrirme en una noble silla tmiendo siempre una traición, no lo mio estaba más adelante, lo mio era el campo de batalla, la lucha, ser noble ya no tenia mucha gracia para mi.

-¿que haces?- no pudo ni terminar su frase

-sucediendote padre, solo eso"

dejé el cuerpo de mi padre allí tendido, supuse que mi título se lo darían a mi madre, se lo merecia igual.

Herrante por el mundo, pensé que me había alejado de mi pasado pero me equivoqué, mientras me desplazaba por un camino solitario me encontré con una imagen que creí no volver a ver; ¡Sernet!, no daba crédito a mis ojos pero, demonios si era él, aunque no venía con buenas noticias, al parecer mi padre era un problema aún después de muerto, Sernet me contó como en efecto mi madre habia quedado liderando la casa Draco, pero en su vientre ya crecía una criatura, otro fruto de Arteinm, nació de mi madre una hermosa niña, la cual fué raptada, todo indica que un antiguo amigo de mi padre Tantador, a quien la verdad no recuerdo muy bien tomó a mi hermana, pero para que puede necesitar a mi hermana, maldición, pensé, que demonios pudo dejar ordenado mi padre, como sea esto no debe ser nada bueno para mi madre o para mi, debo encontrar a mi hermana, Sernet ahora cuida de mi madre, no se por donde ir pero debo rescatar a la niña, esa será mi misión...