Hace poco que recogistéis lo que esa bruja os tuvo bien a dar. Tras algo de descanso y planificación asaltasteis Walcourt, la casa de los ladrones. Hasta ahora todo marcha bien, habéis arrasado con toda oposición en la guarida de los pícaros, salvo por los subterraneos. Allí habéis acabado con un par de seres pantanosos y una horda de sombras que pusieron los pelos de punta del inquisidor. Además para más inri otro ser sobrio se os escapó entre la oscuridad que él mismo creaba.
Tras revisar las catacumbas encontráis unas celdas en las que hay enjaulado Eirtein Oberigo cabeza de la familia Oberigo que os confirma que los mellizos Ercarrdian y Chammady (a quien conociesteis en la fiesta del alcalde tras la representación) han dado un golpe en la organización conocida como el "Consejo de los Ladrones" asesinando a su abuelo y tomando el poder.
Si esto sigue así la ciudad, vuestra querida ciudad, va a sudar sangre en los meses que seguirán y quién sabe si no será reducida a cenizas por la casa Thrune, quién no es muy dada a que la gente escape a su control.
Eirtein también os informa de la puerta secreta mágica que tan solo se puede ver mediante unas cenizas especiales. Por las descripciones que da Vendetta deduce que la magia que opera es la de un conjuro de Phase Door.
Y aquí os encotráis, embadurnandoos de cenizas los parpados con lo que se os revelan la puerta permitiendoos en teoría cruzarla.
Mapa de lo explorado del subterraneo hasta el momento:
Embardunandoos de cenizas en los ojos atravesáis el portal y seguis el corredor hasta un pozo, después de aseguraos de que no existe ningún otro tipo de salida bajais por él con una cuerda, puesto que, sería muy tonto crear una puerta secreta mediante un portal mágico para acceder a una sala vacía ¿no?
Al bajar por el pozo llegáis a una sala cuyo techo a veinte pies de altura está hecho de mortero, justo en el centro del cual hay una abertura por la que ahora cuelga una cuerda y que es por donde habéis bajado. La sala tiene tres puertas, al este, al oeste y al sur. La luz mágica continua que porta Dunstan se refleja en monedas que sobresalen de sacas y cofres, además hay multitud de objetos de arte, pedestales con lo que parecen objetos mágicos, piedras preciosas y una enorme estatua... ¡Que cobra vida!
Motivo: [B]Iniciativas:[/B] Jacobi +1, Dunstan +6, Vendetta +0, Tarot +4, Eidolon +3
Tirada: 5d20
Resultado: 48
Motivo: [B]Iniciativas:[/B] Jacobi +1, Dunstan +6, Vendetta +0, Tarot +4, Eidolon +3
Tirada: 5d20
Resultado: 13, 19, 10, 13, 5 (Suma: 60)
Tirada oculta
Motivo: [B]Iniciativas:[/B]Calikang
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Venga, ¡¡ Ponemos en marcha la cosa !!
Turno de: Dunstan, después el Calikang y luego el resto (maximo de dos en dos hasta que yo postee para no liar la cosa)
Tablero: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=145184
OK, en la escena de Combate hay un post que iré modificando YO, con los hp que os queden los efectos de conjuros, etc. También está el Orden en que actuais (podéis retrasar, etc) y los daños que le váis haciendo a los bichos.
Arriba tenéis un link al tablero donde podéis mover vuestro token y el resto lo hacemos por aquí, tiradas y todo. Si os movéis pulsáis en el link y en la parte de notas hacéis click en Direccion Web y pegáis el link que os ha copiado en el portapapeles.
Si os liais comentadlo. Hecho un combate no habrá problemas. Si queréis hasta podéis dibujar efectos de áreas de conjuros en el tablero, para cuando estos quedán ahí como: web, black tentacles, etc.
En cuanto los tokens, el navegador no me identifica las imágenes, así que tampoco veo los tokens en el mapa...
En cuanto al turno, bueno, tirada de conocimientos si es un constructo o un golem...
En cuanto a los conjuros , gasté unos cuantos y mi memoria no da de más para recordar los que me quedaban...si me llevas mi fecha física el miércoles podré anotar lo que tenía gastado.
Motivo: conocimientos
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
Dunstan deja caer el escudo al suelo mientras estudia la criatura Chicos creo recordar que no es un golem y no resiste tanto los golpes. (he pasado de 1 la DC y estoy interesado en las resistencias a armas, asi que no creo que sepa mucho más).
Mientras arma los brazos con el Fauchard se desplaza un poco a posiciones más ventajosas (5ft), mientras pronuncia los juramentos de justicia y destrucción (swift). Milani, guia mi arma contra este enemigo de la libertad, esclavo de la ley y la opresión. Que sienta el flagelo de la libertad en sus heridas.
Tras lo que se autosugestiona para entrar en un estado de fúria libertadora y lanza dos ataques conseutivos al gigante azulado.
Motivo: ataque1 (PowA) +15base +3Heroismo+1juramento+3rabia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+22)=33
Motivo: daño ataque1 16base+3juarm+4rabia
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+23)=27
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+25)=41
Motivo: ataque2 (PowA) +15base -6(PowA) +3Heroismo+1juramento+3rabia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+16)=27
Motivo: daño ataque2 16base+3juarm+4rabia
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+23)=25
No he contado el flanqueo, pero si puedo ocupar la casilla del muro en la diagonal tengo un +4 con Jacobi (ataco desde la esquina de abajo-derecha del calikang a la de arriba izquierda).
Tablero: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=145324
@Dunstan: sabes que es un Calikang, una bestia mágica y de gratis te digo que tiene la habilidad de entrar en trance, suspensión mágica que le permite pasar gran cantidad de tiempo sin comer, etc. De ahí la descripción de estatua que cobra vida...
A ver si ahora está bien, que por ir rápido cogí las imagenes del dropbox y yo las veía, pero vosotros por lo visto no.
Las casillas que estan mitad pared, mitad espacio abierto, se puede uno poner en ellas (no se pueden hacer 5 ft aquí), pero no comodamente con lo que tendríais los penalizadores de apretujados (squeezed):
Cita:
Una cosilla, me lo habéis explicado mil veces, pero no se porque en mi cabeza quedó registrado que usabais esto:
Cita:
This light shield is specially crafted with a series of straps to allow a character proficient in shields to ready or stow it on his or her back quickly and easily.
Benefit: If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may don or put away a quickdraw shield as a swift action combined with a regular move. If you have the Two-Weapon Fighting feat, you can draw a light or one-handed weapon with one hand and a quickdraw shield with the other in the time it would normally take you to draw one weapon. If you have the Quick Draw feat, you may don or put away a quickdraw shield as a free action.
Source: APG
Con lo que se gastaría una swift y parte de un movimiento para quitarse el escudo, pero supongo que hay un gadjet que ya no me acuerdo que te deja hacerlo como swift o free. Recuerdamelo anda, si ya se que soy un pesado, pero se me olvidan las cosas.
Lo del escudo son ligeros, y con la dote quickdraw se puede quitar y poner como free, este tipo de escudo( tendrán velcro, XD).
el escudo medio se puede soltar como free, sigue las mismas reglas de las armas para sacarlas y guardarlas. El pavés o torreón para soltarlo como movimiento.
A ver si lo busco y lo pego
tienen la dote de quickdraw? Yo no se la veo ni a Dunstan ni a Jacobi. Lo que buscas ya lo he puesto en mi anterior post
Ok, leído lo del offtopic es parte de una acción de movimiento, por lo que no se pueden hacer full-attacks, hasta donde yo se, igual me falta algún dato.
Yo sigo sin ver las imágenes de los iconos, pero pasando el cursor veo los nombres, suficiente para aclararse.
Cuando me toque tirada de conocimientos para tener más coñocimientos del bicho, y un proyectil mágico para que no se diga que no hago nada.
Has probado el nuevo link, el post de abajo?
Si no se puede hacer 5 pies no voy a la posicion de flanqueo, solo me muevo a la derecha una casilla. Las tiradas ya eran sin flanqueo. No me va pyromancers en la uni y dudo que vuelva a entrar en casa)
Es una cualidad que se le puede poner a los escudos por 50 gp. d20pfrs dice que es del ULTIMATE COMBAT. Al principio la usaba mal, pq pensaba que tambien se le podia poner a los escudo paves, por eso ahora voy con el pesado de base. Se tira al suelo, asi que hasta que me pare a recogerlo no puedo pillarlo. Basicamente es un +2AC si me pillan flatfooted, si no te parece correcto no lo uso mas y listo.
Cita:
Después de recibir un par de tajos del guerrero la bestia mágica parece concentrar energía de forma sobrenatural y acaba soltandola por su boca en forma de relampago. Dunstan, Kara-Thom y en menor medida Vendetta empiezan a sacudirse de dolor por la descarga eléctrica que recorre sus cuerpos.
Motivo: Reflejos: Dunstan, Kara-Thom, Vendetta
Tirada: 3d20
Resultado: 8, 1, 17 (Suma: 26)
Motivo: Daño (electrico): Vendetta mitad
Tirada: 14d6
Resultado: 40(+14)=54
Turno de: todos menos Dunstan (de dos en dos máximo antes de que yo conteste, id posteando cuando os venga bien, a efectos de juego es como si retrasarais unos detrás de otros y así aligeramos la cosa).
Tablero: es el mismo, pero aquí va el link... http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=145384
Aprovechad para describir la acción en texto y poner las notas de juego si hacen falta en notas, así queda más claro ;-)
Naaa, ok lo del escudo. Solo que no sabía de donde salía. Pero recordaba que había algo que ya me comentaste, era por culturilla más que nada.
Otra dudilla: 2º ataque: ataque2 (PowA) +15base -6(PowA) +3Heroismo+1juramento+3rabia no sería +10 (base) -2 (PA) + etc total 26 vs CA? Lo digo porque con 26 fallas... igualmente voy haciendo.
Soy un poco toca narices el primer combate para que salgan todas las cosas a preguntar y así queda todo o casi todo resuelto ;-)
NOTA: por acelerar las tiradas mecánicas que no requieren tomar decisiones las voy haciendo yo para aligerar, si podéis repetir tiradas, daros bonos, etc según la situación lo hablamos, sino así adelantamos.
En la escena de combate podéis ver la situación actualizada, pero esta primera vez os comento aquí: Vendetta 42 hp antes tenía 69 (27 de daño electrico), Kara-Thom 18 hp, Dunstan 31 hp.
Vendeta 42(69)/69 hp
Jacobi 71/71 hp
Dunstan: 31(85)/85 hp
Kara-Thom: 18(72)/72 hp
Linzor: 80/80 hp
La madre que pario al bichejo, me ha chamuscado entero. Acabad con el pronto.
Con un gesto saco la varita de su manga y lanzo el conjuro que le hacia ir mas deprisa, dando ventaja a sus compañeros, esperando que sea la necesaria para acabar lo antes posible con el bicho.
Batio sus alas y se movio a un lado de la habitacion para evitar ser objetivo de la criatura mientras intentaba recuperarse del daño recibido.
Motivo: Arcana
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Swift: saco la varita
Estandar: Lanzo Haste, 4 rounds,
Movimiento: Me muevo para salir del rango de vision del bicho. Te recuerdo que vuelo.
Conjuros activo:
Barkskin, CA 23
See Invisibility
Haste, +1 Ataque, +1 Ts Ref, Ataque extral full round, extra movimiento, +1 CA:24 4 rounds
Conjuros Nivel 1 4/7
Conjuros Nivel 2 0/6
Conjuros Nivel 3 2/5
Conjuros Nivel 4 1/2
Marker's Call/Transposition 2/2 (2/day)
Pearl of Power Nivel 1 3/3 (3/day)
Pearl of Power Nivel 2 1/1 (1/day)
Potion of Cure Light Wounds (1)
Potion of Cure Moderate Wounds (1)
Potion of Cure Serious Wounds (3)
Potion of Gaseous Form (1)
Wand of Cure Light Wounds 43/43 (43 cargas)
Wand of Cure Moderate Wounds 20/20 (20 cargas)
Wand of Haste 33/34 (34 cargas)
Wand of Magic Missile (CL7: 4 misiles) 49/49 (49 cargas)
Summon Monster V 3/10 (10/day)
Bond Senses 10/10 rounds (10/day)
Pues fallo, fallo, he contado -6 en vez de -7 de 2o ataque +PowAttack. Perdona.
El proyectil mágico era de la varita del turno anterior...aunque aun no me entero como me lo resto de la ficha, en fin , ya me explicará Pedro mañana. Cuando sepa que conjuros me quedan curaré a Kara y me desplazo para no quedar en línea del lightning, vamos.
Carlos al inició de la ficha hay una lista de "consumibles" lleva las cuentas ahí. Arriba a la derecha hay un botón de "Editar" y luego bajo la ficha saldrá el de "Grabar".
En la escena de combates pongo el orden de iniciativa, en este combate el bicho sacó más iniciativa que todos salvo Dunstan, ahora que has visto lo que hace el bicho ya me dirás si lanzas los proyectiles, curas, conjuras o que...
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
tablero actualizado, no he movido a Kara-Tom pq entiendo que se mueve hacia arriba
Vendeta lo dejo constreñido, pq si se mueve a otro sitio pilla AdO
mensaje en off-topic
Lo siento la he liado, no se me abre ningun mapa ahora y eso que habia hecho grande a Linzor y todo :(
Por cierto, no se cual es la dificultad del rayo que nos ha soltado, pero ¿seguro que fallaba reflejos?
Tengo un +11 (heroismo) y en el caso de que sea spell-like y no sobrenatural, si lo identificaba tenia un +2 adicional.
Ahora si me van los links ¿? Adjunto con Vendeta movido.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
NO, con +11 a reflejos sería 19 y no te alcanza.
Mejor poner en texto (la caja de arriba) lo que dice y hace el personaje y en notas (la de abajo) lo que dice el jugador.
Pues con Linzor grandote. Turno de: Linzor, Vendetta y Jacobi (de dos en dos máximo antes de que yo conteste, id posteando cuando os venga bien, a efectos de juego es como si retrasarais unos detrás de otros y así aligeramos la cosa).
Uso un conjuro de spiritual ally como curación, CL 7 3d8+7 sobre Karatón. Me muevo a la izquierda del mapa...