Partida Rol por web

Los pecados del pueblo.

Normas

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28/09/2010, 20:51
Director

Recuerdo que esta es la prueba de un reglamento que puede llegar a ser modificado durante la partida, vosotros sois jugadores de testeo y vuestras opiniones se tendran en cuenta, de momento ya a sufrido alguna variacion respecto a lo que aqui escribo como que las acciones se realizaran todas con d20 en vez de d10.

LOS PECADOS DEL PUEBLO
Quiero dar las gracias a Role, Orthanc y Germano.

No soy ningún jugador Pro de Rol, únicamente e tenido contactos con Dragones y Mazmorras, cierta información de ESDLA y un puñado de partidas genéricas. Con anterioridad e intentado dirigir algunas partidas mejorando de muy mal a suficiente y con este manual, recopilación de experiencias espero crear una experiencia divertida para vosotros que sois tanto jugadores como testeadores.

Normas:

Tiradas por pifia.
Algo que e visto y me a parecido interesante es, que muchas veces el que el master decida el resultado de una pifia puede ser motivo de conflicto. ¿Como decidir la gravedad de una pifia pues? Mediante una tirada, generando 20 posibles resultados para distintos tipos de pifias.
Esta tirada seria mejor que las hiciera el director para agilizar el juego por Web.

Pifias en acciones comunes.
Ejemp: Bailar, cocinar.
En caso de pifia lanzar 1d20

Pifia sencilla: (La acción no se realiza con éxito)
Herida: (-1pv)
Caída (ruido leve)+(-2pv)
Ruido leve: (enemigos lanzan percepción dificultad normal)
Ruido intenso: (Enemigos lanzan percepción con dificultad sencilla)
Torcedura: (+1dif a lo largo del día)
Torcedura grave: (+1dif hasta que se repare o una semana)
Golpe: (-1d4pv)
Golpe en la cabeza (-1d8pv) (por cada punto de daño a partir de 4 perdida de conciencia durante una hora. Ejemp. Tira 1d8 y obtiene 6 se haría 6 puntos de daño y perdería la consciencia durante dos horas)
Tropiezo: (De llevar arma desenfundada -2d6pv)
Bloqueo mental: Incapacidad de realizar esa acción durante un día.
Rotura de hueso: (Hasta curar +2dif) una vez tratado (+1dif) un mes.
Blasfemia: (Siguiente acción pifiada)
Perdida de material ligero, Ejemp. Monedas, mapas, llaves, ganzúas…
Perdida de material pesado, Ejemp Escudos, Espadas, Yelmos…
Perdida del sentido de la orientación, realizas la acción pero en un orden equivocado Ejemp, escuchar, escuchas pero no la conversación que querías, saltas un muro pero acabas en el mismo lado y siempre sin ser consciente de ello)
Colapso cerebral: (1d6 días coma)

1-Pifia sencilla
2-Pifia más herida.
3-Pifia más herida, Mas ruido leve
4-Pifia mas torcedura
5-Pifia mas ruido intenso (Enemigos lanzan percepción con dificultad sencilla)
6-Pifia mas ruido leve más torcedura
7-Pifia más caída.
8-Pifia Torcedura grave.
9-Pifia mas Golpe a la persona más cercana (De no haberla pifia sencilla)
10-Pifia mas Golpe en la cabeza
11-Pifia mas Tropiezo
12- Pifia mas Bloqueo mental
13-Pifia mas Rotura de hueso
14-Pifia mas blasfemia
15-Pifia más Perdida de material ligero
16-Pifia más Perdida de material pesado
17-Pifia mas Encuentras una moneda de plata en el suelo.
18-Pifia más tu dinero se desparrama por el suelo
19-Pifia más perdida del sentido de la orientación
20-Pifia mas Torcedura mas herida mas ruido intenso mas blasfemia mas todas tus monedas se desparraman por el suelo mas golpe a persona cercana.

Pifias en ataque C&C.

1 Pifia sencilla
2 pifia más golpe (-1d4pv)
3 Pifia mas corte (-1d4pv)(-1pv por turno hasta sanación)
4- Pifia más Molestias musculares (– 1 al resultado del ataque)
5-Pifia más quemazón en la mano (-1ataque) (-1 en defensa si usas arma a dos manos)
6- Pifia mas Daños en el arma leves (-5 al estado del arma)
7- Pifia más Mano incapacitada por 1d6 asaltos
8- Pifia mas Arma cae al suelo 1d10metros
9- Pifia mas Ataque del enemigo/s en tu turno
10- Pifia mas Destrozas un objeto cercano
11- Pifia mas Atacas al aliado más cercano
12- Pifia mas la sangre te marea
13- Pifia mas El enemigo te asusta. 1d4 sin atacar
14- Pifia mas El enemigo te asusta 1d4 huyes
15- Pifia mas El enemigo te asusta, atacas a lo loco
16- Pifia mas El arma sufre daños medios ¿-10 puntos)
17-El arma atraviesa al enemigo, muere al momento
18- Pifia mas El arma se rompe
19- Pifia mas El arma se engancha a la vaina pierdes 1d2 turnos
20- Pifia mas El arma te amputa un miembro

Dificultades en acciones: Variable

Fácil 2+
Medio 10+
Difícil 13+
Extremo 16+
Otra cosa que me ha llamado la atención y pretendo instaurar en la partida es algo que e visto recientemente, en vez de realizar una única tirada para una acción realizamos tres, cogiendo el valor medio Ejemp. Escuchar con dificultad media equivaldría a una dificultad de 10 puntos supongamos que la percepción del pj equivale a 4 y su habilidad escuchar a 2 puntos por lo que tendría 6 puntos de serie lanza 3d10 sacando 9, 2, 5. El valor medio seria el 5 por lo que es el que se coge, sumado a los 6 puntos que posee en esas habilidades habría superado la prueba con un 11.
Pero lo interesante viene en, pongamos que por un azar hemos perdido una oreja bajo, supongamos, una amputación, lógicamente la acción seria mas difícil, pues en vez de aumentar la dificultad de la acción dado que es la misma para todos lo que haríamos seria aumentarla únicamente para nosotros cogiendo el resultado mas bajo y viceversa si tenemos una situación favorecedora como por ejemplo una bendición mágica o una pócima de potenciación de ingenio.

Fases de Ataque:

Fase 1:
1d20+Combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, ataque mágico o ataque sigiloso, carga
Fase 2:
1d20+defensa, esquivar, defensa mágica o captar movimiento, aguantar carga
Fase 3
Ataque del arma, si tu valor de ataque supero al de defensa lanzas los dados de daño que haga tu arma, Ejemp.3d6
Fase 4
Fortaleza o Fortaleza mágica restado a la cantidad de daño sufrido por el arma.+armadura+armadura mágica

Si un objetivo quiere realizar un ataque concreto a una zona sin protección puede usar apuntar a zona saltándose entonces la armadura y armadura mágicas aunque si falla pierde su turno de ataque, la dificultad varia dependiendo de la amplitud posible de la zona de impacto.
Usando la habilidad flanquear puedes colocarte tras un enemigo ignorando así escudos y posibles armaduras.
La habilidad Flanquear compite sumándole destreza con la inteligencia del enemigo mas su habilidad rapidez en respuesta, si el enemigo supera el flanqueo evita el ataque.
Realizamos todas las fases de ataque a la vez para agilizar la partida Ejemp. Atac con mi espada al enemigo, lanzando pues 1d20+mi habilidad encorbate cuerpo a cuerpo, no se si el rechazara o no el ataque pero por si acaso ya lanzo los dados de daño, para que en caso de que no lo detenga no tengan que esperar mi reconexión.

Creación de personajes

Atributos:

PERCEPCION:
Escuchar
Orientarse
Ver
Distinguir
Encontrar trampas
Supervivencia

DESTREZA:
Prestidigitación
Robar
Esconderse
Escapismo
Manipular mecanismos
Cocinar
Saltar
Forzar cerraduras
Sigilo

FUERZA:
Derribar puertas
Mantener objetos pesados
Gritar

INTELIGENCIA
Copiar:
Aprender sortilegios
Aprender Idiomas
Falsificar
Descifrar códigos

RESISTENCIA:
Aguantar tortura
Nadar

EMPATIA:
Imitar
Negociar
Intimidar
Disfrazarse
Seducir
Manipular
Mentir
Trato con animales
Dirigir

Atributos de ataque

PERCEPCION:
Captar movimiento
Captar punto débil
Ataque a distancia

DESTREZA
Ataque sigiloso/emboscar
Flanquear
Esquivar

FUERZA
Ataque C&C
Ataque sin armas
Cargar

INTELIGENCIA
Ataque mágico
Defensa mágica
Rapidez de respuesta
RESISTENCIA
Defensa
Aguantar carga
EMPATIA

La cantidad de puntos en atributos se decide mediante 1d10 redondeando hacia arriba y luego se toma la mitad del valor Ejemp.
Fuerza:
1d10 =7
7 por redondeo 8
Partido de dos=4

Salud=50pv base mas 4pv por cada punto en resistencia.
Iniciativa: Destreza+mas percepción+1d10(Teniendo una iniciativa base se ahorra tiempo en tiradas antes de cada combate, pese a ello durante las guardias siempre se empieza a contar como si el guardia fuese el hombre con mayor iniciativa.

Cargando editor
08/10/2010, 15:56
Director

Combate sin armas:
En el combate sin armas no se utilizan puntos de vida sino resistencia /Fortaleza, cuando un objetivo pierde todos sus puntos de fortaleza pierde la consciencia, se puede desarrollar un combate sin armas contra un objetivo armado aplicando cada uno sus normas.
Los puntos de fortaleza equivalen a la mitad de vuestros puntos de vida y 2 puntos por cada punto en aguantar tortura y Fortaleza y no solo se pierden mediante el combate, también acciones que requieran un esfuerzo superior al normal como saltar desde lo alto de una ventana sin tener puntos en acrobacia o aguantar una tortura.

El combate sin armas hace un daño de 1d4 a la resistencia enemiga.
Con armas estilo grilletes 1d6 a la resistencia enemiga.
Las armas sin filo estilo garrote 1d8 cuentan como combate sin armas.

Notas de juego

Yo os lo pongo en la ficha.

Cargando editor
13/10/2010, 20:13
Director

E decididio solo aplicar los bonificadores que teneis en las habilidades y dejar el de los atributos para vuestra facilidad para aprender nuebas habilidades.
Dcidime si teneis algun comentario sobre la partida, prefiero oir una critica dura a que un jugador abandone.

Cargando editor
18/10/2010, 21:35
Arkadel

Notas de juego

por mi parte, no solo que me gusta más interpretar que tirar dados jeje.

Cargando editor
18/10/2010, 21:53
Director

Ya, el combate se esta alargando, una vez salgamos de aqui lo hare mas narativo, pero una vez metidos en escena no keria dejarla a medias, decirme ysi quereis que resuelba yo cuando alla un combate y asi avanzamos mas a prisa.

Cargando editor
18/10/2010, 22:12
Kal Drenn

En mi opinión no se está alargando demasiado para la experiencia que tengo en umbria... cierto es que se hace un poco pesado con este ritmo...pero bueno, a mi no me importa seguir asi