Partida Rol por web

Los Salones Verticales

Epílogo: Reencuentros y finales amargos

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09/11/2021, 21:39
Director

Epílogo: parte primera

Los aventureros pusieron en marcha el plan para dar caza a Bertoldo Virutas Junior. Tal y como había vaticinado Snorri, sus hechizos de ilusión lograron pasar desapercibido entre el entorno ya de por sí cargado de magia de las ruinas, permitiendo que su subterfugio fuese todavía más difícil de detectar.

Tukk y Snorri se posicionaron en una de las entradas, agazapados, mientras Talan y Franerick aseguraban la otra salida. Gronkar había decidido distraer a los siervos del geómetra* para no arriesgarse a que Junior captase el hedor y pospusiese su incursión al laboratorio.

Cuando Junior mordió el anzuelo y cayó redondo gracias al aroma narcótico de las flores que habían ocultado mediante los hechizos de Snorri. En efecto, se trataba de un maltrecho híbrido entre un enano y un estrangulador. Con la piel negra y correosa, una secreción negruzca que no tardaron en reconocer y una mata de pelo anaranjado que le delataba. Cuando despertó, Snorri, Talan y Tukk se desquitaron con él hasta que les reveló el paradero del alijo en el que escondía sus objetos preciados. Los alaridos de la criatura resonaron por toda la cordillera, retumbando en el valle con un eco terrible.

El alijo consistía en un nido oculto en una de las celdas en las que dormían los siervos del geómetra, oculto tras una falsa pared, pues Junior no quería arriesgarse a que su padre se enterase de sus escapadas ocasionales. Allí se encontraba el camafeo de Hortensia, el laúd del padre de Talan, el anillo de oro, rubíes y runas de la familia de Tukk, y la capa de impermeabilidad azul del difunto padre de Snorri.

Cuando le dieron tiempo de explicarse, Junior reveló su historia:

Había vivido prácticamente toda su vida bajo la sobreprotectora sombra de su padre. Los estranguladores preferían la oscuridad y la quietud, pero por sus venas corría sangre de mediano. La sangre de los Virutas. Por mucho que Bertoldo se hubiese resignado a un exilio autoimpuesto para expiar sus pecados, Junior ansiaba descubrir el mundo exterior.

Su padre le había enseñado muchas cosas: los peligros de las ruinas, las distintas salas y su contenido, pasadizos secretos, el idioma común en el que se comunicaba la gente con cuerdas vocales y la terrible presencia de la abominación que amenazaba con matar a Bertoldo, independientemente de si era el padre o el hijo. Tras alcanzar la adolescencia, el niño mimado del rey de los estranguladores decidió explorar por su cuenta las ruinas. No tardó en descubrir que su cuerpo era lo suficientemente flexible como para colarse por cualquier grieta, lo que facilitaba el moverse entre las habitaciones sin ser detectado. No solo eso, sino que su fisionomía y los conocimientos sobre alquimia del geómetra le permitieron adoptar la identidad de un mediano normal, pudiendo así cumplir su sueño de explorar el mundo más allá de los salones verticales.

Pero el afán de aventuras se convirtió rápidamente en una excusa para embaucar a aventureros con buenas intenciones y así sustraerles sus tesoros para aumentar su amada colección. Al fin y al cabo, la sangre de los Virutas corría por sus venas.

Debía, por tanto, regresar de vez en cuando a las ruinas. Incrementaba su alijo y, al mismo tiempo, creaba trampas extra para evitar que algún aventurero resentido lograse superar el foso**.

Notas de juego

*: Resultó que las criaturas que trabajaban para el difunto amo de las ruinas no eran más que amalgamas de pequeño tamaño. Aberrantes combinaciones de parte de seres vivos que habían sido triturados por el foso y devueltos a la vida mediante artes oscuras. Gronkar también les explicó que los "despojos" que les habían acosado con sus flechas eran seres similares, pero creados a partir de partes desechadas y que se encargaban de vigilar la zona de la gran trituradora.

**Una de sus mayores ideas fue pintar un cuadro en la espalda de un lamanto y convencerle de que, si se quedaba muy quieto en la pinacoteca del geómetra, no tardarían en aparecer aventureros incautos que paladear.


Zona interactiva:

Podéis intervenir en la parte que queráis o limitaros a que vuestros personajes den su impresión de los eventos de la primera parte del epílogo. Si preferís no intervenir de ninguna forma y me dais vía libre, sigo construyendo el epílogo.

La idea es que podáis aportar ideas para la segunda parte, que incluye el plan de Gronkar.

He decidido dividirlo para no hacerlo tan largo y daros la oportunidad de interactuar un poco. Que no sea solo exposición.

Preguntas a responder:

¿Qué hacéis con Bertoldo?

¿Le contáis a Isbin lo del geómetra o dejáis que lo haga Gronkar?

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10/11/2021, 12:25
Snorri Von Wurbat

El plan funcionó a las mil maravillas, lo cual tenía la parte buena de que por fin habían logrado atrapar al Bertoldo Junior, y la parte de mala de que tenían que escuchar como Snorri se vanagloriaba de que sus hechizos hubieran engañado a alguien tan sibilino y astuto como el mediomediano. Era la contraparte por haber pinchado a Snorri, culpa totalmente de Franerick, y es que al mago poco le bastaba para exagerar sus éxitos y delegar sus fracasos en los demás.

No les costó mucho convencer a Bertoldo de que si no quería probar más de la medicina muelehuesos patentada de Tukk más le valía colaborar con ellos. Y así llegaron al escondite donde Bertoldo escondía su alijo. Al mago le encantó recuperar la capa de su padre, e incluso le vieron derramar alguna lagrimilla que disimuló culpando al polvo que flotaba en el cochambroso ambiente del lugar.

Snorri propuso perdonar a Bertoldo Junior, a pesar de haber insistido constantemente en convertirlo en rana cuando finalmente lo capturaran. Para el mago aquella humillación ya era bastante, y propuso llevarlo con Bertoldo senior que él mismo decidiera el castigo a aplicarle al joven. Por su parte sugeriría la oración "no meteré mis narices en los bolsillos ajenos" para su copia repetida un millar de veces.

Sobre el asunto de Isbin, el mago hizo oídos sordos y actuó como si no hubiera escuchado el problema. Algo que solía hacer cuando no le interesaba un tema. Dejaría que fueran otros, o incluso el propio Gronkar, quien le diera las malas nuevas al pequeño demonio de la biblioteca.

Por otro lado quedaba el asunto de la abominación y la petición que les había hecho Gronkar de que le ayudaran. Snorri suspiró cuando el hermano de Franerick lo recordó por enésima vez y, sin más opciones para eludir aquella tarea, finalmente dio su brazo a torcer y concedió ayudarles a resolver el asunto. Haría el ritual del gallo para intentar recomponer a los amigos de Gronkar, pero solo con la condición de que si el arriesgado ritual salía mal, no le echarían la culpa a él, pues ya les había advertido que incluso teniendo éxito no se descartaba que los afectados quedasen con alguna secuela.

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18/11/2021, 02:30
Franerick "Montero" Cienleguas

Durante la cacería del pequeño y escurridizo Bertoldo, Franerick se había mantenido tranquilo porque estaba seguro de que funcionaría su plan. Esas flores eran infalibles, y sumadas a la magia de Snorri, sería una trampa perfecta. Es más, pensaba en la cantidad de usos que podría tener algo así. Por lo que una vez atrapado, y que Talan, Snorri y Tukk se ensañaron con él, el mediano se dispuso a recoger y guardar cuidadosamente las flores nuevamente. Aún ignorando las fanfarroneadas del mago.

Lo del interrogatorio "a la enana" no era algo nuevo para él, ya que muchas veces lo habían hecho con Gronkar, claro que Franerick no era precisamente el más violento, pero a veces se ponía creativo en las amenazas punzantes, especialmente con Bigotes y Pirata.

Cuando encontraron el alijo es que entendió por qué tanta bronca. Es decir, algunos de esos objetos no parecían la gran cosa, pero por las reacciones (vio al mago derramar una lágrima) que tuvieron, claramente tenían "valor sentimental" o algo así.

Cuando Bertoldo contó su historia, casi que pudo empatizar con él. Casi porque luego se fue por caminos que claramente lo llevaron a donde estaba en ese momento: golpeado, lloroso por momentos, morado en algunas partes, y con un enano enojado que no es poca cosa. Probablemente él se hubiera sentido igual, y salvo la parte de embaucar aventureros incautos e ingenuos, hubiera hecho cosas parecidas.

Así que cuando tuvieron que decidir qué hacer con él, Franerick fue bastante permisivo: ya había devuelto las cosas, no por las buenas, había recibido su merecido... ahora que aprendiera la lección o no habría otra oportunidad. Y ahí sí era tajante el pequeñín.

Y ahí fue cuando con Gronkar insistieron en que los ayudaran a recuperar a los compañeros de su hermano. Es verdad que él también había trabajado y hasta combatido junto a ellos, pero eran más amigos de Gronkar que suyos. De todas formas, aportó a la argumentación y estuvo contento cuando aceptaron darles una mano.

Pero antes había que hablar con Isbin. ¿Sería decírselo de manera cruda? Era una vía, Franerick votaba por esa. "Más vale que le duela de una vez y listo" había dicho. Pero para Gronkar era distinto, porque había pasado mucho tiempo con él, y tenía dudas de la pervivencia del diablillo si se enteraba de la muerte del geómetra. Por lo que allí dejó de meterse, era algo de su hermano y no podía pasar por encima... literalmente. Le dio una palmada en el hueco poplíteo y se ofreció a acompañarlo. Al menos eso podía hacer.

El ritual del gallo, como le llamaba Snorri, era bastante peculiar a decir verdad. Según el semiorco y atendiendo a los aportes sapienciales del mago, comenzaron a crear la estructura que contendría a la abominación durante la destransformación. Pero primero había que dormirla o dejarla lo suficientemente magullada como para que no se moviese demasiado. Además de esa cama con artilugios parecidos a antenas de caracol, había que usar rayos. Sí, rayos. Según Gronkar había unos generadores de energía que serían suficientes.

Mientras armaban todo eso, las tareas del mediano eran de vigilancia con Bigotes, y alguna que otra vez, asegurar alguna junta de la estructura si era demasiado alto para los demás. Él, al no pesar demasiado, podía llegar a lugares más altos sin destrozar todo a su paso (como casi sucede cuando Talan se ofreció como todo elfo metido y creído).

Notas de juego

Disculpen la demora.

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20/11/2021, 13:21
Director

Epílogo: parte segunda

Acompañado por su fiel hermano y su valiente compañero roedor, Gronkar decidió transmitirle la mala noticia a Isbin antes de empezar con los preparativos del ritual. Franerick no sabía mucho de los méfit, pero era evidente que el bibliotecario sentía cariño hacia su amo. No iba a ser fácil.

Tras una larga conversación, explicando lo que habían encontrado y averiguado, Isbin asintió con pesar. La piel alrededor de sus ojos había adquirido el color y la consistencia de la arena húmeda.

El contrato ya no me vincula a este sitio —dijo simplemente—. Es hora de regresar a mi plano.

Uno de los pergaminos enrollados de la estantería se desenvolvió y comenzó a arder al tiempo que Isbin se desvanecía en el aire. Antes de desaparecer, les dedicó una sonrisa triste.

Tiempo más tarde, mientras atendían las instrucciones de Snorri, Franerick y su hermano descubrieron que en el dorso de sus manos derechas había algo que antes no estaba: una delicada runa del color de la arcilla que olía a libro viejo y a sillón polvoriento.

* * *

Si devolver a la vida a un cadáver andante era difícil, hacerlo con un constructo hecho a partir de muchos muertos era toda una odisea. Por suerte, la magia del geómetra funcionaba de manera fractal, sin prescindir del alma como hacían muchos nigromantes. Eso facilitaba las cosas.

Snorri no paraba de hacer complejas ecuaciones en los pergaminos del geómetra. Con la ayuda de Gronkar para descifrar alguno de los procesos y manías del antiguo dueño de las ruinas, el hechicero logró desentrañar la fórmula adecuada para desencriptar el conjuro que mantenía unida a la abominación. Solo quedaba terminar de preparar el Ritual del gallo y atrapar a Ralph. Algo que, estimaban, no iba a ser demasiado fácil.

A Bertoldo Junior no le hizo ninguna gracia hacer de cebo, pero había accedido a ayudar al grupo en compensación por hacer robado sus bienes más preciados. No le hizo mucha falta hacer gala de sus encantos, pues Ralph fue capaz de detectarlo enseguida.

La abominación se encontraba en la sala del generador, una habitación plagada de círculos mágicos y extraños artefactos en forma de bobina que vomitaban rayos por toda la estancia. El suelo estaba prácticamente oculto por una maraña de cables y el aire, que olía a ozono, estaba muy cargado. Al parecer, la electricidad alimentaba el cuerpo de las amalgamas del geómetra, manteniendo todo el cuerpo en su sitio. Eran muy diferentes a los zombies de los que Snorri y el resto del grupo habían oído hablar.

Ralph se incorporó mostrando su aspecto real. El haber visto los bocetos del geómetra no les había preparado para ver a aquel engendro: una amalgama andante de cadáveres cosidos entre sí, con la piel estirada y hablando al unísono. Sus venas palpitaban en una intrincada red que recordaba a los arabescos de las paredes, demostrando que el hechizo que los mantenía unidos estaba hecho a conciencia. Snorri tragó saliva.

Dormir a Ralph fue considerablemente más difícil que con Bertoldo, e incluso tuvieron que recurrir a todo su arsenal para reducirle y poder llevar a cabo el ritual. Gronkar conectaba cables al cuerpo de la abominación para asegurarse de que la electricidad seguía fluyendo por su cuerpo y no había problemas durante el proceso.

Tras horas de recitar salmos y desencriptar fórmulas matemáticas arcanas, los ojos de Snorri se quedaron en blanco y cayó fulminado al suelo mientras cuatro figuras se alzaban tan temblorosas como un cervatillo recién nacido. Tukk cubrió al mago con la capa y cuidó de él mientras reposaban. El esfuerzo del ritual le había hecho perder el conocimiento. Gronkar, por su parte, ayudó a sus antiguos compañeros. Había sido un éxito, pero la Cofradía ya no volvería a ser la misma.

Habían vuelto, pero las cicatrices y las secuelas de haber pertenecido a una mente colectiva, enferma de rabia y con una inteligencia vagamente humana, les habían dejado destrozados. Peor al menos ya volvían a ser ellos mismos y podrían recuperar sus vidas poco a poco.

* * *

Bertoldo padre fue el único que decidió no regresar a la civilización. Seguía martirizándose por lo ocurrido y ya no se sentía preparado para volver, aceptaba su nueva realidad como monarca anciano de los estranguladores, aunque agradeció enormemente que le ayudasen a reencontrarse con su hijo y saber que sus compañeros estaban recuperándose poco a poco.

Franerick se reencontró con Pirata, que había protegido fielmente la entrada de las ruinas y hasta había cazado a dos amalgamas que servían al geómetra. Habían logrado hacerse con un gran botín —Desde cinco cuadros de incalculable valor hasta varios grimorios que Isbin no echaría en falta— y hasta habían descubierto un pasadizo secreto que les conducía directamente hasta la primera habitación.

Así, con el tesoro, un hechicero oscuro menos en el mundo y habiéndose librado de la extraña enfermedad, los aventureros emprendieron el camino de vuelta a Pasombrío.

* * *

En la lejanía, mientras once figuras* se internaban en el paso de montaña, un fragmento de alma se retorcía de dolor en el interior de un colgante. El Attercopus no sabía muy bien qué había dentro de aquella cosa brillante, pero lo cierto es que se trataba de una filacteria. Tiempo atrás, para procurarse la inmortalidad, el geómetra había dividido una parte de su esencia vital en una joya para preservar para siempre una parte de sí mismo. Especialmente después de haber abierto accidentalmente aquella grieta en la realidad**. No podía arriesgarse a que la vidriera se resquebrajase y liberase aquel mal de nuevo y prefería estudiarla en lugar de cerrarla para siempre. Por desgracia, un temblor de tierra le hizo perder el equilibrio mientras paseaba por los Salones verticales. Aunque estaba acostumbrado a ellos, éste fue lo suficientemente fuerte como para desactivar momentáneamente el sistema de gravedad artificial.

Ahora su cuerpo sin vida se encontraba envuelto en un elaborado capullo de seda, mientras parte de su alma y consciencia quedaban para siempre atrapadas en el abalorio del mismo Attercopus cuyo rebaño de arañas se merendaba el tuétano de sus restos mortales.

FIN

Notas de juego

*Contando a Bigotes, Pirata y los miembros de la Cofradía.

**La que cerrasteis.