Pero una explosion de la hostia no es suficiente para inutilizar un cañon normal?
Intento acercarme al herido para curarle.
-mantein yu in jier, yo trai tu geal tu... - lo acompañe con unos cuantos gestos para intertar que me entendiese.
-no muber yu ai kann curr... geal tu.-
Tirada de Protagonista
Motivo: Intento de ingles
Dado principal (1d6): 4 = 4
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 4 = 4
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Tirada de Protagonista
Motivo: Intento de cura
Dado principal (1d10): 7 = 7
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 7 = 7
Dificultad: 4
Resultado: Exito
no me acuerdo de como se jugaba... Pero intento parchear al que decis que esta herido.
Pos curado, pero no se cuanto porque no me acuerdo de como iba y no tengo tiempo de ponerme a leerlo de nuevo. Mañana tengo examen, pasado otro y, despues entrega de practica final.
El soldado Jones agarró los explosivos que tendía Johnson y, sin esperar orden ninguna, subio corriendo colina arriba mientras las balas arreciaban a su alrededor. Quizás fuese su diminuta estatura o tal vez su endiablada velocidad. Puede que, simplemente, Dios quisiese acabar con esa aberracion impía. El hecho es que ninguna bala le tocó, a pesar de que silbaban a su alrededor en medio de la noche.
Jones llegó rapidamente hasta la base de la colina (lo cual ya era un milagro) y lanzó los explosivos a los pies de un incredulo oficial aleman y del dantesco y horrendo espectaculo que ofrecia el hombre crucificado al M88. La explosión se llevo a una decena de enemigos pero Jones rodó colina abajo justo a tiempo. Aunque en ese momento no lo tuviese en mente, su acción bien valia una Medalla de Honor.
Motivo: Correr
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Explosion enemigos
Tirada: 2d6
Resultado: 11
Motivo: Esquivar soldados
Tirada: 10d6
Dificultad: 6+
Resultado: 4, 2, 4, 5, 4, 1, 6, 4, 5, 4 (Suma: 39)
Exitos: 1
Tirada de Daño
Motivo: Daño
Dado principal (1d6): 2 = 2
Dados de daño (4d6): 5+4+2+3 = 14
Total: 2+14 = 16
Dureza: 5
Resultado: ¡2 heridas!
Tirada de Protagonista
Motivo: Esquivar PJ
Dado principal (1d6): 6+(3) = 9
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 9 = 9
Dificultad: 6
Resultado: Exito
Tirada de Protagonista
Motivo: Mago de sangre esquivar
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 5 = 5
Total: 5 = 5
Dificultad: 6
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Mago de sangre esquivar bennie
Dado principal (1d6): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 2 = 2
Dificultad: 6
Resultado: Fallo
Tirada de Daño
Motivo: damage mago sangee
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dados de daño (4d6): 5+5+3+1 = 14
Total: 3+14 = 17
Dureza: 6
Resultado: ¡2 heridas!
Cambiale al PJ de Jones y publicalo si lo he hecho bien
Alcanza a 10 soldados + mago (que entiendo que esta al lado del cañon). Da a 9 soldados (uno escapa). 14 daños asi que los mata. Quedan 6 (creo que eran 15). El blood mage veo en el libro que tiene d6 tambien. Te gasto un bennie para esquivar (que tienes cuatro), pero falla. Se come dos heridas. Te dejo hacer el soak que estoy teniendo mucha suerte :-D
Como queda de jodido el 88 no tengo ni idea, asi que te lo dejo a ti
Jones consigue esquivar la explosion. Los 4 pnjs vivos lanzan bombas de humo a diestro y siniestro. Entiendo que no hace falta tirar si las lanzan a nuestra area (nos alejamos unos de otros para evitar que si el cañon funciona nos de a muchos a la vez. Jones lanza granada de humo tambien si con el humo de la explosion no es suficiene ya que total no ha hecho ninguna accion que requiera tiradas.
El comandante mira horrorizado el paquete, pero antes de que pueda parpadear uno de sus hombres se lanza encima de el gritando: Hail Hitler!!! von Commander!!!.
El cuerpo del alemán queda totalmente destrozado pero evita que sus compañeros se lleven casi daño de la explosión. Por suerte para los soldados americanos la mayor parte de la energía se dispersa hacia el suelo destrozando la base del cañón que les apuntaba amenazantes.
Tirada de Protagonista
Motivo: Daño Cañon
Dado principal (1d6): 4 = 4
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 4 = 4
Dificultad: 11
Resultado: Fallo
Tirada de Daño
Motivo: Daño Cañon
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dados de daño (3d6): 6+(3)+4+4 = 17
Total: 3+17 = 20
Dureza: 11
Resultado: ¡2 heridas!
Uno de los hombres hace un "convering grenades". Por simplificar voy a entender que era el primero.
Como resultado el resto de los hombres ganan 5 de tougness, que añadido a los 2 de estar en el suelo implica que quedan solo shaken.
El comandante por otro lado no estaba en el suelo con lo que recibe 14 daños (has tirado 5 dados, Umbria suma uno extra) contra tougness 11 (6+5), shaken también. Vamos a dejar el bennie como gastado por esta vez.
La parte buena es que misión cumplida. Queda salir con vida claro.
Jones ha hecho dos acciones, correr y lanzar el explosivo. Si tirará una granada tendría un -4 tanto a lanzar esa granada de humo como la mochila, por lo tanto voy a suponer que no lo hace.
Os dejo un rato por si alguien quiere hacer algo diferente, en otro caso supongo que los PNJs disparan y los PJs que aún no han actuado lanzan botes de humo.
Alemanes: 1 muerto, 9 shaken, Comandante shaken -1 bennie.
Tirada de Extra
Motivo: Granada de humo a jones
Dado principal (1d6): 1 = 1
Total: 1 = 1
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Todos los PNJs lanzan botes de humo para cubrirnos. Hay 4. Supongo que da para que uno lance una a cubrir a Jones? (Especialmente ahora que no tienen AoE).Tiro y fallo asi que Jones esta a verlas venir (6+)
tendras que tirar iniciativa antes del segundo turno, no?
Entinces, nos hemos cargado el cañon de verdad? O podran repararlo?
tendras que tirar iniciativa antes del segundo turno, no?
Si claro.
Entinces, nos hemos cargado el cañon de verdad? O podran repararlo?
Tendrías que examinarlo para asegurarte (como un PNJ más). En cualquier caso es irrelevante. El problema no es cañón. Cualquier otra arma anti-tanque con el tratamiento correcto de magia de sangre será igual de mortífero. Habéis cumplido la letra de la misión, pero no el espíritu ;). El problema no es al arma, es el que la maneja.
Tirada de Protagonista
Motivo: Bogdanos tirada muerte
Dado principal (1d4): 4+(1) = 5
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 5-(3) = 2
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Bennie Bogdanos tirada muerte
Dado principal (1d4): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 2-(3) = -1
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Extra
Motivo: Sargento
Dado principal (1d6): 3 = 3
Total: 3 = 3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Extra
Motivo: Jones stunned
Dado principal (1d8): 3 = 3
Total: 3+(1) = 4
Dificultad: 8
Resultado: Fallo
Motivo: Herida
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Se me habia olvidado. Bogdanos falla. Muerto. Pierde una pierna (lame). Tiene que tirar al inicio del turno 2 vigor -3. Si falla, muere.Teniente muerto tambien. Es para saber si era necesario arrastrarles.
Jones tenia que gastar un bennie para actuar.
Examinar a un PNJ para saber como esta es una acción. No sabéis del estado de Bogdanos o del Teniente más allá de que están inconscientes.
El resto de los soldados americanos lanza granadas de fosforo blanco y en breves segundos el humo tapa la luz que daban las bengalas alemanas sin que en la colina se pueda ver más allá de medio metro.
La dificultad para disparar pasa a ser 10.
Iniciativa:
Alemanes: 9 de corazones.
Jugadores: 7 de corazones.
Turno de los alemanes.
Varios alemanes se mantienen en el suelo, demasiado dañados o aterrados para actuar, sin embargo unos cuantos SS logran sobreponerse al dolor y al miedo.
Tres de ellos lanzan una oleada de granadas hacia detrás de vuestras lineas, pero solo una de ellas supera la cobertura.
Otros tres corren hacia vosotros cuchillo en mano, al igual que Jones antes logran recorrer la distancia entre ambas lineas en unos pocos segundos, pero solo uno de ellos encuentra un enemigo el cabo Walker que no ve como se le clava el cuchillo del alemán entre las costillas.
Motivo: Espiritu alemanes
Tirada: 9d10
Dificultad: 4+
Resultado: 1, 2, 4, 8, 3, 3, 4, 7, 2 (Suma: 34)
Exitos: 4
Motivo: Lanzar granadas
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Lanzar granadas
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
Exitos: 1
Motivo: Lanzar granadas, explora
Tirada: 1d6
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)
Motivo: area
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Blanco (orden escena de hojas)
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 5 (Suma: 15)
Motivo: Blanco (orden escena de hojas)
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Blanco (orden escena de hojas)
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Blanco (orden escena de hojas)
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Tirada de Protagonista
Motivo: Daño sargento
Dado principal (1d6): 1 = 1
Dado salvaje (1d6): 5 = 5
Total: 5 = 5
Dificultad: 7
Resultado: Fallo
Motivo: Daño sargento dado olvidado
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Tirada de Daño
Motivo: Daño sargento
Dado principal (1d6): 2 = 2
Dados de daño (2d6): 5+4 = 9
Total: 2+9 = 11
Dureza: 5
Resultado: 1 herida
Motivo: Esquiva cabo
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso)
Tirada de Extra
Motivo: Fuego de supresion
Dado principal (1d6): 5 = 5
Total: 5 = 5
Dificultad: 6
Resultado: Fallo
Tirada de Extra
Motivo: Fuego de supresion
Dado principal (1d6): 6+(3) = 9
Total: 9 = 9
Dificultad: 6
Resultado: Exito
Tirada de Extra
Motivo: Fuego de supresion
Dado principal (1d6): 1 = 1
Total: 1 = 1
Dificultad: 6
Resultado: Fallo
Tirada oculta
Motivo: Medium burst
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Medium burst
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Objetivos
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 1 (Suma: 9)
Tirada de Protagonista
Motivo: Espiritu Martinez
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 4 = 4
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Tirada de Extra
Motivo: Espiritu Dodson
Dado principal (1d6): 3 = 3
Total: 3 = 3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Motivo: Correr
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 5 (Suma: 16)
Motivo: Per
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 2, 2 (Suma: 10)
Motivo: Objetivo
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Tirada de Extra
Motivo: Cuchillazo salvaje
Dado principal (1d6): 6+(1) = 7
Total: 7 = 7
Dificultad: 5
Resultado: Exito
Tirada de Daño
Motivo: Daño cuchillo
Dado principal (1d4): 4+(4+1) = 9
Dados de daño (1d6): 5 = 5
Total: 9+5+(2) = 16
Dureza: 5
Resultado: ¡2 heridas!
De los 9 shaken 4 se recuperan y actúan, otros 5 continúan shaken.
3 lanzan granadas, 3 hacen fuego de cobertura al área donde estabais y finalmente 3 más cargan dentro de la niebla bayoneta en ristre.
2 fallan, la tercera supera la cobertura afectando a 2 personas. El cabo Edsel V. Underwood y el sargento.
Sargento: 12 daños, 1 herida
Cabo: 11 daños, incapacitado
Uno tiene éxito con el fuego de supresión, afectando a Martinez y a Dodson, Dodson esta shaken.
Los tres que corren llegan hasta vosotros, pero solo uno pasa la tirada de percepción.
Ataca a Walquer salvaje, dejandolo incapacitado.
Turno del mago de sangre..
El comandante de los SS sonrie y se acerca lentamente hacia el humo, en ese momento pronuncia unas palabras que no parecen alemán y los ojos de Hayden Jhonson se vuelven de color rojo sangre.
Motivo: Objetivo
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Tirada de Protagonista
Motivo: Magia de sangre
Dado principal (1d10): 7 = 7
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 7 = 7
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Tirada de Protagonista
Motivo: Spirit Jhonson
Dado principal (1d8): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 3 = 3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Puppet a Johson.
Turno de todos, limite viernes:
El sargento puede esquivar la granada (dif 6), guardarla con el cuerpo o intentar devolverla (a -4 por la oscuridad).
Si falla puede soakear.
Dodson puede tirar para quitarse el shaken.
Y Jhonson puede gastar bennies para sacarse el puppet, en otro caso en su turno tiene otra tirada de Spirit contra el mago (que gastará un bennie si su tirada es inferior a 7) para evitar volarse él y todos los que estén cerca haciendo explosionar todo lo que lleva.
Alemanes: 1 muerto, 5 shaken, 9 actúan, Comandante shaken -1 bennie.
Tirada de Protagonista
Motivo: shaken
Dado principal (1d8): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 2 = 2
Dificultad: 8
Resultado: Fallo
Tirada de Extra
Motivo: Dodson shaken
Dado principal (1d6): 2 = 2
Total: 2 = 2
Dificultad: 8
Resultado: Fallo
Para actuar necesitan raise, con lo que 3 acciones que has hecho no deberian hacerlas. El comandante estaba shaken asi que deberia gastar un bennie para actuar.
El daño al sargento es de 10 con lo que solo estaria shaken (has repetido la tirada pero no se por que). Me quedo shaken ya que no me quedan bennies. Dodson tambien shaken
Y Jhonson puede gastar bennies para sacarse el puppet, en otro caso en su turno tiene otra tirada de Spirit contra el mago (que gastará un bennie si su tirada es inferior a 7) para evitar volarse él y todos los que estén cerca haciendo explosionar todo lo que lleva.
Explícame eso a nivel de reglas que no lo he entendido (o dime dónde viene explicado y lo leo yo).
Para actuar necesitan raise, con lo que 3 acciones que has hecho no deberian hacerlas. El comandante estaba shaken asi que deberia gastar un bennie para actuar.
No, con la versión actual de las reglas no es necesario hacer un raise para actuar, basta un éxito. De acuerdo con el bennie del comandante.
El daño al sargento es de 10 con lo que solo estaria shaken (has repetido la tirada pero no se por que)
La segunda tirada debería decir "daño al cabo". Pero el daño es 11, Umbria al verlo como una tirada de personaje elige el mayor dado, no suma, es 5+1+5.
Explícame eso a nivel de reglas que no lo he entendido (o dime dónde viene explicado y lo leo yo).
En poderes sección de puppet. Para que el hechizo funcione necesita ganarte una tirada de magia contra espíritu (y lo ha logrado), pero puedes gastar un bennie para repetir tu tirada si quieres. Si le ganas el hechizo no funcionaría.
En tu turno va a obligarte a detonar los explosivos, como eso es evidentemente una acción que daña a ti mismo y a tus aliados necesita superar, otra vez, una tirada de magia contra espíritu para obligarte a hacerlo. Si la ganaras tú romperias el hechizo y Hayden queda libre.
La segunda tirada de magia (para obligarte a suicidarte) aún no la he hecho, dado que tiene que llegar tu turno para que sea necesario. Para que sea más rápido prefiero que la hagas tu en tu turno. En ese caso si la tirada es menor a 7 gastaré un bennie en repetirla (es decir repitela tú si la primera tirada es inferior, pero una sola vez).
¿Me he explicado?.
Hayden notó de repente una fuerza maligna dentro de sí. La única analogía que se le ocurría era como si alguien estuviera tirando de su alma y arrinconándola en una esquina de su cerebro...
Cafeína: nitrógeno, carbono, hidrógeno y oxígeno en una proporción 4, 3, 9, 2...
Bicarbonato de potasio...
NNada, era inútil, ni sus remedios para mantener la cordura en esta guerra funcionarían esta vez... toda su visión se fue tiñendo de un rojo sangre...
De repente, comenzó a sentir unas ganas terribles de inmolarse...
No, eso sí que no, no he venido a esta maldita guerra para acabar así. No he dedicado todo mi intelecto a mantenerme con vida. No he guardado mi culo universitario para reventarlo en pedazos...
Tirada de Protagonista
Motivo: Repetir tirada Spirit
Dado principal (1d8): 5 = 5
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 5 = 5
Dificultad: 7
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Resistencia al suicidio
Dado principal (1d8): 8+(6) = 14
Dado salvaje (1d6): 6+(1) = 7
Total: 14 = 14
Dificultad: 7
Resultado: ¡Exito con aumento!
Creo que resistiré la orden de suicidio y sin necesidad de gastar un segundo bennie.
¿Puedo revertir la dominación en un ataque a mi opresor con el aumento?
No. No sabes nada de magia ni nada parecido.
Pero has salvado al grupo, claro que nadie más que tú y el mago de sangre lo va a saber nunca...
¿Aguanto sin cumplir la orden simplemente o también me libero del puppet? ¿Tendría turno en este caso?
Tirada de Protagonista
Motivo: Alberto bazooka
Dado principal (1d6): 4 = 4
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 4 = 4
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Tirada de Protagonista
Motivo: Alberto bazooka bennie
Dado principal (1d6): 5 = 5
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 5 = 5
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Motivo: Cuantod
Tirada: 2d4
Resultado: 6
Motivo: Esquivar mago
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Esquivar mago
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Esquivar 5 soldados
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 5, 1, 3, 5 (Suma: 20)
Tirada de Daño
Motivo: Daño bazooka
Dado principal (1d8): 7 = 7
Dados de daño (3d8): 5+3+5 = 13
Total: 7+13 = 20
Dureza: 0
Resultado: ¡5 heridas!
Tirada de Protagonista
Motivo: Granada jones
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 4 = 4
Dificultad: 0
Resultado: ¡Exito con aumento!
Motivo: Da a
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Esquivar mago
Tirada: 2d6
Resultado: 5(-3)=2, 4(-3)=1 (Suma: 3)
Tirada de Daño
Motivo: Granada jones damage
Dado principal (1d6): 1 = 1
Dados de daño (2d6): 1+6+(2) = 9
Total: 1+9 = 10
Dureza: 0
Resultado: ¡2 heridas!
El medico coge el bazooka y sale del humo. 4 alemanes muertos, el boss se come 3 heridas. No hay cover por el AP.
Jones lanza granada despues. La granada mata a jn soldado que entiendo se abalanza sobre la granada y shakea al comandante. si no ha absorbido las tres heridas, se come otra
Dime si va todo bien y sigo
¿Aguanto sin cumplir la orden simplemente o también me libero del puppet?
Te liberas del puppet
¿Tendría turno en este caso?
No lo tengo claro, vamos a decir que si ya que perder turnos no hace las partidas más divertidas.
¿Por que no hay cobertura para el baazoka?. ¿Por qué no le afecta el humo?. En cualquier caso coger el bazooka es una acción y el disparo tendría -2 con lo que sería un fallo. Pero además entiendo que la cobertura afecta.