Partida Rol por web

[LQCA] El Misterio de la Fortaleza Sokol D&D 5ta

Creación de Personajes

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10/01/2015, 18:38
Osrik

@Therai Hope, basado en mi experiencia con el sistema, pero como siempre el DM tiene la última palabra.

La percepción pasiva es exactamente lo que dices, 10+habilidad de percepción. La inspiración es una mecánica nueva en 5ª edición. El DM puede adjudicarla cuando quiera basado en el criterio que quiera. Los jugadores tienen o no tienen inspiración, no hay cantidad. Se puede gastar para tener ventaja en una tirada, y también se puede pasar a otro jugador directamente. Supongo que todos empezaremos sin inspiración, pero el DM puede confirmarlo.

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12/01/2015, 01:25
Anja

Anja

Clase y Nivel: Bárbara 1
Raza: Elfa
Alineamiento: Neutral-caótico

PX: 0

Altura: 1,75 m
Peso: 80 kg

Edad: 80 años

Máxima carga transportable: Fuerza x 15 = 255
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 = 510
Percepción Pasiva: 10+4=14

PERSONALIDAD

Trasfondo: Extranjero

Rasgos

1- Cuando la mitad de mi niñez fue criada por mi familia y comunidad elfa, se mucho más de la raza humana tribal que la elfa.

2 – Su comportamiento es tosco, desconfiada y un poco huraña con los desconocidos.

Ideales: Curiosa con la mecánica, el arte y religiones distintas a la suya.

Vínculos: Familia no sanguínea en la tribu. Destierro voluntario de su tribu.

Defectos: Poca fluidez al hablar y limitado vocabulario.

 

CARACTERÍSTICAS

 

Base

Racial

Total

Bono

SALVACIONES

Fuerza

 17

 

 17

 3

 

Destreza

 17

 +2

 19

 4

 

Constitución

 16

 

 16

 3

 

Inteligencia

 12

 

 12

 1

 

Sabiduría

 14

 +1

 15

 2

 

Carisma

 11

 

 11

 0

 

 
Inspiración: Sí/No

 

COMPETENCIAS

Bono de Competencia: +2

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales
Utensilios: Nada
Vehículos: Nada

DATOS DE COMBATE

CA: 10+4+3=17
Iniciativa: 4
PG: 12+3=15
Velocidad (Pies): 15

ATAQUES

-

-

HABILIDADES (Competencia gana BC)

 

Total

Competencia

 

Total

Competencia

Acrobacias (Des)

 4

 

Naturaleza (Sab) 

 2

 

Arcana (Int)

 1

 

Historia (Int)

 1

 

Atletismo (Fue)

 5

 1+1

Juego de Manos (Des)

 4

 

Engañar (Car)

 0

 

Percepción (Sab)

 4

 1+1

Interpretación (Car)

 0

 

Perspicacia (Sab)

 2

 

Intimidación (Car)

 0

 

Persuasión (Car)

 0

 

Investigación (Int)

 1

 

Religión (Int)

 1

 

Trato con Animales (Sab)

 2

 

Sigilo (Des)

 4

 

Medicina (Sab)

 2

 

Supervivencia (Sab)

 3

 1

 

IDIOMAS

- Elfo (básico)

- Común

RASGOS RACIALES

- Visión nocturna 20 metros blanco y negro

- Sentidos afilados +1 percepción

  • Sangre ancestral: tiradas de salvación contra Fascinación e inmunidad contra encantamientos de sueño.
  • Trance, solo tiene que meditar durante 4 horas que son equivalentes a 8 horas de sueño.
  • Elfo de los bosques:
  • - Aumenta 1 punto de Sabiduría.
    - Tiene competencia con Espada Corta y Larga y con Arco Corto y Largo.
    - La velocidad base aumenta a 15 metros por acción.
    - Puedes esconderte entre el follaje o cualquier evento natural cuando hay poca luz.

 

RASGOS DE CLASE

 Furia:

  • Ventaja en tiradas de Fuerza y Salvación de Fuerza.
  • Hace daño extra cuando está en este estado. A nivel 1 son 2 puntos de daño extra.
  • Tiene resistencia a ataques de tipo cortante, perforante y aplastante.

A Nivel 1 puede usar Furia 2 veces por día.

Defensa Desarmada: Cuando no está usando armadura la CA es igual a 10 + Mod. Dex. + Mod. Con.

OTROS RASGOS

ARMAS

Gran hacha 1d12

4 Jabalinas 1d6

2 Dagas 1d4

Bastón 1d8

EQUIPO

  • Instrumento musical Cuerno
  • Trampa de caza
  • Trofeo de un animal que caza Collar de colmillos de un jabalí
  • Ropa de viajero tribal
  • Mochila
  • Saco de dormir
  • Portajabalinas y vainas de dagas en el cinturón
  • Cubiertos y cuenco de acampada
  • 4 raciones de viaje
  • 2 Antorchas
  • Yesca y pedernal
  • Odre con agua
  • Piedra de afilar

DINERO

  • 3 monedas de oro
  • 2 monedas de cobre

Notas de juego

¿Director te parece bien que me cambie las dos hachas de mano por dos dagas?.

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12/01/2015, 11:31
Director

Esta de 10 tu ficha.

Un solo detalle, tenes que hacer la sumatoria en las habilidades. Por ejemplo en Arcana, vos tenes un bono de +3 por Inteligencia y tenes Competencia en la habilidad de +2, por lo que en la parte de TOTAL debería ir un 5. Al igual que en el resto de las habilidades. 

Es el único detalle que encontré, el resto esta bien.

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12/01/2015, 11:35
Director

Si, no hay problema por el cambio de armas.

Un solo detalle en tu ficha. Cuando elegís competencia en una habilidad le agregas el Bono de competencia que, a nivel 1, es +2.

Así que, por ejemplo en Atletismo, tenes un bono de +3 por Fuerza y, en vez de solo 2 puntos como pusiste, tenes 4, ya que son la sumatoria de bono de competencia, 1 lo elegiste por tu profesión y otro por tu background. Con lo que te quedaría Atletismo en 7. En el resto de las habilidades es lo mismo. 

 

El resto esta perfecto. Copiala a tu perfil nomas. 

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12/01/2015, 11:37
Director

Si, la percepción pasiva es 10 + el bono de Sabiduría.

En cuanto a la Inspiración es como dice Osrik, son puntos que doy por interpretación de personaje o porque han hecho algo muy bueno y en beneficio de la historia, la partida o el grupo. Ese punto de inspiración equivale a 1d20 que puede ser usado cuando el jugador lo decida para tener ventaja en una tirada de Ataque, de salvación o de habilidad. 

Una vez utilizada la inspiración no se recupera, solo se ganan puntos de inspiración cuando el DM decide que se lo merecen.

 

Un pequeño apartado a uno de los jugadores que eligió Magia Salvaje.

La Magia Salvaje, más allá de ser poderosa, tiene sus contraindicaciones. Cada vez que utilice un conjuro de nivel 1 o superior va a tener que tirar 1d20. Si en el dado sale un 1 yo voy a decirle que tiene que hacer a continuación y el efecto que va a tener sobre su persona o sobre el grupo después del casteo. 

Es un tipo de magia interesante, pero bastante jodida si te sale un 1 en ese dado de 20 extra.

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12/01/2015, 11:41
Director

No, por ahora no, si querés entrenar con un instructor a medida que avanza la partida no tengo dramas. Usualmente para adquirir competencia en algo que desconoces es 1 pieza de oro por día y toma cerca de 250 días aprender a usar competentemente el kit de veneno.

Lo que no quita que puedas usarlo o comprarlo, el tema es que no vas a tener el +2 en la tirada para tener más posibilidades de éxito. El riesgo es que, si te sale mal una tirada, te podes envenenar vos misma (cosa que pueda pasar incluso teniendo la competencia de tu lado).

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12/01/2015, 12:47
Therai Hope

Alaaa! Encima magia salvaje en el grupo... Como nos vamos a reír cuando esos dormires se conviertan en marioposas la armadura de mago deje azul al receptor y palmemos todos cuando un escudo nos achicharre tras volverse una bola de fuego x'D

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12/01/2015, 17:16
Morthos Glory

Thanks por la ficha Fids ^^

 

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12/01/2015, 17:41
Therai Hope

No hay de que Ashserridan :) como ya dije la hice para mi, me gusta tener las cosas ordenadas... además tras retocar la de path que pase en kingmaker aprendí unos cuantos trucos para hacer este tipo de cosas sin demasiado esfuerzo :D
 

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13/01/2015, 00:09
Snaefrid, La Vieja
Sólo para el director

Un solo detalle, tenes que hacer la sumatoria en las habilidades. Por ejemplo en Arcana, vos tenes un bono de +3 por Inteligencia y tenes Competencia en la habilidad de +2, por lo que en la parte de TOTAL debería ir un 5. Al igual que en el resto de las habilidades. 

Mi inteligencia es 13, con lo que mi bono es +1, le sumé el +2 por competencia y por eso tengo 3 en el total. Pero si quieres que tenga +3 en inteligencia, no me opongo. :D

 

 

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13/01/2015, 01:54
Viperia Fiercesword
Sólo para el director

Bueno como usted diga master, pero 250días es MUCHO MUCHO tiempo nos tenés que tener parados un año cosa que no creo que pase, ¿hay conjuros de mago que quiten el veneno? ¿O antidotos baratos?

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13/01/2015, 10:36
Director

Debo estar viendo doble :P Está bien como estaba, jajajaja.

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13/01/2015, 10:41
Director

Que yo sepa solo los clerigos pueden eliminar venenos por métodos mágicos. Los magos usualmente crean sus propias pociones de curación ante los venenos que ellos crean.

Cuando tenga un ratito me fijo en el manual a ver que encuentro sobre posibles pociones de curación de veneno y su valor. 

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14/01/2015, 14:07
Anja

Voy a realizar unos cambios que no recordaba que la habilidad supervivencia la adquiría en el trasfondo. Eso que la habilidad que elijo es Percepción que sería con un +2 como me estas corrigiendo. Ya me contestaras si tengo la ficha del personaje completa, gracias.

 

HABILIDADES (Competencia gana BC)

 

Total

Competencia

 

Total

Competencia

Acrobacias (Des)

 4

 

Naturaleza (Sab) 

 2

 

Arcana (Int)

 1

 

Historia (Int)

 1

 

Atletismo (Fue)

 4

 1

Juego de Manos (Des)

 4

 

Engañar (Car)

 0

 

Percepción (Sab)

 5

 2+1

Interpretación (Car)

 0

 

Perspicacia (Sab)

 2

 

Intimidación (Car)

 0

 

Persuasión (Car)

 0

 

Investigación (Int)

 1

 

Religión (Int)

 1

 

Trato con Animales (Sab)

 2

 

Sigilo (Des)

 4

 

Medicina (Sab)

 2

 

Supervivencia (Sab)

 3

 1

Notas de juego

HABILIDADES (Competencia gana BC)

 

Total

Competencia

 

Total

Competencia

Acrobacias (Des)

 4

 

Naturaleza (Sab) 

 2

 

Arcana (Int)

 1

 

Historia (Int)

 1

 

Atletismo (Fue)

 7

 2+2

Juego de Manos (Des)

 4

 

Engañar (Car)

 0

 

Percepción (Sab)

 4

 +2

Interpretación (Car)

 0

 

Perspicacia (Sab)

 2

 

Intimidación (Car)

 0

 

Persuasión (Car)

 0

 

Investigación (Int)

 1

 

Religión (Int)

 1

 

Trato con Animales (Sab)

 2

 

Sigilo (Des)

 4

 

Medicina (Sab)

 2

 

Supervivencia (Sab)

 4

 2

Así quedaría. Por Bárbaro elegiste Atletismo y por Extranjero también te da esta habilidad. Por lo que tu competencia se duplica. Teniendo un +2 a Nivel 1 x 2 = 4. A eso le sumas el bonificador de +3 que tenes en fuerza y te queda un total de 7.

En Supervivencia y Percepción, que se basan en sabiduría (donde tenes un bonificador de +2) le sumas tu competencia (+2) y en ambos te queda en 4. 

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15/01/2015, 12:57
Director

Notas de juego

Volvamos otra vez al principio.

No tenes 2 puntos de competencia, es un bonificador de +2. No se divide, no se resta. Solo suma de 2 en 2 si elegís la misma habilidad.

Atletismo te quedaría en 5 (3 de Fuerza +2 de competencia)

Percepción te quedaría en 6 (2 de Sabiduría +2 de competencia por profesión +2 de competencia por background)

Supervivencia te quedaría en 4 (2 de sabiduría + 2 de competencia)

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16/01/2015, 22:49
Edric "El Gorgojo"
Sólo para el director

Aquí van mis tiradas:

T1 = 12                         T7 = 13

T2 = 13                         T8 = 10

T3 = 12                         T9 = 12

T4 = 13                         T10 = 11

T5 = 15                         T11 = 7

T6 = 10                         T12 = 14

- Tiradas (17)

Notas de juego

No entiendo eso de "en dos columnas".

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16/01/2015, 23:35
Edric "El Gorgojo"
Sólo para el director

Voy completando la ficha lo más posible. Los detalles de manual de la 5ta edición me gustaría si podés que lo hagas vos. No lo tengo al manual.

Entre el fin de semana y lunes terminaré todo y comenzaré de una vez.

Gracias y gracias por la paciencia.

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17/01/2015, 00:55
Anja

Entiendo gracias.

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17/01/2015, 03:28
Anja

Corregido, gracias empiezo en la partida.

HABILIDADES (Competencia gana BC)

 

Total

Competencia

 

Total

Competencia

Acrobacias (Des)

 4

 

Naturaleza (Sab) 

 2

 

Arcana (Int)

 1

 

Historia (Int)

 1

 

Atletismo (Fue)

 5

 2

Juego de Manos (Des)

 4

 

Engañar (Car)

 0

 

Percepción (Sab)

 6

 2+2

Interpretación (Car)

 0

 

Perspicacia (Sab)

 2

 

Intimidación (Car)

 0

 

Persuasión (Car)

 0

 

Investigación (Int)

 1

 

Religión (Int)

 1

 

Trato con Animales (Sab)

 2

 

Sigilo (Des)

 4

 

Medicina (Sab)

 2

 

Supervivencia (Sab)

 4

 2

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29/01/2015, 15:28
Director

Viendo una de las fichas me di cuenta de que había algo mal con las armaduras. Así que voy a explicarlo acá porque merece la ocasión.

A diferencia de 3.5, donde todo sumaba para la armadura y a nivel 1 terminabas teniendo un AC de 20 y eras prácticamente intocable, en esta versión la cosa cambia.

Como podrán ver, en este caso el nivel de armadura se basa en la distribución de puntos de destreza y un nivel específico de AC. No pudiendo ser superado a menos que sea por objetos mágicos.

Por ejemplo: En el caso de que alguien tenga una Chain Shirt, ningún jugador podrá tener más de una AC de 16, sea quien sea. Esto se debe a que la base de armadura es 14 y no pueden agregarle más de 2 puntos de destreza como bonificador.

Esto le da un poco más de realismo al juego, ya que, si tengo un personaje con destreza 18 (que sería un bonificador de +4 a la destreza) no voy a poder utilizar el total de mi bonificador, sino que solo podré agregarle 2 puntos de los 4 que me otorga mi característica principal.

A diferencia de las armaduras pesadas, donde la AC es la que muestra la imagen y, por el peso y confección de la misma, no se puede agregar ninguna destreza como bonificador.

Vean en su ficha si están bien puestas las AC de sus armaduras comparadas con el cuadro, cosa que sepan bien cual es el rango de hit que van a tener sus enemigos.

Notas de juego

Anja, es la última vez que te digo que subas tu ficha a tu perfil, sino va a haber consecuencias ingame.