Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Henry]

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12/01/2017, 16:09
Director

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard.

Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

- Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, El Cetro Verde - al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle. - El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

 

  1. Empuña tu arma y ataca al desconocido asaltante.
  2. Intenta liberarte de su presa.
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13/01/2017, 07:09
Henry Makow
Sólo para el director

La brisa del mar siempre me trae viejos recuerdos, y cuál es el único lugar donde es seguro encontrar marineros, la taberna. El hecho de que las puertas estén cerradas me tomó de sorpresa y me biene un sobresalto cuando siento un tirón hacia un lado, intentó mantener el equilibrio y retrocedo en sentido contrario para soltarme de mi captor. 
 

Notas de juego

No sé como he de narrar pues como lo dices todo vos, ni si tendré que hacer las tiradas de Sistema yo, supongo que sí? :=

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13/01/2017, 16:41
Director

-Perdonad, señor, no pretendía asustaros. - Os dice el hombre mientras os libera y abre una portezuela trasera, invitándoos a pasar.

Parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente. Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad, entras y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

- El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

No lo ha dicho, pero parece que tus ropas no son suficiente prueba. Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai, o al menos eso quiere, porque tú, ya sea porque no quieres demostrar nada o porque no ves que hacer, niegas con la cabeza.

Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.

Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo suficiente para descubrir quién soy yo en realidad.

Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos.

Notas de juego

Tú rolea lo que creas necesario y lo que te salga. Habrá veces que puedas más, habrá veces que menos. Sin miedo. 

Eso sí, deja claro siempre que opción de las dos eliges.


Bien, lucharás contra los 3 como si fueran un único enemigo. Su estadística sería:

Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.


El combate viene explicado en el último post del REGLAMENTO

Es muy sencillito de entender y llevar a cabo. Tú tendrás que rolear hasta que mueran, hasta que mueras tú o, si lo prefieres, hasta que huyes (algo que puedes hacer tras 2 rondas).

Como es la primera, cualquier duda pregunta sin miedo.

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15/01/2017, 08:39
Henry Makow
Sólo para el director

Los sujetos en la entrada tienen un aspecto un tanto rídiculo, meros mercenarios de puerto mas lo que parece que va a ser sencillo se vuelve complicado. Al ver la situación tomo escudo y espada en mano, mi espada no es muy larga pero eso hace que tenga más movilidad. Uno de ellos se abalanza sobre mí cimitarra en mano pero de una patada lo hago retroceder sin poder evitar que la hoja blandida al aire rosara de manera muy leve mi cara, el combate empieza los otros blanden las cimitarras y logro evadir cada uno de sus ataques, en un descuido de uno de mercenarios  logré asestarle un espadazo en una de las piernas dejándolo chirriando de dolor por el piso mas los otros seguían al asecho y uno de ellos me asestó una patada en la entrepierna haciéndome caer, con el escudo logré evadir uno de los ataques más una patada me pegó fuerte en uno de mis pies aún en el piso.

De un salto me pongo de pie y esquivando de manera magistral uno de los ataques logro cercenarle una mano a uno de los bandidos que corre soltando sangre por toda la habitación mientras que el que se encontraba chirriando de dolor de dolor en el suelo, pone de pie solo para que mi espada vuelva a perpetrarle un golpe mortal en el estómago, el restante ya se encontraba agotado, fue esperar su ataque y una buena respuesta de mi escudo más mi espada rápida lograron derribarlo y ahí me encontraba de pié un tanto adolorido. 

- Tiradas (5)

Motivo: Combate 1ra Ronda

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Combate 1ra Ronda

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Combate 1ra Ronda

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Combate 1ra Ronda

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Combate 1ra Ronda

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Notas de juego

Puntuación en Combate = 4

La última tirada del dado creo que está demás ... lo siento ... no calculé bien :)

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19/01/2017, 17:17
Director

Consterndo, cuando el último de aquellos hombres cae te das cuenta de que el marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

  1. Utiliza uno de los muchos botes amarrados en el muelle.
  2. Ve a buscar al impostor que se hacía pasar por Ronan.

Notas de juego

Tranqui, y siento yo más haberte hecho esperar ;)

Unas aclaraciones, tu Destreza es 16+2 por escudo, la de ellos 16, por tanto la Puntuación de combate es +2 (no +4).

Con tus tiradas, por tanto, habría quedado así:

Enemigo: 25 -5 -11 -4 -8 = -3 (muerto)
L. Solitario: 25 -4 -0 -5 -2 = 14.

Y si, la última tirada sobraba jajaja


RESISTENCIA: 14/25 (yo modificaré esto, es solo informativo para ti).

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22/01/2017, 07:55
Henry Makow
Sólo para el director

Muchas preguntas invaden mi cabeza mas tengo que estar enfocado en mi misión ya que después de todo solo somos medios para un bien mayor. Me dirijo al puerto donde diviso el Cetro Verde a una distancia considerable de mi por lo que busco alguno de los botes anclados en el muelle para poder llegar al barco. En tatuaje de una serpiente, pienso mientras camino se me hace familiar más no recuerdo de donde, deberé tenerlo bien en cuenta ya que al parecer mi travesía no ha pasado de desapercibida.

Notas de juego

1. Utiliza uno de los muchos botes amarrados en el muelle.

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25/01/2017, 00:53
Director

No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no has comenzado bien tu misión.

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón.

Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

¡Levad anclas! - Retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas. El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión. - comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía...

Por la mañana te despierta el grito que lanza el vigía de cubierta.

¡Naufragio a estribor por la parte de proa!

Te vistes rápidamente y subes a cubierta, donde te reúnes con el capitán, que está junto a la barandilla.

Tablas astilladas y velas rasgadas es todo lo que queda del infortunado barco mercante. Ruegas al capitán que explore la zona por si queda algún superviviente, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con sus faenas normales. Cuando los restos del naufragio desaparecen poco a poco de tu vista, te atenaza la garganta el angustioso temor de que te aguarde un destino similar.

Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar detrás de ti la puerta de tu camarote...

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Te has recuperado bien de tu combate, y no queda rastro de las heridas que te hicieron, algo que debes agradecer a los cuidados que aprendiste en el monasterio Kai.

Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido, no sabes muy bien como, cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

  1. Entra a la bodega a ver que ocurre.
  2. Da un grito de alarma.
  3. Corre a avisar al capitán.
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 8

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30/01/2017, 06:25
Henry Makow
Sólo para el director

El viento de mar me daba en la cara cuando abordé en el navío, el mar podría curar las heridas de este comienzo de mi aventura tan agitado. El sueño en mi camarote durante estos días fue verdaderamente reparador mas al despertarme las cosas no estaban bien, y mientras me encontraba charlando con uno de los marineros un olor extraño a humo procedía de las bobedas del barco. Temeroso por lo que pueda significar doy la voz de alarma. 

- Fuego - 

Notas de juego

Da un grito de alarma.

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31/01/2017, 03:07
Director

De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruídas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.
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04/02/2017, 17:35
Henry Makow

- Debemos estar alerta capitán - argumento justo antes de escuchar el grito que anuncia que no estamos solos en el mar. Al ver al capitán salir rápidamente del camarote le sigo hasta la cubierta de la embarcación, esto cada ves te pone más complicado.  

Notas de juego

¡Síguelo!

Perdón he estado muy complicado en el trabajo ya me pondré al día ...

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05/02/2017, 04:30
Director

Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.

A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad. Por la noche te invitan a cenar la tripulación y el capitán.

  1. Cena con el capitán.
  2. Cena con la tripulación.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

Tranqui! :D

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10/02/2017, 02:52
Henry Makow

Las situaciones en el barco se ponen cada ves más tensas, una ola de misterios que sería interesantes desvelar acechan a mi viaje y a pesar de que siempre es buena idea mantenerse cerca de los que tiene el poder me interesaba saber que pensaba la tripulación sobre todos estos sucesos. En la noche me acerco a donde se encuentran para cenar con ellos. 

Notas de juego

Cena con la tripulación.

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10/02/2017, 23:14
Director

El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena -tan pobre en
realidad que sientes que no has comido-, los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.

Después de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.

  1. Prueba suerte.
  2. Declina el ofrecimiento y vuelve a tu camarote.

Notas de juego

Resistencia: 23/25

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25/02/2017, 15:04
Henry Makow

La comida aunque mil veces peor con respecto a la que pudiera ofrecer el capitán tiene un sabor particular que la hace digerible, los chicos de la tripulación son bastantes simpáticos más a decir verdad mi suerte en los dados nunca ha sido muy buena mas que perdemos con unas cuantas monedas, probemos suerte. 

- Prueba suerte.

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26/02/2017, 04:48
Director

Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 1 al 10. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (10 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.

Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.

Jugáis la primera ronda, y pierdes. Ellos se animan, y te ofrecen otra. 

- Tiradas (3)

Motivo: Jugador 1

Tirada: 2d10

Resultado: 9, 5 (Suma: 14)

Motivo: Jugador 2

Tirada: 2d10

Resultado: 9, 9 (Suma: 18)

Motivo: Henry

Tirada: 2d10

Resultado: 9, 4 (Suma: 13)

Notas de juego

He hecho yo una tirada inicial y que además te sirva de ejemplo (todas siguen el mismo patrón: tiras por los otros dos, y tiras por ti). Cada vez que ganes, obtienes 6 Coronas de Oro. Si te ganan, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes jugar tantas veces como quieras o hasta quedarte con 3 o menos monedas.

Cuando quieras dejarlo, o pierdas, te puedes volver al camarote.

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08/03/2017, 01:53
Director

Juegas varias partida, perdiendo unas cuantas monedas y ganando otras. Las horas pasan, haciéndose cada vez más tarde, y al final decides moverte. Necesitas descansar para lo que está por llegar, así que te despides con una sonrisa para irte al camarote. 

Sprogg, cuyo bolsillo ha sufrido también lo suficiente, se levanta contigo y te echa el brazo sobre el hombro, bastante afectado también por el alcohol. Juntos salís de allí y os dirigís a domir, él a la zona común y tú al lugar que, por posición, te corresponde. Os separáis a medio camino, palmeas su espalda, y te das la vuelta. 

Entonces escuchas una risa siniestra tras tu espalda y te pones completamente en tensión. Echas mano a la espada y te giras, pero es demasiado tarde. Sprogg se abalanza sobre ti, y lo último que ves es el brillo plateado de una daga.

Sientes como te abandona el aliento. Tu vida acaba aquí, y con ella las esperanzas de salvar tu reino de los Señores de la Oscuridad.