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[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Viron]

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01/04/2017, 04:36
Director

Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las armas y de la mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? - pregunta con voz ronca.

Le respondes, contándoles que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos.Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.

Regrese a Hammerdal sin demora - ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.

Te enteras de que el caballero que te ha interceptado y ahora te acompaña es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.

Durante el viaje, una vez tu estómago se asienta por la carrera, aprovechas para comer. Tardaréis en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.

Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands...

El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey.

Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que

meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja. 

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai. Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Además, es la única arma que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión. Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.

Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas, y te repone de todas las penalidades del camino. También te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperarte cuando estés herido.

Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado. Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.

Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de laflota, que está dispuesto a hacerse a la mar.

En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte...

La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.

Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.

Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora os rodea encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.

Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

¡Listos para la batalla! - La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor. - ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. 

En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. 

Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

  1. Salta a la cubierta de la nave capitana enemiga.
  2. Lánzate al mar y trata de alcazar a nado otro barco durenés.
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03/04/2017, 18:13
Viron

-….ni un mísero día tranquilo…esqueletos…el inmenso mar…-

Estos pensamientos cruzaban la mente de Viron cuando este, viéndose superado por la situación decidió agarrar sus armas y, con ellas en la mano, saltó con un gran esfuerzo a la nave enemiga.

-¡¡Aquí estoy!! ¡Venid si tenéis valor. Dejad a los barcos en paz y enfrentaros a mi!-

Daga y escudo en mano, Viron se preparaba para lo que parecía ser la batalla más feroz en la que se había involucrado.

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03/04/2017, 20:15
Director

Caes con un tremendo choque, atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas.

Caen con una facilidad abrumadora, pero el hedor del barco te sofoca. Te das cuenta de que el verdadero peligro no son esos monstruos, y que debes salir de esa asquerosa bodega o morirás de asfixia. Además, alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado.

Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allí. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuñas la Sommerswerd y te preparas para el combate.

La puerta se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto.

 


Helghast herido: Destreza en el Combate 22; Resistencia 20.

Es una criatura de ultratumba (haces el doble de daño), y es inmune al ataque psíquico.

Notas de juego

Puntos de Resistencia: 26/28.

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05/04/2017, 12:33
Viron

Notas de juego

Hago el doble de daño, ¿entiendo que mi resultado de los dados x2?

Haces el doble de daño, osea, el resultado que saques, lo doblas. Si con tu resultado tu sufres 3 de daño, y el 10 (por poner un ejemplo), pues tú seguirías sufriendo 3, y el sufriría 20. 

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11/04/2017, 02:47
Director

Notas de juego

¡Buenas!

Te respondí hace unos días, y aún no tengo noticias. ¿Todo bien?

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11/04/2017, 12:35
Viron

Notas de juego

Si! perdona. Me han puteado pero bien en semana santa y no acabo de encontrar el momento para coger la tabla y ponerme con las tiradas. Hoy parece que el tema afloja, si todo va bien esta tarde-noche...más bien noche...posteo.

¡Genial! Sin prisa, sabiendo que no ha pasado nada, todo bien jaja

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13/04/2017, 14:28
Viron

Viron no consigue eliminar a su enemigo con el primer golpe, pero no ha tenido tanta suerte. El enemigo se lanza contra nuestro héroe que intenta esquivarlo. Parece que lo consigue pero el arma de su enemigo golpe por muy poco en su hombro, haciéndolo sangrar.
Viron no podía permitirlo, así que se lanzó contra el, haciendo un horrible tajo en las rodillas de su enemigo. Justo en ese instante vió como, arrodillado, su enemgio no tenía el más mínimo sentimiento de miedo. ¡Zas! se escuchó, y la cabeza del helghast cayo rodando...desapareciendo en la penumbra.

- Tiradas (2)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

Destreza en combate Viron: 18 + 2 + 2 = 22.
DC enemigo: 22.

Diferencia: 0.

Asalto 1
Enemigo - 10
Viron -4

Asalto 2
Enemigo -20

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14/04/2017, 04:49
Director

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta y ves como una feroz batalla se libra a tu alrededor; la flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

  1. Explora el castillo de popa de donde estás.
  2. Escapa de esa nave saltando de ella por la borda.

Notas de juego

RESISTENCIA: 20/28

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14/04/2017, 11:19
Viron

La mera supervivencia le indicaba a Viron que debía escapar de esa nave, pero la ráfaga de fuego que salió del castillo de popa le llamó demasiado la atención. Quizás podría favorecerles en la batalla.

Así que sin más pensamiento, se dirigió al castillo de popa.

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15/04/2017, 02:01
Director

Dos marineros zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del
castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto y enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara. Y te mira. Ya no hay escapatoria.

La subida es muy dificultosa, pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd. Pero por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Estás a punto de saltar y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.

¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!

El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.

Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.

De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.

En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero, salvándote de una muerte más que segura.

El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestándote con su ácida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenéticamente en un pequeño bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.

  1. Lánzate al mar en persecución del mago.
  2. Intenta regresar a un barco durenés.
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18/04/2017, 11:32
Viron

Aunque la rabia le decía que debía perseguir al maldito mago, su instinto de supervivencia le decía que no era buena idea. Sería mejor volver a los barcos, ayudar a sus compañeros y retomar el camino. Si eso es lo que haría.

No muy seguro de su decisión, se dio la vuelta en búsqueda de como volver a un barco durenés.

Notas de juego

Por fin se acabó la semana santa, vuelvo a por todas jeje

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18/04/2017, 13:34
Director

Cuando corres por la cubierta sembrada de cadáveres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.

Drakkar 1: Destreza en el Combate 17 Resistencia 25
Drakkar 2: Destreza en el Combate 16 Resistencia 26

  1. Lucha contra ellos y salta a la cubierta de un barco durenés próximo.
  2. Elude el combate y salta al mar.

Notas de juego

Estos combates son normales, la espada no te da ventajas.

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24/04/2017, 09:37
Viron

Viron no se esperaba estos enemigos, le pilló con las armas guardadas, así que se lanzó a ellos con las manos desnudas.
El primer enemigo esquivo el raudo puñetazo y le devolvió un espazado en el brazo. Viron, sin ninguna duda y aprovechando la cercania, agarró el brazo de su enemigo y, tras quitarle el arma, retorció su muñeca hasta que se escuchó un crack. El enemigo cayó al suelo, momento en el que Viron aprovechó para golpear con una fuerte patada en la nariz de su enemigo, quedando este inconsciente.

Viron se puso en guardia aunque rapidamente su enemigo se lanzó contra el espada en mano. Lo esquivó rapidamente y lanzó un rápido puñetazo a las costillas de su enemigo. Puñetazo que empalmo con un golpe en la nuez y una patada en las rodillas. Su enemigo cayo, con los ojos cerrados en el suelo.

- Tiradas (6)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Asalto 1-2

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Asalto 2-2

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Asalto 3-2

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

E: 25-6-7-14= 0

LS: 28-3-3-0= 22

E2: 26-12-12-14=0

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25/04/2017, 17:09
Director

Tras acabar con ellos, sales corriendo hacia uno de los barcos más próximos y, sin siquiera mirar, saltas...

La fortuna te ha sonreído y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.

Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de mí - dice, y te conduce a la borda del barco -. Mira allí, su nave capitana está ardiendo.

A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Además, no es la única sorpresa, y es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.

¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! - exclama Lord Axim.

Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote. Por vuestra parte, de los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla
han caído muchos valientes, incluído el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.

Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.

La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.

Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.

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25/04/2017, 17:12
Director

Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.

¡El Señor del Kai ha vuelto!

Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la
Sommerswerd.

Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.

El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada.

Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho más que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol...

Cargando editor
25/04/2017, 17:12
Director

Notas de juego

Bueno, con esto, ¡llegas al final de esta campaña! Has has sido el tercero, aunque has muerto una vez, ya lo sabes. Como sea... ¡Enhorabuena!