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Madera de héroe (El destino de los héroes II)

Marvel Superhéroes RPG: reglas y creación de personajes

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30/09/2011, 17:29
Director

Esta escena queda reservada para que yo os vaya explicando lo que utilizaremos del Marvel Superheroes RPG.

Basicament será: la Tabla Universal de resolución y sus niveles, y lo referente a los personajes: atributos del personaje, poderes y talentos

Si tenéis dudas, consultas o demás usad el off topic del Bar de Yancy Street

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30/09/2011, 17:35
Uatu, el Vigilante (el Máster)

En el Marvel Superheroes RPG, los atributos y poderes, principalmente, se miden mediante unos niveles, que son también los que conforman la Tabla Universal de resolución (que se usa para resolver desde peleas a tiradas de poderes, pasando por reacciones de pnjs...)

Los diferentes niveles son los siguientes (de menor a mayor):

Nivel (en inglés)             Valor   Verde Am  Rojo

Débil (Feeble)                      2    + 61 +91 +100 Muy por debajo del nivel humano

Pobre (Poor)                        4     +56 +86 +100 Por debajo del nivel humano

Típico (Typical)                    6     +51 +81 +98 Nivel humano normal

Bueno (Good)                     10     +46 +76 + 98 Por encima del nivel humano

Excelente (Excellent)         20     +41 +71 +96 Atleta olímpico

Remarcable (Remarkable) 30     +36 +66 +96 Límite del nivel humano natural

Increíble (Incredible)        40      +31 +61 +91 Nivel humano potenciado

Sorprendente (Amazing)   50      +26 +56 +91 Máximo nivel para un humano "normal"

Monstruoso (Monstruous)  75     +21 +51 +86 Por encima del límite humano

Ultraterreno (Unearthly) 100     +16 +46 +86 Límite de lo que un humano puede describir o comprender

Nivel X (Shift X )              150     +11 +41 +81

Clase 1000 (Class 1000) 1000  +06 +36 +76 Más allá de la comprensión humana

Valor es el valor numérico que tiene cada nivel, y que se usa para calcular el daño que hace un puñetazo o un poder, la resistencia de una armadura...

Verde, Am y Rojo son la tirada en 1d100 o más que se ha de sacar en la Tabla Universal para obtener ese tipo de resultado. El Verde es el nivel más sencillo, Amarillo el intermedio y Rojo el más difícil, y también el más efectivo.

Hay un nivel (Nivel 0) que no he listado por no ser útil para la creación de pjs, simplemente para la resolución de algún resultado

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30/09/2011, 17:38
Uatu, el Vigilante (el Máster)

Los atributos (o características, que los llaman en otros juegos) de un personaje son:

Pelea (Fighting): habilidad para golpear a otro con un arma o a mano desnuda, o sea, la habilidad básica de combate cuerpo a cuerpo

Agilidad (Agility): habilidad para alcanzar a otro con un proyectil disparado o arrojado. También la destreza manual o la capacidad de esquivar y todo lo que implique coordinación, desde saltar de un tejado a otro a atrapar una pelota de baseball

Fuerza (Strenght): la fuerza física en sí del pj. Representa lo que un héroe puede levantar de peso, y el daño que hacen sus puñetazos

Resistencia (Endurance): es una medida de la resistencia personal y física del héroe. También se usa para calcular lo que uno puede moverse a diferentes velocidades sin cansarse, y mide también todo tipo de resistencias: a venenos, ambientes hostiles...

Razonamiento (Reason): la inteligencia del pj. Mide la habilidad de pensar lógicamente, la de utilizar equipo o maquinaria compleja o la de entender lenguajes o tecnología desconocidos

Intuición (Intuition): tanto el sentido común como la sabiduría y la intuición del héroe. También se usa para calcular la iniciativa de los personajes y ver quién actúa primero

Psique (Psyche): mide tanto la fuerza de voluntad como la fuerza mental o todo tipo de poderes mentales o mágicos. También se usa para calcular la resistencia a ataques mentales o mágicos

Salud (Health): lo que aguanta un personaje. Es igual a la suma de los valores de Pelea+Agilidad+Fuerza+Resistencia

Karma (Karma): permite al personaje realizar acciones que podrían parecer imposibles. También es una medida de la experiencia del pj (según qué acciones, o resolver una aventura proporciona karma a los pjs) El Karma inicial es igual a la suma de Razonamiento+Intuición+Psique

Recursos (Resources): una medida de lo rico que es un personaje y de cómo puede utilizar esa riqueza. El director asignará su nivel a cada uno, pero salvo excepciones será nivel Típico

Popularidad (Popularity): una medida de la reputación del personaje en su ambiente normal. El director la calculará para cada pj una vez tengamos los poderes y demás definido, o sea, será el último paso

Gasto de Karma:

El karma puede gastarse de diferentes formas:

1- El karma se utiliza principalmente para mejorar tiradas propias. Un punto de karma es igual a +1%. Se gasta de la siguiente manera.

El jugador, al hacer la tirada (de combate o de cualquier otro tipo) anuncia que va a gastar karma (antes o después de hacerla). Puede decir que "gasta karma a verde", "a amarillo" o "a rojo" (los tres tipos de resultados que se dan en la tabla Universal que tenéis resumida más arriba) o simplemente que gasta karma para tener éxito (se supone que de la categoría mínima)

Se hace la tirada y el director gastará los puntos de karma necesarios para llegar al nivel que ha dicho el jugador. Tanto si la tirada ya de por sí alcanza o supera ese nivel de éxito, o si es imposible llegar a él, por ser muy baja o porque el jugador no tiene suficiente karma, el director considerará que el jugador ha gastado 10 puntos de karma.

2- El karma puede utilizarse también para empeorar las tiradas de un adversario. En este caso se anuncia esta opción DESPUÉS de la tirada del enemigo, y el director descuenta de forma automática 40 puntos de karma del jugador, y el resultado del contrario empeora en 1 nivel (si acertaba con una tirada en verde pasa a fallar, si sacaba un nivel amariullo pasa a verde y si había conseguido un peligroso nivel rojo, lo deja en amarillo)

Siempre podéis gastar karma en estas dos formas EXCEPTO si es en combate y os han sorprendido. Durante el primer asalto un jugador sorprendido no puede gastar karma de estas dos formas.

3- También puede gastarse karma para salvar a otra persona que esté muriendo, incluso si se trata de uno mismo. Gastando 10 puntos de karma se evita ir perdiendo niveles de Resistencia y morir cuando se llega a cero... (hay la opción de pasar un asalto completo al lado de esa persoina, y el efecto es el mismo sin gastar karma alguno, pero el gasto de karma evita tener que perder tiempo, puede hacerse a distancia, o sobre uno mismo)

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30/09/2011, 17:43
Uatu, el Vigilante (el Máster)

Aquí voy a enumerar los principales poderes, agrupados en categorías de poderes similares. Hay muchos más, así que lo que tenéis en mente no aparece aquí, consultadle al director, ya que estos son los más básicos, y hay diversos manuales que amplían las posibilidades. Lo mismo para cualquier explicación sobre los diferentes poderes.

En breve contactaré con cada uno en privado para acabar de delimitar los poderes de aquellos que ya los habéis escogido. Recordad que podéis escoger hasta DOS poderes diferentes.

Resistencias y Sentidos

Resistencia al frío // Resistencia al calor // Resistencia a la electricidad // Resistencia a la radiación // Resistencia al veneno // Resistencia a los corrosivos // Sentidos protegidos // Sentido extraordinario // Infravisión

Movimiento

Volar // Planear // Saltar // Trepamuros // Velocidad relampagueante // Teleportación

Control de la naturaleza

Control de la tierra // Control del aire // Control del fuego // Control del agua // Control del tiempo atmosférico

Control de la energía

Control del magnetismo // Control de la electricidad // Control de la luz // Control del sonido // Generación-Control de la energía oscura // Control de la gravedad

Control corporal

Crecer // Disminuir de tamaño // Control de la densidad // Entrar en fase // Invisibilidad // Elasticidad // Cambiaformas // Transformación corporal

Ataques a distancia

Arma de proyectiles de alta tecnología // Arma de proyectiles atrapadores // Fuerza Mental // Arma de proyectiles de frío // Arma de proyectiles de energía // Arma de proyectiles de fuego // Arma de proyectiles sónicos // Arma de proyectiles de energía oscura

Cuando se habla de arma también incluye los ataques a distancia generados por poderes como Control del fuego, por ejemplo

Poderes mentales

Telepatía // Proyección de imágenes // Telekinesis // Control mental // Generación de campo de fuerza // Control-Comunicación animal

Alteraciones corporales ofensivas

Partes corporales adicionales // Ataques adicionales // Toque de energía // Toque paralizante o venenoso // Garras

Alteraciones corporales defensivas

Armadura corporal // Regeneración

Armas, vehículos, compañeros y alter egos

Arma única // Arma inteligente // Vehículo único // Compañero // Alter ego
 

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30/09/2011, 17:47
Uatu, el Vigilante (el Máster)

Talentos:

Armas:

Armas de fuego // Armas arrojadizas // Arcos // Armas de filo // Armas de concusión // Francotirador // Maestro en armas cuerpo a cuerpo // Especialista en un arma

Estilos de lucha:

Boxeo // Lucha libre // Artes marciales A (tipo judo) // Artes marciales tipo B (tipo sumo) // Artes marciales tipo C (tipo twaekondo) // Acrobacia //

Profesionales:

Medicina // Leyes // Agente de la ley // Piloto // Militar // Negocios-Finanzas // Periodismo // Ingeniería // Criminología // Psiquiatría // Detective-Espionaje

Científicos:

Química // Biología // Geología // Genética // Arqueología // Física // Electrónica // Computadores // Estudioso

Varios:

Primeros auxilios // Liderazgo // Linguista // Reparaciones y chapuzas// Estudiante // Heredero de una fortuna // Artista // Trivia (cualquier otro)

Notas de juego

Todos los pjs tienen  gratis el talento de Estudiante

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30/09/2011, 17:50
Uatu, el Vigilante (el Máster)

La iniciativa en el combate

Voy a explicar el sistema que uso, que es una modificación del reglamenteo del MSH

Para determinar la iniciativa, cada bando tira 1d10. Si uno de los bandos tiene un líder (o sea, alguien con el talento Liderazgo) gana un +1 a la tirada.

Igualmente se suma el bonificador por Intuición más alto que se posea en ese bando (bonificador: +1 por cada nivel igual o por encima de Remarcable) y otro +1 si más de la mitad de los miembros del grupo posee alguno de estos talentos: Francotirador // Maestro en armas cuerpo a cuerpo // Especialista en un arma// Artes marciales A (tipo judo) // Artes marciales tipo C (tipo twaekondo) // Acrobacia. Además puede haber alguna bonificación extra por poderes especiales.

Además, tener un líder permite actuar en grupo, o sea, decirse de antemano lo que va a hacer cada uno, o corregir cosas y planearlas

En caso de no tener líder, el bando que no lo tenga tirará iniciativas individualmente: 1d10 + bonificador por Intuición (si lo hay) y +1 si se posee alguno de los talentos antes enumerados (aunque se posean varios, solamente se recibe un +1). Además puede haber alguna bonificación extra por poderes especiales.

Hay algún talento especial que otorga un +2, como por ejemplo el estilo único de combate del Capitán América.

En caso de empate, quien actúa antes es aquél que tenga mejores modificadores, o sea, el modificador más alto.

Iniciativa y Esquiva

Quien saque más alto actúa antes (y ataca primero, luego lo hace el bando que pierde la iniciativa). Cualquiera que esté en el bando perdedor (o incluso en el ganador de la iniciativa!) puede declarar que se pasa el asalto esquivando (pero entonces no atacará cuando llegue su turno). Para esquivar, se hace una tirada de Agilidad, con un bonus de +1 nivel si se posee Acrobacia (puede haber además algún bonus adicional, siempre a juicio del máster) y el resultado de la tirada da una serie de negativos (según el nivel de éxito) al ataque del contrario

Guardarse o reservarse la iniciativa

Ésta es una opción que siempre tenéis cuando estéis en una situación de combate. Decís simplemente que guardáis la iniciativa y os mantenéis a la expectativa, listos para actuar en cuanto suceda algo...

Ejemplo:

Wolverine tiene iniciativa 12, Kurt 4 y Pyro 3, aunque Wolverine sospecha que hay alguien más... por lo que declara que se guarda la iniciativa. A iniciativa 5, Mystica -que estaba escondida- aparece para atacar por la espalda a Kurt PERO Wolverine decide actuar y ataca antes que ella...

Otro ejemplo:

El Capitán América tiene iniciativa 9 y 2 miembros de Arriba América, armados con bates de beisbol, iniciativa 3. Como por el momento no han hecho aún nada malo, Steve Rogers decide guardarse la iniciativa... PERO en cuanto los neonazis se ponen agresivos y van a actuar (a su iniciativa 3) él actúa antes y, lanzando su escudo, los deja a ambos fuera de combate...

Notas de juego

Actualizado con el tema Guardarse la iniciativa

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30/09/2011, 17:51
Uatu, el Vigilante (el Máster)

***OTROS USOS DEL KARMA***

***Fondo de Karma: un grupo de superhéroes puede decidir formar un fondo de karma. Puestos de acuerdo, cada uno de ellos pone una cantidad acordada (igual o no, allá ellos) y, en un momento de necesidad, cualquier miembro del grupo puede recurrir a ese fondo para gastar karma, tenga o no karma propio.

Si en el grupo hay un personaje que tenga el Talento de Liderazgo, al formarse el fondo de karma se añaden 50 puntos extra al total.

El fondo puede irse aumentando, o sacar karma de él (hasta el máximo que el pj ha puesto) e incluso disolverse. Sobre este tema, consultar con el máster.

***Mejora de personajes

El karma también puede utilizarse para ir mejorando el personaje, hacer que este avance y progrese y sea más hábil y poderoso.

Toda mejora de niveles debe hacerse de uno en uno (o sea, si tienes nivel Excelente -20- y quieres subir a Increíble -40- debes pagar primero la subida a Remarcable -30-, y luego de Remarcable a Increíble)

Los costes son los siguientes:

Mejora de atributos:

El coste de mejorar un atributo y hacerlo subir de nivel es igual a (10 X nivel al que subes) +400 puntos de karma.

Ejemplo 1 Superlópez quiere mejorar su ya de por sí brillantísima Inteligencia de nivel Pobre (4) a nivel Típico (6). El coste sería (10 x 6) +400 = 460 puntos de karma

Ejemplo 2 Trueno (existe como superhéroe, es un científico con manos cibernéticas) quiere mejorar su Agilidad de nivel Excelente (20) a Remarcable (30) El coste sería (10 x 30) +400 = 700 puntos de karma

Adquisición de un nuevo poder

El coste de adquirir un nuevo poder es de 3000 + (10 x nivel inicial del poder)

Mejora de poderes:

El coste de mejorar un poder y hacerlo subir de nivel es igual a (20 X nivel al que subes) +500 puntos de karma.

Ejemplo Superlópez quiere mejorar su chachiguay visión de rayos X de nivel Excelente (20) a Remarcable (30) El coste sería (20 x 30) +500 = 1100 puntos de karma

Hazañas o trucos de poder (Power stunts)

Se trata de maniobras especiales que el personaje desarrolla a partir de su poder, a base de inventiva o entrenamiento. Es normalmente una forma sorprendente e insospechada de usar ese poder en su beneficio.

El coste de aprender una Hazaña de poder depende de cómo se crea.

Si lo hace el personaje por su cuenta, debe tener éxito tres veces al usar el poder de esa forma, y cada uno cuesta 100 puntos de karma (o sea, un mínimo de 300 puntos)

Si se realiza a base de entrenamiento, en las instalaciones adecuadas y con la supervisión de otros superhéroes "mayores", el coste queda reducido a 100 puntos de karma, aunque ello supone un duro entrenamiento y tiempo pasado dedicado a ello.

Ejemplos de Hazañas de poder

1- Johnny Storm, la Antorcha Humana, puede usar su Control del fuego para hacer los siguientes trucos o hazañas:

*Crear construcciones flamígeras (jaulas, anillos y demás donde confinar enemigos)

*Apagar llamas

*Duplicados de sí mismo (puede crear hasta 10 figuras llameantes que tengan su apariencia)

2- Bobby Drake, el Hombre de Hielo, puede usar su poder de Generación de hielo para

*Crear escudos de protección

*Crear armas de hielo, ya sean de filo o de concusión

*Crear estructuras y soportes de hielo

*Proyectar frío

*Crear zonas extremadamente resbaladizas

Talentos nuevos

El coste de adquirir un talento nuevo es de 1000 puntos (700 si te lo enseña un instructor o profesor) Aquellos personajes que posean el Talento Estudiante reducen a la mitad estos costes (o sea, 500 o 350 si lo aprende solo o con un profesor)

Aumento de recursos

El coste es de (10 x el nivel a subir) + 200 puntos de karma

Contactos nuevos

Cada contacto nuevo cuesta 500 puntos y hay que hablarlo anteriormente y justificarlo con el máster