Partida Rol por web

Madrid me Mata

Pantalla del Narrador

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21/03/2019, 12:05
Narrador
Sólo para el director

 

Notas

 

Trama: El barón Anarquista pretende convertir los distritos de Madrid en una suerte de "Estados Libres" siguiendo el ejemplo de la ciudad de Los Ángeles. La Nueva Inquisición, antes manipulada por la Camarilla para eliminar a Moncada, se ha convertido en una peligrosa arma de doble filo que ahora da caza sin tregua a los no muertos de todas las facciones. Mientras, el Sabbat se oculta en las sombras esperando el momento oportuno para devolver el golpe a quienes les arrebataron el control de la ciudad.

Con ese panorama, la situación de la Camarilla en Madrid es más incierta y peligrosa que nunca. Con la marcha del Príncipe hacia Oriente Próximo, la fuerza de la Secta ha menguado considerablemente y su control sobre la ciudad pende de un fino hilo. Por si fuera poco, algunos vampiros han encontrado la Muerte Definitiva en extrañas circunstancias durante las últimas noches, mientras que una extraña "droga" en forma de cápsulas rojas ha aparecido en las calles desestabilizando numerosos territorios de la ciudad.

Como Sabuesos de Luis Sánchez-Casas, Sheriff de Madrid, recaerá sobre vosotros el destino de la ciudad.

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14/05/2019, 13:11
Director
Sólo para el director

HILO DE RECLUTAMIENTO


 

KULT: Polybius

 

SINOPSIS


Esta historia gira en torno a la leyenda urbana de Polybius; una máquina recreativa que, según los relatos, apareció en los rincones sombríos de las salas de videojuegos de Portland a principios de los años 80. Cuando comenzaron a circular rumores sobre los efectos devastadores que sufrían sus jugadores: locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio, la máquina fue retirada y se eliminó cualquier rastro de su existencia.

Desde entonces se han planteado numerosas hipótesis sobre lo que ocurrió: ¿Se trataba de experimentos de control mental por parte del gobierno?. ¿Quizás un intento de implantar mensajes subliminales en los jóvenes adolescentes?.
¿O se trataba de algo mucho, mucho más siniestro?. 

Esta es la verdadera historia, contada a través de los recuerdos de un grupo de estudiantes de secundaria que intentaron encontrar la verdad oculta tras aquel infame videojuego.

 

INFORMACIÓN


Fecha de inicio: Mediados de junio (fecha concreta por determinar).

Ambientación: Años 80. Oak Grove, Portland.

Estructura: La partida se dividirá en 3 escenas principales. A efectos mecánicos, cada una de estas escenas se considerará una sesión de juego.

Duración: En teoría debería ser una partida "corta" (2-3 meses a lo sumo), pero ya sabéis como va esto...

Plazas: En principio 4. Habiendo 6 personajes pregenerados disponibles es posible que lo amplíe según el interés.

Experiencia previa: No es necesario conocer el reglamento. Os daré toda la información que necesitáis, aunque contar con jugadores que experimentados siempre es de agradecer.

Personajes: AdolescentesSerán pregenerados (ver más abajo), aunque permitiré hacer cambios menores o incluso personajes nuevos si sois conocedores del sistema y los integráis de manera coherente dentro del mapa de intriga inicial.

Ritmo: Medio. Con días de posteo fijos para garantizar un ritmo constante. Los jugadores postearán Lunes, Miércoles y Viernes. Yo responderé Martes, Jueves y Sábado/Domingo. Aun así, mantendré un ritmo diario para resolver cualquier tipo de duda. La idea es que tengáis todo listo para cuando os toque escribir.

Más ritmo: Si algún día vais pillados de tiempo o no estáis inspirados, no pasa nada. Mientras no sea la norma, con un par de líneas indicando las acciones de vuestro personaje será suficiente para que el resto podamos continuar y que el ritmo no se resienta.

Siguiendo con este tema; cuando narréis una acción y tengáis claro que ésta desencadena un movimiento, hacéis la tirada directamente (si no es válida yo la descarto a posteriori). Utilizaremos la estupenda y automatizada ficha de Kult de Chemo (si, jugaremos en Natilla) así que, cuando hagáis la tirada, os aparecerán en ese mismo post las opciones disponibles del movimiento en función del resultado que habéis obtenido. Esto permite que, sobre la marcha, dejéis constancia en las notas (o dentro de la propia narrativa del post) que opciones elegís y yo retomo a partir de ahí. Este detalle agiliza bastante jugar KULT en RPW.

Narración: Se narrará en tercera persona del pasado, con guiones para diferenciar los diálogos (nada de negritas). Evitaremos redundancias cuando éstas no aporten nada nuevo (me refiero a volver a narrar acciones/descripciones/diálogos que ya había escrito otro jugador con anterioridad).

Interesados: En este hilo. No es necesario mandar MP. Esto es Kult, así que será una partida para mayores de edad. Indicad que personajes os interesan (al menos dos). Eso me ayudará a seleccionar jugadores.

 

EL MAPA DE INTRIGA


 

ABRIR EL MAPA.

El Mapa de Intriga es una herramienta que toma la forma de una red de personas, lugares y sucesos conectados con los personajes. Irá creciendo en elementos e información a medida que avance la trama. El estado actual os dará una idea general de la relación inicial entre personajes y PNJs relevantes, además de la información que manejan al comienzo de la aventura.

 

PERSONAJES PREGENERADOS


A continuación una breve descripción de los personajes pregenerados. Si necesitáis más detalles como historia completa, secretos inconfesables, atributos, ventajas, etc., pinchad en la pestaña de personajes de esta ESCENA.

 


Amy J. Drake


 

Arquetipo: La Zorra (El Arribista)

18 años. Géminis. Decimosegundo curso. Asignatura favorita Geografía.

 

Amy es conocida como "la perra engreída" en el instituto. La que se acuesta con cualquier chico que esté a su alcance. Es una de las chicas más populares, así como la líder de su pandilla, que es la más influyente de la escuela.

Motivación: Siento que me he perdido en los últimos años. Acostarme con chicos para alejar mi dolor solo ha funcionado en la medida en que me doy cuenta de que estoy vacía por dentro. Me he dado cuenta de que no tengo amigos, ninguno de verdad. Solo personas a las que puedo mandar. El salón recreativo es el primer lugar en mucho tiempo donde puedo relajarme un poco y concentrarme en jugar a Polybius. Allí incluso puedo conocer gente con un interés común. Mi novio Alex puede odiar ese sitio, pero no le pertenezco. No le pertenezco a nadie. No le perteneceré a nadie nunca más. Pero ahora lo que importa es esta sensación persistente de que hay algo peculiar en el juego Polybius y necesito saber más.

 


Charles S. Lawson


 

Arquetipo: El Dolido (El Vengador)

17 años. Acuario. Decimoprimer curso. Asignatura favorita Educación Física.
 

 

Charles solía ser un niño divertido y extrovertido hasta que perdió a su hermano pequeño. Evidentemente le costó mucho aceptar su muerte, y parece aferrarse con fuerza a su memoria. Ahora pasa la mayor parte de su tiempo en el kwoon, practicando kung fu. 

Motivación: Estoy decidido a encontrar a mi hermano pequeño. Claro, la práctica de las artes marciales me ha dado algunas habilidades, pero debo encontrar algunas pistas sólidas que me guíen hacia Daniel. Sé que desapareció de camino al Gregg's Arcade Eporium, y estoy empezando a darme cuenta de que, a pesar de todo, no puedo hacer esto por mi cuenta. Necesito encontrar aliados con la misma motivación que yo, o al menos intereses que se alineen con los míos.

   


Cathy J. Kaiser 


 

Arquetipo: La Empollona (El Académico)
 
14 años. Piscis. Décimo curso. Asignatura favorita Literatura.
 

 

Cathy es una chica tímida e introvertida a la que siempre se la ve con un libro en la mano. La mayoría de las veces tratan de fantasía o ciencia ficción, aunque desde que pasó a décimo curso a comenzado a leer libros románticos.

Motivación: Tengo una necesidad abrumadora de averiguar quiénes o qué eran esos técnicos que vi en el Gregg's Arcade Emporium y qué eran esos extraños tubos que extraían de la máquina de Polybius. No puedo quitármelos de la cabeza. Ni si quiera consigo dejar de tener pesadillas con ello, pero sé que no puedo averiguarlo sola. Y sé que mis padres, por dulces que sean, no escucharán racionalmente lo que les diga. Debo salir de mi zona de confort y encontrar a alguien que pueda ayudarme.

 


 Evelyn C. Jordan


 

Arquetipo: La Problemática (El Trastornado)
 
16 años. Tauro. Decimoprimer curso. Asignatura favorita Informática.
 

 

Últimamente hay algo raro en Evelyn. Solía ser una niña extrovertida y bien hablada que traía buenas notas y le iba bien en general. Sin embargo, hace unos meses comenzó a quedarse sin amigos y parece estar constantemente distraída. ¿Quizá ha comenzado a consumir drogas?.

Motivación: Me encuentro en un profundo conflicto. He comenzado a comprender que algo anda profundamente mal dentro de mi. Esos destellos espontáneos que me hacen vislumbrar brevemente el futuro. Los episodios en los que camino y termino donde tengo que estar. Incluso sospecho que, de alguna manera, soy yo quien desequilibra a las personas que no me gustan, como si lo hiciera con mi propia voluntad. Y en el centro de todo está el salón de recreativos y la máquina Polybius.

Necesito encontrar una manera de romper con todo esto, pero ¿cómo?. ¿Cómo podría hacerlo cuando no hay forma de explicárselo ni siquiera a mamá o a Timmy?. Quizás pueda encontrar ayuda de alguna otra manera...

 


Kyle C. Marshall


 

Arquetipo: El Enfermizo (El Maldito)
 
15 años. Sagitario. Decimo curso. Asignatura favorita Historia.
 

 

El pobre Kyle siempre ha sido un niño enfermizo. Ha estado ausente durante semanas e incluso meses enteros en algunos de sus años escolares y ha tenido que pasar por varias operaciones. Nadie parece saber el origen de su enfermedad, lo que hace que encontrar una cura sea casi imposible.  

Motivación: Estoy seguro de que hay un significado más profundo detrás de mi enfermedad. El reloj corre y puedo sentir que la vida se está evaporando lentamente de mi propio ser. El salón arcade me da cierto alivio temporal o, para ser honesto, es el juego Polybius quien lo hace. Siento que hay algo es extraño al respecto, pero no puedo definir exactamente por qué. Es como si algo encajara a la perfección cuando juego. Todo encaja demasiado bien. Algo dentro de mí se está revolviendo para que investigue esto más a fondo, pero ¿cómo podría hacerlo estando tan solo?. 

 


John K. Dent


 

Arquetipo: El Friki (El Científico)
 
18 años. Aries. Decimosegundo curso. Asignatura favorita Ciencia.
 

 

John es el típico niño víctima de acoso escolar. Pero a decir verdad y aunque no sea excusa, es fácil odiarle. Es muy friki y se comporta fatal con sus compañeros. Últimamente ha estado absorto en su proyecto escolar de construir una especie de extraña máquina. 

Motivación: Muchos rumores han estado circulando por la escuela sobre cosas sobrenaturales: Dios, Jesús y otros cuentos de hadas como esos. No puedo evitar lanzar algún comentario agudo sobre lo poco científico que son estos temas. Creo en lo sobrenatural tanto como creo en los ovnis y en Santa Claus. Todo tiene una explicación racional.

Ahora lo único que importa es que necesito tener en mis manos un tubo de rayos catódicos con las especificaciones particulares que exige mi experimento. El único que he visto está dentro del juego Polybius en el Gregg's Arcade Emporium. Solo tengo que averiguar cómo conseguirlo.

 


 

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09/04/2025, 21:02
Director
Sólo para el director

EL DON DEL MAR

Una partida de TROPHY DARK

Juego de rol narrativo de horror oscuro, tragedia inevitable y belleza aterradora.

 

¿DE QUÉ VA ESTO?

"La marea se alza y se retira. Siempre reclama lo que es suyo."

Trophy Dark no es una historia de héroes triunfantes. Es una tragedia anunciada.
En esta partida, interpretaremos a un grupo de personajes marcados por la pérdida, la avaricia y el deseo de redención. Juntos se adentrarán en los ritos oscuros de una costa olvidada, siguiendo el rastro de rumores sobre antiguos sacrificios y tesoros hundidos.

Se trata de una aventura corta ambientada en una costa ritual, remota y supersticiosa. El estilo es narrativo, introspectivo y profundamente atmosférico.

 

¿QÚE BUSCO?

Jugadores que disfruten de:

  • Narrativa oscura, poética y sugerente.
  • Interpretar personajes trágicos con motivaciones complejas.
  • Participar activamente en la construcción del ambiente y la historia.
  • Juegos donde no hay "buen final" asegurado, solo belleza en la caída.

 

Se valorará:

  • Compromiso con el tono.
  • Escritura cuidada (no necesariamente extensa, pero evocadora).
  • Ritmo de publicación regular (tres veces por semana mínimo).

 

SISTEMA: TROPHY DARK

No necesitas conocer el sistema de antemano. Las reglas se explicarán en la partida. Trophy es sencillo, intuitivo y narrativo.

Lo más importante es que te impliques emocionalmente en tu personaje… y que estés dispuesto a verlo caer.

 

LA INCURSIÓN: EL DON DEL MAR

Cada primavera, una aldea costera corona a una figura femenina de algas, ramas y huesos y la ofrece al mar como sacrificio.

Dicen que la Reina de las Mareas responde a estas ofrendas.
Dicen que a veces, también toma lo que no se le ha ofrecido.
Y vosotros... venís en busca de lo que se ha perdido.

 

SINOPSIS:

Hace seis meses, el joven heredero del conde Arven Caer desapareció en una travesía costera, víctima de una repentina tormenta. Su cuerpo jamás fue recuperado. Desde entonces, el conde ha vivido consumido por el dolor y la obsesión. Tras investigar antiguas tradiciones pesqueras, ha descubierto referencias al rito de la Marea Verde —una ceremonia ancestral en la que, se dice, el mar devuelve aquello que se le ofrece en fe y carne.

Convencido de que aún hay una oportunidad, Arven ha reunido un pequeño séquito para viajar con él y su esposa a la remota aldea donde se practica este rito. Pero todos los que lo acompañan tienen también sus propios planes.

 

TONO Y DURACIÓN

  • Tono: horror psicológico, simbolismo decadente, fatalismo existencial.
  • Formato: narración en tercera persona del pasado. Diálogos diferenciados entre guiones. 
  • Ritmo: Medio-Alto. Mínimo 3 posts semanales.
  • Duración: Corta. 3 meses a lo sumo. Menos si el ritmo es bueno.
  • Fecha de inicio: A comienzos de mayo.

 

CÓMO UNIRTE

Envíame un MP o responde en este hilo con:

  • Qué personajes te atraen más (en orden de preferencia).
  • El ritmo máximo de posteo que puedes asumir.

 

PERSONAJES DISPONIBLES

Disponéis seis personajes pregenerados donde elegir, todos conectados entre sí y con sus propias motivaciones ocultas:

 


 

ARVEN CAER, el noble deshecho

Trasfondo:
Último vástago de la Casa Caer, una estirpe antaño influyente que gobernaba el litoral este. Desde la muerte de su esposa en el parto y la reciente desaparición de su hijo, Arven ha caído en la ruina emocional… y financiera. Ha vendido los últimos restos de su patrimonio para financiar esta última cruzada contra el olvido.

Motivación:
No busca oro ni gloria: busca un milagro. Cree que el mar le robó a su hijo y que, con la ofrenda adecuada, puede arrebatárselo de vuelta. No teme la muerte, solo el vacío.

Habilidades:
Mando, Persuasión, Ambición y Cacería.

Rituales:
Ninguno.

Relación con el grupo:
Él los ha reunido. Cree que cada uno cumple una función: fuerza, visión, guía, discreción. No ve (o no quiere ver) sus verdaderos motivos.

Relación individual con:

  • Liraen: Su ancla. La ama, pero la teme. Cree que su silencio es pena, sin atreverse a preguntar más.
  • Kelem: Confía en su lealtad. Es su sombra desde hace años.
  • Briaen: Le intriga. A veces cree que dice la verdad; otras, que solo juega con su dolor.
  • Kael: Apenas piensa en él. Solo espera que no los pierda en el bosque.
  • Mireth: No la respeta, pero la necesita. Es útil, aunque su presencia le irrita sin saber por qué.

 


 

LIRAEN CAER, la madre devastada

Trasfondo:
Dama de alta cuna, antaño vibrante y culta. Desde la pérdida de su hijo, se ha recluido en una calma ominosa. Ha investigado viejos textos sobre rituales y dioses marinos, en secreto. Ha dejado de rezar. Ha empezado a negociar.

Motivación:
Recuperar a su hijo a cualquier precio. No cree en ruegos ni plegarias. Cree en intercambios.

Habilidades:
Negociación, Improvisar, Carisma y Engaño.

Rituales:
Análisis.

Relación con el grupo:
Se muestra distante. Ahora viste de luto y habla poco, pero observa con una intensidad feroz.

Relación individual con:

  • Arven: Lo ama… pero ya ha elegido su sacrificio.
  • Kelem: Sabe que la vigila. A veces, lo provoca solo para ver si reacciona.
  • Briaen: Lo teme y lo respeta. Hay algo en él que la delata.
  • Kael: No le presta atención, pero lo escucha cuando cree que no la ve.
  • Mireth: La incomoda. Sabe que tiene ojos de ladrona… y no de oro.

 


 

KALEM THORNE, el guardaespaldas

Trasfondo:
Veterano de los conflictos de frontera. Fue contratado por Arven años atrás como instructor de armas para su hijo. Frío, metódico, silencioso. Ha sido testigo de cómo el noble se desmorona y, por alguna razón que ni él entiende del todo, sigue a su lado.

Motivación:
Le prometió al joven heredero que nunca lo abandonaría. Aunque falló, aún cree tener una deuda con él. Si este viaje lo acerca a redimirse, está dispuesto a pagarlo con sangre.

Habilidades:
Protección, Rapidez, Vigilancia y Asistencia.

Rituales:
Ninguno.

Relación con el grupo:
Desconfía de todos. Se mantiene alerta, sabiendo que los verdaderos peligros no siempre vienen del mar.

Relación individual con:

  • Arven: Su deber. Su castigo.
  • Liraen: Sospecha que oculta algo. Algo terrible.
  • Briaen: Lo considera un charlatán peligroso.
  • Kael: Tolera su actitud mientras los mantenga con vida.
  • Mireth: No confía en ella. La ha sorprendido espiando.

 


 

BRIAEN VAEL, el médium errante

Trasfondo:
Dice poder comunicarse con los ahogados. Su reputación como “intérprete de las aguas” lo ha llevado de pueblo en pueblo, aceptado solo por supersticiosos o desesperados. Arven lo encontró en un mercado de puerto, ofreciendo mensajes “desde las profundidades” a cambio de monedas.

Motivación:
Quiere oír al mar hablar. Cree que la Reina de las Mareas es real, y que puede hacer un pacto. Su ambición es convertirse en su heraldo, su vidente, su servidor elegido. Pero sabe que necesitará una ofrenda poderosa… y Arven está desesperado.

Habilidades:
Espíritus, Fuerza de voluntad, Vigilancia y Engaño.

Rituales:
Canalizar, Fantasía y Escudriñar.

Relación con el grupo:
Se presenta como un siervo del destino, pero ya ha visto sus muertes en sueños. Y sonríe.

Relación individual con:

  • Arven: Lo manipula con palabras cuidadosamente dosificadas.
  • Liraen: La teme. Ha soñado con ella antes de conocerla.
  • Kelem: Lo evita. Sabe que no puede mentirle.
  • Kael: Le fascina. Algo lo conecta con el mar.
  • Mireth: Sospecha de sus motivos. Le teme a su sonrisa.

 


 

KAEL DORN, el guía

Trasfondo:
Nacido en la aldea costera, huyó joven tras un oscuro suceso relacionado con las ofrendas. Conoce bien la isla y sus mareas, pero no ha vuelto desde entonces. Ha vivido en ciudades, vendiendo mapas, dirigiendo expediciones y, de vez en cuando, mintiendo sobre lo que sabe.

Motivación:
Quiere robar los tesoros sumergidos. Está convencido de que la isla oculta botines perdidos de generaciones pasadas: joyas de princesas hundidas, ofrendas de oro, reliquias. Y con el noble obsesionado y pagando por todo, esta es su mejor oportunidad.

Habilidades:
Cazar, Forrajear, Orientación y Fabricación.

Rituales:
Prender.

Relación con el grupo:
Se muestra servicial, pero ya planea cómo quedarse con más de lo que le toca. Sabe cosas del rito que no ha revelado.

Relación individual con:

  • Arven: Un loco con oro. Su billete al pasado.
  • Liraen: No quiere mirarla. Le recuerda cosas que no vivió.
  • Kelem: Lo respeta. Lo teme un poco.
  • Briaen: Sabe que juega con fuego. Pero a veces escucha lo que dice.
  • Mireth: Han robado juntos antes. Le guarda un afecto ambiguo.

 


 

MIRETH SALK, la contrabandista

Trasfondo:
Experta en moverse por costas sin ser vista. Conoce a Kael desde hace años y ha trabajado con él en más de un saqueo. Mireth sabe cómo pasar desapercibida, mentir con dulzura y desaparecer con lo que otros creen seguro.

Motivación:
Quiere vender el secreto del ritual. Ha oído rumores sobre lo que sucede en la cala, y cree que si consigue pruebas o descripciones detalladas, podría traficar con ese conocimiento entre cultistas, ocultistas o nobles degenerados. Pero también siente una atracción peligrosa hacia la Reina del Mar… como si ya la conociera.

Habilidades:
Destreza, Espontaneidad, Sigilo y Tratos.

Rituales:
Máscara y Susurro.

Relación con el grupo:
Finge lealtad. Pero ya ha preparado rutas de escape. Tal vez incluso con alguien más en el grupo…

Relación individual con:

  • Arven: Lo halaga con sorna. Lo subestima.
  • Liraen: Le provoca escalofríos. Sabe que hay algo monstruoso en su templanza.
  • Kelem: Lo desafía con la mirada. Se han enfrentado en silencio.
  • Briaen: Cree que está loco. Pero sabe que la ve con claridad.
  • Kael: Su viejo cómplice. Tal vez su única debilidad.
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07/05/2025, 20:04
Director
Sólo para el director

EL SECRETO DE LAVIANA

Una partida de TROPHY DARK

Juego de rol narrativo de horror oscuro, tragedia inevitable y belleza aterradora.

 

“La Historia del Conde y el Pozo”

Tal como se cuenta en los valles de Laviana…

Dicen los viejos —y los cuervos también— que hace muchos, muchos inviernos, cuando los lobos bajaban hasta las huertas y el barro no se secaba ni en julio, vivía en lo alto del coto de Tiraña un conde cruel como el hambre.

Tenía capa de terciopelo, espada de plata y un perro tan grande que algunos juraban que no era perro, sino demonio disfrazado. Nadie entraba en sus tierras sin pagar. Y no se pagaba con monedas, no… se pagaba con cosas que dolían: un dedo, un hijo, o una promesa que no se podía romper.

El conde decía que hablaba con Dios, pero su capilla estaba del revés: el altar miraba al norte y la cruz estaba boca abajo. Celebraba misa de noche, solo, con el pozo abierto y velas negras alrededor. Al pozo lo llamaban Funeres, y quien se asomaba oía su nombre susurrado desde abajo. “Si escuchas tu nombre tres veces —decía la abuela Catalina—, ya estás dentro, aunque sigas caminando por fuera.”

Cuentan que al final el pueblo se alzó, que le prendieron fuego al palacio y que el conde gritó sin voz desde dentro, mientras el pozo hervía como caldera. Pero no hallaron su cuerpo.

Solo el perro. Sentado junto al pozo. Mirando. Y dicen que aún guarda el camino.

Así que tú, niño, si vas por la senda vieja, no toques la vara torcida, no respondas si el pozo llama, y sobre todo, nunca aceptes pan de nadie que no tenga sombra.

Porque si el conde te nombra,

ya es tarde para rezar...

 

¿DE QUÉ VA ESTO?

Trophy Dark no es una historia de héroes que vencen. Es una tragedia que espera su hora.
En esta partida interpretaremos a un grupo de personajes marcados por la culpa, la codicia o la fe rota.
Juntos se adentrarán en los dominios malditos del antiguo Conde de Tiraña, en busca de oro, reliquias olvidadas, castigos sagrados o una redención que ya no existe.

Será una aventura corta ambientada en el corazón montañoso de la España medieval, entre pozos sin fondo, altares profanados y ruinas que murmuran nombres que nadie ha dicho en siglos.
El estilo es narrativo, introspectivo y profundamente atmosférico.

 

¿QUÉ BUSCO?

Jugadores que disfruten de:

  • Narrativa oscura, poética y sugerente.
  • Interpretar personajes trágicos con motivaciones complejas.
  • Participar activamente en la creación del ambiente y el tono.
  • Juegos donde el “final feliz” no es la meta, sino el descenso hacia lo inevitable.

 

Se valorará:

  • Compromiso con el tono.
  • Escritura evocadora (no necesariamente extensa).
  • Ritmo de publicación regular (mínimo tres veces por semana).

 

SISTEMA: TROPHY DARK

  • No necesitas conocer el sistema.
  • Es sencillo, intuitivo y narrativo.
  • Las reglas se explicarán en partida.
  • Lo importante es que te impliques emocionalmente…
  • y que estés dispuesto a ver caer a tu personaje.

 

LA INCURSIÓN: EL SECRETO DE LAVIANA

Durante generaciones, nadie se ha atrevido a cruzar el antiguo coto del Conde de Tiraña.
Dicen que su perro aún aúlla.
Dicen que el altar aún sangra.
Dicen que el pozo no tiene fondo… pero sí memoria.

Seis viajeros cruzan el umbral del coto olvidado. Algunos por oro, otros por fe, todos por algo que no pueden confesar. Pero todos los que van… ocultan algo. Y bajo esa tierra maldita, algo los llama por sus verdaderas intenciones...

  • Tono: horror rural, simbolismo religioso corrupto, fatalismo medieval.
  • Formato: narración en tercera persona del pasado. Diálogos entre guiones.
  • Ritmo: medio-alto. Mínimo 3 posts semanales.
  • Duración: corta. 2–3 meses máximo.
  • Inicio estimado: mediados de mayo.
  • Natilla: jugaremos en la nueva web. Aquí el enlace a la partida.

 

CÓMO UNIRTE

Responde en este hilo con:

  • Qué personajes te atraen más (en orden de preferencia).
  • El ritmo máximo de posteo que puedes asumir.
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07/05/2025, 21:22
Director
Sólo para el director

PERSONAJES DISPONIBLES

Hay seis personajes pregenerados donde elegir, todos conectados entre sí, con motivaciones, secretos y vínculos entrecruzados. Algunos de ellos dominan rituales oscuros, otros solo confían en su cuchillo, su fe o su rencor.

¿A quién llevarás al fondo del pozo?

 

Fray Rodrigo de Cuenca

Caballero de Santiago / Mano de Dios

Historia: Nacido en la vieja villa episcopal de Cuenca, hijo bastardo de un noble menor y una lavandera muda, Rodrigo fue ofrecido al monasterio antes de pronunciar su primera palabra. Aprendió a leer con los salterios, a montar con el castigo, y a callar con los rezos. La orden de Santiago lo reclamó joven, por su temple y su fuerza, y porque nunca hacía preguntas que no estuvieran escritas en latín.

Durante años sirvió en la frontera andalusí, donde el polvo sabía a hierro y los cuerpos a penitencia. Pero no fue el filo del moro lo que marcó su alma, sino una aldea cristiana donde encontró un altar invertido, un niño ciego que hablaba en lenguas, y un sacerdote que rezaba de espaldas. La cruz de su manto se empapó en sangre aquella noche. Desde entonces, Rodrigo dejó de ver diferencias entre pecado y enfermedad.

Fue llamado a lugares donde otros clérigos temblaban. Encerró una virgen que lloraba leche. Quemó una biblioteca cuyos libros hablaban entre sí. Selló una cueva donde los cencerros sonaban bajo tierra. Y en cada sitio, salía con menos fe y más obediencia.

Ahora lo envían a Tiraña, sin escolta, sin gloria, sin misa. Solo. Como siempre.
Con una cruz, una espada…
y una orden que no debe ser escrita.


 

Ocupación: Caballero monástico — armas, mando, vigilancia
Trasfondo: Noble inquisidor — interrogación
Motivación: Cumplir su encargo sagrado: hallar y destruir cualquier vestigio hereje bajo el palacio de Tiraña.

Rituales (divinos):

  • Exorcismo — Obligas a una criatura o presencia a abandonar el cuerpo que habita.
  • Luz del juicio — Revelas si un objeto, criatura o lugar está mancillado por lo impío.
  • Voto — Quien jure por tu cruz, quedará atado sobrenaturalmente al cumplimiento de su palabra.

 

Motivo para formar parte del grupo: Enviado por la Orden con autoridad religiosa. No debe fracasar.
Relación con el grupo: Es el rostro de la ley divina... pero nadie lo ha visto rezar.

Relaciones individuales:

  • Jimena: La tolera, pero le recuerda demasiado a su pasado carnal.
  • Sancho: Desconfía. Huele a pecado sin nombre.
  • Yehudá: Lo respeta como médico, lo desprecia como converso.
  • La Loca: Lo inquieta más que los demonios.
  • Tomás: Hombre útil. Perro con correa corta.

 

Secreto: Su encargo incluye eliminar testigos si encuentra algo "realmente impío".

 

Jimena la Morena

Moza del Mesón / Mano que sirve y hiere

Historia: Nadie sabe de dónde vino Jimena. Apareció una noche de invierno, empapada, sin capa ni mula, y pidió trabajo en el mesón de la Vega como quien pide salvación. Tenía los ojos oscuros y la sonrisa bien colocada. Era buena con las manos, rápida con los guisos, y sabía cuándo mirar al suelo y cuándo levantar la vista.

Los arrieros la llamaban "la morena" y dejaban más plata de la que gastaban. Las comadres la temían, los borrachos la adoraban, y los soldados no sabían si besarla o confesarle. Pero Jimena no buscaba nada de eso. Solo vigilaba la puerta. Siempre vigilaba la puerta.

Una vez, un hombre con anillo episcopal vino preguntando por un zurrón perdido. Jimena lo sirvió con vino caliente, lo escuchó con atención... y al amanecer, lo hallaron con los ojos llenos de cera. No se habló más del zurrón. Ni del hombre.

Dicen que guarda una daga de cocina bajo la enagua y que le reza a Santa Apolonia con los dientes apretados. Que nunca toma del pan que hornea. Que a veces canta coplas que no se oyen desde antes de la peste. Dicen muchas cosas. Jimena escucha y calla.

Cuando se enteró de que una expedición marchaba al viejo coto de Tiraña, se ofreció como cocinera. Pero no por el oro.
Sino porque hace años, en sueños o en pecado, ella ya estuvo allí.
Y dejó algo importante enterrado.


 

Ocupación: Sirvienta astuta — empatía, improvisación, engaño
Trasfondo: Fugitiva — sigilo
Motivación: Robar algo lo bastante valioso como para cambiar su destino.

Ritual (manipulación):

  • Seducción — Tocas a una persona y nublas su juicio durante un momento íntimo: obedecerá una sugerencia, aunque luego no sepa por qué.

 

Motivo para formar parte del grupo: Se ofreció como criada y cocinera para la expedición.
Relación con el grupo: La subestiman... casi todos.

Relaciones individuales:

  • Fray Rodrigo: Le gustaría tentarlo solo para verlo caer.
  • Sancho: Tiene historia con él. No la quiere repetir.
  • Yehudá: Le interesa por lo que calla, no por lo que cura.
  • La Loca: Le da pena. Y miedo.
  • Tomás: Sabe que la mira. Le deja hacerlo… por ahora.

 

Secreto: Robó algo del altar cuando era niña. No recuerda qué.

 

Sancho "el Gato"

Contrabandista de la Sierra / Pie en dos mundos

Historia: A Sancho nadie le puso “el Gato” por ágil ni por astuto, aunque no le faltan ni lo uno ni lo otro. Fue por cómo cae: siempre de pie, incluso cuando deberían partirle los huesos. En las tabernas dicen que ha sobrevivido a tres emboscadas, dos inviernos sin cueva y una soga mal anudada. En todo caso, Sancho no lo aclara. Y si sonríe, lo hace con los labios cerrados.

Nació en una aldea ya despoblada de los montes de Caso. Su madre murió de frío, su padre de orgullo. Fue mozo de herrero, soldado en Castilla y desertor en silencio. Aprendió a conocer las rutas del sal, del tabaco, de la plata que no paga diezmo. Y aprendió a esquivar no solo a los hombres, sino también los lugares donde los perros no ladran y las cigüeñas no anidan.

Una vez, en primavera, guió a tres franceses a través del coto de Tiraña. Pagaron bien. Pero solo Sancho volvió. No dijo qué ocurrió. Solo que el oro pesaba más de lo debido.

Ahora le han vuelto a pedir que entre. Esta vez con escolta, con cura, con razones. Sancho ha aceptado. Pero no por el oro.

Porque algo que dejó allí lo sigue.
Y quiere saber si aún respira.


 

Ocupación: Traficante de montaña — rastreo, orientación, rapidez
Trasfondo: Ex-soldado — resistencia
Motivación: Saquear la cámara oculta bajo el altar y escapar con vida.

Motivo para formar parte del grupo: Fue contratado como guía y mula. Conoce rutas que no pisan ni los perros.
Relación con el grupo: El que hace el trabajo sucio y cobra antes de acabar.

Relaciones individuales:

  • Fray Rodrigo: Lo teme más de lo que admite.
  • Jimena: La quiere lejos. Sabe cómo corta.
  • Yehudá: Le ha vendido ingredientes. Cree que el médico lo necesita.
  • La Loca: No le habla. Pero le deja pan.
  • Tomás: Le debe dinero. No se lo piensa devolver.

 

Secreto: Ya ha entrado al coto antes. Y lo que dejó atrás lo marcó.

 

Yehudá ben Simón

Médico Converso / Buscador de la Sal Negra

Historia: Nació en Toledo, bajo el amparo de una familia de médicos judíos que conservaban todavía manuscritos traídos desde Alejandría, y una fe que se deslizaba entre el hebreo y el silencio. Su padre lo educó en la ciencia del cuerpo, su madre en la discreción. Cuando llegaron las purgas, los suyos se convirtieron… unos por miedo, otros por cálculo. Yehudá no dijo que sí. Tampoco dijo que no.

Se le vio en Burgos, luego en León, siempre con una bolsa de polvo amargo y una navaja quirúrgica oculta en la manga. Sanaba niños, mujeres encintas, soldados con heridas que olían a tumba. A veces hablaba con los moribundos en voz baja, y al terminar, les cerraba los ojos como si supiera exactamente dónde habían ido. Eso hizo que la Iglesia comenzara a mirar de cerca.

Lo acusaron de prácticas no nombradas. No fue condenado, pero entendió que debía alejarse. Desde entonces, viaja como médico errante. Sin tierra. Sin rostro firme. Solo su nombre y su saber, y algo más que no enseña.

Ha oído hablar del pozo de Tiraña en lenguas distintas: unos lo llaman herida, otros fuente. Algunos dicen que lo que hay allí puede curar. O detener. O preservar.

Yehudá no busca oro.
Busca el momento exacto en que la carne deja de ser carne.
Y el alma, si existe, se despide o se esconde.


 

Ocupación: Sanador oscuro — cirujía, deducción, alquimia
Trasfondo: Erudito en el exilio — concentración
Motivación: Encontrar una sustancia bajo el palacio que detenga la muerte… al menos la suya.

Rituales (alquímicos):

  • Crisol — Transmutas o fundes un objeto o sustancia tocándola.
  • Borrón — Aplicando ungüento, distorsionas la forma de alguien o algo durante un rato.

 

Motivo para formar parte del grupo: Fue invitado por Rodrigo como médico oficial. Nadie sabe sus verdaderos fines.
Relación con el grupo: Es el que cura… y el que observa.

Relaciones individuales:

  • Fray Rodrigo: Un arma de Dios… apuntando a cualquiera.
  • Jimena: La respeta. Su pragmatismo lo calma.
  • Sancho: Útil. Peligroso.
  • La Loca: Le provoca náuseas. Y curiosidad.
  • Tomás: Lo desprecia. Como todos los suyos.

 

Secreto: No busca la vida eterna. Busca curar una maldición.

 

La Loca del Cencerro

Visionaria errante / Voz de los que ya no son

Historia: No tiene nombre que nadie recuerde. A veces la llaman María, otras Juana, y algunos le dicen simplemente la campana. Su voz canta más que habla, y sus ojos —demasiado claros para esta tierra— miran como si vieran cosas que aún no han pasado… o que pasaron hace tanto que el mundo ya no quiere recordarlas.

De niña apareció en una braña solitaria, envuelta en lana sucia y con un cencerro de vaca atado al cuello. Nadie supo de dónde vino. Los pastores le dieron leche agria y pan duro, y al verla reír con los lobos en la distancia, la dejaron crecer entre zarzas y madrugadas. Nunca aprendió a leer. Pero sabía cuándo iba a morir una oveja. O cuándo llovería barro. O cuándo alguien soñaría con el pozo.

Habla con los árboles secos, con los altares rotos, con los ecos que se esconden bajo las piedras planas. Duerme entre ermitas abandonadas y canta canciones que nadie le enseñó, llenas de nombres que hacen callar a los viejos.

Dicen que estuvo en Tiraña antes. O que nació cerca del pozo. O que el perro del conde la lamió en la frente y desde entonces ya no tiene alma.

Nadie la invitó a la expedición. Pero ahí está.
Siempre un paso atrás.
Siempre sabiendo más de lo que debería.

Y cuando su cencerro suena sin viento,
algo se acerca.


 

Ocupación: Meiga desoída — presagios, percepción, rituales
Trasfondo: Abandonada — esconderse
Motivación: Cumplir el verso final de la canción que nadie más recuerda.

Rituales (proféticos):

  • Canalizar — Permite que hable a través de ella una presencia del pozo.
  • Mártir— Tocas una criatura y te transfieres sus Estados.
  • Círculo — Si dibuja un círculo con sangre o sal, dentro no se puede dañar ni ser dañado.

 

Motivo para formar parte del grupo: Se unió. Nadie la invitó. Nadie la ha hecho marcharse.
Relación con el grupo: La presencia incómoda que todos vigilan… sin acercarse.

Relaciones individuales:

  • Fray Rodrigo: Se ríe cuando lo ve. A veces llora después.
  • Jimena: Le gusta su voz. A veces la imita.
  • Sancho: Sabe lo que calla.
  • Yehudá: Le cantó su nombre en una lengua que él no reconoció.
  • Tomás: Le ofrece pan. Ella lo devuelve con tierra dentro.

 

Secreto: Recuerda haber estado en el fondo del pozo. Con el conde.

 

Tomás de Cabielles

Mayoral sin amo / Diente por diente

Historia: Tomás nació con las manos grandes y el ceño fruncido. Era hijo del mayoral del valle, un hombre bruto pero justo, que no se arrodillaba ante señor ni sacerdote. Tenían pastos, vacas con collar de plata, y una cruz de roble junto al portal. Pero cuando el Conde de Tiraña impuso un nuevo diezmo sobre los rebaños, su padre dijo “no”. Y por ese “no”, lo colgaron sin misa en el roble de la sierra.

Tenía diez años. Lo obligaron a mirar.

Creció entre barro, reses y resentimiento. Aprendió a negociar como quien blande un hacha: midiendo primero. Volvió a levantar el ganado, pagó deudas con sangre, y cuando pudo, compró lo que quedaba de las tierras de su padre… salvo las que aún figuran, en los viejos papeles, como parte del coto maldito.

Ahora dice que tiene derecho. Que si hay oro bajo las piedras de Tiraña, le corresponde por justicia. Que lo escrito en tinta no puede valer más que lo escrito con horca. Ha mostrado el pergamino ante notarios de Laviana, ante frailes, ante quien quiera oírlo.

Pero en el fondo, Tomás no quiere oro.
Quiere encontrar la cuerda.
Quiere escupir sobre el suelo donde cayó su padre.
Quiere saber si aún queda alguien allí que lleve el apellido del conde…
para hacerlo sangrar.


 

Ocupación: Ganadero endurecido — negociación, forzar, intimidación
Trasfondo: Hijo del horcado — rencor
Motivación: Recuperar lo que fue de su familia: oro, tierras, o huesos.

Motivo para formar parte del grupo: Tiene un permiso legal para inspeccionar propiedades y reclamar bienes.
Relación con el grupo: No les tiene aprecio. Pero los necesita.

Relaciones individuales:

  • Fray Rodrigo: Le teme. Pero no se le arrodilla.
  • Jimena: Le gusta demasiado. No se lo ha dicho.
  • Sancho: Es un perro flaco. Pero sabe por dónde va.
  • Yehudá: Escupe cuando pasa.
  • La Loca: A veces dice cosas que le hacen sudar.

 

Secreto: Mató a alguien aquí hace años… y ahora busca el cadáver.

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14/06/2025, 19:08
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