Partida Rol por web

Madrid me Mata

Pantalla del Narrador

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21/03/2019, 12:05
Narrador
Sólo para el director

 

Notas

 

Trama: El barón Anarquista pretende convertir los distritos de Madrid en una suerte de "Estados Libres" siguiendo el ejemplo de la ciudad de Los Ángeles. La Nueva Inquisición, antes manipulada por la Camarilla para eliminar a Moncada, se ha convertido en una peligrosa arma de doble filo que ahora da caza sin tregua a los no muertos de todas las facciones. Mientras, el Sabbat se oculta en las sombras esperando el momento oportuno para devolver el golpe a quienes les arrebataron el control de la ciudad.

Con ese panorama, la situación de la Camarilla en Madrid es más incierta y peligrosa que nunca. Con la marcha del Príncipe hacia Oriente Próximo, la fuerza de la Secta ha menguado considerablemente y su control sobre la ciudad pende de un fino hilo. Por si fuera poco, algunos vampiros han encontrado la Muerte Definitiva en extrañas circunstancias durante las últimas noches, mientras que una extraña "droga" en forma de cápsulas rojas ha aparecido en las calles desestabilizando numerosos territorios de la ciudad.

Como Sabuesos de Luis Sánchez-Casas, Sheriff de Madrid, recaerá sobre vosotros el destino de la ciudad.

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14/05/2019, 13:11
Director
Sólo para el director

HILO DE RECLUTAMIENTO


 

KULT: Polybius

 

SINOPSIS


Esta historia gira en torno a la leyenda urbana de Polybius; una máquina recreativa que, según los relatos, apareció en los rincones sombríos de las salas de videojuegos de Portland a principios de los años 80. Cuando comenzaron a circular rumores sobre los efectos devastadores que sufrían sus jugadores: locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio, la máquina fue retirada y se eliminó cualquier rastro de su existencia.

Desde entonces se han planteado numerosas hipótesis sobre lo que ocurrió: ¿Se trataba de experimentos de control mental por parte del gobierno?. ¿Quizás un intento de implantar mensajes subliminales en los jóvenes adolescentes?.
¿O se trataba de algo mucho, mucho más siniestro?. 

Esta es la verdadera historia, contada a través de los recuerdos de un grupo de estudiantes de secundaria que intentaron encontrar la verdad oculta tras aquel infame videojuego.

 

INFORMACIÓN


Fecha de inicio: Mediados de junio (fecha concreta por determinar).

Ambientación: Años 80. Oak Grove, Portland.

Estructura: La partida se dividirá en 3 escenas principales. A efectos mecánicos, cada una de estas escenas se considerará una sesión de juego.

Duración: En teoría debería ser una partida "corta" (2-3 meses a lo sumo), pero ya sabéis como va esto...

Plazas: En principio 4. Habiendo 6 personajes pregenerados disponibles es posible que lo amplíe según el interés.

Experiencia previa: No es necesario conocer el reglamento. Os daré toda la información que necesitáis, aunque contar con jugadores que experimentados siempre es de agradecer.

Personajes: AdolescentesSerán pregenerados (ver más abajo), aunque permitiré hacer cambios menores o incluso personajes nuevos si sois conocedores del sistema y los integráis de manera coherente dentro del mapa de intriga inicial.

Ritmo: Medio. Con días de posteo fijos para garantizar un ritmo constante. Los jugadores postearán Lunes, Miércoles y Viernes. Yo responderé Martes, Jueves y Sábado/Domingo. Aun así, mantendré un ritmo diario para resolver cualquier tipo de duda. La idea es que tengáis todo listo para cuando os toque escribir.

Más ritmo: Si algún día vais pillados de tiempo o no estáis inspirados, no pasa nada. Mientras no sea la norma, con un par de líneas indicando las acciones de vuestro personaje será suficiente para que el resto podamos continuar y que el ritmo no se resienta.

Siguiendo con este tema; cuando narréis una acción y tengáis claro que ésta desencadena un movimiento, hacéis la tirada directamente (si no es válida yo la descarto a posteriori). Utilizaremos la estupenda y automatizada ficha de Kult de Chemo (si, jugaremos en Natilla) así que, cuando hagáis la tirada, os aparecerán en ese mismo post las opciones disponibles del movimiento en función del resultado que habéis obtenido. Esto permite que, sobre la marcha, dejéis constancia en las notas (o dentro de la propia narrativa del post) que opciones elegís y yo retomo a partir de ahí. Este detalle agiliza bastante jugar KULT en RPW.

Narración: Se narrará en tercera persona del pasado, con guiones para diferenciar los diálogos (nada de negritas). Evitaremos redundancias cuando éstas no aporten nada nuevo (me refiero a volver a narrar acciones/descripciones/diálogos que ya había escrito otro jugador con anterioridad).

Interesados: En este hilo. No es necesario mandar MP. Esto es Kult, así que será una partida para mayores de edad. Indicad que personajes os interesan (al menos dos). Eso me ayudará a seleccionar jugadores.

 

EL MAPA DE INTRIGA


 

ABRIR EL MAPA.

El Mapa de Intriga es una herramienta que toma la forma de una red de personas, lugares y sucesos conectados con los personajes. Irá creciendo en elementos e información a medida que avance la trama. El estado actual os dará una idea general de la relación inicial entre personajes y PNJs relevantes, además de la información que manejan al comienzo de la aventura.

 

PERSONAJES PREGENERADOS


A continuación una breve descripción de los personajes pregenerados. Si necesitáis más detalles como historia completa, secretos inconfesables, atributos, ventajas, etc., pinchad en la pestaña de personajes de esta ESCENA.

 


Amy J. Drake


 

Arquetipo: La Zorra (El Arribista)

18 años. Géminis. Decimosegundo curso. Asignatura favorita Geografía.

 

Amy es conocida como "la perra engreída" en el instituto. La que se acuesta con cualquier chico que esté a su alcance. Es una de las chicas más populares, así como la líder de su pandilla, que es la más influyente de la escuela.

Motivación: Siento que me he perdido en los últimos años. Acostarme con chicos para alejar mi dolor solo ha funcionado en la medida en que me doy cuenta de que estoy vacía por dentro. Me he dado cuenta de que no tengo amigos, ninguno de verdad. Solo personas a las que puedo mandar. El salón recreativo es el primer lugar en mucho tiempo donde puedo relajarme un poco y concentrarme en jugar a Polybius. Allí incluso puedo conocer gente con un interés común. Mi novio Alex puede odiar ese sitio, pero no le pertenezco. No le pertenezco a nadie. No le perteneceré a nadie nunca más. Pero ahora lo que importa es esta sensación persistente de que hay algo peculiar en el juego Polybius y necesito saber más.

 


Charles S. Lawson


 

Arquetipo: El Dolido (El Vengador)

17 años. Acuario. Decimoprimer curso. Asignatura favorita Educación Física.
 

 

Charles solía ser un niño divertido y extrovertido hasta que perdió a su hermano pequeño. Evidentemente le costó mucho aceptar su muerte, y parece aferrarse con fuerza a su memoria. Ahora pasa la mayor parte de su tiempo en el kwoon, practicando kung fu. 

Motivación: Estoy decidido a encontrar a mi hermano pequeño. Claro, la práctica de las artes marciales me ha dado algunas habilidades, pero debo encontrar algunas pistas sólidas que me guíen hacia Daniel. Sé que desapareció de camino al Gregg's Arcade Eporium, y estoy empezando a darme cuenta de que, a pesar de todo, no puedo hacer esto por mi cuenta. Necesito encontrar aliados con la misma motivación que yo, o al menos intereses que se alineen con los míos.

   


Cathy J. Kaiser 


 

Arquetipo: La Empollona (El Académico)
 
14 años. Piscis. Décimo curso. Asignatura favorita Literatura.
 

 

Cathy es una chica tímida e introvertida a la que siempre se la ve con un libro en la mano. La mayoría de las veces tratan de fantasía o ciencia ficción, aunque desde que pasó a décimo curso a comenzado a leer libros románticos.

Motivación: Tengo una necesidad abrumadora de averiguar quiénes o qué eran esos técnicos que vi en el Gregg's Arcade Emporium y qué eran esos extraños tubos que extraían de la máquina de Polybius. No puedo quitármelos de la cabeza. Ni si quiera consigo dejar de tener pesadillas con ello, pero sé que no puedo averiguarlo sola. Y sé que mis padres, por dulces que sean, no escucharán racionalmente lo que les diga. Debo salir de mi zona de confort y encontrar a alguien que pueda ayudarme.

 


 Evelyn C. Jordan


 

Arquetipo: La Problemática (El Trastornado)
 
16 años. Tauro. Decimoprimer curso. Asignatura favorita Informática.
 

 

Últimamente hay algo raro en Evelyn. Solía ser una niña extrovertida y bien hablada que traía buenas notas y le iba bien en general. Sin embargo, hace unos meses comenzó a quedarse sin amigos y parece estar constantemente distraída. ¿Quizá ha comenzado a consumir drogas?.

Motivación: Me encuentro en un profundo conflicto. He comenzado a comprender que algo anda profundamente mal dentro de mi. Esos destellos espontáneos que me hacen vislumbrar brevemente el futuro. Los episodios en los que camino y termino donde tengo que estar. Incluso sospecho que, de alguna manera, soy yo quien desequilibra a las personas que no me gustan, como si lo hiciera con mi propia voluntad. Y en el centro de todo está el salón de recreativos y la máquina Polybius.

Necesito encontrar una manera de romper con todo esto, pero ¿cómo?. ¿Cómo podría hacerlo cuando no hay forma de explicárselo ni siquiera a mamá o a Timmy?. Quizás pueda encontrar ayuda de alguna otra manera...

 


Kyle C. Marshall


 

Arquetipo: El Enfermizo (El Maldito)
 
15 años. Sagitario. Decimo curso. Asignatura favorita Historia.
 

 

El pobre Kyle siempre ha sido un niño enfermizo. Ha estado ausente durante semanas e incluso meses enteros en algunos de sus años escolares y ha tenido que pasar por varias operaciones. Nadie parece saber el origen de su enfermedad, lo que hace que encontrar una cura sea casi imposible.  

Motivación: Estoy seguro de que hay un significado más profundo detrás de mi enfermedad. El reloj corre y puedo sentir que la vida se está evaporando lentamente de mi propio ser. El salón arcade me da cierto alivio temporal o, para ser honesto, es el juego Polybius quien lo hace. Siento que hay algo es extraño al respecto, pero no puedo definir exactamente por qué. Es como si algo encajara a la perfección cuando juego. Todo encaja demasiado bien. Algo dentro de mí se está revolviendo para que investigue esto más a fondo, pero ¿cómo podría hacerlo estando tan solo?. 

 


John K. Dent


 

Arquetipo: El Friki (El Científico)
 
18 años. Aries. Decimosegundo curso. Asignatura favorita Ciencia.
 

 

John es el típico niño víctima de acoso escolar. Pero a decir verdad y aunque no sea excusa, es fácil odiarle. Es muy friki y se comporta fatal con sus compañeros. Últimamente ha estado absorto en su proyecto escolar de construir una especie de extraña máquina. 

Motivación: Muchos rumores han estado circulando por la escuela sobre cosas sobrenaturales: Dios, Jesús y otros cuentos de hadas como esos. No puedo evitar lanzar algún comentario agudo sobre lo poco científico que son estos temas. Creo en lo sobrenatural tanto como creo en los ovnis y en Santa Claus. Todo tiene una explicación racional.

Ahora lo único que importa es que necesito tener en mis manos un tubo de rayos catódicos con las especificaciones particulares que exige mi experimento. El único que he visto está dentro del juego Polybius en el Gregg's Arcade Emporium. Solo tengo que averiguar cómo conseguirlo.

 


 

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09/04/2025, 21:02
Director
Sólo para el director

EL DON DEL MAR

Una partida de TROPHY DARK

Juego de rol narrativo de horror oscuro, tragedia inevitable y belleza aterradora.

 

¿DE QUÉ VA ESTO?

"La marea se alza y se retira. Siempre reclama lo que es suyo."

Trophy Dark no es una historia de héroes triunfantes. Es una tragedia anunciada.
En esta partida, interpretaremos a un grupo de personajes marcados por la pérdida, la avaricia y el deseo de redención. Juntos se adentrarán en los ritos oscuros de una costa olvidada, siguiendo el rastro de rumores sobre antiguos sacrificios y tesoros hundidos.

Se trata de una aventura corta ambientada en una costa ritual, remota y supersticiosa. El estilo es narrativo, introspectivo y profundamente atmosférico.

 

¿QÚE BUSCO?

Jugadores que disfruten de:

  • Narrativa oscura, poética y sugerente.
  • Interpretar personajes trágicos con motivaciones complejas.
  • Participar activamente en la construcción del ambiente y la historia.
  • Juegos donde no hay "buen final" asegurado, solo belleza en la caída.

 

Se valorará:

  • Compromiso con el tono.
  • Escritura cuidada (no necesariamente extensa, pero evocadora).
  • Ritmo de publicación regular (tres veces por semana mínimo).

 

SISTEMA: TROPHY DARK

No necesitas conocer el sistema de antemano. Las reglas se explicarán en la partida. Trophy es sencillo, intuitivo y narrativo.

Lo más importante es que te impliques emocionalmente en tu personaje… y que estés dispuesto a verlo caer.

 

LA INCURSIÓN: EL DON DEL MAR

Cada primavera, una aldea costera corona a una figura femenina de algas, ramas y huesos y la ofrece al mar como sacrificio.

Dicen que la Reina de las Mareas responde a estas ofrendas.
Dicen que a veces, también toma lo que no se le ha ofrecido.
Y vosotros... venís en busca de lo que se ha perdido.

 

SINOPSIS:

Hace seis meses, el joven heredero del conde Arven Caer desapareció en una travesía costera, víctima de una repentina tormenta. Su cuerpo jamás fue recuperado. Desde entonces, el conde ha vivido consumido por el dolor y la obsesión. Tras investigar antiguas tradiciones pesqueras, ha descubierto referencias al rito de la Marea Verde —una ceremonia ancestral en la que, se dice, el mar devuelve aquello que se le ofrece en fe y carne.

Convencido de que aún hay una oportunidad, Arven ha reunido un pequeño séquito para viajar con él y su esposa a la remota aldea donde se practica este rito. Pero todos los que lo acompañan tienen también sus propios planes.

 

TONO Y DURACIÓN

  • Tono: horror psicológico, simbolismo decadente, fatalismo existencial.
  • Formato: narración en tercera persona del pasado. Diálogos diferenciados entre guiones. 
  • Ritmo: Medio-Alto. Mínimo 3 posts semanales.
  • Duración: Corta. 3 meses a lo sumo. Menos si el ritmo es bueno.
  • Fecha de inicio: A comienzos de mayo.

 

CÓMO UNIRTE

Envíame un MP o responde en este hilo con:

  • Qué personajes te atraen más (en orden de preferencia).
  • El ritmo máximo de posteo que puedes asumir.

 

PERSONAJES DISPONIBLES

Disponéis seis personajes pregenerados donde elegir, todos conectados entre sí y con sus propias motivaciones ocultas:

 


 

ARVEN CAER, el noble deshecho

Trasfondo:
Último vástago de la Casa Caer, una estirpe antaño influyente que gobernaba el litoral este. Desde la muerte de su esposa en el parto y la reciente desaparición de su hijo, Arven ha caído en la ruina emocional… y financiera. Ha vendido los últimos restos de su patrimonio para financiar esta última cruzada contra el olvido.

Motivación:
No busca oro ni gloria: busca un milagro. Cree que el mar le robó a su hijo y que, con la ofrenda adecuada, puede arrebatárselo de vuelta. No teme la muerte, solo el vacío.

Habilidades:
Mando, Persuasión, Ambición y Cacería.

Rituales:
Ninguno.

Relación con el grupo:
Él los ha reunido. Cree que cada uno cumple una función: fuerza, visión, guía, discreción. No ve (o no quiere ver) sus verdaderos motivos.

Relación individual con:

  • Liraen: Su ancla. La ama, pero la teme. Cree que su silencio es pena, sin atreverse a preguntar más.
  • Kelem: Confía en su lealtad. Es su sombra desde hace años.
  • Briaen: Le intriga. A veces cree que dice la verdad; otras, que solo juega con su dolor.
  • Kael: Apenas piensa en él. Solo espera que no los pierda en el bosque.
  • Mireth: No la respeta, pero la necesita. Es útil, aunque su presencia le irrita sin saber por qué.

 


 

LIRAEN CAER, la madre devastada

Trasfondo:
Dama de alta cuna, antaño vibrante y culta. Desde la pérdida de su hijo, se ha recluido en una calma ominosa. Ha investigado viejos textos sobre rituales y dioses marinos, en secreto. Ha dejado de rezar. Ha empezado a negociar.

Motivación:
Recuperar a su hijo a cualquier precio. No cree en ruegos ni plegarias. Cree en intercambios.

Habilidades:
Negociación, Improvisar, Carisma y Engaño.

Rituales:
Análisis.

Relación con el grupo:
Se muestra distante. Ahora viste de luto y habla poco, pero observa con una intensidad feroz.

Relación individual con:

  • Arven: Lo ama… pero ya ha elegido su sacrificio.
  • Kelem: Sabe que la vigila. A veces, lo provoca solo para ver si reacciona.
  • Briaen: Lo teme y lo respeta. Hay algo en él que la delata.
  • Kael: No le presta atención, pero lo escucha cuando cree que no la ve.
  • Mireth: La incomoda. Sabe que tiene ojos de ladrona… y no de oro.

 


 

KALEM THORNE, el guardaespaldas

Trasfondo:
Veterano de los conflictos de frontera. Fue contratado por Arven años atrás como instructor de armas para su hijo. Frío, metódico, silencioso. Ha sido testigo de cómo el noble se desmorona y, por alguna razón que ni él entiende del todo, sigue a su lado.

Motivación:
Le prometió al joven heredero que nunca lo abandonaría. Aunque falló, aún cree tener una deuda con él. Si este viaje lo acerca a redimirse, está dispuesto a pagarlo con sangre.

Habilidades:
Protección, Rapidez, Vigilancia y Asistencia.

Rituales:
Ninguno.

Relación con el grupo:
Desconfía de todos. Se mantiene alerta, sabiendo que los verdaderos peligros no siempre vienen del mar.

Relación individual con:

  • Arven: Su deber. Su castigo.
  • Liraen: Sospecha que oculta algo. Algo terrible.
  • Briaen: Lo considera un charlatán peligroso.
  • Kael: Tolera su actitud mientras los mantenga con vida.
  • Mireth: No confía en ella. La ha sorprendido espiando.

 


 

BRIAEN VAEL, el médium errante

Trasfondo:
Dice poder comunicarse con los ahogados. Su reputación como “intérprete de las aguas” lo ha llevado de pueblo en pueblo, aceptado solo por supersticiosos o desesperados. Arven lo encontró en un mercado de puerto, ofreciendo mensajes “desde las profundidades” a cambio de monedas.

Motivación:
Quiere oír al mar hablar. Cree que la Reina de las Mareas es real, y que puede hacer un pacto. Su ambición es convertirse en su heraldo, su vidente, su servidor elegido. Pero sabe que necesitará una ofrenda poderosa… y Arven está desesperado.

Habilidades:
Espíritus, Fuerza de voluntad, Vigilancia y Engaño.

Rituales:
Canalizar, Fantasía y Escudriñar.

Relación con el grupo:
Se presenta como un siervo del destino, pero ya ha visto sus muertes en sueños. Y sonríe.

Relación individual con:

  • Arven: Lo manipula con palabras cuidadosamente dosificadas.
  • Liraen: La teme. Ha soñado con ella antes de conocerla.
  • Kelem: Lo evita. Sabe que no puede mentirle.
  • Kael: Le fascina. Algo lo conecta con el mar.
  • Mireth: Sospecha de sus motivos. Le teme a su sonrisa.

 


 

KAEL DORN, el guía

Trasfondo:
Nacido en la aldea costera, huyó joven tras un oscuro suceso relacionado con las ofrendas. Conoce bien la isla y sus mareas, pero no ha vuelto desde entonces. Ha vivido en ciudades, vendiendo mapas, dirigiendo expediciones y, de vez en cuando, mintiendo sobre lo que sabe.

Motivación:
Quiere robar los tesoros sumergidos. Está convencido de que la isla oculta botines perdidos de generaciones pasadas: joyas de princesas hundidas, ofrendas de oro, reliquias. Y con el noble obsesionado y pagando por todo, esta es su mejor oportunidad.

Habilidades:
Cazar, Forrajear, Orientación y Fabricación.

Rituales:
Prender.

Relación con el grupo:
Se muestra servicial, pero ya planea cómo quedarse con más de lo que le toca. Sabe cosas del rito que no ha revelado.

Relación individual con:

  • Arven: Un loco con oro. Su billete al pasado.
  • Liraen: No quiere mirarla. Le recuerda cosas que no vivió.
  • Kelem: Lo respeta. Lo teme un poco.
  • Briaen: Sabe que juega con fuego. Pero a veces escucha lo que dice.
  • Mireth: Han robado juntos antes. Le guarda un afecto ambiguo.

 


 

MIRETH SALK, la contrabandista

Trasfondo:
Experta en moverse por costas sin ser vista. Conoce a Kael desde hace años y ha trabajado con él en más de un saqueo. Mireth sabe cómo pasar desapercibida, mentir con dulzura y desaparecer con lo que otros creen seguro.

Motivación:
Quiere vender el secreto del ritual. Ha oído rumores sobre lo que sucede en la cala, y cree que si consigue pruebas o descripciones detalladas, podría traficar con ese conocimiento entre cultistas, ocultistas o nobles degenerados. Pero también siente una atracción peligrosa hacia la Reina del Mar… como si ya la conociera.

Habilidades:
Destreza, Espontaneidad, Sigilo y Tratos.

Rituales:
Máscara y Susurro.

Relación con el grupo:
Finge lealtad. Pero ya ha preparado rutas de escape. Tal vez incluso con alguien más en el grupo…

Relación individual con:

  • Arven: Lo halaga con sorna. Lo subestima.
  • Liraen: Le provoca escalofríos. Sabe que hay algo monstruoso en su templanza.
  • Kelem: Lo desafía con la mirada. Se han enfrentado en silencio.
  • Briaen: Cree que está loco. Pero sabe que la ve con claridad.
  • Kael: Su viejo cómplice. Tal vez su única debilidad.