Partida Rol por web

MAFIA: ¡Acribilla como puedas!.

REGLAS DEL JUEGO

Cargando editor
22/11/2009, 12:54
Director

CADA BANDA COMENZARÁ LA PARTIDA CON DOS JUGADORES:

Capo (encargado de administrar los recursos de la banda y de establecer relaciones con otras bandas).

Y uno de los siguientes personajes, escogido por el capo:

Matón (encargado de recaudar dinero para la banda mediante la extorsión).
Asesino (encargado de redaudar dinero para la banda asesinando por encargo).
Ladrón (encargado de recaudar dinero para la banda mediante robos).

CADA BANDA COMENZARÁ LA PARTIDA CON LA SIGUIENTE CANTIDAD DE DINERO: UN MALETÍN.

Habrá una escena para cada banda, en la que los miembros de la misma se reunan para planificar.

Habrá una escena para rumores e información pública (enfrentamientos entre bandas,ubicación de bases de operaciones, asesinatos, robos etc).

Habrá escenas de calle para los miembros que salgan a “trabajar”, pero en estas escenas podrá haber encuentros entre miembros de distintas bandas que se encuentren en la calle.

Para ello, cada vez que un miembro salga a trabajar, se harán tiradas para determinar si se encuentra con los de otra banda. Y también tiradas para ver qué tal sale el día de trabajo, en función de lo cual volverá con más o menos dinero recaudado.

Cargando editor
22/11/2009, 13:07
Director

¿EN QUÉ PODRÁN INVERTIR LOS CAPOS LOS BENEFICIOS QUE VAYAN OBTENIENDO?. (Este mensaje incluye las tablas de tiradas para Asesinos y Ladrones).

Los capos podrán invertir en diversos tipos de servicios:

-Armas: Para que sus chicos (o él mismo) estén más protegidos en caso de encontronazos con rivales.

-Protección: Un buen chaleco antibalas puede ser la diferencia entre un gángster muerto y uno vivo.

-Nuevos miembros: Para contratar nuevos jugadores para su banda.

-Vehículos: Para aumentar la cantidad de salidas a la calle que pueden hacer sus chicos (y aumentar así la posibilidad de traer más dinero cada jornada), con un vehículo se multiplican las salidas que se pueden hacer al día y además permite sumar un +2 en la tirada para huír de un encuentro con miembros de bandas rivales, +2 para perseguir a miembros de bandas rivales que huyan y un -1 adicional si se sale a buscar a un miembro de otra banda.

-Lujos: Para aumentar el prestigio y la fama de la banda y abaratar el coste de armas, vehículos y nuevos miembros, a riesgo de que la localización de la base de operaciones de la banda sea conocida por el resto de bandas. (Cada punto de prestigio beneficia a la banda con un +1 en cada tirada de resúmen de actividad. Cuando una banda tiene un punto de prestigio, el resto de bandas conoce la ubicación de su base de operaciones).

-Contrato de servicios: Para contratar el servicio de miembros de alguna otra banda (para contratar algún miembro de una banda neutral o amistosa, los capos de ambas bandas tienen que negociar en una reunión a puerta cerrada. Si lo que se pretende es contratar los servicios de un personaje de una banda enemiga, habrá que haber obtenido un éxito en una tirada de encuentros donde se haya salido deliberadamente a buscar al susodicho y mantener con éste posteriormente una reunión a puerta cerrada).

-Venta de miembros de la banda: Para vender uno o más miembros de la banda a otras bandas interesadas en ellos.

COSTE DE LAS INVERSIONES:

ARMAS: (Coste por miembro que se desee armar NOTA: Sólo puede llevarse un tipo de armas a la vez, es decir que no se acumula llevar armas blancas y cortas por ejemplo, pero si un personaje que antes tenía armas blancas es armado con armas cortas, puede darle sus anteriores armas a otro miembro desarmado, guardarlas como bienes de la banda para futuros miembros o venderlas a mitad del precio que costaron).

-Armas blancas (cuchillería varia, puños americanos, extensibles…): Fajo de billetes.

-Armas cortas (pistolas, revólveres…): Dos fajos de billetes.

-Armas largas (recortadas, ametralladoras y armas del estilo que se puedan camuflar bajo una gabardina de tipo duro…): Tres fajos de billetes (o maletín).

-Explosivos : Dos maletines. (Sólo utilizables para asesinatos por encargo).

-Equipo especializado de ladrón: Dos maletines. (Solo utilizable para robos por encargo).

PROTECCIÓN:

-Chaleco antibalas: Un maletín. (Protege siempre de un impacto recibido en cada encuentro violento).

NUEVOS MIEMBROS:

Dos maletines permiten contratar un matón, tres maletines permiten contratar a un asesino o a un ladrón.

VEHICULOS:

Cuatro maletines permiten contratar un vehículo para la banda. (Coche o furgoneta, al gusto del consumidor).


LUJOS:

Cuatro maletines permiten adquirir lujos para la banda (mansión, negocios etc), aumentando así en 1 punto el prestigio de la misma y abaratando el coste de todas las inversiones.

CONTRATO DE SERVICIOS:

Depende de la tarifa del personaje contratado.

Se pueden contratar los servicios de ladrones y asesinos de otras bandas. Los asesinos se contratan para asesinar a cualquier personaje o personajes elegidos de una banda cuya ubicación de la base de operaciones se conozca, y los ladrones para robar bienes de una o varias bandas elegidas cuya ubicación de la base de operaciones se conozca.

Para ello, una vez contratados los servicios y establecida la forma de pago (todo antes del trabajo, todo después, mitad y mitad etc), el contratado tendrá que tirar 1d10 en la siguiente tabla (Téngase en cuenta que un Capo que haya contratado a un asesino o ladrón para que forme parte fija de su banda, podrá utilizarlos para realizar robos o asesinatos por encargo sin tener que pagarles nada):

TABLA DE ASESINOS:

1- El personaje recibe 2 impactos y muere, sin lograr cumplir el objetivo.

2- El personaje recibe 2 impactos y muere, logrando cumplir el objetivo.

3- El personaje recibe 1 impacto y no logra cumplir el objetivo.

4- El personaje recibe 1 impacto y logra cumplir el objetivo.

5- El personaje no recibe impactos pero no logra cumplir el objetivo.

6-10- El personaje no recibe impactos y logra cumplir el objetivo.

(Sumará un +1 a la tirada en caso de llevar armas blancas, +2 por armas cortas, +3 por armas largas, o +3 en caso de llevar explosivos (NO ACUMULABLES) pero igualmente habrá de restar un -1 , -2 o -3 en función de las armas que lleve el objetivo, además de un -1 adicional por cada dos miembros que contenga la banda objetivo, sin contar a la víctima).

TABLA DE LADRONES:

1- El personaje recibe 2 impactos y muere, sin lograr cumplir el objetivo.

2- El personaje recibe 1 impacto y no logra cumplir el objetivo.

3- El personaje recibe 1 impacto y logra robar el 25% de los bienes de la banda.

4- El personaje recibe 1 impacto y logra robar el 50% de los bienes de la banda.

5- El personaje no recibe impactos pero no logra cumplir el objetivo.

6-9- El personaje no recibe impactos y logra robar el 100% de bienes de la banda

10- El personaje no recibe impactos y logra robar el 100% de bienes de la banda, además de un vehículo a su elección en caso de que la banda lo posea.

(Sumará un +3 en caso de llevar equipo especializado de ladrón, pero tendrá que restar un -1 adicional por cada dos miembros que contenga la banda).

A parte de esto, también se puede contratar el servicio de matones de otras bandas para que trabajen como soplones encubiertos. Para ello simplemente se les hace una oferta de dinero y si aceptan, transmitirán información a la banda contratante tras una reunión de banda, aunque perderán el turno de trabajo en la calle, por lo que no traerán beneficios a casa ese turno.

Cargando editor
22/11/2009, 13:15
Director

¿CÓMO OBTENER PASTA PARA LA BANDA? Y TODO LO RELACIONADO CON LOS PELIGROS DE SALIR A LAS CALLES.

ENCUENTROS:

Cuando los miembros de las bandas salgan a las calles (y tras hacer las tiradas de resúmen de actividad que aparecen más abajo), cada miembro tirará 1d10 para determinar los encontronazos:

1-5 = Se encuentra con los miembros de otra banda que hayan salido a la calle y hayan sacado de 1 a 5 también en su tirada.

6-10= No se encuentra con miembros de otras bandas.

Los miembros de una banda pueden salir a la calle para buscar deliberadamente a otros miembros de otra banda (por venganzas o por órdenes del Capo), en cuyo caso no obtendrán beneficios ese turno, pero tendrán un -1 en la tirada de encuentro por cada turno que salgan en busca de los miembros de otra banda.

Se puede intentar huir de un encuentro con miembros de otra banda, tirando 1d10 cada miembro, el que más saque consigue su propósito (huir o atrapar), en caso de empate gana el perseguidor.

En un encuentro se pueden enfrentar miembros de diversas bandas, para ello cada miembro de banda escoje tantos objetivos como quiera (si va desarmado como máximo puede atacar a un objetivo, si lleva arma blanca puede atacar a dos, arma corta a tres y arma larga a cuatro) tira 1d10 si va desarmado, 2d10 si lleva arma blanca, 3d10 si lleva arma corta y 4d10 si lleva arma larga:

1-5= No se consigue impactar al objetivo.

6-10= Se impacta al objetivo.

(Un personaje que reciba un impacto no podrá salir a la calle en el siguiente turno porque estará incapacitado, ni contará como un miembro más para sumar modificadores si un asesino o ladrón entra en la base de operaciones. Un personaje que recibe dos impactos muere en el acto).

(Un vehículo que recibe cuatro impactos no podrá salir a la calle hasta que sea reparado con un coste por reparación de un maletín. Un vehículo con ocho impactos es destruido).

Tras cada encuentro en el que se produzcan ataques, cada miembro involucrado tirará 1d10:

1-5= La policía le está siguiendo la pista. (Un punto de presión policial para la banda).

6-10= La policía no le ha fichado aún.

Cuando una banda acumule cuatro puntos de presión policial tendrá que empezar a pagar un maletín cada turno en concepto de sobornos a la policía para que sus negocios no se vean afectados, por cada maletín pagado, se resta un punto de presión policial, (en caso de no pagar sobornos, la policía empezará a actuar contra la banda, deteniendo a un miembro cada turno hasta que se paguen sobornos y poniendo una fianza para liberar a los detenidos, podrá detener como máximo un número de miembros de banda igual al número de puntos de presión policial que haya acumulado la banda).

RESÚMEN DE ACTIVIDAD:

ANTES DE RESOLVER LOS ENCUENTROS, cada miembro de una banda tirará 1D10 para determinar qué tal fue el día:

1 = Encuentro con la policía. ( +1 punto de presión policial y no se obtienen beneficios).

2-3= No se obtienen beneficios.

4-5= Se vuelve con un fajo de billetes.

6-7= Se vuelve con dos fajos de billetes.

8-9= Se vuelve con un maletín.

10= Se vuelve con dos maletines.

TIRADAS ESPECIALES PARA ASESINOS Y LADRONES:

Tras cada turno de trabajo en la calle en el cual se hayan obtenido beneficios, debido al riesgo de la profesión, tirarán 1d10:

1-3= La policía ha encontrado pistas que le conducen hacia el personaje en cuestión. (+1 punto de presión policial para la banda).

4-10= La policía no encuentra pistas que le conduzcan hacia el personaje.

Cargando editor
22/11/2009, 13:21
Director

EVOLUCIÓN DE LOS MIEMBROS DE BANDAS:

Cuando el personaje se haya visto involucrado en 3 encuentros con violencia y haya sobrevivido para contarlo, sumará 1d10 a futuros ataques de cualquier tipo.

Cuando el personaje haya regresado 3 veces de la calle con maletines, sumará +1 a sus futuras tiradas de resúmen de actividad.

Cuando el personaje haya localizado 3 veces a uno o más enemigos a los que haya salido deliberadamente a buscar a la calle, restará un -1 a futuras tiradas de búsqueda.

Cuando el personaje haya cumplido 3 misiones por encargo (Asesinos y ladrones), sumará un +1 a futuras tiradas de misiones.