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Magissa - La balada del rey transparente

La balada del rey transparente - Parte III - El rescate de la dama de plata

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16/05/2020, 12:26
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Sólo para el director

La balada del rey transparente, parte III. El rescate de la dama de plata

responsable de la desaparición de la madre de Gedeón: Discordia. Discordia es un tipo de monstruo que se alimenta de las emociones. Lo voy a llamar, de momento un Delereo. Puede tomar la forma que le de la gana y gana fuerza, tamaño y poder con las emociones negativas. Cuanto más grandes y poderosas, mejor. Como el odio, el rencor, el miedo, la envidia y la guerra.

Determinó hace tiempo que la mejor manera de aumentar de poder, sería disponer de un dragón malvado, pero hacía mucho tiempo que no se veía ninguno malvado porque todos los que quedaban eran pocos y seguían el codigo de los dragones inculcado por las madres. En los tiempos antiguos hubo dragones que no lo seguían y fueron los causantes de pestes, hambre y guerras, llegando algunos a dirigir sus propios imperios. Pero aquel tiempo de leyenda pasó y es al que Discordia quiere regresar.

Por cierto, Discordia es el ultimo de su especie y quiere ser muy poderoso para poder ser inmortal. Las garras del Delereo destilan un veneno que es capaz de transformar un dragón bueno en uno malo, robándoles la voluntad.
                                  
Localizó a una dragona que acababa de tener una criatura y organizó un plan para hacerse con el dragón. La mama de Gedeon, Annaluna, una dragona plataeada, consiguió evitar el plan de Discordia durante años, pero al final cayo presa de la emboscada de Discordia. En el ultimo momento, consiguió enviar a su criatura en una burbuja magica, al reino de los sueños donde sería preservada. Tambien solicitó ayuda a una hechicera, amiga suya, para que le ayudase en lo posible y tratase de mitigar la influencia que Discordia trataría de ejercer. Pero al menos, en el mundo de los sueños, Discordia no es más poderoso que el resto de seres que sueñan. Solo lo puede parecer. Mientras que en el mundo real, Discordia puede ser un enemigo formidable.

Annaluna luchó con fiereza pero fue gravemente herida y tuvo que escapar. Sus heridas eran mortales, y notando que en su corazón crecía el mal, acudió al sabio dragón llamado Tarantrix sería capaz de cuidarla. Tras muchos avatares logró llegar a la cueva de Tarantrix, medio muerta, y este la estuvo cuidando un tiempo. Las heridas de la dragona pudieron ser curadas pero la maldad solo podía revertirse con una complicada poción, así que decidió dormir a Annaluna hasta que pudiera sanarla por completo..Tarantrix es muy viejo y ya no puede volar. Desde que llegó a su cueva, no se mueve de su lado y cuida de ella. El alimento se lo procuran los humanos de una tribu cercana que lo adoran como a un dios. El los trata con benevolencia y les da consejos, cura a los enfermos y asusta a los enemigos de la zona.

Annaluna al estar envenenada reside en el mundo de los sueños, y como está enferma no puede manifestarse con su forma sino que ha adoptado la forma de "la abuela", aunque la abuela no sabe que en realidad es un dragón. Para despertar a Annaluna y curarla de su enfermedad, se necesita una poción que se hace con una flor que solo crece en lo alto de un volcan, casi al fin del mundo conocido. Es un lugar muy peligroso e inexplorado, lleno de monstruos, trasgos, duendes...

Tras unos meses en los que Gedeón se presenta a jugar de tanto en tanto en sus sueños una noche sueñan todos con la abuela. La abuela les dice que se está muriendo y que tienen que ayudarla porque ella sabe donde pueden encontrar pistas de la mamá de Gedeón. En un castillo lejano se encuentra la mejor biblioteca del mundo, la que está especializada en dragones, pero su ubicación se perdió en la historia.

Los chicos se desconcertarán y allí entrará el hijo del gran Alí para añadir más descontrol pues el se jacta de tener un mapa, que será falso, por supuesto. En cuanto los jugadores empiecen a exasperarse aparecerá pandora, la empollona del pueblo y se ofrecerá a mirarlo en sus libros gratis.

Si los chicos se deciden a seguir el mapa, falso,  del hijo del gran Ali les llevará a unas ruinas a un día de camino donde vive un escorpión gigante inteligente. Si los chicos hablan de él les hablará de un mercader malvado que le robó uno de sus huevos y que como le coja le va a hacer picadillo. Se llamaba Ahmed, Mohammed, un nombre árabe (el culpable es el Gran Ali, no el hijo). Si deciden atacar al escorpión descubrirán que es un enemigo temible

Solo las tiradas de 6 consiguen hacerle daño y aguanta 8 heridas. Tiene 5 dados de físico y es un enemigo demasiado duro para ellos pero, en algún momento tendrán que aprender que si atacan a algo demasiado grande pueden recibir para el pelo :P

Si prometen investigar y recuperar el huevo les prometerá una gran recompensa.

Dirección de DAVID:

Lucharon con el escorpión y tras muchas idas y venidas consiguieron que el gran ali devolviera los huevos y la escorpiona les dio parte del tesoro. Concretar que tiene cada uno porque no está en las fichas.

Si hacen caso a Pandora les explicará que hay un castillo, que fue tomado por los trasgos hace una generación y que contenía una de las bibliotecas más importantes. El castillo está a 5 días a pie pero la aldea ya los considera héroes y les regalará un pony a cada uno. Tendrán que elegir color y nombre del animal, pues sino cuando intenten montarle los tirará al suelo. En cuanto tengan nombre se harán amigos y ya no les haran nada.

El gran Ali les devolvio el dinero, y les dio un mapa, uno de verdad que indicaba donde estaba la biblioteca más grande del mundo. Y se dirigen hacia allí

 

En el camino al castillo se les hará de noche y tendrán que acampar. Si los jugadores toman precauciones en la segunda guardia le intentarán robar la comida y el dinero, habrá huellas diminutas, y si las buscan les llevará hacia el tronco de un arbol donde vive un leprechaun que se hará el tonto para quedarse con el dinero, les dirá que vio unas hadas que se llevaban el dinero y unos bocadillos volando, y que eran unas ladronas, si no confían en él se enfadara y les dirá que no, y solo si los jugadores se enfadan mucho mucho les dirá la verdad y les revelará donde escondió sus cosas. Si los jugadores se siguen enfadando con él les dará un trebol de la suerte, con el que poder cambiar una tirada si les sale mal, uno para todo el grupo.

De camino al castillo encontrarán el puente del troll de piedra hediondo (se llama así el troll), que como su nombre indica,  apesta. Solo les dejará pasar si hacen cosas cochiñnas, tirarse pedos, eruptos, ensuciarse y demás,  Luka había conjurado una lluvia de barro...y lo dejamos ahí                                                                      

La primera mision de los chicos sería buscar el castillo de Annaluna, encontrar la manera de entrar, investigar el interior, enfrentarse a una tribu de trasgos que han ocupado el sitio, encontrar y buscar pistas sobre lo que ocurrió (pueden encontrar los esqueletos de los humanos que atacaron a Annaluna, encontrar pistas de su origen, un contrato en una bolsa firmado por un tal Dirini... Discoria bajo seudonimo y apariencia humana).

 

Después de interrumpir un honesto partido de polloball, nuestros héroes participaron como equipo azul en desagravio. Con la ayuda del pequeño robin Maiun consiguen la victoria y el favor de Narlax, el jefe de los Goblins. Les ayuda con guías a subir a las estancias de Annaluna y allí, desde el balcón, ven el rastro de manzanos de plata. 

 

Aquí fue donde lo dejamos. 

La segunda mision será seguir los arboles de manzanas de plata. Resulta que allí donde cae la sangre de un dragón puro de corazon, crecen manzanos que dan manzanas de plata. Son codiciadas por sus virtudes vigorizantes y regenerativas. Pero estas calleron a lo largo del Bosque Viejo de la Cañada Grande, un gran bosque que ocupa un valle enorme. A traves del bosque tendrán que ir localizando los arboles (cinco o seis), con el peligro de los animales salvajes, osos, lobos, y con la intervencion de un par de bromistas pixies que les robarán algo por hacer la puñeta, pero que no son más que dos niños (en su escala temporal) que buscan a alguien con quien jugar. Y si lo consiguen arreglar pacificamente, les ayudaran a buscar los manzanos de plata.

Encontrada la dirección en la que abandonó el bosque Annaluna, diran adios a sus nuevos amigos (no les gusta dejar el bosque y sus familias están alli viviendo) y se adentraran en un pantano donde ni la sangre de Annaluna puede hacer crecer algo decente. Tendran que orientarse y seguir la dirección que parecía mantener, muy recta. Aqui podran ser atacados, espiados y capturados por la tribu que defiende el paramo. No son malos, solo territoriales porque la gente nunca les ha tratado bien y viven apartados. Adoran a Tarantrix como su dios y su defensor. Son primitivos y no tienen un idioma común.

A la cueva de Tarantrix pueden llegar ayudados por los miembros de la tribu, aunque tendran que convencerlos de sus buenas intenciones, o encontrar la cueva ellos solos, lo cual es dificil.

La cueva tiene una entrada principal, tamaño dragón, custodiada por Tarantrix. Tarantrix es ciego y viejo, pero aun asi es un viejo dragón de los pantanos, experto herbalista y medico-mago de fama mitologica. Por desgracia sus años declinan. Es capaz de oler a sus enemigos antes de que lleguen, pero su táctica es hacerse el dormido para pillarles por sorpresa.

Otra entrada se encuentra bajando por la madriguera de unas hormigas de fuego, hormigas del tamaño de un perro grande, que viven en colonias de veinte o treinta. Tarantrix las tolera porque usa su miel en una poción que prepara y eliminan a los parasitos. Las hormigas son un enemigo poderoso y a Tarantrix no le hará gracia que se carguen a su fuente de miel de hormiga de fuego (que va genial para el reuma).

Si consiguen por las buenas la información de Tarantrix, se enterarán de que la madre de Gedeon está en una condición de la que normalmente no se regresa porque fue envenenada por los asaltantes. Solo sabe de un antidoto, pero es mitico y su ingrediente principal es la flor negra de Maloduz. Dificil, sino imposible de conseguir.

El problema será llegar a las tierras de Maloduz. Eso implicará un largo viaje por aire o por mar hasta llegar a una isla perdida en el medio del oceano. Ambos viajes tendrán su intrigulis.

Lo dejo por ahora. Creo que con esto tendríamos material como para diez sesiones, sobre todo teniendo en cuenta de que Discordia tratará de interferir en sus planes apareciendo bajo distintos aspectos.