Partida Rol por web

Mar de penumbras

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21/09/2025, 20:51
Director

 

 

PASOS

Este capítulo explica en detalle cómo crear tu
personaje jugador. El siguiente resumen te ofrece
una descripción general del proceso. Coge una
hoja de personaje, un lápiz y sigue estos pasos:
1. Elige o tira para tu raza.
2. Anota tu capacidad innata.

3. Elige o tira para tu profesión.
4. Elige o tira para tu edad.
5. Elige o tira para tu nombre.
6. Tira para tus atributos.
7. Calcula tus valores derivados.
8. Elige tus habilidades entrenadas.
9. Anota tu capacidad heroica.
10. Elige o tira tu debilidad (opcional).
11. Elige o tira tu equipo.
12. Elige o tira tu recuerdo (opcional).
13. Elige o tira tu apariencia.

 

D12 RAZA
1 a 4 Humano
5 a 7 Halfling
8 a 9 Enano
10 Elfo
11 Anátida
12 Lupino

 

IDIOMAS
En Dragonbane todos los personajes jugadores pueden hablar, leer y
escribir un idioma común que por simplicidad se conoce como lengua
común. La mayoría de las criaturas con las que se encuentren los
personajes conocerán ese idioma, aunque puede haber excepciones. A
menudo, las razas no humanas tienen sus propias lenguas que pocos
humanos entienden si no es usando la habilidad IDIOMAS.

 

ANÁTIDA
El origen de los anátidas está envuelto en misterio. Algunos eruditos
afirman que provienen de un poderoso reino insular que fue engullido
por el mar hace miles de años; otros creen que son el extraño resultado
de un experimento mágico fallido. Sea cual sea la verdad, estos humanoides
emplumados son una más de las razas del mundo. Tienen un
don para el comercio y sus graznidos llenos de energía suelen ser parte
integral del paisaje sonoro de los mercados y caravanas comerciales.
Sin embargo, algunos anátidas también buscan fortuna como bandidos,
piratas o mercenarios; a pesar de su diminuto tamaño, son feroces en
batalla y temidos por su rabia asesina.
D6 NOMBRE
1 Cuacsam
2 Salpique
3 Moggee
D6 NOMBRE
4 Groddy
5 Blisandina
6 Escapuleto

✦Foribundo:

Puntos de voluntad: 3
Los anátidas suelen tener un temperamento
colérico. Al hacer una tirada de habilidad,
puedes activar esta capacidad (no consume
acción) para obtener una ventaja. Ahora estás
Enfadado. Esta capacidad no se puede usar
para tirar INT o habilidades de INT.

Palmipedo:

✦ Puntos de voluntad: —
Los anátidas tienen una ventaja en las tiradas
de NADAR. Además, te mueves a tu velocidad
normal en el agua o bajo ella.

 

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ELFO

ELFO
Los elfos son una raza antigua que lleva siglos velando los bosques. Se
guían por las estrellas, a las que consideran seres divinos capaces de
revelar los misterios más profundos. La sociedad élfica es introvertida
y contemplativa y a veces resulta difícil de comprender desde fuera. Sin
embargo, está claro que les impulsan otras preocupaciones más metafísicas
que la obsesión por el oro y la gloria que a menudo se apodera de
humanos y enanos. No obstante, entre los elfos también hay muchos
guerreros cuyas gestas con la espada y el arco han sido cantadas por
los bardos.
✦ Puntos de voluntad: —
Puedes meditar profundamente durante los
descansos cortos. Te curas D6 PG y D6 PV
extras y puedes recuperarte de un estado adicional.
Durante tu meditación estás completamente
inconsciente y no puedes despertarte.
CAPACIDAD: PAZ INTERIOR
D6 NOMBRE
1 Arasin
2 Iliriana
3 Galvander
D6 NOMBRE
4 Tirindelia
5 Erwilnor
6 Andrémona

 

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ENANO
Los enanos son los más viejos de los pueblos antiguos, al menos
según sus propias crónicas. Son un pueblo inmensamente orgulloso
y tradicional cuya cultura está impregnada de antiguas costumbres y
grandiosas baladas de antepasados heroicos. Los enanos sienten una
fuerte conexión con los cimientos y las profundidades rocosas del
mundo. Son hábiles herreros y artesanos, admirados por su habilidad
para fabricar maravillosos objetos de metales preciosos, hierro y piedra.
Los enanos también son conocidos por ser guerreros feroces armados
con hachas, martillos de guerra y otras armas pesadas forjadas en sus
propias herrerías subterráneas.
D6 NOMBRE
1 Rauda
2 Escabeche
3 Pechera
D6 NOMBRE
4 Abejo
5 Sidranto
6 Theolino
D6 NOMBRE
1 Yescadura
2 Halwyld
3 Tymolana
D6 NOMBRE
4 Traut
5 Urd
6 Fermer

CAPACIDAD VENGATIVA

✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta habilidad para obtener
una ventaja en una tirada de ataque contra
alguien que te haya hecho al menos 1 punto de
daño en el pasado, sin importar el tiempo que
haya transcurrido desde entonces. Podría ser
buena idea anotar los nombres de todos los
que te hagan daño, para no olvidarlos…

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HALFLING
Los halflings son pequeños humanoides que suelen habitar tierras de
cultivo montañosas, en casas subterráneas con despensas bien surtidas.
Son modestos y amables por naturaleza y sienten una afinidad natural
hacia la vida hogareña. Los halflings no son belicosos ni ambiciosos,
pero se sienten muy atraídos por las sagas épicas y las hermosas canciones
de días pasados. De vez en cuando ese deseo puede llevarlos a
abandonar la seguridad de sus hogares en busca de grandes aventuras.
Debido a su pequeño tamaño y su miedo a ”los altos”, son expertos en
esconderse y escapar rápidamente de situaciones críticas.

D6 NOMBRE
1 Rauda
2 Escabeche
3 Pechera
D6 NOMBRE
4 Abejo
5 Sidranto
6 Theolino

CApacidad escurridizo:

✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta capacidad al esquivar un
ataque para obtener una ventaja a la tirada de
Esquivar.
CAPACIDAD:

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HUMANO:

HUMANO
Los humanos son los últimos nacidos. Las demás razas tienen canciones
y leyendas sobre tiempos anteriores a su llegada. Hoy en día,
los humanos se han extendido por gran parte del mundo conocido.
Muchos son campesinos que viven en pequeñas aldeas apiñadas alrededor
de castillos y palacios. Otros son guerreros que juraron proteger
a la plebe y sus vulnerables asentamientos, mercados y caravanas.
También hay un gran número de aventureros: humanos intrépidos que
se adentran en lo desconocido en busca de gloria, oro y conocimiento..
D6 NOMBRE
1 Joruna
2 Tym
3 Halvelda
D6 NOMBRE
4 Garmander
5 Verolun
6 Lothar

CAPACIDAD FLEXIBLE
✦ Puntos de voluntad: 3
Al tirar una habilidad, puedes elegir usar otra
habilidad a tu elección. Tienes que justificar cómo
usas la habilidad seleccionada en lugar de la
normal. El DJ tiene la última palabra, pero debería
ser generoso.

 

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LUPINO
Los lupinos son la furia indómita de la naturaleza. Pueden ser criaturas
muy inteligentes y, al igual que los elfos, son extremadamente
propensos a sumirse en sus pensamientos y reflexionar sobre
los misterios del universo. Pero bajo la superficie hierven
a fuego lento su ancestral instinto de caza y una ira infinita
por los crímenes cometidos en el pasado contra los lupinos, los
lobos y la naturaleza en general. Los lupinos no tienen igual como
cazadores y exploradores, pero también los hay que trabajan como
mercenarios de armadura pesada o como místicos y curanderos en
asentamientos humanos.

CAPACIDAD INSTINTO DE CAZA
✦ Puntos de voluntad: 3
Al activar esta capacidad, elige a una criatura
que puedas oler (incluso si solo es su rastro)
o ver y márcala como tu presa. Puedes seguir
el olor de tu presa durante un día completo
y gastar 1 PV extra (no consume acción) para
obtener una ventaja en un ataque contra tu
presa. Activar Instinto de caza en combate
cuesta una acción.

D6 NOMBRE
1 Saalvaje
2 Lobosombra
3 Lunariem
D6 NOMBRE
4 Obdurian
5 Dientefrío
6 Wuldenhall

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PROFESIONES:

El siguiente paso es elegir la profesión de tu personaje. Todos los
personajes jugadores son aventureros, pero también han tenido un
pasado. La profesión de tu personaje tiene un gran impacto sobre este
y (sobre todo) sus habilidades: seis de las habilidades iniciales entrenadas
de tu aventurero (página 25) deben elegirse de las enumeradas para
su profesión. Esta también determina con qué equipo comienzas y qué
capacidad heroica tienes. En las siguientes páginas presentamos diez
profesiones; eres libre de seleccionar una o tirar al azar usando la tabla
de la derecha.
D10 PROFESIÓN
1 Artesano
2 Bardo
3 Guerrero
4 Cazador
5 Caballero
D10 PROFESIÓN
6 Mago
7 Marinero
8 Mercader
9 Erudito
10 Ladrón

.................

 

ARTESANO:

”Puede sonar un poco pretencioso,
pero cuando quieres hacer
algo, debes ser capaz de
imaginarlo terminado y
luego hacerlo real. No hay
más secretos, de verdad.
Bueno, las herramientas
también son importantes.
Hay que tener buenas
herramientas”.
– Bore Tvartoff

 

Un maestro artesano solo necesita un martillo, un mortero y una
paleta decentes para asombrar incluso a los dioses. Estos domadores
de la naturaleza y la materia son individuos orgullosos. Constructores,
albañiles, carpinteros, herreros, curtidores, toneleros… da igual, a
todos les guía el mismo fin: poner orden y estructura en el caos. Los
artesanos construyen puentes, casas y fortificaciones, forjan armas y
herramientas, moldean ollas y jarras, hacen barriles y armaduras de
cuero con pieles de animales curtidas. Sus habilidades son extremadamente
útiles y todos ellos son tan respetados como necesarios.
✦ Atributo clave: FUE
✦ Habilidades: Artesanía, Cuchillos, Dedos ágiles, Descubrir,
Espadas, Hachas, Martillos, Pelea
✦ Capacidad heroica: Maestro carpintero, Maestro curtidor o
Maestro herrero

D6 EQUIPO
1 a 2 Martillo de guerra (pequeño), armadura de cuero,
herramientas de herrero, antorcha, yesca y pedernal,
D8 raciones de comida, D8 monedas de plata
3 a 4 Hacha de mano, armadura de cuero, herramientas de
carpintero, antorcha, cuerda (cáñamo), yesca y pedernal,
D8 raciones de comida, D8 monedas de plata
5 a 6 Cuchillo, armadura de cuero, herramientas de curtidor,
linterna, aceite de lámpara, yesca y pedernal, D8
raciones de comida, D8 monedas de plata
D6 APODO
1 Martillo de Piedra
2 Cortarroble
3 Puñofuerte
D6 APODO
4 Barrileño
5 Pontonera
6 Hierroviejo

 

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BARDO

““Unas pocas notas desafinadas, un par de palabras sin
sentido o un estornudo de trol que rocíe al público, no
importa: para cautivar a una audiencia lo único realmente
necesario es un carisma que brille como el
sol de verano. ¡Como yo!”.
- MALVA HIERBADULCE

Los bardos mantienen vivo el recuerdo de antiguas hazañas y legendarios
tesoros. Son cantantes, músicos, poetas y artistas. Muchos se
ganan la vida viajando entre posadas y mercados y contando baladas y
cuentos de hadas; otros actúan en palacios, recitando gloriosos poemas
de dragones y heroicos reyes. Muchos bardos se ven a sí mismos como
cronistas responsables de conservar las gestas del presente para las
generaciones futuras, siempre en busca de personas y logros dignos de
ser inmortalizados con una oda. Un bardo que se precie nunca deja de
pensar en su próxima obra maestra, ya sea un poema o una canción.
✦ Atributo clave: CAR
✦ Habilidades: Atletismo, Cuchillos, Engañar, Esquivar, Idiomas,
Interpretar, Mitos y leyendas, Persuadir
✦ Capacidad heroica: Músico

D6 EQUIPO
1 a 2 Lira, cuchillo, lámpara, aceite de lámpara, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D8 monedas de plata
3 a 4 Flauta, daga, cuerda (cáñamo), antorcha, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D8 monedas de plata
5 a 6 Cuerno, cuchillo, antorcha, yesca y pedernal, D6 raciones
de comida, D8 monedas de plata
D6 APODO
1 Rimagestas
2 Tejesagas
3 Voz de Plata
D6 APODO
4 Melodioso
5 Lenguamiel
6 Forjarrimas

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CABALLERO

”Primero debes creer en algo.
Luego debes estar dispuesto a
luchar y morir por ese algo. Por
último debes estudiar, entrenar
y practicar hasta hacerte digno
de ser elegido. Después de eso,
estarás listo… para obedecer
y servir”.
- GLORIEL RAYO DE LUZ

Los caballeros son guerreros que han jurado lealtad a una autoridad
superior, como una orden de caballería, un señor feudal o un dios.
Este juramento es su razón de ser y condiciona toda su existencia, ya
que incluye reglas y principios que debe obedecer en pensamiento y
acción. A menudo el caballero debe ser magnánimo y de mente noble,
pero siempre con un odio implacable hacia cualquier cosa contraria
al espíritu de su juramento. Muchos son parte de una orden, pero
también hay caballeros solitarios que han consagrado su existencia a
proteger algo en concreto, como una persona o un lugar que da a sus
vidas un propósito superior.
✦ Atributo clave: FUE
✦ Habilidades: Bestias, Cabalgar, Interpretar, Lanzas, Espadas,
Martillos, Mitos y leyendas, Persuadir
✦ Capacidad heroica: Protector

D6 EQUIPO
1 a 2 Espada ancha/lucero del alba, escudo (pequeño),
armadura de placas, yelmo, antorcha, yesca y pedernal,
D6 raciones de comida, D12 monedas de plata
3 a 4 Mayal/martillo de guerra (pequeño), escudo (pequeño),
cota de mallas, casco, antorcha, yesca y pedernal, D6
raciones de comida, D12 monedas de plata
5 a 6 Espada corta, lanza, escudo (pequeño), cota de malla,
casco, caballo entrenado en combate, D6 raciones de
comida, D12 monedas de plata
D6 APODO
1 Corazón de Dragón
2 Lanza de Oro
3 Garra de Grifo
D6 APODO
4 El Noble
5 Yelmo de Luz
6 Manto de Muerte

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CAZADOR

“¿Qué no se necesita para ser un cazador
experto? ¿Agilidad, sigilo? ¿Precisión
con el arco, astucia al tender trampas?
¿Conocimientos del terreno y la presa? En
cambio, los buenos modales y la cháchara
elegante... ¿A quién le importan esas
tonterías?”.
– CILIEL LAGONOCTUR

 

Atrapar una liebre con una trampa de lazo, desollar un jabalí, acechar
a un ciervo en las profundidades del bosque mientras tensa su arco
en absoluto silencio... los verdaderos cazadores aman esos momentos.
Matar a la presa de forma respetuosa y aprovecharla al máximo, como
alimento, ropa, herramientas y armas, es un deber sagrado para los
verdaderos cazadores. Su hogar y su forma de vida dependen de la
naturaleza, de un mundo magnífico, indómito y cruel. Ahí es donde
encuentran la paz y su razón de ser. Ahí es donde habitan sus despiadados
dioses. Los cazadores suelen ser criaturas solitarias a las que les
cuesta comportarse correctamente en el mundo civilizado.
✦ Atributo clave: AGI
✦ Habilidades: Alerta, Arcos, Atletismo, Caza y pesca, Cuchillos,
Hondas, Sigilo, Supervivencia
✦ Capacidad heroica: Compañero animal

 

D6 EQUIPO
1 a 2 Daga, arco corto, carcaj, armadura de cuero, piel para
dormir, trampa de lazo, antorcha, yesca y pedernal,
cuerda (cáñamo), D8 raciones de comida, D6 monedas
de plata
3 a 4 Cuchillo, arco largo, carcaj, armadura de cuero,
piel para dormir, caña de pescar, antorcha, yesca y
pedernal, cuerda (cáñamo), D8 raciones de comida,
D6 monedas de plata
5 a 6 Daga, honda, armadura de cuero, piel para dormir,
trampa de lazo, antorcha, yesca y pedernal, cuerda
(cáñamo), D8 raciones de comida, D6 monedas de plata
D6 APODO
1 Zorro del Bosque
2 Matalobos
3 Hallasendas
D6 APODO
4 El Desgastado
5 Hambresangre
6 Flechasombra

 

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ERUDITO

“Puedes hablar de educación, de intelecto privilegiado
o de lo que se te ocurra, pero la realidad es que un
sabio nunca es mejor que sus fuentes. Si quieres llegar
a ser un erudito no basta con sentarse
y pasar los días encerrado en una
torre polvorienta, ¡tienes que
salir ahí fuera y conocer el
mundo de primera mano!”.
- CUÁSIMO PLUMAFIEL

Los eruditos recopilan conocimientos sobre la naturaleza y la historia
oculta del mundo. Buscan la verdad para comprender las fuerzas
invisibles y los viejos misterios que dan forma y consistencia al universo.
Algunos son especialistas con áreas de estudio específicas, como
los monstruos, las plantas o las lenguas muertas. Otros ignoran esos
límites con orgullo y se dedican a una búsqueda total de conocimientos,
sin discriminación alguna, aplicando el mismo sistema de estudio
a las llamadas de apareamiento de los dragones, la espuma de la cerveza
y la estructura interna de los minerales. Los eruditos suelen estar
bien versados en mitos, leyendas y folclore, además han aprendido a
descifrar idiomas antiguos y escrituras olvidadas.
✦ Atributo clave: INT
✦ Habilidades: Alerta, Bestias, Curación, Descubrir, Esquivar,
Idiomas, Mitos y leyendas, Supervivencia
✦ Capacidad heroica: Intuición

 

D6 EQUIPO
1 a 2 Vara, cuaderno, pluma, piel para dormir, antorcha,
yesca y pedernal, D6 raciones de comida, D10 monedas
de plata
3 a 4 Cuchillo, libro (cualquier tema), piel para dormir,
lámpara, aceite de lámpara, yesca y pedernal, D6
raciones de comida, D10 monedas de plata
5 a 6 Espada corta, vendas, somnífero (una dosis), piel para
dormir, linterna, aceite para lámparas, yesca y pedernal,
D6 raciones de comida, D10 monedas de plata
D6 APODO
1 Menteclara
2 Ceniza
3 Sagaz
D6 APODO
4 El Letrado
5 La Enciclopédica
6 El Sabio Rollizo

 

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GUERRERO

“Ah, claro que sí, un
guerrero debe ser capaz
de matar cosas. Criaturas y
monstruos y eso. Evitar que
te maten también es bueno.
Y además... bueno, hay
diferentes armas y técnicas,
claro... Pero mira, al
final es sencillo, tienes
que matar y evitar que
te maten”.
– NORDE, DE CRESTA JABALÍ

Los guerreros se ganan la vida gracias a su manejo de la espada. Por
supuesto, también podrían usar lanzas, ballestas o cualquier otra cosa.
Lo importante es que sean especialistas en el uso de las armas y la
violencia. Eso no quiere decir que todos los guerreros sean monstruos
sanguinarios: para algunos resulta poco profesional derramar más
sangre de lo estrictamente necesario, mientras que otros prefieren
el uso de la intimidación y las amenazas al combate real. A veces,
tras años de trabajo en compañía de la muerte, viven atormentados
por pesadillas y malos recuerdos, por lo que también pueden ser
sorprendentemente sensibles y propensos a las lágrimas y a los abrazos
compasivos.
✦ Atributo clave: FUE
✦ Habilidades: Arcos, Ballestas, Espadas, Esquivar, Hachas,
Lanzas, Martillos, Pelea
✦ Capacidad heroica: Veterano

D6 EQUIPO
1 a 2 Espada ancha/hacha de batalla/maza de armas, escudo
pequeño, cota de malla, antorcha, yesca y pedernal, D6
raciones de comida, D6 monedas de plata
3 a 4 Espada corta/hacha de mano/lanza corta, ballesta
ligera, carcaj, armadura de cuero, antorcha, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D6 monedas de plata
5 a 6 Lanza larga, armadura de cuero tachonado, casco,
antorcha, yesca y pedernal, D6 raciones de comida, D6
monedas de plata
D6 APODO
1 Cavatumbas
2 Labionegro
3 Hielasangre
D6 APODO
4 Hierrofrío
5 El Intrépido
6 El Carnicero

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LADRON

“Yo diría que hay muchos tipos de ladrones: allanadores,
carteristas, timadores, bandoleros, piratas... Lo
único que tenemos en común es una manera diferente
de entender la propiedad privada. Quiero decir,
toda esa obsesión con ‘lo-tuyo-y-lo-mío’…”.

Los ladrones se ven a sí mismos como profesionales especializados
en la adquisición de bienes ajenos. Suelen ser individuos orgullosos y
(sorprendentemente) fieles a sus principios. Les gusta decir que hay un
código de honor y lealtad entre ladrones, algo que a las víctimas de sus
robos y la gente en general les cuesta tomar en serio. Muchos ladrones
se organizan en gremios, mientras que otros están orgullosos de trabajar
en solitario en la oscuridad de la noche. Algunos se especializan en
la discreción y la astucia, pero entre sus filas también hay forajidos que
no dudan en usar la violencia para lograr sus fines.
✦ Atributo clave: AGI
✦ Habilidades: Alerta, Atletismo, Cuchillos, Dedos Ágiles, Descubrir,
Engañar, Esquivar, Sigilo
✦ Capacidad heroica: Apuñalar por la espalda
“Yo diría que hay muchos tipos de ladrones: allanadores,
carteristas, timadores, bandoleros, piratas... Lo
único que tenemos en común es una manera diferente
de entender la propiedad privada. Quiero decir,
toda esa obsesión con ‘lo-tuyo-y-lo-mío’…”.
- VIOLA OJO DE CUERVO
D6 EQUIPO
1 a 2 Daga, honda, cuerda (cáñamo), arpeo, antorcha, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D10 monedas de plata
3 a 4 Cuchillo, ganzúas (simples), antorcha, yesca y pedernal,
D6 raciones de comida, D10 monedas de plata
5 a 6 Dos dagas, canicas, antorcha, yesca y pedernal, D6
raciones de comida, D10 monedas de plata
D6 APODO
1 Mediodedo
2 Ratanegra
3 Ojorrojo
D6 APODO
4 Piesligeros
5 Lenguadoble
6 Nochemuerta

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MAGO

“Olvídalo, olvídalo. Si tienes que preguntar
qué hace falta para dominar los secretos de
la magia, es que nunca lo sabrás. Quizás logres
aprender a hablar con animales o ver aquello
que está lejano, pero la magia real, la magia de
los elementos... ¡Jamás!”.
- CYRIL PENACHO DE FUEGO

Los magos han aprendido a controlar las fuerzas ancestrales que
impregnan la naturaleza y las raíces primigenias del universo. La
magia puede ser usada por todo tipo de personas, pero los que
consagran su vida a ese arte suelen ser individualistas, excéntricos
y testarudos. Hay varias escuelas de magia (en estas reglas
básicas puedes elegir entre Elementalismo, Mentalismo y
Animismo) con diferentes puntos de vista sobre qué es la
magia y cómo funciona: los elementalistas la definen en
base a los cuatro elementos que constituyen la esencia
de todas las cosas; los mentalistas creen que proviene
del interior y que puede manifestarse a través del
autocontrol y la disciplina; los animistas creen que todo
tiene una presencia espiritual y ven la magia como un
poder prestado por los espíritus de la naturaleza

✦ Atributo clave: VOL
✦ Habilidades de animista: Animismo, Bestias, Caza y pesca,
Curación, Esquivar, Sigilo, Supervivencia, Varas
✦ Habilidades de elementalista: Elementalismo, Alerta,
Curación, Descubrir, Esquivar, Idiomas, Mitos y leyendas, Varas
✦ Habilidades de mentalista: Mentalismo, Alerta, Atletismo,
Curación, Esquivar, Idiomas, Mitos y leyendas, Pelea
✦ Capacidad heroica: los magos no tienen una capacidad
heroica inicial, pero son capaces de hacer magia.

D6 EQUIPO
1 a 2 Bastón, bola de cristal, grimorio, antorcha, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D8 monedas de plata
3 a 4 Cuchillo, varita, grimorio, antorcha, yesca y pedernal,
D6 raciones de comida, D8 monedas de plata
5 a 6 Amuleto, grimorio, piel para dormir, antorcha, yesca y
pedernal, D6 raciones de comida, D8 monedas de plata
D6 APODO
1 Raízlarga
2 Gibaterca
3 Capagris
D6 APODO
4 Manotormenta
5 Varacoja
6 Portasombras

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MERCADER

“Sí, muchos creen que comerciar consiste simplemente
en vender esto y aquello. Pero su fundamento fáctico
reside en el ‘principio de crecimiento’: multiplicar lo
que tienes. Si entiendes eso, no necesitarás mucho
más para triunfar en los negocios”.
- BULDIL EL RECIO

Comprar barato y vender caro es la regla de oro del mercader. Ninguna
mercancía es demasiado común, ningún trato es demasiado pequeño
o insignificante. Dentro de cada pieza de cobre hay una futura moneda
de oro y dentro de cada criatura, viva o no muerta, hay un cliente tanto
con necesidades básicas como con sueños caros. Lo único más importante
que los deseos de un cliente es el dulce sonido del oro y la plata
cayendo en un cofre. Algunos mercaderes tienen tiendas permanentes
en su pueblo, aldea o ciudad. Otros viajan con caravanas y algunos
compañeros de aventuras en busca de mercancías exóticas, artefactos
de gran valor y nuevos clientes a los que vendérselos.
✦ Atributo clave: CAR
✦ Habilidades: Alerta, Cuchillos, Dedos ágiles, Descubrir, Engañar,
Esquivar, Persuadir, Regatear
✦ Capacidad heroica: Cazatesoros
“Sí, muchos creen que comerciar consiste simplemente
en vender esto y aquello. Pero su fundamento fáctico
reside en el ‘principio de crecimiento’: multiplicar lo
que tienes. Si entiendes eso, no necesitarás mucho
más para triunfar en los negocios”.
- BULDIL EL RECIO
D6 EQUIPO
1 a 2 Daga, piel para dormir, antorcha, yesca y pedernal,
cuerda (cáñamo), burro, D6 raciones de comida, D12
monedas de plata
3 a 4 Cuchillo, piel para dormir, linterna, aceite para lámpara,
yesca y pedernal, cocina de campaña, burro,
carro, D6 raciones de comida, D12 monedas de plata
5 a 6 Daga, piel para dormir, tienda grande, lámpara, aceite
de lámpara, yesca y pedernal, mochila, D6 raciones de
comida, D12 monedas de plata
D6 APODO
1 Sonrisa de Plata
2 Diente de Oro
3 Lengua de Seda
D6 APODO
4 El Honesto
5 Mantecoso
6 Pieldura

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MARINERO

“Los marineros no
se hacen, nacen. Sabes que el
mar es tu hogar cuando no estás
cómodo caminando por un suelo
de piedra. ¿Hay algo más triste que
ver a un marinero tambalearse
en tierra firme?”.
- FRIGA BESAOLAS

Olas cubiertas de espuma y barcos surcando sin miedo las aguas oscuras:
ese es el mundo y la vocación del marinero. Algunos marinos están
casados con el mar; otros prefieren los ríos y lagos. Pero todos tienen
una cosa en común: una relación simbiótica con el agua y, a menudo,
con un mar, río o bahía en concreto. Es una relación complicada,
basada a partes iguales en el amor, el respeto y el temor. La profesión
de marinero es muy variada y abarca desde piratas costeros, corsarios
y hoscos barqueros hasta balleneros, exploradores y capitanes de
expediciones mercantes.
✦ Atributo clave: AGI
✦ Habilidades: Alerta, Atletismo, Caza y pesca, Cuchillos, Espadas,
Idiomas, Marinería, Nadar
✦ Capacidad heroica: Piernas de mar
“Los marineros no
se hacen, nacen. Sabes que el
mar es tu hogar cuando no estás
cómodo caminando por un suelo
de piedra. ¿Hay algo más triste que
ver a un marinero tambalearse
en tierra firme?”.
- FRIGA BESAOLAS
D6 EQUIPO
1 a 2 Daga, arco corto, cuerda (cáñamo), arpeo, piel para
dormir, antorcha, yesca y pedernal, D8 raciones de
comida, D10 monedas de plata
3 a 4 Cimitarra, armadura de cuero, cuerda (cáñamo),
arpeo, antorcha, yesca y pedernal, D8 raciones de
comida, D10 monedas de plata
5 a 6 Tridente, catalejo, cuerda (cáñamo), arpeo, antorcha,
yesca y pedernal, D8 raciones de comida, D10 monedas
de plata
D6 APODO
1 Aguablanca
2 Cabalgaolas
3 Nacido de la
Espuma
D6 APODO
4 Salmuera
5 Lobo de Mar
6 Surcatormentas

............

EDAD
El siguiente paso es determinar tu edad. Muchos aventureros abandonan
su aldea a una edad temprana, pero a veces las personas mayores
también se ven obligadas a adentrarse en lo desconocido. La edad se
divide en tres categorías: joven, adulto y viejo. Puedes elegir tu edad
libremente o dejar que el dado decida.
Cuanto mayor seas al comenzar la partida, más bajos serán tus
atributos, pero más altas tus habilidades (ver la tabla a continuación).
Las modificaciones a los atributos por edad no se acumulan. Tu edad
en años depende de tu raza y no tiene relevancia a nivel de reglas.
NOMBRE
Tras elegir raza y profesión, es hora de ponerle nombre a tu aventurero.
Cada raza tiene una lista de seis nombres típicos entre los suyos. Elige
uno o tíralo en la tabla o, si lo prefieres, invéntate uno.
Apodos: una costumbre común entre los aventureros es elegir un
apodo, a menudo uno relacionado con su apariencia, su personalidad
o su pasado. Puedes elegir un apodo al comienzo del juego o, si lo prefieres,
más tarde. Cada profesión incluye una lista con apodos típicos.

EFECTOS DE LA EDAD:

D6 EDAD
HABILIDADES
ENTRENADAS* ATRIBUTOS†
1 a 3 Joven 6+2 AGI y CON +1
4 a 5 Adulto 6+4 —
6 Viejo 6+6 FUE, AGI y CON -2, INT y VOL +1
* Selecciona seis habilidades entrenadas de tu profesión y elige el resto libremente. † Hasta un máximo de 18.

ATRIBUTOS
Tu aventurero tiene seis atributos principales que representan sus
capacidades físicas y mentales del 3 al 18 en una escala ascendente, es
decir, cuanto mayor, mejor.
Puntuaciones iniciales: tira 4D6 y suma los tres mejores
resultados. Eso te dará un total de entre 3 y 18. Asigna esa puntuación
a un atributo a tu elección. Repite el proceso cinco veces más, hasta
que cada atributo tenga una puntuación. Cada vez que tires los dados
debes asignar la puntuación, pero al terminar puedes intercambiar dos
valores.
Finalmente, ajusta tus atributos en función de la edad, pero ten
en cuenta que no puedes tener más de 18 en un atributo, sin importar
tu edad. Los atributos casi nunca cambian su puntuación durante las
partidas.
Fuerza (FUE): potencia muscular pura.
Constitución (CON): forma física y resistencia.
Agilidad (AGI): control corporal, velocidad y destreza motriz.
Inteligencia (INT): agudeza mental, intelecto y habilidades de
razonamiento.
Voluntad (VOL): autodisciplina y concentración.
Carisma (CAR): personalidad y empatía

OTROS METODOS

Hay otras formas de determinar los atributos
de los personajes jugadores: hacer todas las
tiradas de golpe y luego repartir los resultados;
sumar todas las tiradas y distribuir los puntos
libremente; etcétera. Puedes usar el método que
prefieras siempre que el DJ y tus compañeros
estén de acuerdo.

-------------------------------------------

VALORES DERIVADOS
Tu personaje tiene unos valores derivados que se calculan en función
de sus atributos y que se usan de diferentes maneras.
MOVIMIENTO
Este valor determina cuántos metros puedes correr en una ronda de
combate (página 43). Se basa en tu raza, modificada por tu AGI.
BONIFICADOR DE DAÑO
Este valor derivado aumenta el daño infligido por tus ataques. Tienes
dos bonificadores diferentes: uno para las armas basadas en FUE y
otro para las basadas en AGI.
PUNTOS DE GOLPE (PG)
Este valor determina la cantidad de daño que puedes sufrir. Tu número
máximo de PG es igual a tu CON, pero puede aumentar con la capacidad
heroica Robusto. Hay más información sobre tipos de daño y
curación en el capítulo 4.
PUNTOS DE VOLUNTAD (PV)
Los puntos de voluntad sirven para hacer magia y usar ciertas capacidades
innatas y heroicas. Tu máximo de PV es igual a tu VOL, pero
puede aumentar con la capacidad heroica Concentración

 

RAZA MOVIMIENTO
Humano 10
Halfling 8
Enano 8
Elfo 10
Anátida 8
Lupino 12
AGI 1–6 –4
AGI 7–9 –2
AGI 13–15 +2
AGI 16–18 +4

------------------------------------------

HABILIDADES
Las habilidades representan el conocimiento y las aptitudes que has
adquirido a lo largo de tu vida. Son importantes, ya que determinan la
eficacia con la que puedes realizar ciertas acciones durante la partida.
En estas reglas hay treinta habilidades básicas, descritas en detalle en el
siguiente capítulo. Tus habilidades se miden por su nivel de habilidad
en una escala del 1 al 18. Cuanto más alto el nivel, mejor.
Nivel inicial: cada habilidad está conectada a un atributo que
determina tu nivel inicial (ver la hoja de personaje y en el capítulo 3).
El nivel inicial es un nivel de habilidad ”gratuito” que obtienes automáticamente.
Consulta la tabla a la derecha.
Comenzar los niveles de habilidades: además de los niveles
iniciales, tu personaje tiene ocho, diez o doce habilidades entrenadas,
dependiendo de su edad. Al comienzo del juego, el nivel de esas
habilidades es igual al doble de su nivel inicial. Debes entrenar seis
habilidades de las que aparecen en la lista de tu profesión. El resto (dos,
cuatro o seis, dependiendo de su edad) puedes elegirlas libremente.
Podrás aumentar tus niveles de habilidad durante el juego.
Habilidades secundarias: aparte de las habilidades básicas
hay habilidades secundarias, como las escuelas de magia. En las reglas
básicas, las habilidades secundarias no tienen nivel inicial, pero las
futuras expansiones pueden modificar eso.

ATRIBUTO NIVEL INICIAL
1 a 5 3
6 a 8 4
9 a 12 5
13 a 15 6
16 a 18 7

 

MAGIA
La magia se divide en diferentes escuelas, cada una
con su propia habilidad. Como mago recién creado
debes elegir una escuela, que pasa a convertirse en
una de tus habilidades entrenadas (basada en INT).
Puedes elegir tres hechizos de rango 1 y tres trucos
mágicos de tu escuela o de magia común (página 57).
Podrás aprender más hechizos y escuelas de magia
durante el juego. Hay más información sobre la magia
en el capítulo 5.

 

----------------------------------------------------------------------

CAPACIDADES HEROICAS
Las capacidades heroicas son habilidades especiales que te dan ventajas
y beneficios específicos durante la partida. En el siguiente capítulo
describimos una serie de capacidades heroicas, aunque habrá más en
futuros suplementos.
Comienzas el juego con una capacidad heroica determinada por
tu profesión, pero podrás ganar más durante el juego (página 29). Ten
en cuenta que algunas capacidades heroicas requieren un nivel de
habilidad mínimo. Esos requisitos no se aplican a tu capacidad heroica
inicial.
Magos: si juegas con un mago no obtienes ninguna capacidad
heroica al comienzo del juego, aunque tu magia compensa esta desventaja.
Sin embargo, al igual que las demás profesiones, podrás ganar
capacidades heroicas durante el juego

 

Debilidad:

Tu personaje es un aventurero capaz de arriesgar
su vida e integridad física por el honor, el oro
o la aventura. Sin embargo, todo el mundo tiene
una debilidad, un talón de Aquiles que puede
meterlo en problemas. Puedes tirar o elegir de
la tabla a continuación o inventarte una libremente.
La debilidad añade profundidad y personalidad
a tu personaje y puede ser utilizada
por el DJ para crear situaciones interesantes.
Si interpretas a tu personaje de acuerdo a su
debilidad, ganas una marca de mejora al final de
la sesión de juego (página 29).

D20 DEBILIDAD
1 Crédulo. Me creo todo lo que me dicen.
2 Codicioso. Cuando se reparte el tesoro, quiero
más que el resto.
3 Susceptible. No tolero las provocaciones..
4 Temerario. Siempre soy el primero en avanzar
hacia el peligro.
5 Pusilánime. Siempre me quedo en la retaguardia.
6 Matamonstruos. Todos los monstruos son malvados
y deben ser aniquilados.
7 Intolerante. Los seres de la oscuridad, como los
orcos y goblins, son malvados y deben combatirse.
8 Perezoso. Aprovecho cualquier oportunidad para
descansar.
D20 DEBILIDAD
9 Glotón. No sé resistirme a la comida sabrosa..
10 Cleptómano. No puedo evitar robar objetos de
valor.
11 Vanidoso. Ayudaré a cualquiera que me elogie o
me piropee.
12 Imprudente. Tomo grandes riesgos sin pensar en
las consecuencias.
13 Miedo a la magia. La magia es una fuerza maligna
y los magos no son de fiar.
14 Ansia de conocimientos. La búsqueda de conocimientos
es más importante que mis amigos.
15 Naturaleza salvaje. Nunca duermo bajo techo.
16 Fanfarrón. Siempre exagero mis logros..
17 Violento. Recurro a la violencia para superar cualquier
obstáculo.
18 Autoritario. Siempre les digo a los demás lo que
tienen que hacer.
19 Pesimista. Siempre pienso que las cosas irán a
peor.
20 Altivo. Me creo mejor o más importante que los
demás.

------------------------------------------

EQUIPO
Si vas a ir de aventuras, necesitarás el equipo adecuado. Anota todas
las cosas que llevas en tu hoja de personaje. Las armas a mano, la
armadura, el casco y el escudo que portes se apuntan en los recuadros
respectivos, mientras que el resto del equipo va en el inventario.
Anota un objeto por fila. Si algo no aparece en la hoja, no lo llevas
contigo. Las listas de armas y equipo aparecen en las páginas 73-81.
Equipo inicial: tu profesión determina qué equipo puedes elegir
al comienzo del juego. Puedes tirar o elegir una de las tres combinaciones
de tu profesión. Si quieres, puedes retroceder y modificar tus
habilidades entrenadas para que se ajusten mejor a tu equipo. Además,
también puedes tener un recuerdo (ver más abajo). Vistes ropa sencilla,
que no necesita ser anotada.
Las transacciones monetarias suelen realizarse
con monedas de plata. Las de cobre se utilizan
para compras más pequeñas y las de oro para las
más grandes. Diez monedas de cobre equivalen
a una de plata y diez de plata, a una de oro. Las
monedas que obtienes al crear tu personaje se
pueden usar para comprar más equipo inicial.
MONEDAS
Además de tu equipo inicial, puedes tener un
recuerdo, un artículo de gran valor sentimental
que siempre llevas contigo. Elige algo adecuado
o tira en la siguiente tabla.
Un recuerdo es un objeto pequeño sin uso
práctico, pero una vez por partida puedes usarlo
para recuperarte de un estado adicional durante
un descanso corto (página 52).
Si pierdes tu recuerdo, al final de la sesión de
juego puedes sustituirlo por un objeto que
hayas encontrado durante la aventura.
RECUERDO

D20 RECUERDO
1 Tu viejo par de botas
2 Un sencillo medallón de plata
3 Una carta de un familiar o un viejo amigo
4 Un diario viejo y andrajoso
5 Un brazalete heredado de tu familia
6 Una talla de madera que recibiste de niño
7 Una piedra con forma extraña
8 Una moneda de cobre de un tesoro buscado por
tus padres
9 Una vieja jarra de peltre
10 El cuerno de un monstruo, obtenido como trofeo
D20 RECUERDO
11 El colmillo de un monstruo, obtenido como trofeo
12 Un par de dados hechos de hueso
13 Un guardapelo que contiene un mechón de cabello
14 Una llave ornamentada
15 Un mapa dibujado a mano, herencia familiar
16 Un anillo con una inscripción
17 Un silbato hecho con hueso
18 El sombrero viejo y andrajoso de uno de tus
padres
19 Una pluma de grifo
20 Una pipa bellamente tallada

 

-------------------------------------------------------------

LÍMITE DE CARGA
Puedes llevar un número de objetos en tu inventario igual a la mitad
de tu FUE redondeada hacia arriba. Solo los objetos anotados en el
recuadro de inventario cuentan para tu límite de carga.
Armas a mano: puedes tener hasta tres armas a mano, lo que
significa que las llevas al cinto o que están disponibles para usarse en
combate. Las armas que tengas a mano se anotan en el recuadro de
Armas de tu hoja de personaje y no cuentan para tu límite de carga.
Los escudos cuentan como armas y también se apuntan ahí.
Casco y armadura: el casco y armadura que lleves puesto se
anotan en la sección correspondiente y no cuentan para el límite
de carga.
Comida: a efectos de carga, de una a cuatro raciones de comida
equivalen a un solo objeto. Anota en el inventario el número de raciones
que lleves.
Antorchas y lámparas: una antorcha, lámpara o linterna cuenta
como un objeto. Las lámparas y linternas se pueden rellenar con aceite.
Para reglas sobre luz y oscuridad, consulta la página 52.
Flechas y piedras: un carcaj de flechas cuenta como un solo
objeto. No tienes que contar las flechas que llevas; mientras tengas
un carcaj, podrás usar tu arma. En el caso de una honda no necesitas
anotar nada y se supone que siempre tienes piedras u otra munición
disponible.
Mochila: una mochila aumenta tu capacidad de carga en 2. No
cuenta para tu límite de carga, pero sólo puedes llevar una mochila
a la vez.
OBJETOS PESADOS
Los objetos realmente pesados cuentan como dos, tres o incluso más
objetos normales respecto a tu límite de carga. Las reglas te dirán si
algo tiene un peso de 2, 3, 4, etcétera. Los objetos pesados ocupan un
número de filas de tu Inventario igual a su peso. Cuando no se especifica
el peso, siempre es igual a 1.
OBJETOS DIMINUTOS
Los objetos pequeños y ligeros que se puedan ocultar en un puño
cerrado se llaman diminutos. Los objetos de ese tamaño no afectan a tu
límite de carga y se anotan en su propia sección de la hoja de personaje,
por lo que no consumen espacio en tu inventario.
Monedas: las monedas cuentan como objetos diminutos y no afectan
a tu límite de carga siempre que sean menos de 100. De 100 a 199
monedas cuentan como un objeto, de 200 a 299 como dos, etcétera.
SOBRECARGA
Puedes superar tu límite de carga temporalmente. Para ello, debes
hacer una tirada de FUE cada vez que quieras moverte una ronda
de combate o viajar un tramo largo de viaje. Si la tirada falla, debes
desprenderte del exceso de carga o quedarte donde estás.
Llevar a otros: si cargas con otra persona, pasas a estar automáticamente
sobrecargado y no puedes combatir.
ANIMALES DE MONTA Y VEHÍCULOS
Si tienes un caballo o algún otro animal de montar, este puede llevar tu
equipo por ti. Los carros y barcas pueden transportar cargas aún más
pesadas. Tienes más detalles en las listas de equipo de la página 81**.
APARIENCIA
En la hoja de personaje hay un recuadro para escribir algo sobre su
apariencia. No tiene que ser una descripción detallada, basta con una o
dos características distintivas. Eres libre de inventártelas o hacer una o
más tiradas en la tabla de la página siguiente.

D20 ASPECTO
1 Una fea cicatriz en la mejilla
2 Un sombrero extraño
3 Anormalmente pálido
4 Siempre sonriente
5 Una mirada fría y penetrante
6 Un poquito de barriga y
caderas
7 Delgado y fibroso
D20 ASPECTO
8 Mucho vello (en proporción a
la raza)
9 Calvicie (en proporción a la
raza)
10 Un tatuaje llamativo
11 Maloliente
12 Peinado espectacular
13 Cojera
14 Suciedad
D20 ASPECTO
15 Ojos azules de mirada
sincera
16 Un diente de plata
17 Llevas mucho perfume
18 Ojos de colores diferentes
19 Voz susurrante
20 Rostro curtido

-------------------------------------------------

EXPERIENCIA
La vida de tu aventurero está llena de desafíos que, si no acaban con su
vida, lo transformarán e incluso le enseñarán una o dos cosas.
Marcas de mejora: cuando saques un dragón o un demonio al
usar una habilidad (página 31), marca la casilla que hay junto a esta.
Al final de cada partida, el DJ te hará una serie de preguntas sobre
la sesión. Por cada pregunta a la que respondas ”Sí” y justifiques tu
respuesta, puedes colocar otra marca de mejora junto a una habilidad
sin marcar a tu elección. El DJ tiene la última palabra, pero debería ser
permisivo.
✦ ¿Participaste en la partida?
✦ ¿Exploraste alguna nueva ubicación?
✦ ¿Derrotaste a uno o más adversarios peligrosos?
✦ ¿Superaste un obstáculo sin usar la fuerza?
✦ ¿Sucumbiste a tu debilidad (regla opcional)?
Tiradas de mejora: después de anotar las marcas, tira un D20 por
cada una de ellas y, si el resultado excede tu nivel de habilidad actual,
aumenta dicho nivel en uno, hasta un máximo de 18. Cuando hayas
tirado todas las mejoras, borra las marcas y comienza de nuevo en la
siguiente sesión.
Maestro: si encuentras un maestro con un nivel de habilidad 15 o
más y que, además, sea superior al tuyo, puedes invertir un tramo
largo de entrenamiento intensivo para ganar una tirada de mejora
adicional con la que mejorar esa habilidad. Haz la tirada de inmediato,
sin esperar a que termine la partida. Sin embargo, un maestro solo
puede elevar una habilidad un nivel; después de eso, deberás mejorarla
a través de la experiencia antes de que un maestro pueda volver a
ayudarte. Los maestros, especialmente aquellos con niveles altos de
habilidad, suelen ser muy caros.
Magia: cuando conoces una escuela de magia, puedes mejorarla
como cualquier otra habilidad. Sin embargo, aprender nuevos hechizos
y nuevas escuelas de magia requiere un entrenamiento especial. Tienes
más información en el capítulo 5.
Capacidades heroicas: puedes obtener más capacidades heroicas
de dos maneras:
✦ Cuando subas una habilidad a nivel 18, ganas inmediatamente una
nueva capacidad heroica a tu elección.
✦ Después de una gran hazaña heroica, el DJ o la aventura pueden
recompensarte con una capacidad heroica, aunque es algo que
debería suceder con poca frecuencia y nunca más de una vez por
aventura de duración estándar.
Para obtener una nueva capacidad heroica debes cumplir con su
requisito de habilidad.

SUPERAR UNA HABILIDAD
Si durante la partida actuaste claramente en
contra de tu debilidad, obtienes dos marcas de
mejora (en lugar de una por sucumbir a ella). Se
considera que has superado tu debilidad y debes
eliminarla. Por otro lado, no tendrás debilidad
durante la siguiente partida. Después de eso,
puedes elegir una nueva debilidad, preferiblemente
basada en algo que ocurriera durante la
partida.

--------------------------------------------------

Notas de juego

  •  

EDAD
El siguiente paso es determinar tu edad. Muchos aventureros abandonan
su aldea a una edad temprana, pero a veces las personas mayores
también se ven obligadas a adentrarse en lo desconocido. La edad se
divide en tres categorías: joven, adulto y viejo. Puedes elegir tu edad
libremente o dejar que el dado decida.
Cuanto mayor seas al comenzar la partida, más bajos serán tus
atributos, pero más altas tus habilidades (ver la tabla a continuación).
Las modificaciones a los atributos por edad no se acumulan. Tu edad
en años depende de tu raza y no tiene relevancia a nivel de reglas.
NOMBRE
Tras elegir raza y profesión, es hora de ponerle nombre a tu aventurero.
Cada raza tiene una lista de seis nombres típicos entre los suyos. Elige
uno o tíralo en la tabla o, si lo prefieres, invéntate uno.
Apodos: una costumbre común entre los aventureros es elegir un
apodo, a menudo uno relacionado con su apariencia, su personalidad
o su pasado. Puedes elegir un apodo al comienzo del juego o, si lo prefieres,
más tarde. Cada profesión incluye una lista con apodos típicos.

EFECTOS DE LA EDAD:

D6 EDAD
HABILIDADES
ENTRENADAS* ATRIBUTOS†
1 a 3 Joven 6+2 AGI y CON +1
4 a 5 Adulto 6+4 —
6 Viejo 6+6 FUE, AGI y CON -2, INT y VOL +1
* Selecciona seis habilidades entrenadas de tu profesión y elige el resto libremente. † Hasta un máximo de 18.

ATRIBUTOS
Tu aventurero tiene seis atributos principales que representan sus
capacidades físicas y mentales del 3 al 18 en una escala ascendente, es
decir, cuanto mayor, mejor.
Puntuaciones iniciales: tira 4D6 y suma los tres mejores
resultados. Eso te dará un total de entre 3 y 18. Asigna esa puntuación
a un atributo a tu elección. Repite el proceso cinco veces más, hasta
que cada atributo tenga una puntuación. Cada vez que tires los dados
debes asignar la puntuación, pero al terminar puedes intercambiar dos
valores.
Finalmente, ajusta tus atributos en función de la edad, pero ten
en cuenta que no puedes tener más de 18 en un atributo, sin importar
tu edad. Los atributos casi nunca cambian su puntuación durante las
partidas.
Fuerza (FUE): potencia muscular pura.
Constitución (CON): forma física y resistencia.
Agilidad (AGI): control corporal, velocidad y destreza motriz.
Inteligencia (INT): agudeza mental, intelecto y habilidades de
razonamiento.
Voluntad (VOL): autodisciplina y concentración.
Carisma (CAR): personalidad y empatía

OTROS METODOS

Hay otras formas de determinar los atributos
de los personajes jugadores: hacer todas las
tiradas de golpe y luego repartir los resultados;
sumar todas las tiradas y distribuir los puntos
libremente; etcétera. Puedes usar el método que
prefieras siempre que el DJ y tus compañeros
estén de acuerdo.

-------------------------------------------

VALORES DERIVADOS
Tu personaje tiene unos valores derivados que se calculan en función
de sus atributos y que se usan de diferentes maneras.
MOVIMIENTO
Este valor determina cuántos metros puedes correr en una ronda de
combate (página 43). Se basa en tu raza, modificada por tu AGI.
BONIFICADOR DE DAÑO
Este valor derivado aumenta el daño infligido por tus ataques. Tienes
dos bonificadores diferentes: uno para las armas basadas en FUE y
otro para las basadas en AGI.
PUNTOS DE GOLPE (PG)
Este valor determina la cantidad de daño que puedes sufrir. Tu número
máximo de PG es igual a tu CON, pero puede aumentar con la capacidad
heroica Robusto. Hay más información sobre tipos de daño y
curación en el capítulo 4.
PUNTOS DE VOLUNTAD (PV)
Los puntos de voluntad sirven para hacer magia y usar ciertas capacidades
innatas y heroicas. Tu máximo de PV es igual a tu VOL, pero
puede aumentar con la capacidad heroica Concentración

 

RAZA MOVIMIENTO
Humano 10
Halfling 8
Enano 8
Elfo 10
Anátida 8
Lupino 12
AGI 1–6 –4
AGI 7–9 –2
AGI 13–15 +2
AGI 16–18 +4

------------------------------------------

HABILIDADES
Las habilidades representan el conocimiento y las aptitudes que has
adquirido a lo largo de tu vida. Son importantes, ya que determinan la
eficacia con la que puedes realizar ciertas acciones durante la partida.
En estas reglas hay treinta habilidades básicas, descritas en detalle en el
siguiente capítulo. Tus habilidades se miden por su nivel de habilidad
en una escala del 1 al 18. Cuanto más alto el nivel, mejor.
Nivel inicial: cada habilidad está conectada a un atributo que
determina tu nivel inicial (ver la hoja de personaje y en el capítulo 3).
El nivel inicial es un nivel de habilidad ”gratuito” que obtienes automáticamente.
Consulta la tabla a la derecha.
Comenzar los niveles de habilidades: además de los niveles
iniciales, tu personaje tiene ocho, diez o doce habilidades entrenadas,
dependiendo de su edad. Al comienzo del juego, el nivel de esas
habilidades es igual al doble de su nivel inicial. Debes entrenar seis
habilidades de las que aparecen en la lista de tu profesión. El resto (dos,
cuatro o seis, dependiendo de su edad) puedes elegirlas libremente.
Podrás aumentar tus niveles de habilidad durante el juego.
Habilidades secundarias: aparte de las habilidades básicas
hay habilidades secundarias, como las escuelas de magia. En las reglas
básicas, las habilidades secundarias no tienen nivel inicial, pero las
futuras expansiones pueden modificar eso.

ATRIBUTO NIVEL INICIAL
1 a 5 3
6 a 8 4
9 a 12 5
13 a 15 6
16 a 18 7

 

MAGIA
La magia se divide en diferentes escuelas, cada una
con su propia habilidad. Como mago recién creado
debes elegir una escuela, que pasa a convertirse en
una de tus habilidades entrenadas (basada en INT).
Puedes elegir tres hechizos de rango 1 y tres trucos
mágicos de tu escuela o de magia común (página 57).
Podrás aprender más hechizos y escuelas de magia
durante el juego. Hay más información sobre la magia
en el capítulo 5.

 

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CAPACIDADES HEROICAS
Las capacidades heroicas son habilidades especiales que te dan ventajas
y beneficios específicos durante la partida. En el siguiente capítulo
describimos una serie de capacidades heroicas, aunque habrá más en
futuros suplementos.
Comienzas el juego con una capacidad heroica determinada por
tu profesión, pero podrás ganar más durante el juego (página 29). Ten
en cuenta que algunas capacidades heroicas requieren un nivel de
habilidad mínimo. Esos requisitos no se aplican a tu capacidad heroica
inicial.
Magos: si juegas con un mago no obtienes ninguna capacidad
heroica al comienzo del juego, aunque tu magia compensa esta desventaja.
Sin embargo, al igual que las demás profesiones, podrás ganar
capacidades heroicas durante el juego

 

Debilidad:

Tu personaje es un aventurero capaz de arriesgar
su vida e integridad física por el honor, el oro
o la aventura. Sin embargo, todo el mundo tiene
una debilidad, un talón de Aquiles que puede
meterlo en problemas. Puedes tirar o elegir de
la tabla a continuación o inventarte una libremente.
La debilidad añade profundidad y personalidad
a tu personaje y puede ser utilizada
por el DJ para crear situaciones interesantes.
Si interpretas a tu personaje de acuerdo a su
debilidad, ganas una marca de mejora al final de
la sesión de juego (página 29).

D20 DEBILIDAD
1 Crédulo. Me creo todo lo que me dicen.
2 Codicioso. Cuando se reparte el tesoro, quiero
más que el resto.
3 Susceptible. No tolero las provocaciones..
4 Temerario. Siempre soy el primero en avanzar
hacia el peligro.
5 Pusilánime. Siempre me quedo en la retaguardia.
6 Matamonstruos. Todos los monstruos son malvados
y deben ser aniquilados.
7 Intolerante. Los seres de la oscuridad, como los
orcos y goblins, son malvados y deben combatirse.
8 Perezoso. Aprovecho cualquier oportunidad para
descansar.
D20 DEBILIDAD
9 Glotón. No sé resistirme a la comida sabrosa..
10 Cleptómano. No puedo evitar robar objetos de
valor.
11 Vanidoso. Ayudaré a cualquiera que me elogie o
me piropee.
12 Imprudente. Tomo grandes riesgos sin pensar en
las consecuencias.
13 Miedo a la magia. La magia es una fuerza maligna
y los magos no son de fiar.
14 Ansia de conocimientos. La búsqueda de conocimientos
es más importante que mis amigos.
15 Naturaleza salvaje. Nunca duermo bajo techo.
16 Fanfarrón. Siempre exagero mis logros..
17 Violento. Recurro a la violencia para superar cualquier
obstáculo.
18 Autoritario. Siempre les digo a los demás lo que
tienen que hacer.
19 Pesimista. Siempre pienso que las cosas irán a
peor.
20 Altivo. Me creo mejor o más importante que los
demás.

------------------------------------------

EQUIPO
Si vas a ir de aventuras, necesitarás el equipo adecuado. Anota todas
las cosas que llevas en tu hoja de personaje. Las armas a mano, la
armadura, el casco y el escudo que portes se apuntan en los recuadros
respectivos, mientras que el resto del equipo va en el inventario.
Anota un objeto por fila. Si algo no aparece en la hoja, no lo llevas
contigo. Las listas de armas y equipo aparecen en las páginas 73-81.
Equipo inicial: tu profesión determina qué equipo puedes elegir
al comienzo del juego. Puedes tirar o elegir una de las tres combinaciones
de tu profesión. Si quieres, puedes retroceder y modificar tus
habilidades entrenadas para que se ajusten mejor a tu equipo. Además,
también puedes tener un recuerdo (ver más abajo). Vistes ropa sencilla,
que no necesita ser anotada.
Las transacciones monetarias suelen realizarse
con monedas de plata. Las de cobre se utilizan
para compras más pequeñas y las de oro para las
más grandes. Diez monedas de cobre equivalen
a una de plata y diez de plata, a una de oro. Las
monedas que obtienes al crear tu personaje se
pueden usar para comprar más equipo inicial.
MONEDAS
Además de tu equipo inicial, puedes tener un
recuerdo, un artículo de gran valor sentimental
que siempre llevas contigo. Elige algo adecuado
o tira en la siguiente tabla.
Un recuerdo es un objeto pequeño sin uso
práctico, pero una vez por partida puedes usarlo
para recuperarte de un estado adicional durante
un descanso corto (página 52).
Si pierdes tu recuerdo, al final de la sesión de
juego puedes sustituirlo por un objeto que
hayas encontrado durante la aventura.
RECUERDO

D20 RECUERDO
1 Tu viejo par de botas
2 Un sencillo medallón de plata
3 Una carta de un familiar o un viejo amigo
4 Un diario viejo y andrajoso
5 Un brazalete heredado de tu familia
6 Una talla de madera que recibiste de niño
7 Una piedra con forma extraña
8 Una moneda de cobre de un tesoro buscado por
tus padres
9 Una vieja jarra de peltre
10 El cuerno de un monstruo, obtenido como trofeo
D20 RECUERDO
11 El colmillo de un monstruo, obtenido como trofeo
12 Un par de dados hechos de hueso
13 Un guardapelo que contiene un mechón de cabello
14 Una llave ornamentada
15 Un mapa dibujado a mano, herencia familiar
16 Un anillo con una inscripción
17 Un silbato hecho con hueso
18 El sombrero viejo y andrajoso de uno de tus
padres
19 Una pluma de grifo
20 Una pipa bellamente tallada

 

-------------------------------------------------------------

LÍMITE DE CARGA
Puedes llevar un número de objetos en tu inventario igual a la mitad
de tu FUE redondeada hacia arriba. Solo los objetos anotados en el
recuadro de inventario cuentan para tu límite de carga.
Armas a mano: puedes tener hasta tres armas a mano, lo que
significa que las llevas al cinto o que están disponibles para usarse en
combate. Las armas que tengas a mano se anotan en el recuadro de
Armas de tu hoja de personaje y no cuentan para tu límite de carga.
Los escudos cuentan como armas y también se apuntan ahí.
Casco y armadura: el casco y armadura que lleves puesto se
anotan en la sección correspondiente y no cuentan para el límite
de carga.
Comida: a efectos de carga, de una a cuatro raciones de comida
equivalen a un solo objeto. Anota en el inventario el número de raciones
que lleves.
Antorchas y lámparas: una antorcha, lámpara o linterna cuenta
como un objeto. Las lámparas y linternas se pueden rellenar con aceite.
Para reglas sobre luz y oscuridad, consulta la página 52.
Flechas y piedras: un carcaj de flechas cuenta como un solo
objeto. No tienes que contar las flechas que llevas; mientras tengas
un carcaj, podrás usar tu arma. En el caso de una honda no necesitas
anotar nada y se supone que siempre tienes piedras u otra munición
disponible.
Mochila: una mochila aumenta tu capacidad de carga en 2. No
cuenta para tu límite de carga, pero sólo puedes llevar una mochila
a la vez.
OBJETOS PESADOS
Los objetos realmente pesados cuentan como dos, tres o incluso más
objetos normales respecto a tu límite de carga. Las reglas te dirán si
algo tiene un peso de 2, 3, 4, etcétera. Los objetos pesados ocupan un
número de filas de tu Inventario igual a su peso. Cuando no se especifica
el peso, siempre es igual a 1.
OBJETOS DIMINUTOS
Los objetos pequeños y ligeros que se puedan ocultar en un puño
cerrado se llaman diminutos. Los objetos de ese tamaño no afectan a tu
límite de carga y se anotan en su propia sección de la hoja de personaje,
por lo que no consumen espacio en tu inventario.
Monedas: las monedas cuentan como objetos diminutos y no afectan
a tu límite de carga siempre que sean menos de 100. De 100 a 199
monedas cuentan como un objeto, de 200 a 299 como dos, etcétera.
SOBRECARGA
Puedes superar tu límite de carga temporalmente. Para ello, debes
hacer una tirada de FUE cada vez que quieras moverte una ronda
de combate o viajar un tramo largo de viaje. Si la tirada falla, debes
desprenderte del exceso de carga o quedarte donde estás.
Llevar a otros: si cargas con otra persona, pasas a estar automáticamente
sobrecargado y no puedes combatir.
ANIMALES DE MONTA Y VEHÍCULOS
Si tienes un caballo o algún otro animal de montar, este puede llevar tu
equipo por ti. Los carros y barcas pueden transportar cargas aún más
pesadas. Tienes más detalles en las listas de equipo de la página 81**.
APARIENCIA
En la hoja de personaje hay un recuadro para escribir algo sobre su
apariencia. No tiene que ser una descripción detallada, basta con una o
dos características distintivas. Eres libre de inventártelas o hacer una o
más tiradas en la tabla de la página siguiente.

D20 ASPECTO
1 Una fea cicatriz en la mejilla
2 Un sombrero extraño
3 Anormalmente pálido
4 Siempre sonriente
5 Una mirada fría y penetrante
6 Un poquito de barriga y
caderas
7 Delgado y fibroso
D20 ASPECTO
8 Mucho vello (en proporción a
la raza)
9 Calvicie (en proporción a la
raza)
10 Un tatuaje llamativo
11 Maloliente
12 Peinado espectacular
13 Cojera
14 Suciedad
D20 ASPECTO
15 Ojos azules de mirada
sincera
16 Un diente de plata
17 Llevas mucho perfume
18 Ojos de colores diferentes
19 Voz susurrante
20 Rostro curtido

-------------------------------------------------

EXPERIENCIA
La vida de tu aventurero está llena de desafíos que, si no acaban con su
vida, lo transformarán e incluso le enseñarán una o dos cosas.
Marcas de mejora: cuando saques un dragón o un demonio al
usar una habilidad (página 31), marca la casilla que hay junto a esta.
Al final de cada partida, el DJ te hará una serie de preguntas sobre
la sesión. Por cada pregunta a la que respondas ”Sí” y justifiques tu
respuesta, puedes colocar otra marca de mejora junto a una habilidad
sin marcar a tu elección. El DJ tiene la última palabra, pero debería ser
permisivo.
✦ ¿Participaste en la partida?
✦ ¿Exploraste alguna nueva ubicación?
✦ ¿Derrotaste a uno o más adversarios peligrosos?
✦ ¿Superaste un obstáculo sin usar la fuerza?
✦ ¿Sucumbiste a tu debilidad (regla opcional)?
Tiradas de mejora: después de anotar las marcas, tira un D20 por
cada una de ellas y, si el resultado excede tu nivel de habilidad actual,
aumenta dicho nivel en uno, hasta un máximo de 18. Cuando hayas
tirado todas las mejoras, borra las marcas y comienza de nuevo en la
siguiente sesión.
Maestro: si encuentras un maestro con un nivel de habilidad 15 o
más y que, además, sea superior al tuyo, puedes invertir un tramo
largo de entrenamiento intensivo para ganar una tirada de mejora
adicional con la que mejorar esa habilidad. Haz la tirada de inmediato,
sin esperar a que termine la partida. Sin embargo, un maestro solo
puede elevar una habilidad un nivel; después de eso, deberás mejorarla
a través de la experiencia antes de que un maestro pueda volver a
ayudarte. Los maestros, especialmente aquellos con niveles altos de
habilidad, suelen ser muy caros.
Magia: cuando conoces una escuela de magia, puedes mejorarla
como cualquier otra habilidad. Sin embargo, aprender nuevos hechizos
y nuevas escuelas de magia requiere un entrenamiento especial. Tienes
más información en el capítulo 5.
Capacidades heroicas: puedes obtener más capacidades heroicas
de dos maneras:
✦ Cuando subas una habilidad a nivel 18, ganas inmediatamente una
nueva capacidad heroica a tu elección.
✦ Después de una gran hazaña heroica, el DJ o la aventura pueden
recompensarte con una capacidad heroica, aunque es algo que
debería suceder con poca frecuencia y nunca más de una vez por
aventura de duración estándar.
Para obtener una nueva capacidad heroica debes cumplir con su
requisito de habilidad.

SUPERAR UNA HABILIDAD
Si durante la partida actuaste claramente en
contra de tu debilidad, obtienes dos marcas de
mejora (en lugar de una por sucumbir a ella). Se
considera que has superado tu debilidad y debes
eliminarla. Por otro lado, no tendrás debilidad
durante la siguiente partida. Después de eso,
puedes elegir una nueva debilidad, preferiblemente
basada en algo que ocurriera durante la
partida.

-------------------------------------------------

LAS HABILIDADES BÁSICAS
Esta sección describe todas las habilidades básicas del juego. Las escuelas
de magia son habilidades secundarias y se tratan en el capítulo 5.
ALERTA (INT)
Un aventurero que le tenga aprecio a la vida debe estar siempre
en guardia. La habilidad de ALERTA se usa para ver o escuchar a
cualquiera que merodee por los alrededores (tirada enfrentada contra
SIGILO, ver más abajo). El DJ también puede permitirte hacer una
tirada de ALERTA para detectar a tiempo una amenaza. Las tiradas
pasivas de este tipo no pueden forzarse.
Grupos: si hay varios personajes jugadores en el mismo lugar, cada
uno hace su propia tirada de ALERTA. No podéis ayudaros (página 32
en esa tirada.
ARTESANÍA (FUE)
Un aventurero debe saber reparar su equipo en caso de necesidad. Por
lo general se necesita un tramo largo para reparar un artículo dañado,
además de las herramientas adecuadas (página 78).
ATLETISMO (AGI)
Tira esta habilidad para saltar, trepar, mantener el equilibrio o realizar
una acción física parecida.
BESTIAS (INT)
El mundo está lleno de animales, bestias y monstruos de todo tipo.
Tira BESTIAS cuando intentes identificar un animal o monstruo, o
conocer sus hábitos, capacidades y debilidades. Si tienes éxito, el DJ
debería darte alguna información útil.
CAZA Y PESCA (AGI)
En la naturaleza, a menudo te verás obligado a cazar o pescar tu propia
comida. Más detalles en la página 103.

CABALGAR (AGI)
Para subirte a un caballo y montar lentamente no se requiere una
tirada de habilidad, pero para maniobras más avanzadas, tira CABALGAR.
Hay reglas especiales para el combate montado (página 55).
CURACIÓN (INT)
Existe una probabilidad muy alta de que tus compañeros y tú resultéis
heridos durante vuestras aventuras. Cuando ocurra, usa CURACIÓN

 

DEDOS ÁGILES (AGI)
Cuando intentas robar algo sin que nadie se dé cuenta, abrir una cerradura
o realizar cualquier otra acción que requiera destreza manual, usa
DEDOS ÁGILES.
DESCUBRIR (INT)
El arte de encontrar lo que está oculto puede hacerte increíblemente
rico o incluso salvarte la vida. Cuando busques algo oculto, tira
DESCUBRIR. Si la descripción de dónde buscas es muy exacta, el
DJ puede darte ventaja en la tirada o incluso hacer que tengas éxito
directamente.
Cada tirada de DESCUBRIR consume aproximadamente un
tramo corto. Solo puedes hacer un intento de buscar lo mismo
por cada lugar. Los personajes jugadores pueden buscar lo mismo
simultáneamente.
ENGAÑAR (CAR)
Para un aventurero, inventarse rápidamente una mentira convincente
puede ser un recurso de valor incalculable. Si el DJ considera que tu
mentira no es convincente, tu tirada sufre una desventaja. Si tu mentira
es completamente imposible de creer, falla automáticamente, sin
importar lo bien que la cuentes.
ESQUIVAR (AGI)
Tira esta habilidad cuando intentes esquivar un ataque o huir del
combate. Más información en el capítulo 4.
IDIOMAS (INT)
Todos los personajes jugadores pueden hablar la lengua común y leer
textos simples. Además, las razas no humanas también conocen su
propio idioma. Tira esta habilidad para entender idiomas extranjeros
o antiguos.
INTERPRETAR (CAR)
Tira INERPRETAR cuando cantes una canción, leas un poema, cuentes
bromas o intentes entretener a la multitud de otra manera.
MARINERÍA (INT)
Cualquiera puede remar lentamente en un bote o una canoa, pero en
situaciones más complicadas, debes tirar MARINERÍA para gobernar
una embarcación. También puedes utilizar esta habilidad para
orientarte.
MITOS Y LEYENDAS (INT)
Cuando trates de recordar historias de tiempos antiguos, tierras lejanas
o busques comprender la relación entre presente y pasado, tira esta
habilidad.
NADAR (AGI)
Todos los personajes jugadores son capaces de flotar durante un
tiempo breve, pero las situaciones más complicadas requieren una
tirada de NADAR. Hay reglas sobre nadar y ahogarse en la página 53.
PERSUADIR (CAR)
La vida de un aventurero es peligrosa, pero a menudo podrás usar el
encanto, las amenazas o el razonamiento para lograr tu objetivo sin
tener que recurrir a la violencia. Tira PERSUADIR para hacer que otra
persona vea las cosas desde tu punto de vista. Si tienes éxito, el PNJ
hace lo que quieres. Sin embargo, es posible que exija algo a cambio, a
determinar por el DJ.
Si tu petición requiere que el PNJ sacrifique o arriesgue algo
importante, la tirada es más difícil y se convierte en una tirada enfrentada
entre tu PERSUADIR y su VOLUNTAD. En cualquier caso, tu
solicitud debe ser razonable y ningún PNJ aceptará actuar en contra
de sus propios intereses, no importa lo buena que sea tu tirada. El DJ
tiene la última palabra. PERSUADIR no sirve contra los monstruos
(capítulo 7), a menos que esté explícitamente permitido.
REGATEAR (CAR)
Cuando negocies el precio de algo que estás comprando o vendiendo,
tira REGATEAR. Si tienes éxito, el precio sube o baja un 20%. Si sacas
un dragón, el precio se dobla o se reduce a la mitad. Si sacas un demonio,
has ofendido tanto a la otra parte que se niega a cerrar un trato.
SIGILO (AGI)
A menudo es aconsejable evitar el combate y esconderse o escabullirse
del enemigo. Por lo general es suficiente con una tirada de habilidad
normal, pero si alguien te está buscando activamente, debes hacer una
tirada enfrentada de tu SIGILO contra su ALERTA.
35
CAPÍTULO 3 –HABILIDADES
Ten en cuenta que sólo puedes tirar SIGILO si puedes ver u oír al
enemigo que deseas evitar. No puedes usar SIGILO ”por si acaso” hay
un enemigo cerca.
Sigilo en grupo: si varios personajes jugadores se mueven juntos,
cada uno hace una tirada por separado. Basta con que uno falle para
que el grupo entero sea descubierto.
SUPERVIVENCIA (INT)
El mundo es un lugar lleno de peligros y bestias salvajes. Los ignorantes
pueden perder la vida simplemente eligiendo el camino erróneo a
través del bosque o acampando en el lugar equivocado. Tira SUPERVIVENCIA
para orientarte por la naturaleza, acampar, cocinar o
mantenerte abrigado en climas fríos. Más información en el capítulo 8.
HABILIDADES DE ARMAS (FUE/AGI)
Hay varias habilidades para manejar diferentes tipos de armas. Las
reglas sobre armas y combate aparecen en el siguiente capítulo.
Arcos (AGI): permite atacar con todo tipo de arcos.
Ballestas (AGI): esta habilidad se usa para ataques con ballestas de
todo tipo.
Cuchillos (AGI): permite blandir y lanzar cuchillos y dagas.
Espadas (FUE): se utiliza para el combate con todo tipo de espadas.
Hachas (FUE): permite blandir y lanzar todo tipo de hachas.
Hondas (AGI): tira esta habilidad para atacar con una honda.
Lanzas (FUE): permite blandir y lanzar lanzas y tridentes. También
sirve para las lanzas de caballería.
Pelea (FUE): se usa para el combate desarmado (puños, pies, dientes,
garras, etcétera).
Martillos (FUE): permite combatir con martillos de guerra y otras
armas contundentes, como garrotes y mazas.
Varas (AGI): usa esta habilidad cuando luches con un bastón.

CAPACIDADES:
A continuación se describen una serie de capacidades heroicas. 

APUÑALAR POR LA ESPALDA
✦ Requisito: Cuchillos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta capacidad al realizar un ataque cuerpo a cuerpo
contra un enemigo que esté a 2 metros de otro personaje jugador. Tu
ataque cuenta como un ataque furtivo, lo que significa que no se puede
esquivar ni detener, obtienes una ventaja para la tirada y tiras un dado
más de daño (es decir, 2D8 en lugar de D8). Esta capacidad solo se
puede usar con un arma sutil (página 74). Activar esta capacidad no
cuenta como una acción.
ASESINO
✦ Requisito: Cuchillos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu ataque furtivo (página 43) inflige D8 de daño adicional. Se puede
combinar con la capacidad heroica Apuñalar por la espalda. Activa
esta capacidad después de la tirada de ataque, pero antes de la tirada
de daño.
ATAQUE CON DOS ARMAS
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Esta capacidad heroica solo se puede usar si tienes un arma a una
mano en cada mano. El requisito de FUE del arma en tu mano torpe
(decide si eres zurdo o diestro) aumenta en 3. Cuando activas esta
habilidad durante tu turno de combate, puedes realizar un ataque
adicional (con desventaja) con tu segunda arma. Tú decides en qué
orden usas las dos armas. Completa el primer ataque, incluido el daño,
antes de lanzar el segundo. Esta capacidad se puede combinar con
Tajo doble.
CAPACIDADES HEROICAS
CAPÍTULO 3 –HABILIDADES
36
BATIDOR
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Se te da bien encontrar lugares adecuados para acampar. Tienes éxito
automáticamente a la hora de acampar durante los viajes (página 103).
BERSÉRKER
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Obtienes el estado Enfadado e inmediatamente atacas al oponente más
cercano en combate cuerpo a cuerpo. Si ya estabas Enfadado, obtienes
otro estado a tu elección. Luego debes seguir luchando hasta que todos
tus oponentes a la vista hayan sido derrotados o caigas a 0 PG. Ganas
una ventaja a todos tus ataques cuerpo a cuerpo, aunque no puedes
parar ni esquivar. Después de la pelea acabas Agotado.
CAÍDA DE GATO
✦ Requisito: Atletismo 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Disminuye el número de D6 de daño por caída (página 53) en uno
por cada PV gastado. Primero puedes hacer una tirada de Atletismo y
luego activar esta capacidad heroica.
CAZAMONSTRUOS
✦ Requisito: Bestias 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando estés en una encrucijada de algún tipo, puedes activar esta
habilidad para adivinar en qué dirección se encuentran los enemigos
más peligrosos.
CAZATESOROS
✦ Requisito: Regatear 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando estés en una encrucijada de algún tipo, puedes activar esta
capacidad para adivinar la dirección de los tesoros más grandes.
COMADREJA
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Si te atacan y hay otro personaje jugador a 2 metros de ti, puedes
activar esta capacidad para que el ataque golpee a ese personaje en vez
de a ti. Esta capacidad no tiene efecto contra ataques de área.
COMPAÑERO ANIMAL
✦ Requisito: Caza y pesca 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta capacidad para convertir a un animal (no un monstruo)
en tu compañero. Hacerlo te lleva un tramo corto y sólo puedes
tener un compañero animal a la vez. El DJ decide qué animales hay
en las cercanías (ver lista en la página 99). El animal te sigue mientras
permanezcas en su entorno natural y puede explorar por ti sin coste
adicional de PV. Por 3 PV adicionales puedes ordenarle que ataque a
un enemigo (acción gratuita para ti).
CONCENTRACIÓN
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tus Puntos de voluntad máximos aumentan permanentemente en 2.
Puedes elegir esta capacidad heroica varias veces, sin límite.
CONTORSIONISTA
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes escapar de unos grilletes o escabullirte a través de un espacio
estrecho sin tener que tirar ninguna habilidad.
37
CAPÍTULO 3 –HABILIDADES
CURACIÓN RÁPIDA
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 2
Te curas un D6 PG extra durante un descanso corto. Esta capacidad no
afecta a la recuperación de PV ni estados.
DESVIAR FLECHA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes parar un ataque a distancia usando un arma cuerpo a cuerpo
como si fuera un escudo.
DISFRAZ
✦ Requisito: Engañar 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Eres un maestro del disfraz y puedes imitar fácilmente la apariencia
de los demás. Después de un tramo corto de trabajo, puedes duplicar
la apariencia, voz y comportamiento de otra persona, aunque debe
ser de la misma raza que tú. Cualquiera que conozca a la persona y te
vea desde una distancia de hasta 10 metros puede hacer una tirada de
ALERTA para descubrir tu disfraz.
DISPARO DOBLE
✦ Requisito: Arcos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Al atacar con un arco (no ballesta), puedes activar esta capacidad para
disparar dos flechas en lugar de una. Haz una sola tirada, con una
desventaja. Tira cada daño por separado. Puedes dirigir las flechas
contra el mismo objetivo o contra dos diferentes.
ESCUDO MURO
✦ Requisito: cualquier habilidad a 12 con un arma cuerpo a
cuerpo basada en FUE
✦ Puntos de voluntad: 2
Al parar con un escudo, puedes activar esta capacidad para tirar con
ventaja. La tirada de parar sirve incluso contra ataques físicos de monstruos
(no efectos de área) que normalmente no se pueden parar. Esta
capacidad puede combinarse con Parada refleja.
EXPLORADOR
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Obtienes una ventaja a tu tirada de SUPERVIVENCIA cuando estás en
el exterior e intentas encontrar la dirección correcta.
GOLPE PODEROSO
✦ Requisito: cualquier habilidad a 12 con un arma cuerpo a
cuerpo basada en FUE
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos inflige D8 puntos
de daño adicionales, pero no puedes moverte en la misma ronda.
Puedes activar esta capacidad después de tirar el golpe, pero solo si no
te moviste.
GRITO DE GUERRA
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 3
Como acción en combate, puedes lanzar un grito de batalla que inspira
a tus aliados. Todos los personajes jugadores que puedan oírte se curan
inmediatamente un estado a su elección (página 51). Esta capacidad
heroica solo se puede usar en combate.
IMPÁVIDO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 2
Resistes automáticamente el miedo (página 52), sin tener que
tirar VOL.
INTUICIÓN
✦ Requisito: Mitos y leyendas 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando te enfrentes a una decisión difícil, puedes activar esta capacidad
para hacer una pregunta directamente al DJ y recibir una respuesta
útil. La respuesta representa una idea general y solo debería ayudarte a
tomar una decisión.
LANZAR ARMA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo con una fuerza tremenda
contra un enemigo a tantos metros como tu FUE. Debe ser un arma
a una mano. Tira el ataque de forma normal. El enemigo puede parar
o esquivar el ataque como de costumbre. Tras impactar, el arma cae
junto a tu enemigo.
LOBO SOLITARIO
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: —
Puedes hacer un descanso largo en el exterior sin tener que tirar
SUPERVIVENCIA para acampar (página 103). El efecto solo se aplica a
ti, incluso si tienes una tienda de campaña.
CAPÍTULO 3 –HABILIDADES
38
MAESTRO CARPINTERO
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta capacidad requiere herramientas de carpintería. Como acción,
por cada PV gastado puedes infligir D12 puntos de daño a una puerta,
pared o cualquier otro objeto inanimado, ignorando el nivel de armadura
del objeto.
En un tramo largo puedes crear un objeto de madera a tu elección
(como un garrote, un bastón o un escudo) de las listas de las páginas
73-75. Necesitarás madera (peso 1 o determinado por el DJ) y una
cantidad de PV igual al precio del objeto en oro (redondeado hacia
arriba). El DJ decide el coste de los objetos que no estén en la lista
MAESTRO COCINERO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 1
Tienes éxito automáticamente en cocinar alimentos (página 103) sin
tener que tirar SUPERVIVENCIA.
MAESTRO CURTIDOR
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta habilidad requiere herramientas de peletería. Puedes crear una
armadura de cuero con la piel de un animal o un monstruo. La armadura
ofrece la mitad del nivel de armadura de la bestia redondeando
hacia arriba, con un mínimo de 1. Tardas un tramo largo y el coste en
PV es igual al nivel de la armadura.
MAESTRO HERRERO
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta capacidad requiere herramientas de herrería. Puedes invertir un
tramo corto y 3 PV en afilar un arma de corte o perforante. El nivel de
las armaduras se reduce en uno contra un ataque de un arma afilada.
El efecto desaparece después de un combate en el que el arma se usara
para atacar o parar.
Puedes invertir un tramo largo en crear un arma o armadura de metal
a tu elección de las listas de las páginas 73-75. Requiere una fragua, un
yunque y hierro (peso 1). El coste en PV es igual al precio del objeto
en oro (redondeado hacia arriba). Si no tiene suficientes PV, puede
distribuir el trabajo en varios tramos largos.
MAESTRO LANZAHECHIZOS
✦ Requisito: cualquier escuela de magia 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Si activas esta capacidad en tu turno en combate, puedes lanzar dos
hechizos (que deben ser diferentes) en una sola acción. Puedes hacer la
tirada del primer hechizo y luego activar esta capacidad heroica.
MATADRAGONES
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Infliges D8 de daño adicional en un ataque contra un monstruo (no
un PNJ normal). Activa esta capacidad después de tirar tu ataque, pero
antes de lanzar el daño. Los monstruos aparecen en el capítulo 7.
MÚSICO
✦ Requisito: Interpretar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu hermosa voz infunde coraje a tus amigos o miedo en tus enemigos.
Gasta una acción en combate para, a tu elección, darle a todos tus
aliados en un radio de 10 metros una ventaja a sus tiradas, o una desventaja
a tus enemigos dentro del mismo alcance. El efecto dura hasta
tu turno de la siguiente ronda.
Instrumentos: puedes usar instrumentos para aumentar el alcance
o reducir el coste en PV de esta capacidad. Ver página 75.
OJO DE ÁGUILA
✦ Requisito: Alerta 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Puedes ver a una persona u objeto a una distancia de hasta 200 metros
con gran detalle, como si los tuvieras al lado. El efecto dura un tramo
corto. Además, en combate puedes disparar a un objetivo más allá del
alcance efectivo del arma (página 49) sin que tu tirada se vea afectada.
Esta capacidad heroica debe activarse para cada nuevo objetivo.
PARADA REFLEJA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes intentar parar un ataque (página 46) sin consumir tu acción de
la ronda. La parada extra se puede utilizar en cualquier momento de
la ronda. Solo puedes intentar parar un mismo ataque una vez. Esta
capacidad puede usarse varias veces por ronda, siempre que tengas
suficientes PV.
PERSPICACIA
✦ Requisito: Persuadir 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Si hablas un tramo corto con otra persona, puedes tirar ALERTA para
saber si está diciendo la verdad, aunque si miente no podrás saber
exactamente sobre qué.
39
CAPÍTULO 3 –HABILIDADES
PIERNAS DE MAR
✦ Requisito: Nadar 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes activar esta habilidad gratuitamente al realizar una acción en
el agua, incluso si solo te llega hasta la cintura. Eres inmune durante
una ronda a todos los efectos negativos de estar en el agua (página 53),
incluyendo el riesgo de ahogamiento.
PIES RÁPIDOS
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes intentar esquivar un ataque (página 47) sin consumir tu acción
de esa ronda. Puedes realizar la esquiva extra en cualquier momento
de la ronda, aunque sólo puedes intentar esquivar el mismo ataque una
vez. Puedes usar esta capacidad varias veces por ronda, siempre que
tengas suficientes PV.
PRESA DE HIERRO
✦ Requisito: Pelea 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Ganas una ventaja a tu tirada de PELEA para hacer una presa sobre
otra persona o evitar que un enemigo se libere.
PROTECTOR
✦ Requisito: Hachas, Martillos o Espadas 12
✦ Puntos de voluntad: 2
No dudas en recibir un golpe para proteger a tus amigos. Si tú y otro
personaje jugador están a 2 metros del mismo enemigo y este intenta
atacar al otro personaje, puedes activar esta capacidad para obligar al
enemigo a atacarte a ti. Esta capacidad puede usarse fuera de turno y
no cuenta como una acción.
PUÑO DE HIERRO
✦ Requisito: Pelea 12
✦ Puntos de voluntad: 1
El daño de tu ataque sin armas aumenta a 2D6. Puedes activar esta
capacidad heroica como acción gratuita después de tirar un ataque.
RÁPIDO COMO EL RAYO
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Al robar una carta de iniciativa al comienzo de una ronda de combate
(página 41), puedes robar dos cartas en lugar de una y elegir cuál
quieres. Solo puedes activar esta capacidad heroica una vez por ronda.
ROBUSTO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tus PG máximos aumentan en 2. Puedes seleccionar esta capacidad
heroica varias veces, sin límite.
TAJO DOBLE
✦ Requisito: Hachas o Espadas 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando combates con un arma cortante, puedes atacar a dos enemigos
en un radio de 2 metros con un solo golpe. Solo tienes que hacer una
tirada. Si tiene éxito, tu ataque alcanza a ambos enemigos, aunque
pueden parar o esquivar el ataque individualmente. El daño se tira por
separado. Esta habilidad se puede combinar con Ataque con dos armas.
TALENTO MÁGICO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tienes aptitud para la magia y puedes aprender una nueva escuela
de magia (conozcsas ya una o no). Debes aprender los hechizos por
separado. Para obtener más información, consulta la página 61. Esta
capacidad heroica se puede elegir varias veces, una para cada nueva
escuela que quieras aprender.
VETERANO
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Si activas esta capacidad (no cuenta como acción) al comienzo de una
ronda de combate, puedes conservar tu carta de iniciativa de la ronda
anterior en vez de robar una nueva. Las reglas sobre combate e iniciativa
aparecen en el capítulo 4.
 

Cargando editor
22/09/2025, 18:53
Director

                        M A G I A.

TRUCOS MÁGICOS
Traer: haces que un objeto suelto (de peso máximo 1) en un radio de
10 metros flote hasta ti.
Papirotazo: le das un golpecito mágico a un objeto o criatura en un
radio de 10 metros. El ”ataque” inflige 1 punto de daño y puede romper
cosas frágiles, como el cristal.
Luz: creas una luz brillante que mana desde un foco a tu elección.
Ilumina un área de 10 metros de radio alrededor del foco y dura un
tramo largo. La luz se apaga si caes a 0 PG.
Abrir/cerrar: abres o cierras una puerta en tu línea de visión, a
menos de 10 metros y que no esté cerrada con llave.
Remendar ropa: zurces y limpias instantáneamente tu ropa o la de
alguien en un radio de 10 metros.
Sentir magia: puedes sentir si el lugar en el que te encuentras o el
objeto que sostienes está afectado por la magia y, de ser así, el tipo.
DISIPAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: cualquier escuela de magia
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Cancelas un hechizo activo de nivel de poder inferior o igual. DISIPAR
también puede usarse para poner fin a otros efectos mágicos, si la
aventura o el DJ lo permiten.
CAPÍTULO 5 – MAGIA
62
PROTECCIÓN
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: cualquier escuela de magia
✦ Requisito: gesto, ingrediente (algo con lo que dibujar)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo largo
Proteges a una persona o lugar (no más grande que un humano) de los
efectos de la magia. El nivel de poder de todos los hechizos lanzados
contra la persona o lugar se reducen por el nivel de poder de PROTECCIÓN.
También puedes usar este hechizo para proteger de los ataques
mágicos de los monstruos (página 83). En ese caso, cada nivel de poder
reduce el número de dados de daño lanzados en 1.
ESCUDO MÁGICO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PROTECCIÓN o DISIPAR
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: reacción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Bloqueas un hechizo lanzado por otro mago. ESCUDO MÁGICO es
una reacción que rompe el orden de iniciativa de combate y que no
consume acción. Debes lanzarlo después de que el oponente tenga
éxito en su hechizo, pero antes de que haga la tirada de daño u otro
efecto. Si tienes éxito, el nivel de poder del hechizo de tu oponente se
reduce en el nivel de poder de tu ESCUDO MÁGICO. Si el resultado
es cero o menos, el hechizo de tu oponente no tiene ningún efecto.
También puedes usar este hechizo para detener ataques mágicos de los
monstruos (página 83). En ese caso, cada nivel de poder reduce en 1 el
número de dados lanzados para infligir daño.
TRANSFERENCIA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: ESCUDO MÁGICO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Puedes robar PV de otras criaturas humanoides o transferir tus PV a
otra persona. Puedes tomar o dar una cantidad de PV de hasta el doble
del coste de TRANSFERENCIA, es decir, cuatro a nivel de poder 1,
ocho a nivel de poder 2 y doce a nivel 3. Los PV utilizados para lanzar
el hechizo se pierden en la transferencia. Ni tú ni el objetivo podéis
exceder vuestros PV máximos ni caer a cero. Si el objetivo rechaza la
transferencia, sufres una desventaja a tu tirada.
ATADURA MÁGICA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TRANSFERENCIA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Atas un hechizo a un objeto inanimado a tu elección. El nivel de poder
de ATADURA MÁGICA determina el nivel de poder del hechizo
atado. Atar un truco mágico requiere nivel de poder 1. Al lanzar ATADURA
MÁGICA, decides cómo se activa el hechizo atado. Cuando la
condición se cumpla, el hechizo usa los PV de la persona que lo active.
Si esta persona no puede o no quiere gastar sus PV, el hechizo no se
activa. ATADURA MÁGICA se puede combinar con CARGA para
darle al objeto sus propios PV de activación. Los dos rituales deben
realizarse consecutivamente. Activar un hechizo atado disipa la ATADURA
MÁGICA, a menos que ésta se combine con PERMANENCIA
(más abajo).
CARGA
✦ Rango: 4
✦ Prerrequisito: TRANSFERENCIA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo largo
Transfieres tus PV a un objeto inanimado a tu elección, que actúa
como una batería. Cada nivel de poder te permite transferir hasta 10
PV. Cualquiera en contacto con el objeto puede usar esos PV en lugar
de los suyos. Los PV cargados se disipan después de un tramo largo, a
menos que combines este hechizo con el de PERMANENCIA. CARGA
también se puede combinar con ATADURA MÁGICA (ver arriba).
PERMANENCIA
✦ Rango: 5
✦ Prerrequisito: ATADURA MÁGICA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Este ritual se combina con otro hechizo para hacerlo permanente. El
mago debe pagar un punto de VOL permanentemente y reducir sus PV
máximos en uno. El nivel de poder de PERMANENCIA debe ser igual
al del hechizo que hace permanente. PERMANENCIA no se puede
combinar con hechizos de duración instantánea. Si PERMANENCIA
se combina con ATADURA MÁGICA, esta se vuelve permanente y el
hechizo atado se puede activar cualquier cantidad de veces.
63
CAPÍTULO 5 – MAGIA
ANIMISMO
TRUCOS MÁGICOS
Canto de pájaro: estás rodeado de hermosos cantos de pájaro
durante un tramo corto. Los pájaros te dan una ventaja para ALERTA.
Este truco solo funciona al aire libre.
Limpiar: este truco limpia la habitación en la que te encuentres. La
habitación se ordena y el polvo y la suciedad desaparecen.
Cocinar alimentos: tienes éxito en cocinar alimentos (página
103) sin tirar SUPERVIVENCIA. La comida se prepara al instante (una
acción).
Sendero floral: hermosas flores brotan bajo tus pasos, aunque se
marchitan después de un tramo largo.
Peinado: cambias el color, longitud y estilo de tu cabello a tu gusto.
En algunas situaciones eso puede darte una ventaja a las tiradas de
ENGAÑAR y PERSUADIR.
SUSURRO ANIMAL
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 2 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te permite hablar con un pájaro o un mamífero. Puedes
hacer una cantidad de preguntas igual al nivel de poder. Los animales
pueden decirte lo que han visto, oído u olido, pero no perciben el
mundo como lo hacen los humanoides y sus respuestas son difíciles de
interpretar. La principal ventaja es que nunca mienten.
EXPULSAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra, gesto, foco (símbolo sagrado)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
Los demonios y los muertos vivientes que se levantan de sus tumbas
son una violación del orden natural. Este hechizo inflige 2D8 de daño
a un ser de dicho tipo. Cada nivel de poder adicional aumenta el daño
en D8. El hechizo ignora la armadura (natural o no) y no se puede
esquivar ni detener.
CAPÍTULO 5 – MAGIA
64
JAULA VEGETAL
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: gesto, ingrediente (ramas o raíces cercanas)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
Una maraña de raíces y ramas atrapa e inmoviliza al objetivo. Liberarse
requiere una tirada de ESQUIVAR (con una ventaja si el hechizo es de
nivel de poder 1 y una desventaja si es de nivel 3). Cada intento cuenta
como una acción en combate. Solo se permite un intento por ronda,
pero se puede recibir ayuda. El hechizo no funciona contra monstruos.
RELÁMPAGO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 30 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un relámpago del cielo. Si lanzas el hechizo con éxito, el objetivo
sufre 2D6 de daño. El relámpago salta hacia otro objetivo aleatorio
a 2 metros del objetivo inicial e inflige 2D4 de daño. Cada nivel de
poder más allá del primero aumenta el número de dados de daño en
uno (por ejemplo, 3D6 y 3D4 respectivamente a nivel de poder 2). Las
armaduras de metal no protegen contra el hechizo, pero este se puede
esquivar o detener como un ataque a distancia (en caso de éxito, el
hechizo no salta a más objetivos). El costo de lanzamiento del hechizo
se duplica bajo techo.
TRATAR HERIDA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas 2D6 PG a otra criatura viviente. Por cada nivel de poder más allá
del primero, el hechizo cura un D6 PG adicionales.
CÁRCEL SILVESTRE
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: JAULA VEGETAL
✦ Requisito: gesto, ingrediente (ramas o raíces cercanas)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (esfera)
✦ Duración: tramo largo
Invocas a los espíritus del bosque que rápidamente hacen brotar raíces
y espinos en el área de efecto. El área cuenta como terreno abrupto
(página 44) y todos los que estén en el área de efecto cuando lanzas el
hechizo (excepto tú y cualquier monstruo) son atrapados e inmovilizados
por una maraña de raíces y ramas. Liberarse requiere una tirada de
ESQUIVAR (con una ventaja si el hechizo es de nivel de poder 1 y una
desventaja si es de nivel 3). Cada intento cuenta como una acción en
combate. Solo se permite un intento por ronda, pero se puede recibir
ayuda de gente que no esté atrapada
RAYO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: RELÁMPAGO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 40 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un gran rayo sobre un objetivo, que sufre 2D8 de daño. El
rayo salta hacia otro objetivo aleatorio a 2 metros del objetivo inicial,
infligiendo 2D6 de daño, y luego a un tercer objetivo a 2 metros, que
sufre 2D4 de daño. Cada nivel de poder más allá del primero aumenta
el número de dados de daño en uno. Las armaduras de metal no
protegen contra el hechizo, pero este se puede esquivar o detener como
un ataque a distancia (en caso de éxito, el hechizo no salta a más objetivos).
El coste de lanzamiento del hechizo se duplica bajo techo.
CURAR HERIDA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: TRATAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas a otra criatura viviente 2D8 PG y una herida grave no permanente.
Por cada nivel de poder superior al primero, el hechizo cura 8
PG adicionales.
PURGA
✦ Rango: 2
✦ Requisito Previo: EXPULSAR
✦ Requisito: palabra, gesto, foco (símbolo sagrado)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Exorcizas un demonio o un muerto viviente, infligiendo 2D10 de daño
a la criatura antinatural. Cada nivel de poder aumenta el daño en D10.
El hechizo ignora la armadura (natural o no) y no se puede esquivar
ni detener.
65
CAPÍTULO 5 – MAGIA
DORMIR
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: TRATAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
El objetivo del hechizo debe tener éxito con una tirada de VOL o
caer en un sueño profundo durante un tramo corto. Los PNJs tiran
contra sus PV máximos si aparecen en su descripción, restando 2 a
la tirada por cada nivel de la capacidad heroica Concentración. Si su
descripción no incluye los PV, tiran contra 10. Si la tirada tiene éxito, la
víctima está Aturdida. La víctima tira con una ventaja a nivel de poder
1 y con desventaja a nivel de poder 3. Una persona dormida es muy
difícil de despertar, pero se despierta al sufrir daño. El hechizo solo se
puede usar con objetivos vivos y no tiene efecto sobre los monstruos.
RESTAURAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: CURAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas 2D10 PG y una herida grave a otra criatura viviente. Por cada
nivel de poder superior al primero, el hechizo cura 10 PG adicionales.
RESURRECCIÓN
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: CURAR HERIDA
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (cadáver)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Puedes canalizar las fuerzas de la Naturaleza para resucitar realmente
(no como muerto viviente) a una persona muerta. Debes pagar un
punto de VOL permanentemente y reducir tus PV máximos en uno.
Cuanto más tiempo haya pasado desde que el objetivo murió, más
difícil es resucitarlo. El nivel de poder necesario es 1 si ocurrió en
el mismo tramo largo, 2 si murió en el mismo día y 3 si fue en esa
semana. Si ha pasado más de una semana, el cuerpo está demasiado
descompuesto para la RESURRECCIÓN. Solo se puede hacer un
intento. Si fracasa, el objetivo está muerto para siempre. Una persona
resucitada pierde D3 niveles de habilidad en todas sus habilidades
basadas en CAR (hasta un mínimo de 3).
RAYO ANIQUILADOR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: RAYO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 50 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un poderoso rayo sobre un objetivo, que sufre 2D10 de daño.
El rayo salta golpeando hasta tres objetivos aleatorios a no más de 2
metros de distancia entre sí. El daño es 2D8 para el segundo objetivo,
2D6 para el tercero y 2D4 para el cuarto. Cada nivel de poder más allá
del primero aumenta en uno el número de dados lanzados para infligir
daño. Las armaduras de metal no protegen contra el hechizo, pero
se puede esquivar o detener como un ataque a distancia (en caso de
éxito, el hechizo no salta a más objetivos). El costo de lanzamiento del
hechizo se duplica bajo techo.
ELEMENTALISMO
TRUCOS MÁGICOS
Frío/calor: un área de 10 metros de radio a tu alrededor se vuelve
agradablemente fría o cálida. El efecto protege contra el frío (página
54) durante un tramo largo.
Encender: enciende o apaga una vela, antorcha o lámpara a menos
de 10 metros.
Nube de humo: una impresionante nube de humo brota de la
nada frente a ti. Es un truco ideal para hacer una entrada espectacular,
aunque también puede darte una ventaja al tirar SIGILO (a determinar
por el DJ).
CAPÍTULO 5 – MAGIA
66
BOLA DE FUEGO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 20 metros
✦ Duración: instantáneo
El hechizo lanza una bola de fuego desde tu mano o foco al objetivo.
La bola de fuego se puede esquivar o detener como un ataque a
distancia. Si impacta, inflige 2D6 de daño y prende fuego a los objetos
inflamables. Cada nivel de poder más allá del primero aumenta el
daño en un D6 o crea otra bola de fuego que golpea a otro objetivo
dentro del alcance.
CONGELAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: tramo corto
Este hechizo baja drásticamente la temperatura a tu alrededor. Además,
los fuegos naturales en el área de efecto se extinguen y todas las criaturas
vivientes pierden D6 PG y D6 PV. También sufren frío según las
reglas de la página 54 y no se pueden curar PG ni PV hasta que entren
en calor.
Los humanoides (no así los monstruos) en el área de efecto también
se quedan congelados y no pueden moverse ni realizar acciones,
ni siquiera reacciones. Las víctimas congeladas pueden hacer una
tirada de FUE cada turno para liberarse (no consume acción). Cada
nivel de poder adicional aumenta el alcance en 4 metros.
Cualquier agua en el área de efecto se congela inmediatamente. En
un río, esto crea una balsa de hielo sobre la que se puede caminar o
usar como balsa.
RÁFAGA DE VIENTO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (cono)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo invoca una gran ráfaga de viento. Todos los objetos y
criaturas de tamaño humano o inferior en el área de efecto que no
estén fijados a una superficie son empujados 2D4 metros lejos de ti y
sufren la misma cantidad de daño. Contra un enjambre (página 83), el
hechizo inflige 2D6 de daño. Cada nivel de poder adicional aumenta
el número de dados en uno. Este hechizo no tiene efecto contra monstruos
Grandes o Enormes (página 83).
COLUMNA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
El hechizo hace brotar de un suelo de tierra o piedra una columna
de tres metros de alto por uno de ancho. Si alguien está de pie en ese
lugar, debe superar una tirada de ATLETISMO (no consume acción)
para evitar caerse de la columna. Si la columna se crea en un espacio
de techo bajo y la víctima falla la tirada, sufre 2D6 de daño contundente.
La altura de la columna aumenta en tres metros por cada nivel
de poder adicional, lo que puede causar daño por caídas (página 53).
ROMPER
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Puedes destruir objetos tangibles rompiendo el vínculo invisible
que mantiene unida su materia física. Este hechizo inflige 2D10 de
daño a un objeto inanimado no mágico. Sus niveles de armadura no
tienen efecto y cada nivel de poder más allá del primero aumenta el
daño en D10.
EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: BOLA DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 30 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo lanza una gran explosión de fuego desde tu mano o
foco al objetivo. La explosión de fuego puede esquivarse o detenerse
como un ataque a distancia. El ataque inflige 2D8 de daño y prende
fuego a objetos inflamables. Cada nivel de poder más allá del primero
aumenta el daño en D8 o crea otra explosión que golpea a otro objetivo
dentro del alcance.
ESCUDO DE PIEDRA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: COLUMNA
✦ Requisito: gesto, ingrediente (guijarros)
✦ Tiempo de lanzamiento: reacción
✦ Alcance: personal
✦ Duración: instantáneo
Invocas un escudo de piedra que aparece al instante y disminuye
el daño de un ataque en 2D6. Cada nivel de poder adicional disminuye
el daño en otro D6. Puedes lanzar el hechizo después de la tirada de
ataque del objetivo, pero antes de la de daño. El hechizo se puede
combinar con la armadura.
MURO DE PIEDRA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: COLUMNA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
El hechizo hace brotar de un suelo de tierra o piedra un muro de
un metro de grosor, dos de alto y tres de ancho. Cada nivel de poder
adicional crea otro trozo de muro del mismo tamaño. Cualquiera que
esté de pie en ese lugar debe tirar ATLETISMO (no consume acción)
para evitar caerse. Si el muro se crea en un espacio de techo bajo y la
víctima falla la tirada, sufre 2D6 de daño contundente.
OLA GIGANTE
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: CONGELAR
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (fuente de agua)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 20 metros (cono)
✦ Duración: instantáneo
Invocas una ola gigante desde una fuente de agua dentro del alcance.
El área de efecto comienza en la fuente, no en ti mismo. Todos los
objetos y criaturas en el área de efecto que no estén fijados a una superficie
son empujados 2D6 metros lejos de la fuente de agua y sufren la
misma cantidad de daño contundente. Cada nivel de poder adicional
aumenta el número de dados en uno.
TORBELLINO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: RÁFAGA DE VIENTO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo crea un poderoso torbellino alrededor del mago. Todos los
objetos y criaturas de tamaño humano o inferior en el área de efecto
salen volando 2D4 metros, sufren la misma cantidad de daño contundente
y caen al suelo. Cada nivel de poder adicional aumenta el alcance
en 4 metros e inflige otro D4 de daño.
Puedes tirar con desventaja para que una de las personas salga
volando a otro lugar de tu elección dentro del alcance del hechizo;
además, también puedes decidir si esa persona recibe daño y si cae
al suelo.
PÁJARO DE FUEGO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 40 metros
✦ Duración: instantáneo
El hechizo hace surgir un aterrador pájaro de fuego desde tu mano
o foco al objetivo. El ataque puede esquivarse o pararse como un
ataque a distancia. El pájaro de fuego inflige 2D10 de daño al impactar
y prende fuego a objetos inflamables. Cada nivel de poder más allá
del primero aumenta el daño en D10 o crea otro pájaro de fuego que
golpea a otro objetivo dentro del alcance.
CAPÍTULO 5 – MAGIA
68
SILFO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TORBELLINO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca a un elemental de viento. El silfo parece una nube de
tormenta con forma de pájaro. En combate cuenta como un monstruo
(página 84**), sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y puede
actuar de forma independiente con su propia iniciativa, pero debe
permanecer a la vista del mago.
TORMENTA DE FUEGO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO, TORBELLINO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo crea una tormenta de fuego a tu alrededor. Todos los
objetivos dentro del alcance sufren 2D6 de daño. Cada nivel de poder
adicional aumenta el alcance en 4 metros e inflige otro D6 de daño.
GNOMO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: MURO DE PIEDRA
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (piedra o tierra)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de tierra. El gnomo adopta la forma de
un humanoide de arena o arcilla grisácea y cuenta como un monstruo
en combate (página 84). Sigue las órdenes de su creador (acción
gratuita) y actúa de forma independiente con su propia iniciativa, pero
debe permanecer a la vista del mago.
SALAMANDRA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (fogata)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de fuego. La salamandra adopta la
forma de un lagarto de fuego y cuenta como un monstruo en combate
(página 84). Sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y actúa
de forma independiente con su propia iniciativa, pero debe permanecer
a la vista del mago.
GNOMO
Movimiento: 8 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: 4
Armas: puños de piedra. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (se puede
esquivar o parar) e inflige D6 de daño contundente
por nivel de poder.
Columna: el gnomo puede lanzar COLUMNA
al mismo nivel de poder que el suyo, usando
los PV del mago.
SILFO
Movimiento: 24 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: Vientos aulladores. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo, pero
se puede esquivar. El ataque lanza volando
a la víctima D4 metros por nivel de poder e
inflige la misma cantidad de daño por golpe
contundente.
Ráfaga de Viento: El silfo puede lanzar
RÁFAGA DE VIENTO al mismo nivel de poder
que el suyo, usando los PV del mago.
Resistencia: El daño perforante se reduce a
la mitad.
SALAMANDRA
Movimiento: 12 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: presa ígnea. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (se puede esquivar)
e inflige D6 de daño por nivel de poder. La
armadura no tiene efecto.
Orbe de Fuego: la salamandra puede lanzar
EXPLOSIÓN DE FUEGO al mismo nivel de
poder que el suyo, usando los PV del mago.
Resistencia: el daño perforante se reduce a
la mitad.
Inmunidad: la salamandra es inmune al daño
por fuego, incluyendo el fuego mágico.
69
CAPÍTULO 5 – MAGIA
ONDINA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: OLA GIGANTE
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (agua)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de agua. La ondina parece una ola
gigante cuya cresta tiene la forma de una mujer formada completamente
por agua. En combate cuenta como un monstruo (página 84),
sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y puede actuar de
forma independiente con su propia iniciativa, pero debe permanecer a
la vista del mago.
ONDINA
Movimiento: 12 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: abrazo asfixiante. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (pero se
puede esquivar) e inflige D6 de daño por nivel
de poder. La armadura no tiene efecto.
Ola gigante: la ondina puede lanzar OLA
GIGANTE al mismo nivel de poder que el suyo,
usando los PV del mago.
Resistencia: el daño perforante se reduce a
la mitad.
MENTALISMO
TRUCOS MÁGICOS
Ganzúa: abres o cierras una cerradura no mágica al tocarla.
Taburete mágico: creas una superficie redonda, de aproximadamente
medio metro de diámetro y altura, en la que puedes sentarte o
poner cosas. El efecto dura hasta que te vayas.
Caída lenta: ralentizas tu caída y aterrizas tan ligero como una
pluma, sin importar la altura.
VISIÓN LEJANA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 1 kilómetro
✦ Duración: concentración
Puedes ver y escuchar lo que está ocurriendo en un lugar a no más
de un kilómetro de distancia como si estuvieras allí mismo. Debes
tener el lugar a la vista o haberlo visitado anteriormente. Cada nivel
de poder adicional multiplica por diez el alcance: 10 kilómetros a nivel
2 y 100 a nivel 3. El hechizo no se puede usar para ver dentro de otras
dimensiones.
LEVITAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 6 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te hace levitar no más de 6 metros en cualquier dirección
a ti mismo u otra persona u objeto de hasta tamaño humano, después
de lo cual aterriza suavemente o cae al suelo (tú decides). Cada nivel
de poder adicional alarga la levitación 2 metros o hace levitar a una
persona u objeto adicional. Si lanzas LEVITAR sobre un objetivo
involuntario, obtienes una desventaja a la tirada.
ZANCADAS
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
El índice de movimiento del objetivo se duplica durante la duración
del efecto. Puedes lanzarte el hechizo sobre ti mismo. Cada nivel de
poder adicional permite lanzar el hechizo sobre otra persona.
CAPÍTULO 5 – MAGIA
70
PUÑO DE PODER
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: personal
✦ Duración: tramo corto
El daño de tus ataques sin armas aumenta en D6 por nivel de poder.
PIEL DE PIEDRA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (piedra)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
La piel del objetivo se vuelve dura y gris y obtiene un nivel de armadura
4. Cada nivel de poder adicional aumenta el nivel de armadura en
2. Si llevas armadura, solo cuenta el nivel de armadura más alto.
ADIVINACIÓN
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 100 metros
✦ Duración: instantáneo
Especifica un objeto (”arma”, ”espada”), sustancia (”oro”, ”aire”, ”agua”),
criatura (”Zot el mago”), tipo de criatura (”muertos vivientes, ”orcos”)
o fenómeno (”magia”). El hechizo te muestra la dirección hacia el
objetivo especificado más cercano dentro del alcance del hechizo. Cada
nivel de poder adicional duplica el alcance, a 200 metros y 400 metros
respectivamente.
HECHIZAR ARMA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PUÑO DE PODER
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
Este hechizo hace que los resultados de 1 o 2 obtenidos con un arma
cuenten como sacar un Dragón al atacar y parar con ella. El arma
también cuenta como mágica. Cada nivel de poder aumenta la probabilidad
de sacar un Dragón en 1. En otras palabras, 1 a 3 a nivel de
poder 2 y 1 a 4 a nivel 3.
GOLPE MENTAL
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PUÑO DE PODER
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Puedes proyectar tu poder mental como un poderoso golpe físico. El
ataque lanza a la víctima a 2D6 metros de distancia de ti e inflige la
misma cantidad de daño. Cada nivel de poder adicional añade D6 a
la tirada. El hechizo puede esquivarse o detenerse como un ataque a
distancia.
VISLUMBRAR EL PASADO
✦ Rango: 2
✦ Requisito Previo: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: concentración
Obtienes conocimiento de hechos pasados que ocurrieron en el lugar
en el que te encuentras, incluso si nadie vivo recuerda lo que sucedió.
A nivel de poder 1 el hechizo alcanza a lo sucedido en el último día, a
nivel 2 llega a un año y a nivel 3 a un siglo. El DJ decide exactamente
qué te muestra el hechizo, pero las visiones suelen ser enigmáticas y
fragmentadas.
TELEPATÍA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: concentración
Puedes leer los pensamientos superficiales de otra persona. Acceder
a recuerdos más profundos requiere un nivel de poder 2 o superior,
según lo reciente que sea la memoria. El DJ tiene la última palabra.
También puedes usar este hechizo para enviar tus propios pensamientos
a otra persona.
DOMINAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TELEPATÍA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Puedes tomar el control absoluto de las acciones de otra persona.
Para lanzar el hechizo, haz una tirada enfrentada contra la VOL de
la víctima. Los PNJs tiran contra sus PV máximos si aparecen en su
descripción (o contra 10 en caso contrario), restando 2 a su tirada por
cada nivel de la capacidad heroica de Concentración. Tu tirada sufre
una desventaja a nivel de poder 1 y obtiene una ventaja a nivel de
poder 3. Si ganas la tirada, la víctima debe hacer inmediatamente un
movimiento y una acción a tu elección, excepto si requiere gastar PV.
La víctima también pierde su próximo turno. Este hechizo no tiene
efecto sobre monstruos.
VOLAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: LEVITAR
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
Te concedess a ti mismo u otra criatura de hasta tamaño humano
la capacidad de volar libremente con Movimiento 6. Con nivel
de poder 2 el vuelo se duplica a Movimiento 12. Con nivel 3 se
vuelve a duplicar, hasta 24. El objetivo volador puede ignorar
todos los obstáculos y no se ve afectado por el terreno.
TELETRANSPORTE
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te permite teletransportarte hasta 100 metros.
Debes tener el destino a la vista o haberlo visitado
anteriormente. Por cada nivel de poder más allá del
primero, puedes llevar contigo a otra criatura de
tamaño humano que toques o duplicar el alcance.
El hechizo no se puede usar para viajar entre
dimensiones.
 

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22/09/2025, 18:56
Director

EQUIPO

ARMADURA
NIVEL DE   ARMADURA COSTE DISPONIBILIDAD EFECTO 

Armadura
completa
6 500 oro Raro Desventaja en tiradas de SIGILO, ESQUIVAR
y ATLETISMO.

Casco +1 12 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de ALERTA.

Cota de malla 4 50 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de SIGILO y ESQUIVAR.

Cuero 1 2 oro Común — Cuero tachonado 2 10 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de SIGILO.

Yelmo +2 100 oro Raro Desventaja en tiradas de ALERTA y ataque
a distancia.

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA AGARRE FUE ALCANCE  DAÑO  RESISTENCIA  COSTE  DISPONIBILIDAD
TIPO
Desarmado — — 2 D6 — — — Contundente

Objeto contundente,
ligero
1M — FUE D8 3 — — Contundente, lanzable
Objeto contundente,
pesado
2M 16 2 2D8 3 — — Contundente

Cuchillo 1M — FUE D8 6 5 plata Común Sutil, perforante, lanzable

Daga 1M — FUE D8 9 1 oro Común Sutil, perforante, lanzable
Daga de guardamano 1M — 2 D6 15 2 oro Infrecuente Sutil, perforante, cortante

Espada corta 1M 7 2 D10 12 8 oro Común Perforante, cortante
Espada ancha 1M 10 2 2D6 15 12 oro Común Perforante, cortante
Espada larga 1M 13 2 2D8 15 25 oro Infrecuente Perforante, cortante

Mandoble 2M 16 2 2D10 15 50 oro Raro Perforante, cortante

Cimitarra 1M 10 2 2D6 12 10 oro Infrecuente Embestidora, cortante

Hacha de mano 1M 7 FUE 2D6 9 2 oro Común Embestidora, cortante, lanzable
Hacha de batalla 1M 13 2 2D8 9 10 oro Infrecuente Embestidora, cortante
Hacha a dosmanos 2M 16 2 2D10 9 25 oro Infrecuente Embestidora, cortante

Maza 1M 7 2 2D4 12 8 oro Común Contundente
Maza de armas 1M 13 2 2D8 12 14 oro Infrecuente Contundente
Mayal 1M 13 2 2D8 — 16 oro Infrecuente Contundente, embestidora, no se puede usar para parar

Martillo de guerra ligero
1M 10 2 2D6 12 10 oro Infrecuente Contundente, embestidora
Martillo de guerra pesado
2M 16 2 2D10 12 20 oro Infrecuente Contundente, embestidora

Clava de madera pequeña
1M 7 2 D8 9 1 plata Común Contundente
Garrote de madera grande
2M 16 2 2D8 12 2 plata Común Contundente
Bastón 2M 7 2 D8 9 2 plata Común Contundente, embestidora

Lanza corta 1M 7 FUE×2 D10 9 5 plata Común Perforante, lanzable
Lanza larga 2M 10 4 2D8 9 1 oro Común Largo, perforante
Lanza de caballería
1M 13 4 2D10 12 12 oro Raro Largo, perforante, requiere montura
entrenada en combate

Alabarda 2M 13 4 2D8 12 20 oro Raro Largo, embestidora, perforante,
cortante

Tridente 1M 10 FUE 2D6 9 5 oro Infrecuente Embestidora, perforante,lanzable

Escudo pequeño 1M 7 2 D8 15 4 oro Común Contundente
Escudo grande 1M 13 2 D8 18 12 oro Común Contundente

Obra maestra (coste**) ×10
Reduce el requisito de FUE en 3 y
aumenta la resistencia en 3
75

CAPÍTULO 6 – EQUIPO
ARMAS A DISTANCIA
ARMA AGARRE FUE ALCANCE DAÑO RESISTENCIA COSTE DISPONIBILIDAD
TIPO
Honda 1M — 20 D8 — 1 plata Común Contundente, objeto diminuto

Arco corto 2M 7 30 D10 3 25 oro Común Perforante, requiere carcaj
Arco largo 2M 13 100 D12 6 50 oro Infrecuente Perforante, requiere carcaj
Ballesta ligera 2M 7 40 2D6 6 75 oro Infrecuente Perforante, requiere carcaj,
sin bonificación de daño
Ballesta pesada
2M 13 60 2D8 9 200 oro Raro Perforante, requiere carcaj, sin bonificación de daño
Ballesta de mano
1M 7 30 2D6 6 90 oro Raro Perforante, requiere carcaj,
sin bonificación de daño
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