Partida Rol por web

Mar de penumbras

Tablas

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23/09/2025, 11:54
Director

CAPACIDAD HEROICA: EJÉRCITO EN UNO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Cuando combates en solitario, robas dos cartas de iniciativa y te
quedas con ambas. Juegas dos turnos cada ronda.

HABILIDAD HEROICA: SOLO ANTE EL PELIGRO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando vas solo de aventuras, puedes forzar una tirada sin sufrir
un estado.

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TABLA DEL DESTINO
¿Qué cruel fortuna e inesperadas victorias te aguardan en el Abismo?
Cuando tengas una pregunta sobre la naturaleza de una situación (una
a la que normalmente te respondería el DJ), usa la tabla del destino que
aparece más abajo.
Primero piensa qué tipo de respuesta buscas. La tabla incluye
varias categorías.
✦ Sí/No (”¿Hay alguien vigilando el pasillo?”)
✦ Número (”¿Cuántos orcos hay?”)
✦ Escala (”¿Qué profundidad tiene el pozo?”)
✦ Poder (”¿Cómo de poderoso es el hechizo?”)
✦ Calidad (”¿Qué valor tiene la gema?”)
✦ Reacción (”¿Cómo se comporta el goblin?”)
Haz la pregunta, tira un D6, mira el resultado en la columna correspondiente
e interpreta la respuesta imaginándote lo que significa.
Inclina la balanza: la tabla del destino presupone que todos los
resultados son igual de posibles, pero puedes inclinar la balanza para
ajustarla a la situación tal y como tú la ves.
✦ Si crees que el resultado más probable es un “No” o algo negativo o
de bajo impacto, tira 2D6 y quédate con el resultado más bajo.
✦ Si crees que el resultado más probable es un “Sí” o algo positivo o
de gran impacto, tira 2D6 y quédate con el resultado más alto.

Simplifica: puedes responder preguntas sin usar la tabla, simplemente
considera un 1-3 como un “No” o algo negativo o de poco
alcance y un 4-6 como un “Sí” o algo positivo o de gran alcance. Un 1 o
un 6 indican un resultado extremo o un giro interesante.
No te pares: tira en la tabla solo cuando quieras dejar la respuesta
en manos del destino. Si una respuesta es casi segura o prefieres un
resultado concreto porque te parece más interesante o emocionante,
no tires, simplemente elígelo y sigue adelante

                   TABLA DEL DESTINO
D6 SÍ/NO NÚMERO ESCALA PODER CALIDAD REACCIÓN
1 No extremo Ninguno/uno Pequeña Débil Defectuoso Hostil
2 a 3 No Pocos Moderada Menor Vulgar Cauteloso
4 a 5 Sí Varios Grande Formidable Bueno Abierto
6 Sí extremo Muchos Inmensa Increíble Fantástico Amistoso

 

TABLA DE INSPIRACIÓN
Usa la tabla de inspiración de la página siguiente para obtener detalles
al hacer una pregunta abierta sobre un lugar o situación. Tira en una
sola columna para una respuesta corta o en varias para construir una
frase. A continuación interprétala, ya sea literalmente o según el contexto.
Si te cuesta descifrarla, tira de nuevo o elige una respuesta.
PREGUNTA RESULTADO INTERPRETACIÓN
”¿Qué
veo en la
habitación?”
Sagrado
(atributo)
Hay un altar en el
centro de la sala.
”¿Qué peligro
acecha
en este
pasillo?”
Barrera móvil
(atributo, cosa)
El techo de la caverna
comienza a descender
con un gemido. ¡Es
una trampa!
”¿Qué
quiere el
jefe orco?”
Entregar líder
peligroso
(acción, atributo,
cosa)
Antes de ganarte
su confianza, debes
capturar a un poderoso
sectario.

TABLA DE INSPIRACIÓN
D20    ACCIÓN     ATRIBUTO    COSA
1 Vengar Antiguo Barrera
2 Controlar Arcano Cautiverio
3 Crear Bloqueado Conflicto
4 Entregar Corrompido Criatura
5 Destruir Maldito Muerte
6 Escapar Dañado Defensa
7 Encontrar Peligroso Dispositivo
8 Vigilar Decadente Grupo
9 Cazar Destruido Historia
10 Burlar Inundado Conocimiento
D20    ACCIÓN    ATRIBUTO    COSA
11 Proteger Olvidado Líder
12 Rescatar Secreto Mensaje
13 Restaurar Perdido Camino
14 Revolver Poderoso Persona
15 Buscar Movimiento Poder
16 Capturar Pacífico Refugio
17 Parar Protegido Recurso
18 Fortalecer Sagrado Trampa
19 Invocar Transformado Tesoro
20 Debilitar Violento Arma
EFECTO DE DRAGO / DEMONIO
D6 EFECTO DRAGÓN  /  EFECTO DEMONIO
1 Descubres un objeto o recurso útil / Rompes o pierdes un objeto importante
2 Realizas la acción más rápido de lo habitual / Sufres un retraso peligroso
3 Impresionas a los demás o creas una distracción / Llamas una atención no deseada
4 Descubres una nueva oportunidad o pista / Tropiezas con un nuevo peligro
5 Activas un efecto beneficioso inesperado / Activas una reacción o trampa inesperada
6 Obtienes mejores resultados de lo habitual / Causas daños colaterales o te haces daño a ti

DAÑO SUFRIDO
Si sufres daño durante la aventura y no estás seguro de la gravedad,
elige o tira en la siguiente tabla.
D6 CATEGORÍA DAÑO
1 a 2 Leve D6
3 a 5 Moderado 2D6
6 Grave 2D10
CURACIÓN
Tienes una salud de hierro y puedes:
✦ Hacer una tirada de CURACIÓN para atender tus propias heridas
durante un descanso corto. Si tienes éxito, recuperas 2D6 PG.
✦ Si caes a cero PG, puedes intentar reanimarte con una tirada de
PERSUADIR sin desventaja.
✦ Puedes intentar salvarte tu propia vida con una tirada de CURACIÓN
(página 50 del Libro de reglas).

 

ESBIRRO PNJ
Atributos: 10 Movimiento: 10
PG: 12 Armadura: — Daño: 2D6
Habilidades: habilidades relevantes 12, otras 6
JEFE PNJ
Atributos: 14 Movimiento: 12
PG: 20 Armadura: 4 Daño: 2D8
Habilidades: habilidades relevantes 15, otras 8
PLANTILLAS

.......................................................

AMENAZAS
D6 AMENAZA
1 Una criatura te sigue el rastro. Si la amenaza se
activa, ¡te ataca!
2 Los temblores y derrumbes son frecuentes en
esta zona. Si la amenaza se activa, ¡hay un catastrófico
terremoto!
3 Un viejo enemigo te busca. Si la amenaza se activa,
¡te alcanza!
4 Este lugar esta consumido por la corrupción. Si la
amenaza se activa, ¡sufres sus efectos!
5 El camino está lleno de trampas. Si la amenaza se
activa, ¡caes en una trampa!
6 Susurros fantasmales acechan tus pasos. Si la
amenaza se activa, ¡te enfrentas a una horripilante
aparición!

 

GENERACIÓN DE MISIONES A MEDIDA
Esta aventura incluye varios resúmenes de misiones, pero puedes crear
las tuyas propias y realizar más incursiones en el Abismo usando este
procedimiento:
1. Establece tu objetivo: si la misión te la encarga Ingolfr,
tira acción, atributo y cosa en la tabla de inspiración (página 3) y
usa el resultado para pensar en un objetivo a tu gusto. Las motivaciones
de tu personaje o las complicaciones y oportunidades
encontradas en una misión anterior también pueden servir para
inspirar el objetivo de la nueva misión.
2. Crear detalles para los puntos de referencia
vislumbrados por Ingolfr: tira en las tablas de ubicación e
inspiración o simplemente usa tus propias ideas. Comienza con el
primer punto de referencia (tu entrada en la misión) y luego crea
un puñado más. Imagínate las palabras que Ingolfr usaría para
describir las características y peligros de cada ubicación. Anótalas.
Termina con el punto de referencia final, el que contiene tu
objetivo.
3. Añade puntos de referencia desconocidos: inserta
algunos puntos más y márcalos como desconocidos. La visión
mágica de Ingolfr no logró penetrar en esos lugares.
4. Crea una amenaza: al hacerlo, ten en cuenta la naturaleza de
tu objetivo y de los puntos de referencia. Si no se te ocurre nada,
crea un mensaje usando la tabla de inspiración o de amenaza.
Mantén los detalles de la misión inspiradores pero vagos.

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Localizaciones
DETALLES DE LOCALIZACIÓN
D4 DETALLE
1 Contenido
2 Entorno
3 Rareza
4 Peligro

 

HABITANTES
D20 PERSONAS O CRIATURAS
1 Dragones
2 a 6 Orcos
7 Aventureros
8 Fantasmas
9 Arañas gigantes
10 Goblins
11 Arpías
12 Esqueletos
13 Troles
14 Murciélagos vampiro
15a19 Sectarios
20 Demonios

 

  ÁREA
D20 ÁREA
1 Puesto fronterizo
abandonado
2 Tumba antigua
3 Túnel artificial
4 Sótano claustrofóbico
5 Laberinto desconcertante
6 Cámara estrecha
D20 ÁREA
7 Mina excavada
8 Sala enorme
9 Biblioteca olvidada
10 Taller polvoriento
11 Puesto fronterizo habitado
12 Puente elevado
13 Escaleras angostas
D20 ÁREA
14 Cueva natural
15 Pozo minero
16 Escalera en mal estado
17 Río subterráneo
18 Pasillo serpenteante
19 Templo maligno
20 Sima abisal

 

SUBTABLAS
D20 CONTENIDO ENTORNO RAREZA PELIGRO
1 Suministros abandonados Estanque burbujeante Símbolos arcanos Charcos de ácido
2 Rastro sangriento Frío glacial Rompecabezas difícil Enemigo emboscado
3 Puerta hendida Telarañas pegajosas Mecanismos enigmáticos Enemigo que se aproxima
4 Terreno agrietado Niebla densa Arquitectura esotérica Ilusión mágica
5 Santuario en ruinas Superficies corroídas Terreno mullido Camino cortado
6 Pozo profundo Enredaderas Árbol en flor Terreno inestable
7 Tomos polvorientos Goteo de agua Aparición fantasmal Altar espantoso
8 Braseros ardientes Aire polvoriento Cadáver gigantesco Alrededores ardientes
9 Nido infecto Hongos en floración Esfera flotante Sala inundada
10 Cadáveres recientes Superficies vidriosas Obelisco zumbador Fuente de magma
11 Barricada improvisada Cristales relucientes Espejo mágico Trampa oculta
12 Tapices mohosos Esporas luminiscentes Luz mágica Superficie helada
13 Cadáveres momificados Zumbido mecánico Gravedad invertida Derrumbe inminente
14 Sarcófagos ornamentados Calor asfixiantes Puerta viviente Aventurero en peligro
15 Campamento aislado Arañazos irregulares Arquitectura cambiante Guarida habitada
16 Cientos de huesos Hedor nauseabundo Calaveras cantantes Tambores de guerra
17 Antecámara sellada Ruido de pasos Portal giratorio Géiseres de vapor
18 Columnas derribadas Superficies viscosas Estatua parlante Advertencia garabateada
19 Estatuas imponentes Humareda densa Oscuridad sobrenatural Puerta sellada
20 Aventurero errante Piscina estancada Risa inquietante Humos tóxicos
 

 

TESORO
D10 TESORO
1 Peligro inesperado. Tira D4. 1: criatura; 2:
objeto maldito; 3: esporas nocivas; 4: trampa.
2 a 4 Nada relevante.
5 Suministros. Tira D6. 1: vendas; 2: ración de
viaje; 3: ropa elegante; 4: ganzúas; 5: carcaj de
flechas; 6: antorcha.
6 Objeto interesante. Tira D4. 1: llave; 2: mapa;
3: artefacto extraño; 4: mensaje escrito.
7 a 9 Una carta de tesoro.
10 Una carta de tesoro y tira de nuevo.

 

INSPECCIONAR
Cuando investigues cuidadosamente un área en busca de puertas
secretas, mecanismos ocultos y cosas similares, tira DESCUBRIR.
Pararse a inspeccionar el terreno es arriesgado: gasta un tramo corto y
sube el nivel de todas las amenazas activas.
Resuelve la tirada de DESCUBRIR de la siguiente manera:
✦ Dragón: tira dos veces en la tabla de la derecha y elige un
resultado.
✦ Éxito: tira en la tabla de la derecha.
✦ Fallo: pierdes el tiempo y no encuentras nada de interés.
✦ Demonio: no encuentras nada y aparece un nuevo peligro,
como un enemigo emboscado o una trampa que se activa.
Si conoces la ubicación específica de un elemento oculto, no necesitas
tirar DESCUBRIR. Si conoces su naturaleza, no tires en la tabla.

 

TRAMPAS
El Abismo está repleto de trampas mortales diseñadas por sus constructores
originales o por sus habitantes. Si encuentras una trampa, ya
sea como resultado de una tirada de habilidad fallida o de un resultado
aleatorio, puedes usar la siguiente tabla para determinar su naturaleza.
Como DJ y jugador de tu aventura, a veces puedes tener conocimiento
de un peligro que tu personaje no tiene. Si la trampa aún no ha
saltado, usa DESCUBRIR para evitar su activación. Si activas la trampa
y puedes reaccionar, usa una habilidad como ESQUIVAR para evitar
sus efectos.
Si la trampa te inflige daño, consulta la tabla de daño (página 5)
para determinar la cantidad o considéralo moderado (2D6) sin más.

 

BUSQUEDA
D10 HALLAZGO
(CON UNA TIRADA CON ÉXITO DE DESCUBRIR)
1 Enemigo oculto: estás prevenido y tienes una
ventaja en tu primera acción contra él.
2 Trampa: para desactivarla, tira DESCUBRIR con
una ventaja. Luego tira de nuevo ignorando este
resultado.
3 Camino secreto: encuentras una ruta a D4 nuevos
puntos de referencia.
4 a 5 Antecámara oculta: tira en la tabla de detalles de
lugar.
6 a 8 Tesoro escondido: roba una carta de tesoro.
9 a 10 Sala del tesoro oculta: roba dos cartas de tesoro y
tira de nuevo.

 

TRAMPAS
D20 TRAMPA
1 Rociada de ácido
2 Explosión mágica
3 Trampilla (caes a un nuevo
punto de referencia)
4 Trampilla (foso)
5 Muros aplastantes
6 Trampa enredadora
D20 TRAMPA
7 Chorro de llamaradas
8 Habitación que se inunda
9 Estacas afiladas
10 Dardo envenenado
11 Gas venenoso
12 Ruido de alarma
13 Roca rodante
D20 TRAMPA
14 Andanada de flechas
15 Cuchillas giratorias
16 Sello de teletransporte
(nuevo punto de referencia)
17 Enemigo sorpresa
18+ Tira dos veces ignorando
este resultado

 

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
28/09/2025, 06:38
Director

Tablas cartas II  Tarot: