Partida Rol por web

Marea de Venganza

Creación de personajes

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04/09/2021, 01:03
Director

Cosas varias:

Podéis elegir hacer tiradas para crearos los personajes o hacerlo por puntos como dice el reglamento. No podéis hacer tiradas y si salen malas luego ir a puntos eh, o una cosa u otra. Eso si, si sacáis unos podéis repetir la tirada.

Podéis usar cualquier clase que haya en el manual básico o en la guía de xanathar o lo que os apetezca. Me lo comentais y vemos como puede encajar en la partida. Las razas de Exandria las pondré al final con descripciones aunque si alguien quiere usa alguna otra puede comentarmelo igual.

Si teneis dudas con las novedades de D&D 5e porque sois nuevos preguntad por el offtopic y las resolvemos. 

Y creo que no me dejo nada. ¡Que rueden esos dados!

NOTA: Cuando hayan avanzado un poco la creación de personaje os asignaré al azar un pequeño trasfondo para que encaje un poco mejor en la partida, quizás tengais que adaptar algo pero en principio no os preocupeis por ello.

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04/09/2021, 01:05
Director

1. Escoge una Raza

  Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las razas más comunes de personaje son enanos, elfos, medianos y humanos. Algunas razas tambien tiene subrazas, como los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El Capítulo 2 contiene mas información sobre esas razas.
  La raza que elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una forma importante, mediante el establecimiento de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, habilidad con ciertas armas o herramientas. competencia en una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros menores.  Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades de ciertas clases (ver paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales de los medianos pies ligeros hacen de ellos excepcionales picaros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algunas veces jugando contra el estereotipo tambien puede ser divertido. Paladines medianos o enanos de las montañas magos por ejemplo, puede ser inusual pero personajes memorables.
  Tu raza también incrementa una o mas de tus puntuaciones de atributos, estos se determinan en el paso 3. Anota esos incrementos y recuerda de aplicarlos después mas tarde.
  Apunta los rasgos concedidos por tu raza, tus lenguajes iniciales y tu velocidad base también en tu hoja de personaje.

1,1. Creando a Bruenor, Paso 1

Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gruñón enano de las montañas encaja con el personaje que quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los lenguajes que conoce, comun y enanil

2. Escoge una Clase

  Cada aventurero es un miembro de una clase. el termino describe ampliamente la vocación de un personaje, que talentos especiales posee y las tacticas que le gusta mas usar cuando esta explorando un Dungeons, luchando con un monstruo o participando en una tensa negociación. Las clases son descritas en el capítulo 3.
  Tu personaje recibe un número de beneficios de la elección de su clase. Algunos de esos beneficios son características-capacidades de clase (incluyendo lanzamiento de conjuros) que la hacen diferente de los otros miembros de las otras clases. También ganas una serie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas de salvación y algunas veces herramientas. Tu competencia define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una mentira convincente.
  Anota en tu hoja de personaje, todas las características que tu clase da a nivel 1.

2,1. Nivel

  Normalmente, un personaje comienza a nivel 1 y va subiendo de nivel embarcándose en aventuras y ganando Puntos de Experiencia (PE o también se suele referir como PX). Un personaje de nivel 1 no tiene experiencia en el mundo de la aventura, aunque podría haber sido un soldado o un pirata y haber hecho cosas peligrosas antes.
  Comenzando a nivel 1 marca la entrada de tu personaje en la vida de aventurero. Si ya estas familiarizado con el juego, o estas introduciéndote en una campaña ya en marcha de D&D, tu DM puede decidir que tengas que comenzar a un nivel más alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido a algunas horrorosas aventuras.
  Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comenzando a un nivel más alto, anota las capacidades adicionales que tu clase te concede después de pasar de nivel 1. También escribe en tu hoja de personaje tus puntos de experiencia. A nivel 1, un personaje tiene 0 PE. Un personaje con niveles mas altos normalmente comienza con la cantidad mínima requerida para alcanzarlos (consulta más adelante “Más allá de 1er nivel " en este capítulo).

2,2. Puntos de golpe y Dados de golpe

  Los puntos de golpe del personaje definen lo duro que es tu personaje en el combate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe están determinados por tus Dados de golpe (abreviatura de Dados de Puntos de golpe).
  En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de golpe y su tipo de dado es determinado por tu clase. Comienzas con un número de puntos de golpe igual a la tirada más alta del dado, como está indicado en la descripción de tu clase. (también añades tu modificador de CON, el cual determinaras en el paso 3.) Esto también es tu Máximo de puntos de golpe.
  Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. También apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y el número de ellos que tiene. Después de descansar, tu puedes gastar un Dado de Golpe para restaurar puntos de vida (ver “Descansando” en el capitulo 8).

2,3. Bono de competencia

  La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu bono de competencia, el cual es de +2 para un personaje de nivel 1. Tu bono de competencia se aplicará en algunos de los números anotados en tu hoja de personaje:

  • Tirada de ataque usando armas con las que tienes competencia con ellas.
  • Tiradas de ataque con hechizos que conjuras.
  • Una prueba de característica usando habilidades en las cuales eres competente.
  • Una prueba de característica usando herramientas en las cuales eres competente
  • Tiradas de salvación en las cuales eres competente.
  • La CD de la tirada de salvación para los hechizos que conjuras (explicado en cada clase lanzadora de conjuros).

  Tu clase determina tu habilidad en armas, en tiradas de salvación y también en algunas de tus habilidades y herramientas. (las habilidades están descritas en el capitulo 7, las herramientas en el capitulo 5.) Tu trasfondo te concede habilidades y capacidad con herramientas adicionales y algunas razas dan todavía mas. Asegúrate de tomar nota de todas estas competencias, así como el bono de habilidad en tu hoja de personaje.
  El bonificador de competencia sólo se puede añadir a una única tirada de dados o cualquier otro número más de una vez. Ocasionalmente, tu bono de competencia puede ser modificado (doblado o reducido a la mitad por ejemplo) antes de aplicarlo. Si una circunstancia sugiere que el bono de competencia se aplica más de una vez a la misma tirada de dado o que se debe multiplicar más de una vez, sólo se agrega una vez. Se multiplica sólo una vez y se reduce a la mitad sólo una vez.

2,4. Creando Bruenor, Paso 2

  Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla con un hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea a Bruenor como guerrero y anota sus habilidades y las características de clase de nivel 1 en su hoja de personaje.
  Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de golpe —1D10— y comienza con un número de Puntos de golpe de 10 + modificador de Constitución. Bob anota eso y el número final despues que el haya determinado la puntuación de Constitución de Bruenor (ver paso 3). Bob también anota el Bono de competencia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2.

3. Determina la Puntuación de característica

  Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de sus seis atributos: -FuerzaDestrezaConstituciónInteligenciaSabiduría y Carisma. Cada característica tiene una puntuación, la cual es un número que anotas en tu hoja de personaje.
  Estas seis características y su uso en el juego están descritos en el capítulo 7. La tabla resumen de las puntuaciones de característica provee de una rápida referencia sobre que cualidades son medibles por cada característica. Que razas los incrementan y que clases consideran cada atributo particularmente importante.
  Tú generas las 6 puntuaciones de atributos del personaje de forma aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta en una hoja de papel la suma total de los números de los 3 dados con la puntuación más alta. Realiza esta acción cinco veces, por lo que en total tendrás seis números. Si quieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea de determinar al azar las puntuaciones de característica, puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  Ahora coge los seis números y escribe cada número al lado de uno de tus seis características de personaje para asignar puntuaciones a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Después, realiza los cambios en las puntuaciones de característica como resultado de tu elección de la raza del personaje.
  Después de asignar las puntuaciones de característica, determina tus modificadores de característica usando sus puntuaciones y la Tabla de modificadores. Para determinar un modificador de atributo sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones.

3,1. Creación rápida

La descripción de cada clase en el capítulo 3 incluye una sección que ofrece sugerencias para crear rápidamente un personaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las puntuaciones más altas de atributos, un trasfondo adecuado para la clase y los hechizos iniciales.

3,2. Creando Bruenor, Paso 3

  Bob decide usar el conjunto estándar de puntuaciones (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Constitución. Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un buen líder, por lo que pone una decente puntuación en Sabiduría y Carisma. Después aplicando sus bonificadores raciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su Fuerza en 2), las puntuaciones de las característica de Bruenor y modificadores quedarán así: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Bob rellena con los puntos de golpe finales de Bruenor la hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, para un total de 13 puntos de golpe.

3,3. Variante: personalización de las puntuaciones de característica.

  Como forma opcional para tu Director de juego, puedes utilizar esta variante para determinar las puntuaciones de atributos. El método descrito aquí te permite crear un personaje con un conjunto de puntuaciones de atributo que decides de forma individual.
  Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El coste de cada una se muestra en la Tabla de coste de puntuaciones de característica. Por ejemplo, una puntuación de 14 cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación más alta de característica. No se puede tener una puntuación inferior a 8. Este método de determinación de las puntuaciones de característica permite crear un conjunto de tres números altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de números que están por encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier conjunto de números entre esos extremos.

 

Puntuaciones de características y modificadores
Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 
 
+10 
 
Tabla de coste de puntuaciones de característica
Puntuación Coste
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

4. Describe tu personaje

  Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego, es hora que tome cuerpo como persona. Tu personaje necesita un nombre, dedica unos minutos a pensar en que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales.
  Usando la información del capítulo 4, se puede profundizar en términos generales en la apariencia física de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elije el alineamiento de tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los ideales. El capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas que más aprecia tu personaje, llamado vinculos y los defectos que podrían un día socavar tú ánimo.
  El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su ocupación original y el lugar del personaje en el mundo de D&D. Tu DM puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los incluidos en el capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar contigo para diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu concepto de personaje.
  También le concede una característica de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos competencias y puede ser que también te conceda más idiomas o aptitud con ciertos tipos de herramientas. Anota esta información, junto con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja de personaje.

4,1. Las características de tu personaje.

  Coge las puntuaciones de característica y su raza y tenlo en cuenta a medida que profundizas en su apariencia y personalidad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría pensar y comportarse de manera muy diferente a un personaje muy inteligente con poca Fuerza.
Por ejemplo, con una alta puntuación de Fuerza generalmente corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mientras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o regordete.
  Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
  Con alta Constitución normalmente se la ve saludable, con los ojos brillantes y abundante energía. Con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o su cuerpo frágil.
  Con una alta Inteligencia podría ser muy curioso y estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia baja podría hablar de manera sencilla o el personaje fácilmente se olvida de detalles.
  Con una gran Sabiduría tiene buen juicio, empatía y una consciencia general de lo que está pasando a su alrededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o ajeno a lo que está pasando.
  Con un gran Carisma exudas confianza, que normalmente se mezcla con una elegante o intimidante presencia. Un personaje con Carisma bajo podría tener un carácter gruñón, con dificultad para articular palabras o tímido.

4,2. Creando Bruenor, Paso 4

  Bob rellena con algunos de los detalles básicos de Bruenor: su nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución sugieren un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un grado de falta de memoria.
  Bob decide que Bruenor proviene de una linaje noble, pero su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas remotas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor tiene un destino heroico -reclamar su tierra natal- así Bob elige el trasfondo de héroe popular para su enano y anota las competencias y rasgo especial que le da.
  Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la personalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular, señalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensible, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gruñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima de la ley.
  Dada su historia, el Vínculo de Bruenor es obvio: él aspira a recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su defecto está ligado a su sensible naturaleza cuidando a otros, -tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarriadas, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando no pueda ser justificada.

5. Elije Equipo

  Su clase y transfondo determina el equipo inicial de tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otros equipo de aventurero. Anotalo en tu hoja de personaje. Todos estos artículos se detallan en el capítulo 5.
  En lugar de coger el equipo que le ha asignado tu clase y el transfondo, puedes comprar tu equipo inicial. Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en función de tu clase, como se muestra en el capítulo 5. Extensas listas de equipo, con los precios, también aparecen en ese capítulo. Si quieres, también puedes tener una baratija sin coste alguno (vea la tabla de Baratijas al final del capítulo 5).
  Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que puedes llevar. Trata de no comprar equipos con un peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por 15. En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad de carga.

5,1. Clase de armadura

  Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como tu personaje evita ser herido en la batalla. Las cosas que contribuyen a tu CA incluyen la armadura que llevas, el escudo y tu modificador de Destreza. Sin embargo, no todos los personajes llevan una armadura o escudos.
  Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA usando las reglas en el capítulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje.
  Tu personaje tiene que ser hábil con armaduras y escudos para llevarla y utilizar de manera efectiva y tus competencias con armadura y escudo están determinadas por tu clase. Hay desventajas en llevar una armadura o que lleves un escudo si no tienes el nivel de competencia requerido, como se explica en el capítulo 5.
  Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una forma diferente para calcular su CA. Si tienes múltiples habilidades que te dan diferentes formas de calcular la CA, tu eliges cuál usar.

5,2. Armas

  Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modificador que se utiliza cuando atacas con el arma y el daño que haces cuando golpeas.
  Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y añade tu bono de competencia (pero sólo si tienes competencia con el arma) y el modificador de caracterítica adecuada.

  • Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu modificador de Fuerza pata las tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el estoque o la daga, pueden utilizar el modificador de Destreza en su lugar.
  • Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modificador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de arrojadiza, como el hacha de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lugar.

5,3. Creando a Bruenor, Paso 5

  Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase de guerrero y el trasfondo héroe popular. Su equipo de inicio incluye una cota de malla y un escudo, que se combinan para dar a Bruenor una CA de 18.
  Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza para sus ataques y el daño. Su bono de ataque es su modificador de Fuerza (+3) más el bono de competencia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra se hace 1d8 de daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al daño cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de daño cortante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo bono de ataque (el hacha de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para los ataques y el daño), y el arma inflige 1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.

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04/09/2021, 01:05
Director

Razas de Exándria

Las naciones de Wildemount están pobladas por gente de muchas razas diferentes. Todas las razas presentes en el Manual del Jugador, así como muchas de las otras razas del el juego D&D, tienen un hogar en el Monte Salvaje. Sin embargo algunas de esas razas tienen culturas que difieren de las de sus parientes en otras partes del multiverso. Este capítulo proporciona información cultural sobre las razas comunes de Wildemount, además de varias subrazas que no se encuentran en el Manual del Jugador. 
Esta sección también incluye información sobre lo que un personaje típico de cada una de las principales regiones de Wildemount -el Imperio Dwendaliano, la Costa de las Ardillas, y Xhorhas- podría pensar en los miembros de cada raza. 
Aunque algunos de estos relatos son precisos, otros representan percepciones sesgadas o estereotipos. Muchos 
percepciones tienen cierta base de verdad, pero esa verdad, pero esa verdad ha sido a menudo distorsionada por rumores, prejuicios, propaganda o malentendidos culturales. 
Además de las razas del Manual del Jugador(Humano, enano, elfo, semielfo, semiorco, mediano, gnomo...), Wildemount es el hogar de muchas otras razas, incluyendo las 
siguientes: 
Aarakocra, humanoides con aspecto de pájaro que se posan en las 
cimas de las montañas 
Aasimar, seres que obtienen un poder sobrenatural de la 
chispa angélica en sus almas 
Firbolgs, guardianes del bosque que utilizan métodos pacíficos 
métodos pacíficos para proteger sus hogares 
Genasi, humanoides imbuidos de poder elemental como 
resultado de su nacimiento 
Goblins, carroñeros marginados que descienden de los experimentos de un dios oscuro 
Goliaths, gigantescos vagabundos que habitan en las montañas más altas 
Kenku, humanoides corvinos malditos que sólo pueden hablar 
sólo por medio de la mímica. 
Tortles, humanoides parecidos a las tortugas con una conexión innata con el mar 

Además de esto algunas razas tienen subrazas nuevas como los elfos del mar o los medianos de Lotsuden. Preguntar al master :)

 

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07/09/2021, 22:08
Lyeneru Holanan
Sólo para el director

A ver, que yo en esto de hacerme una ficha con la Quinta estoy muy verde. 

Me quiero hacer una elfa exploradora. 

Elfo: 

  • +2 a Dest
  • Vel 30 pies
  • Visión hasta 60 pies
  • Competente con habilidad Percepción -> ¿Esto quiere decir que sino no se puede usar? 
  • Ventaja en tiradas de salvación -> No sé cómo traducir esto a la ficha. 
  • Idiomas: Élfico y común 

¿Me dejo algo? 

Explorador: 

  • Dado de Golpe nivel 1: 10 + constitu
  • Competencias: Armaduras ligeras o medias y escudos. 
  • Armas sencillas y marciales
  • Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza -> Esto tampoco sé cómo va
  • Enemigo predilecto:
  • Terreno: 
     
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07/09/2021, 23:46
Director

Todo bien, creo. Hay un par de subrazas nuevas, por si lo quieres mirar, en Exandria que son los elfos pálidos y elfos marinos. 

Respecto a las cosas con las que tienes duda:

Tener competencia básicamente son las habilidades que eliges y con las que tienes un bonificador mayor. Eso es el bonus de competencia que a nivel 1 es +2

La ventaja es que no se traduce mucho, apuntalo y simplemente acuérdate que tienes ventaja con salvaciones (esto es, que tiras dos veces y eliges la mejor tirada).

Lo otro te lo miro mañana que no se que pasa con umbría y me está dando problemas y ya no se si es mi pc o la página.

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08/09/2021, 10:50
Dudel Feuersack

La pag esta medio lela por la caida de anoche, supongo que tiene problemas para acceder a la carpeta de thumbnails.

Por otro lado si quieres puedes revisar mi ficha, que ya la acabe

 

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08/09/2021, 15:22
Albahaca Shuppasopas

No poder ponerme 16 en Inteligencia va a hacer que opte por realizar las tiradas para la determinación de Atributos

A ver si la suerte sonríe a Shuppasopas, por otro lado, ¿Cuales son las modificaciones a los atts de la raza goblin?

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08/09/2021, 16:13
Albahaca Shuppasopas

Vaya, pues me quedan las tiradas: 11, 18, 14, 10, 15 y 13, me pondré algo de carisma creo a ver si me echo un novio halfo x"D

Presuntamente me pondré  Fuerza10, Constitución 15+1, Destreza 14+2     Inteligencia18, Sabiduría 11 y Carisma 13 :D

Por repetir tantas veces en tus partidas y no poder reciclar nuestros personajes .... ¿ no hay reward ? x"D

- Tiradas (6)
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08/09/2021, 16:16
Albahaca Shuppasopas

Albahaca ha salido con 18 de Inteligencia y 13 de Carisma, a ver si encuentro una Goblin empollona adecuada y acorde al estilo de las imagenes que habeis cogido, que tengo superToc con la homogeneidad de las imágenes :o

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08/09/2021, 16:21
Dudel Feuersack

Yo es que creo que puedo dar gracias a haber encontrado una imagen que reflejaba mi idea de personaje XD. 
Lo siento si no es acorde a los estilos mas habituales

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08/09/2021, 19:21
Orégano DelaPalma

Es la segunda vez que juego 5º y la primera vez que me voy a hacer un personaje. 

Si alguien tiene en buena gana ayudarme a crearlo... 

Intentaré usar PcGen para hacer la ficha y no liarla xD

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08/09/2021, 19:23
Director

Pregunta lo que necesites, no te preocupes. Y recuerda que hay algunas subclases nuevas en el manual de Wildemount

https://draconic.io/sources/egtw/character-options/#Halflings

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08/09/2021, 19:27
Albahaca Shuppasopas

¡¡ Ahí estamos Orégano !! Mi compadre de otra madre, dime qué clase y te hago el personaje que yo voy como las balas :) 

Me tienes en discord en umbría si necesitas algo

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08/09/2021, 20:09
Dudel Feuersack

https://dnd5e.fandom.com/es/wiki/Medianos

Aqui tienes la información del mediano en castellano, incluida la subraza. Por si tienes problemas con el ingles.

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08/09/2021, 21:23
Orégano DelaPalma

Pues vamos allá con las tiradas. 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Tirada 1: 12 (+1)
Tirada 2: 8 (-1)
Tirada 3: 13 (+1)
Tirada 4: 14 (+2)
Tirada 5: 11 (+0)
Tirada 6: 14 (+2)

No ha habido mucha suerte con las tiradas. Pero algo se puede apañar. 

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09/09/2021, 01:08
Albahaca Shuppasopas

Presuntamente en mi equipo, tendré el mapa de una mazmorra o ruina, ¿quieres aprovechar? ¿o invento a lo loco para una secondary quest?, también tengo un Trinket, por si también quieres aprovechar y me das uno de los que Pete el cojo rescató del océano x"D

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09/09/2021, 01:12
Director

Ponte una imagen hombre XD

Lo del mapa puede servir si la partida gusta y hay feeling con el grupo podriamos seguir a partir de ahi. Lo del trinket dejame mirar y te digo :p

- Tiradas (1)

Notas de juego

El trinket te dejo elegir entre una piedra para tirar al agua y hacer ranas perfecta o una mano de goblin momificada. Te prometo que es lo que ha salido con la tirada XD

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09/09/2021, 01:22
Albahaca Shuppasopas

Guay, que sea el mapa del hombre muerto y nos vamos a por el corazón de DavyJones haha, el trasfondo escogido es de arqueóloga, pretendo hacer un museo que impulse Palma a Capital cultural de Exandria xD y soy Caótica Buena, así que siempre velaré por las injusticias. 

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09/09/2021, 08:33
Orégano DelaPalma

Creo que tengo mi PJ terminado, por si quieres echarle un ojo a la ficha :D 

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09/09/2021, 20:36
Dudel Feuersack

Lo dejo en publico por si alguien tiene una duda similar.

Es con Interpretar con un instrumento. Pone que si eres competente con el instrumento puede añadir tu bonificador de competencia al instrumento. ¿Si ademas eres competente con la habilidad interpretar lo sumas de nuevo?